как приручить дракона создание
»интересное Фильмы Как Приручить Дракона длинный пост
Интересные факты о создании "Как приручить дракона".
Итак. Начиналось всё с книжки, а точнее с одноимённой серии книг детской британской писательницы Крессиды Коуэлл. Хотя в 2004 году (когда «DreamWorks» надумала экранизировать приключения Иккинга) серии как таковой ещё не было – в свет вышли всего две книги. Но писательница без дела не сидела и, пока мультипликаторы усердно трудились, вырисовывая остров Олух и его обитателей, она активно дополняла придуманный ею мир новыми историями. К выходу мультфильма на экраны книг было 8, на данный же момент их уже 13 и они очень популярны не только среди детской аудитории и не только на родине писательницы - и в этом, конечно же, не в последнюю очередь заслуга мультфильма.
Автор книг - Крессида Коуэлл;; справа – она на лос-анжелеской премьере мультфильма "Как приручить дракона".
Писательница, кстати, сама рисует иллюстрации к своим книгам, используя эдакую примитивно-детскую, наивную манеру рисунка:
Но вернёмся к мультфильму. Изначально его планировали делать как почти дословную экранизацию книг, иначе говоря - показать мир, где драконы уже приручены викингами и продуктивно сосуществуют с ними. Совсем не похоже на то, что мы увидели в кинотеатрах, не так ли? Тем не менее - именно таково положение дел на страницах книжной серии и это ещё далеко не все отличия. Главный герой - Иккинг, к примеру, на самом деле гораздо младше, чем в мультфильме - ему лет 7-8, верный его друг - Беззубик куда меньших размеров и действительно не отличается клыкастостью, а дружба их начинается с традиционного обряда инициации, которую должен пройти каждый викинг, а именно - приручить дракона. Как раз в этом ключе и работала творческая команда, первоначально нанятая студией «DreamWorks», но по истечению нескольких месяцев от их услуг отказались, посчитав, что история получается слишком детской и не сможет заинтересовать взрослых зрителей.
Такими первоначально виделись мультипликаторам Иккинг и Беззубик:
Пришедшие на смену старой команде сценарист и аниматор Крис Сандерс и режиссёр Дин Деблуа решили снять своего рода предысторию к первой книге – рассказать о том времени, когда викинги и драконы ещё враждовали. Вместе с этим решение последовал ряд перемен, которые сильно изменили первоначальный вариант мультфильма. Так, например – Иккинг ощутимо вырос и стал подростком:
Эволюция образа Иккинга в видении художников.
Беззубик из маленького забавного дракончика превратился в Ночную Фурию, грозу небес:
Сверху - ранние эскизы,; посредине - варианты внешности Беззубика; внизу - окончательный вариант.
Как пишут, драконов мультипликаторы пытались создать необычными, чтобы они не были бы похожи на то, какими их представляли ранее. Удалось это или нет - вопрос отдельный, но интересно другое - Беззубик в своем окончательном виде оказался очень похожим на Стича - забавного инопланетянина из диснеевского мультфильма "Лило и Стич", которым несколькими годами ранее тоже занимались Крис Сандерс и Дин Деблуа.
Слева - кадр из мультфильма "Лило и Стич".
В процессе работы отказались от персонажа матери Иккинга - Валки (Valhallarama). Как сообщила продюсер мультфильма - Бонни Арнольд, причиной тому послужила нехватка времени и тот факт, что сея достойная женщина разбавляла отношения, на которые делался основной акцент - отношения отца и сына. Но как только её убрали, сразу же в глаза бросилось полное отсутствие женских персонажей в картине - поэтому одному из близнецов, Забияке, пришлось стать барышней. Хотя женственности в нём (или ней) не прибавилось ни на йоту.
Вверху - такой должна была быть мать Иккинга.
По той же причине довольно боевитой на вид девушкой мог стать и Сморкала - создатели мультфильма всерьёз раздумывали над этой идеей и даже сохранились эскизы сего дивного создания.
Что же до дамы сердца нашего незадачливого главного героя - Астрид - её в книжной серии нет вовсе. Это совершенно новый персонаж, который был специально придуман для мультфильма, видимо всё с той же целью - восполнения пробела в женском населении Олуха. Хотя лично мне думается скорее для того, чтобы сделать более интересными отношения Иккина и Беззубика (последний, как мы помним, в начале особой симпатии к девушке не питал) и для того, чтобы показать характер самого Иккинга с как можно большего количества сторон.
Сверху и посредине - более ранние эскизы Астрид с весьма забавной причёской, внизу - окончательный вариант.
Рыбьеног пола своего не менял, но изрядно прибавил в весе. В книгах он щупленький очкарик - таким он был и на ранних стадиях производства мультфильма, но потом по каким-то причинам внешность его кардинально изменили. Что забавно - озвучивал персонажа актёр Кристофер Минц-Плассе, внешне весьма похожий на изначального Рыбьенога. Как пишут, выбор актёра был не случайным - посредством его тихого и скрипучего голоса, так сильно контрастирующего с объёмной внешностью робкого викинга, хотели подчеркнуть необычность этого персонажа.
Вождь племени викингов, Стоик, стал мягче. Идея наделить персонаж немного необычными для викинга чертами характера исходила от Джерарда Батлера, озвучивавшего его в оригинале - режиссёрам эта идея понравилась и они развили её в отношениях Стоика с сыном.
Ранние эскизы внешности Стоика.
Интересно, что в разработке персонажа Стоика, как и других бородачей картины, мультипликаторам очень помог Гимли из трилогии "Властелин колец". В какой-то момент возникла проблема технического плана - как показать эмоции героя, лицо которого почти полностью скрыто буйной растительностью. Вот здесь-то и пришёл на помощь Гимли - тщательно его проанализировав, художники пришли к выводу, что основная нагрузка при воспроизведении выражения лица бородача ложится на глаза и положение усов. От этого и отталкивались - ну а дальше следовал длительный процесс, в котором посредством множества специальных компьютерных программ, добивались нужного выражения лица у персонажа.
Слева вверху - кадр из "Властелина колец", справа и внизу - более поздние эскизы внешности Стоика.
Плевака - старинный друг вождя викингов, судя по рисункам - особо кардинально не менялся. Но, насколько я понял в книгах он не был настолько потрепан жизнью и этих забавные приспособления вместо утраченных конечностей у него отсутствовали, постольку сами конечности были на своих законных местах.
Кстати, зритель может увидеть Плеваку и целёхоньким - помимо полнометражного мультфильма существуют ещё 3 короткометражки, также созданные студией «DreamWorks», которые рассказывают небольшие истории из жизни обитателей острова Олух. В одной из них, "Легенде о костяном драконе", более подробно рассказывается о Плеваке и можно увидеть каким он был до того как вырос, возмужал, усы отрастил и не раз в бою побывал.
Эволюция образа Плеваки в короткометражке " Легенда о костяном драконе".
Помимо основных персонажей, художникам нужно было нарисовать ещё и немало второстепенных - разнообразных и весьма колоритных жителей Олуха. Как пишут, с этим было куча мороки, во первых - в плане того, что для нескольких сцен нужна была настоящая толпа викингов. Проблема, с которой столкнулись мультипликаторы, заключалась в том, что пока работали в двухмерном изображении - викингов казалось много, но как только переводили в трёхмерное - толпа становилась жиденькой и неубедительной.
Во-вторых - уже отмеченные на примере Стоика проблемы с выражением лиц бородачей, а их среди викингов было немало. К тому же работу художникам усложняло ещё и то, что все человеческие персонажи были одеты в многослойные одеяния и в каждом в той или иной степени присутствовал мех. На помощь пришли компьютерные симуляции, которые поэтапно просчитывали поведение одежды и волос персонажей. Делалось это следующим образом - сначала вслед за движениями тела оживлялась одежда, потом к ней подключали симуляцию поведения накидки викинга, затем добавляли движения шерсти на накидке и наконец – симуляция бороды. И это всё только для того, чтобы заставить правдоподобно двигаться одежду на одном-единственном персонаже, не беря в расчёт поведение самого персонажа, выражения его лица и окружающий антураж. А теперь вспомним, что должна быть толпа викингов.
А ведь в мультфильме ещё было как минимум 5 разных видов драконов, и у каждого индивидуальное строение тела, манера полёта и характер.
Эскиз Громмелей.
Кошмарный пристеголов
Ранний эскиз дракона Красная Смерть - главного злодея мультфильма
Жуткая жуть, Ужасное Чудовище и Злобный змеевик.
Помимо этого каждый из драконов отличался уникальным способом извергать огонь и, соответственно, огонь у каждого дракона получался разный. Художники старались как можно дальше отойти от стереотипных представлениях как о самих драконах, так и о их огневой мощи, поэтому студией был нанят пиротехник, которые показал различные способы взрывов и типов огня. Все это было записано на камеру, снимающую со скоростью 400—1000 кадров в секунду, и позднее эти записи стали отправной точкой для художников.
Короче говоря, работа на самом деле была проделана колоссальная, хотя при просмотре мультфильма мы никогда об этом не задумываемся. И казалось бы - компьютерные технологии вроде как призваны здорово облегчить жизнь художникам, но на деле - возможности, которые они дают скорее эту самую жизнь ох как усложняют.
И напоследок немного рисунков и концепт-артов пейзажей из мира викингов. Таким художникам изначально виделось селения на острове Олух:
Позднее оно превратилось в настоящий аттракцион из скал, арок, мостиков, живописных домиков и дозорных башен:
Рисунки жилища викингов, а также их внутреннего убранства:
Как можно заметить во всём присутствует тема драконов - таким образом создатели мультфильма хотели подчеркнуть необычность селения и сделать его визуально интересным для зрителей.
Ну вот и всё. Надеюсь, было интересно:-)
дракон модель
Дракон как знаменитое мифическое существо давно стал идеей для многочисленных игрушек. Статичных — пластиковых или деревянных фигурок, или интерактивных, способных производить те или иные действия, реагировать на команды. В последнем случае можно упомянуть нашумевшего в свое время малыша Pleo или входящих в ассортимент бренда Spin Master, созданных по мотивам мультфильма «Как приручить дракона», огнедышащего и стреляющего стрелами Беззубика, метателя дисков Кривоклыка и других.
А как насчет настоящего — или почти настоящего, летающего и огнедышащего дракона, подчиняющегося дистанционно подаваемым командам и способного перемещаться по воздуху со скоростью до 32 метров в секунду?
Наделенная газотурбинным двигателем радиоуправляемая игрушка под названием Mythical Beast (Мифический зверь) была создана несколько лет назад американским аэроконструктором Риком Хэмелом (Rick Hamel). А на днях стала доступна для покупки в онлайн-магазине Hammacher Schlemmer — по «нескромной цене» в 60 тысяч долларов! Что же предлагается потенциальному владельцу за эту сумму?
Как было указано выше, игрушка наделена газотурбинным двигателем и работает на авиационном топливе или керосине, обладая исходной тягой до 800 км/ч. Имеет объем бака около 2,3 литра и может находиться в воздухе до 10 минут.
Собственно, дракон Mythical Beast представляет собой компактный летательный аппарат с размерами корпуса-туловища 23 х 23 х 51 см, с размахом крыльев 2,7 метра. Управление реализовано посредством пульта ДУ с рабочей частотой 2.4ГГц. Общий вес конструкции — немногим более 18 кг.
Не были забыты при создании летающего дракона и спецэффекты: как положено, Мифический зверь умеет изрыгать пламя. Делает это при помощи скрытого в корпусе баллона с пропаном и воспламенителя, исключительно на земле: длина языка пламени при этом превышает 90 см. В полете, из соображений безопасности, функция отключается.
В число других особенностей вошли возможность поворачивать голову и свечение глаз ярким красным цветом. Свечение и дыхание огнем эффектнее всего выглядят в темноте, придавая реалистичность мифическому животному.
Изготовлен интерактивный летающий дракон из двух слоев эпоксидного стекла с внутренней конструкцией из высококачественной фанеры. Материалы достаточно легки, сбалансированы и обеспечивают оптимальный вес для хорошего полета.
В целом летающий дракон от Rick Hamel выглядит забавно и оригинально. Только вот кто купит игрушку, которая стоит $60 тысяч — дороже, чем автомобиль BMW, пусть и летает при этом?
DnD story Dungeons & Dragons
Волшебник, бард и плут отразили засаду гоблинов. На шум битвы прибежал охотник и предложил помочь поубивать ещё гоблинов в округе, чтобы они не жрали его дичь.
Группа нашла следы гоблинов, миновала ловушки и пришла ко входу в пещеру. У входа было двое часовых, они переполошились и собрались атаковать, а пати собралась кидать инициативу, как волшебник (тоже играет второй раз) делает заявку "я хочу попробовать в переговоры". Сказано-сделано, прошу озвучить, что пытается сказать волшебник.
Волшебник:
"Стойте! Не убивайте нас! Эмм... Мы добрые, не надо нас убивать... Ммм... Давайте лучше вы пойдёте с нами в пещеру!"
Шёпотом стоящему рядом охотнику:
"А зачем мы идём в пещеру?"
Охотник, тоже шёпотом:
"Убивать гоблинов"
Волшебник к гоблинам-часовым:
"Идёмте вместе убивать гоблинов!"
Ну а потом волшебник прокинул 2 на убеждение, зато 20 на инициативу.
джордж мартин
Джордж Мартин о современных сценаристах "Игнорируйте канон, и созданный мир развалится, как папиросная бумага"
Создатель «Игры престолов» Джордж Р. Р. Мартин выступил с резким предупреждением голливудским создателям и другим людям о том, что, если они игнорируют канон, их мир или миры, которые они адаптируют, развалятся.
В новом сообщении у себя в блоге Мартин обсудил драконов из «Игры престолов», сравнил и противопоставил их другим драконам, таким как Дж.Р.Р. Уничижительный Смауг и Веримтракс Толкина в «Убийце драконов», а также Беззубик в «Как приручить дракона» и другие.
После подробного описания того, как в адаптации его сериала была ошибочна геральдика Таргариенов, включив драконов с четырьмя конечностями, а не с двумя, Мартин заявил:
«Фэнтези необходимо обосновать. Это не просто лицензия на то, чтобы делать все, что вам захочется. Смауг и Беззубик, возможно, оба драконы, но их никогда не следует путать. Не обращайте внимания на канон, и мир, который вы создали, развалится, как папиросная бумага».Эти комментарии появились примерно через месяц после того, как Мартин раскритиковал голливудских сценаристов и продюсеров за веру в то, что они могут «улучшить» исходный материал выдающихся авторов, таких как Ян Флеминг, Стэн Ли, Дж.Р.Р. Толкин и другие, когда они пытаются адаптировать свои истории для кино или телевидения.
Он написал в своем блоге: «Куда бы вы ни посмотрели, все больше сценаристов и продюсеров стремятся взять великие истории и «сделать их своими собственными», похоже, не имеет значения, был ли исходный материал написан Стэном Ли, Чарльзом Диккенсом, Йеномом Флемингом, Роальд Даль, Урсулой К. Ле Гуин, Дж.Р.Р. Толкином, Марком Твеном, Рэймондом Чендлером, Джейн Остин или… ну, кто угодно. Независимо от того, насколько выдающийся писатель, независимо от того, насколько велика книга, всегда рядом находится кто-то, кто думает, что может добиться большего, и хочет взять историю и «улучшить» ее».
Он продолжил: «Книга — это книга, фильм — это фильм», — скажут они вам, как будто они говорят что-то глубокое. Затем они создают свою собственную историю. Однако они никогда не сделают это лучше. В 999 случаях из тысячи они делают ситуацию еще хуже».
И так видно по фильмам. Когда режиссёр талантлив и знает что делает - у него получается отличный фильм не зависимо от бюджета и источника на который он опирается.
И наоборот, когда кричат "мы снимем фильм по великой книге/вселенной/истории но у нас собственное видение" получается зачастую говно.
Отличный комментарий!