Умелец создал скрипт по созданию дипфейков без набора данных и обучения.
Вот несколько вариантов:
1. Джон Сина.
2. Дженнифер Лоуренс.
Навеяно постом http://old.reactor.cc/post/3643230
Вкратце: пользователь muted решил написать скрипт (вот этот), который обрабатывает его комментарии: формирует .csv-файл с таблицей, куда включены данные по каждому из комментариев, а также .html-файл, представляющий собой интерактивный график с кликабельными точками, соответствующими тому или иному комменту.
Я же на его основе решил написать ещё один, вынимающий комментарии любого пользователя Реактора и данные по ним (ссылка)
На вход этому скрипту подаётся юзернейм или же ссылка на профиль пользователя. Результат - .xlsx-файл - таблица с подробными данными по комментариям - и интерактивный график по аналогии с первоначальным скриптом
Для работы скрипта в Windows можно использовать командную строку. При этом необходимо вначале указать конкретную папку, куда программа будет записывать выходные файлы. После чего указывается путь к интерпретатору Python, потом через пробел путь к скрипту, чтобы запустить его:
0. Введение 2.
Начало можно прочитать тут - http://joyreactor.cc/post/2587462
Если у вас есть какие-то вопросы по работе сайта или вам не нравится система анти-блокировщика, то можете создать отдельный пост или писать в этот http://joyreactor.cc/post/2493637 . Все, кто будут ныть тут про адблок будут забанены за тупость.
8. Ещё о моральных аспектах
Следующим логичным действием модераторов ruadlist являлось скрытие жёлтой таблички с просьбой выключить адблок. Хотя это и не являлось рекламой, но они давно скрывают не только рекламу. По поводу табличек антиадблока они даже написали полиси, где было описано что они не против табличек анти-адблока, но эти таблички должны быть максимально незаметными и закрываться по первому же чиху. О том, как они сами следуют этой полиси можно понять во-первых по предыдущим 5ти главам, где они пытались просто уйти от детектирования адблока, а во-вторых по тому, что табличку против адблока на хабре они тоже блокировали как "слишком раздражающую". Я сам эту табличку до того момента и не замечал...
Но тут они сражались "на моей территории". Я мог в любой момент изменить вёрстку как хотел. И жёлтая табличка появилась бы, а основной контент сайта исчезал. Однако это было проигрышем - пользователи не видели рекламу, не платили денег и просто ушли бы. Поэтому я такого не делал. Модераторы ruadlist могли заблокировать любую часть сайта, даже если она не относится к рекламе и просто убить сайт. Большинство пользователей посчитали бы это глюками сайта, а не проблемой адблока и ушли бы с сайта. Год назад, я пару месяцев гадал, почему в админке слетели css, пока случайно не увидел в консоли, что это адблок блокировал админский css, посчитав его похожим на брендирование.
Почему они специально не ломали сайт? Не знаю, может считают это неэтичным, может не умеют правильно ломать, может не понимают какая сила у них в руках. Их список скачивают миллионы пользователей. Одним "случайным" комитом они могут сломать любой сайт и пользователи с большой вероятностью посчитают это техническими проблемами и пойдут на сайт-конкурент.
Примерно к этому времени основному модератору списка надоело возиться со мной и он передал реактор второму модератору - Lain_13 (вставить шутку про его возраст судя по нику). Тот возился меньше. Он блокировал оптом. Под его правила могли подпадать (и подпадали) нерекламные элементы. Но его это, похоже, мало волновало. И тут я вычленил для себя правило: если из-за правил ruadlist часть сайта или функционала ломается, то надо ломать сайт до конца и сообщать пользователю что это из-за адблока. Это если не получалось легко вывести данный элемент из под блока.
Иначе пользователи бы жаловались мне, что сайт работает плохо, а не модераторам ruadlist. Так было (и продолжается) с кнопкой "добавить в избранное". Модераторы ruadlist решили, что этот блок не нужен и мешает, поэтому в расширенный список было добавлено правило, скрывающее социальные кнопки и заодно кнопку "добавить в избранное". Поэтому постоянно появляются умники с "оставлю коммент, чтобы потом найти пост".
9. Скрытие жёлтой таблички - уверенная победа
Хотя теперь у меня появилась дополнительная задача - не только показывать жёлтую табличку, но и не дать разломать остальной сайт - дальнейшие действия были простые.
0) Как выглядит
(далее #pageinner) на начало этой битвы:
жёлтая табличка
основной контент сайта
правая колонка
футер
1) они запрещают первый элемент внутри #pageinner, который и был жёлтой табличкой => я добавляю рандомное число дивов до и после таблички. Вёрстка выглядит так:
#content
#sidebar
2) они запрещают внутри #pageinner всё кроме #content, #sidebar, #tagList => я ставлю дивам #content. Теперь у меня внутри #pageinner много дивов с #content. Чтобы различить их, ставлю им рандомные классы и для дива с жёлтой табличкой автогенерю css. Вёрстка получается такой:
#content .random
#content .random2 - тут жёлтая табличка
#content .random3
#content
#sidebar
3) они запрещают все #content, у которых внутри нет #contentinner => я добавляю моим жёлтым табличкам этот див
4) они запрещают див с #content и с классом. => я ставлю всем сгенеренным дивам #sidebar вместо #content и ставлю всем рандомный класс, в том числе и основному #sidebar. Вёрстка:
#sidebar .random
#sidebar .random2 - тут жёлтая табличка
#sidebar .random3
#content#sidebar .random4
#sidebar .random5
#sidebar .random6
5) они запрещают все #sidebar, у которых не стоит #content перед ним => я делаю зебру из #sidebar и #content. Вёрстка принимает конечный вариант, который работает и по сей день (уже изменилась):
#content
#sidebar .random
#content
#sidebar .random2 - тут жёлтая табличка
#content
#sidebar .random3
#content - тут основной контент сайта#sidebar .random4
#content
#sidebar .random5
#content
#sidebar .random6
6) они обсуждают на форуме скрыть нафиг все #sidebar - в правой колонке сайта всё равно ничего полезного нет. Я к тому времени уже придумал, как показать жёлтую табличку без классов - можно использовать css-селектор :nth-child, но они нашли что-то полезное в правой колонке и решили её не скрывать.
Жёлтая табличка осталась. Время от времени на форуме предлагают решение, как её скрыть, на что они отвечают что в основной список добавлять это не будут, так как мы сразу на это отрегариуем и прикроем. Поэтому кому надо пусть добавляют в кастомные фильтры.
Был ещё один прикол. Модератор ruadlist решил, что чем бороться через список, проще сделать userscript, который скрывает все дивы, в которых встечаются слова "реклам" и "отключить". Так получилось, что я как раз в это время просматривал форум. И обнаружил его сообщение минут через 5 после создания. К тому времени скрипт успели установить только 2 человека (подозреваю, что он сам - один из них). Я быстро заменяю в жёлтой табличке "отключить" на "отключить", а внутри постов добавляю аттрибут data-question="хотите отключить рекламу? ;)". Его скрипт скрывает все посты и оставлят только жёлтую табличку. О чём ему пишут следующим же комментом. Он смеётся, говорит что это бессмысслено, удаляет userscript и перестаёт заниматься реактором.
a. Загрузка скриптов.
Для начала надо было загрузить скрипты с сайта тизерки. Понятно, что все их основные домены были заблочены. Они себе купили пул доменов в зоне .space за копейки. Но модераторы ruadlist не долго думая запретили загрузку любых скриптов с зоны .space на реакторе. Для этого было другое решение - можно было взять любой свой домен или поддомен и направить его на тизерку. Чтобы не передавать им реакторовские куки, мы создали отдельный домен - jr-cdn.com. На него вынесли загрузку js и css. Часть поддоменов указывают на реактор, часть - на тизерку.
Они заблокировали загрузку любых скриптов из директории /v/. Именно оттуда грузила данные тизерка, а наши скрипты находились в директории /js/. Проблема в том, что директорию тизерки я сменить не мог. Сама тизерка отвечала на вопросы и предложения крайне неохотно. А другая тизерка в ответ на наш запрос снизила нам оплату за клик в 4 раза и её пришлось вообще снять, поэтому мы не сильно пытались их теребить.
Я мог бы сменить адрес реакторовских скриптов с /js/ на /v/, но тогда бы реактор перестал работать, а Lain_13 обычно не спешил чинить его. Тут я начал понимать, что надо думать на один шаг вперёд. Если бы я подумал, как они будут блокировать скрипты, то сразу бы понял что по имени. Если бы я сменил сам имя скрипта, то они не стали бы вносить это правило в список. Но что сделано, то сделано и надо было как-то решать эту проблему.
И, как всегда, решение нашлось. Адблок считает /v/ и //v/ - разными директориями. А большинство веб-серверов двойной слэш успешно конвертируют в одинарный. Поэтому я перенёс скрипты в /v/, назвал их так же, как и у тизерки, но обращался к ним через //v/. Они вышли из под блока и различить он их не мог.
Эта тизерка у нас крутилась на реакторе и на порнреакторе. Коды у них немного разные и потому скрипты дёргаются с разными именами. Чтобы не городить лес, я просто при загрузке страницы рандомом выбирал одно из двух имён скрипта и обращался по нему. То ли Lain_13 не заметил этого, то ли решил, что реактору скрипты не обязательны, но он внёс в список полное имя тизерного скрипта. И в половине случаев это приводило к тому, что скрипты реактора подпадали под это правило и не грузились.
Тут мне пришлось пойти по принципу "если они сломали его немного, то надо ломать полностью, чтобы было понятно, что это из-за адблока". Начали появляться жалобы, что иногда комменты открывались в новом окне - это самй явный признак незагруженных скриптов. Поэтому я добавил код, который проверяет, что основные скрипты загрузились. Если они не загружались, то весь контент сайта стирался и писали, что надо добавить в белый список домен jr-cdn.com, чтобы с него можно было загрузить скрипты. Так же я отказался от рандома. Теперь на реакторе грузились скрипты с именем их тизерки, а на порнреакторе - их.
Так как чейнджлог слишком большой и джой не позволяет выложить всё одним постом, конкретные изменения будут выложены в комментариях.
Update: така как на джое нет команды pre для корректной вставки кода в текст, если кому интересно рассматривать коды модификаторов и прочего снизу, рекомендую сделать это в удобной форме по ссылке прямо под этим текстом. Если у нас есть хоть один человек, который делает моды для стеллариса и которому не поебать.
"Всем привет!
Надеюсь, вы все сгораете от нетерпения поиграть в наше новое дополнение Overlord, которое выйдет на следующей неделе! Расширение отношений между субъектам и сюзереном — это то, чего многие из вас (и нас) ожидали на протяжении долгого времени, и мы рады, что это ожидание дало свои плоды!
Поэтому, чтобы вам было чем заняться до выхода Overlord, представляем этот дневник разработчиков, который, как обычно, содержит список изменений!
Но для начала мы должны рассказать о важном событии сообщества:
7 и 8 мая в 15:00 МСК присоединяйтесь к нам, чтобы посмотреть на показ мультиплеера нашими известными членами сообщества. Мы будем проводить с ними стрим Overlord все выходные на Twitch и YouTube!
Добавьте Overlord в список желаемого!
Изменения моддинга в 3.4 «Цефей» от Caligula Caesar
Буду краток, по своим меркам. Недавние обновления дали мододелам много чего, во что можно вцепиться зубами, и 3.4 не является исключением. Мы уже описывали систему инцидентов несколько недель назад, которая несомненно будет перекручена мододелами, поэтому я сосредоточусь на других изменениях языка скрипта.
Наибольшим улучшением, которое приходит на ум, это поле модификаторов. В условных модификаторах вы можете указать значение mult, которое позволит вам применить модификатор или скриптовое значение на этот условный модификатор:
triggered_pop_modifier = {potential = {NOT = { is_same_species = owner }}modifier = { pop_citizen_happiness = 1 }mult = modifier:non_main_species_happiness_mult}Как вы можете заметить, я указав модификатор, которого нет в игре. Это потому что сейчас можно указать свои собственные модификаторы в скрипте, например:
non_main_species_happiness_mult = {icon = mod_planet_happiness_multpercentage = yesgood = yescategory = pop}Этот модификатор, разумеется, будет что-то делать только если он где-то применён, но сегодня есть ряд мест, где его можно применить (в любом месте, где значения этого скрипта действительны). Например, для использования этой системы мы перенесли бонусы от признаков и торговую ценность от должностей, благодаря чему изменить эти значения стало проще (и позволило отследить нам несколько связанных с этим ошибок).
В качестве маловажного, но довольно приятного улучшения вы больше не будете получать ошибок порядка загрузки когда определённые модификаторы не работали в определённых контекстах (например, модификаторы этик в признаках).
Но это ещё не всё. Разумеется разработка Overlord дала нам возможности переработать старые системы. К примеру, тысячи строк сохранялись в скриптах анклавов используя новую систему «наследия событий». Благодаря ей события могут унаследовать свойства других событий через "base = <some_event_id>". Затем, различные свойства могут быть переписаны через “desc_clear”, “option_clear”, “picture_clear” и “show_sound_clear”. Проще говоря, это позволяет нам передавать поведение определённого момента, меняя его атмосферу.
Идём дальше. Новая папка common/tradable_actions позволяет вам определять действия, которыми вы можете торговать с другими государствами. Например, субъекты могут присягнуть новому сюзерену в обмен на бонусы. Также эта папка подробно задокументирована:
# trade_action_my_example_action = {# # If this is set to 'yes', then the action will be fired and then removed from the trade deal.# # If 'no', then the trade deal will be treated as a treaty that lasts for at least 10 years.# fire_and_forget = no## # Determines if the action will show up in the list in the trade deals view.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action# potential = {# has_overlord = from# is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark }# }## # If this trigger returns 'no', then the trade deal will be cancelled. Checked on daily tick. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action# active = {# has_overlord = from# is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark }# }## # Effect that fires when the trade deal is accepted.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action# on_traded_effect = {# from = {# set_galactic_custodian = yes# }# }## # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies.# on_deal_ended_sender_effect = {# }## # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.# # SCOPE: Country "receiving" the action# # FROM: Country "giving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies.# on_deal_ended_recipient_effect = {# set_galactic_custodian = no# }## # Used to determine how much the AI will value the action in a trade deal.# ai_weight = {# weight = 1## modifier = {# weight = 2# from = {# is_galactic_custodian = no# }# }# }# }Касательно ИИ и дипломатии, теперь дипломатические действия более управляемые через скрипты. Хотя они (и окружающая их логика ИИ) всё ещё в значительной степени зависят от кода, теперь можно заскриптовать дополнительные причины для принятия или отклонения ИИ предложений в поле “ai_acceptance”, а поле “should_ai_propose” позволит вам запретить ИИ предлагать это.
И наконец мододелы должны знать об изменениях синхронизированной локализации. Точнее о том, что мы её полностью убрали. Это значит, что там, где она использовалась, она заменена на обычную систему локализации. У этого есть ряд преимуществ:
— Теперь мультиплеер будет работать даже если один игрок играет на китайском, а другой на английском (сейчас это невозможно).
— Теоретически можно перевести все названия на любой язык. (Однако к сожалению я не могу обещать, что мы это сделаем, потому что у всех европейских языков сложные грамматические правила, и нам всё ещё нужно найти приемлемый способ чтобы справиться с ними. Но возможность — это всё ещё круто).
К сожалению есть также сложности, которые можно свести к следующему: нам нужно сохранить свойство таким, каким оно есть когда оно получает название (например, свойство может измениться позже, но от этого его название не должно меняться), а также убедиться в том, что название правильное, вне зависимости от локализации.
Проще говоря, если вы используете команду в скобках в настройке названий, вам нужно зарегистрировать его в том месте, где вы регистрируете название, например:
set_name = {key = "NAME_Absorbed_Species"variable_string = "[Root.GetSpeciesNamePlural]"}NAME_Absorbed_Species:0 "Absorbed [Root.GetSpeciesNamePlural]"У названий государств в папке random_names есть новые строки «поиска» чтобы служить своей цели:
# Imperial Spiritualist 2empire_name_format = {random_weight = {factor = 0modifier = {add = 1has_government = "gov_theocratic_monarchy"is_pirate = nois_primitive = noNOT = { is_country_type = fallen_empire }NOT = { is_country_type = awakened_fallen_empire }}}lookups = "<imperial_spi> [This.Capital.GetName]"format = format.imp_spi.2 # <imperial_spi> of [This.Capital.GetName]noun = format.homeworld # [This.Capital.GetName]prefix_format = format_prefix.imp_spi.2 # [This.Capital.GetName] <imperial_spi># Empire of Earth}В тех случаях, когда названия определены напрямую в скрипте, что не редкость для модов, оно будет работать так, как оно должно (до тех пор пока команды в скобках не используются). Я не могу поручиться за это, поскольку мы не использовали эту функцию, поскольку она ломает китайскую (а теперь и корейскую с японской) локализации, поскольку у них всегда переведённые названия. Также могут возникнуть проблемы, если указанное название является локализованным ключом, который вы не хотите использовать... (на заметку: теперь списки названий также используют ключи локализации).
В качестве предостережения, каждая доступная команда в квадратных скобках должна работать в C++. Мы пытались покрыть все возможные случаи, но наверняка мы что-то упустили (в этом случае в журнале ошибок может быть жалоба на недопустимое свойство“GetXPersistent”). Если есть какие-то вопиющие случаи, которые мы пропустили, пожалуйста, оставьте сообщение на форуме, посвящённому ошибкам, и мы посмотрим, что мы можем сделать!
Но подождите, есть кое-что ещё!
На этой неделе Nivarias показал последнее происхождение!
«Улей-прародитель».
В самом начале был прародитель.
Жизнь на нашем родном мире была суровой и враждующей, но несмотря на это могучий прародитель расширил свои владения. Управлять такими обширными владениями вскоре стало невозможно, и тогда прародитель создал первого отпрыска. Со временем стало очевидно, что отпрыск не справлялся в одиночку. Тогда он создал трутней, чтобы помочь ему покорять наш дом.
Когда вы сделали свой первый шаг навстречу звёздам, прародитель уединился в своём особом гнезде. Теперь когда вы одарены большим, прямым контролем, вы готовы распространить влияние прародителя на все звёзды галактики — потому что прародитель был, есть и будет.
Происхождения «Улей-прародитель» — это новое происхождение коллективного разума в Overlord, а посему он также нуждается в дополнении Utopia.
Улей сильно зависит от присутствия мощных отпрысков. Когда они рядом, улей расцветает и работает усерднее.
Вы можете добавить в свой флот судна отпрысков с аурой, которая отменяет присущие вашим кораблям штрафы и даёт им небольшой бонус. Количество содержимых кораблей отпрысков ограничено вместимостью вашего флота, подобно лимиту титанов. Судна отпрысков разделяют свои бонусы из ограниченного запаса, большие корабли получают больше очков из запаса.
Также есть модуль на космической базе для защиты пространства вашего государства, который даёт больше бонусов, чем корабли.
Гнездо отпрыска заменяет собой резервуары для выведения обычных ульев, предоставляя дополнительные бонусы. Вы наверняка захотите обзавестись таким на каждой планете.
Убедитесь в том, что кто-то занимает должность дрона-отпрыска, иначе у других ваших бесцельных трутней возникнут трудности.
Все нанятые лидеры улья-прародителя пассивно получают опыт, повышая уровень значительно быстрее лидеров других государств. В среднем, без бонусов к опыту и других источников опыта, они пассивно получают уровень примерно каждые (1.5 * достигаемый уровень) лет.
В отличии от других ульев, прародитель может освобождать сектора в качестве вассалов, передавая судьбу сектора в щупальца повышенного до прародителя отпрыска, который становится правителем нового государства. Субъекты прародителя наследуют происхождение «Улей-прародитель», со всеми сопутствующими бонусами и штрафами.
Если у вас есть субъект без происхождения «Улей-прародитель», вы можете построить на его планетах гнездо отпрыска, которое даёт столь необходимый надзор над их тру... Кхм, рабочими. Это в принципе одно и то же, правда?
Также у нас есть другое (не связанное с «Ульем-прародителем») владение!
Сюзерены с гражданской моделью «Защита окружающей среды» могут построить заставу рейнджеров, которая снижает потребление товаров массового спроса на планете субъекта, но также создаёт непригодный квадрат «Природный заповедник», который нельзя убрать пока существует ложа.
Заставу рейнджеров можно построить только на природных планетах, на которых есть свободные районы для блокировки, поэтому её нельзя построить на экуменополисах, мирах-ульях, машинных или реликтовых мирах.
Банан для сравнения.
Прошу навести на мысль как помочь компании в плане хранения данных. Ничего секретного. Работаю в рекламе. Есть 5 дизайнеров и я - шестой, соответственно шесть компов. Нужно какое-то общее хранилище куда могли бы все мы соваться и брать расходники. А то сейчас утопаем в эффективном менеджменте, когда все новые фотки лежат на компе у одного диза, макеты у второго, промежуточные наработке на паре облачных дисках и тд. Особенно анал-карнавал когда кто-то в отпуске и начинается ещё квест с поиском того что надо в чужой экосистеме.
Эффективность - не, не слышали.
Неоднократно ставил вопрос о сетевом хранение. Ойтишнеки показывают руководам шестизначные цифры, те качают головами - мы страдаем дальше. При том в виду ойтишной неграмотности не проверить же - эти могут в уши ссать лишь бы ничего не делать - плавали знаем.
Там по списку про отказоустойчивость, бекапы и всё вот это. Не спорю - может так и правильно и виноваты в большей степени руководы что жопятся купить правильное оборудование.
Дорогие пидоры, может подсскажите решение задачи? Может сталкивался кто-то и нашлось бюджетное решение - объёмы большие не нужны. А то компы тупо кончаются уже по памяти, а удалять старое нельзя - "а вдруг пригодится макет пятилетней давности"
Я хз - может можно собрать из пары винтов общим объёмом 4-6 Тб (которые есть) и стационарного компа некий хаб для наших картинок, который бы работал как сетевое хранилище?
Приму любой совет по теме.
Заранее благодарю.
Фанаты из мода «Жамевю» делают ремейк «Проклятых Земель» на оригинальном движке. В версии мода 1.35 нас ждут улучшенные текстуры и модели, новые предметы и механики, дополненный сюжет и многое другое.
Сейчас мало кто знает «Проклятые Земли» — стелс-тактик-РПГ 2000-го года, одна первая из 3-D РПГ с открытым миром. Даже серия «Ведьмак» явно вдохновилась ПЗ во многих решениях геймдизайна. Звучит претенциозно, но это так. Ряд ее технических особенностей не смогли повторить другие игры спустя десятилетия! А крафт в игре настолько комплексная механика, что до сих пор не был в полной мере повторен нигде. Ближайший аналог Dragon Age Inquisition, но там он сделан значительно проще. Еще в игре есть шикарная музыка, озвучка с лучшими на тот момент артистами и многое другое. Широко известный мем с ящером «Камень я не дам» тоже родом оттуда.
На всех скриншотах показаны рабочие, не окончательные, варианты версии 1,35 в сравнении с 1,15. На некоторых скринах новые текстуры персонажей и предметов показаны на фоне старого ландшафта.
Игра прочно забыта владельцем, но не фанатами. Умельцы из мода «Жамевю» в поте лица пилят ремейк на оригинальном движке. Команда позиционирует проект именно как ремейк, а не ремастер. Улучшенная графика — лишь способ донести игру до широких масс. Основная работа проведена над геймплеем, о чем будет ниже.
Изменения касаются только одиночной игры, сетевая не затронута. О версии 1.15, в которой уже есть много вкусного, можно почитать в ВК-группе «Проклятые Земли: Жамевю».
Вопрос: зачем насиловать древний движок, не лучше ли перенести игру на unreal engine 5? Лучше и проще, но у ПЗ есть правообладатель, Майл.ру., и от него может прилететь бан. Подобные случаи уже были в истории моддинга.
Что будет в следующей версии
В версии 1.35 нам обещают серьезный прорыв. Одно из главных достижений — текстуры, достойные даже современных игр. Некроманты из «Жамевю» «надругались» над движком «Проклятых Земель», сняв «проклятие», что не давало модмейкерам разгуляться — многие текстуры были ограничены площадью 64х64 пикселей. Теперь же предел поднялся до 1024х1024, что в десятки раз больше оригинала! Еще добавлена поддержка 32-битного цвета.
Ландшафт до и после
Добавим к этому переделку оригинальных моделей и добавление большого количества новых, что сильно обрастут полигонами. Новые текстуры и модели будут строго в пределах лора, никаких непотребностей! В целом игра помолодеет визуально, что сделает ее приемлемой для молодого поколения геймеров, пропустившего этот шедевр.
Обновка так же выйдет отдельным пакетом. Если мод вас не заинтересует, сможете насладиться картинкой в оригинальной игре.
Предметы
Щиты планировали в оригинале, но затем отказались. Теперь они триумфально возвращаются в ПЗ — более 10 видов. Появится двуручное оружие — более 15 видов. У него, как и у щитов, будет своя механика, анимация и озвучка.
Появится парное одноручное оружие, оно тоже будет со своей анимацией и способностями. Анимация на видео будет дорабатываться.
Геймплей
Напарников можно будет брать с собой на другие аллоды. В ряде случаев размер группы будет влиять на число врагов: чем больше партия, тем больше противников.
Режим пацифиста для желающих пройти без убийств (руками игрока) с осмысленным поощрением от игры, как лорным, так и уникальными вещами.
Механика подкреплений: подняли тревогу — прибегает подмога, выполнили квест без шума — получаете бонусный опыт.
Сюжет
Появятся новые квесты с ролевым элементом нелинейности, будут правки старых, но все в рамках оригинального сюжета и лора.
Финальный бой с Проклятием станет реально эпичным и вариативным.
Новые механики в Проклятых Землях
Каждое оружие получит свой шанс на дополнительный критический урон. Например, кинжалы получат самый низкий урон, высокую скорость ударов и высокий шанс на критический удар. Это можно будет дополнительно усилить способностью.
Блокирование — принятие ударов и магии на щит с определенным шансом и величиной снижения урона. Каждый вид щитов будет уникален: один потребует от игрока полного отказа от уклонений в бою, другой позволит играть от парирования, третий будет делать акцент на другом. Парирование — новая механика с полным отражением урона. Блок будет иметь свою озвучку и анимацию.
Восстановление запаса сил и здоровья персонажей вне боя будет значительно быстрее.
Баланс
Баланс будет таким, чтобы игру можно было гарантировано пройти любым билдом без смертей на максимальной сложности, если составить правильную тактику: подбор снаряжения и расходников для выбранной прокачки, очередность врагов.
И множество мелочей, перечисление которых займет много места
Можно сделать намного больше
Команде мода «Жамевю» не хватает рук для реализации всех идей. Приветствуются все желающие помочь с технической частью. Нужны умельцы, разбирающиеся в текстурах, моделях, скриптах ПЗ и языке lua. В команде найдется место людям с любым опытом — остальному научат, было бы желание.
Все новые текстуры, модели, наработки команды будут общедоступны для других фанатских проектов по ПЗ.
Что может появиться в 1.35, если будет достаточно сил
Особый режим с двумя новыми сложностями с возможностью сохранения только при выходе на карту — для самых искушённых игроков. Противники будут сильнее, но и награды станут ценнее. Будет больше опыта и денег, появятся уникальные вещи, квесты и материалы только для этого режима.
Создание новой системы — стоек, защитной и атакующей. Она потребует от игрока активного и осмысленного переключения в бою.Механика состояний для игрока и мобов. Среди них: сбивание с ног, оглушение, прерывание атак, страх и прочее. Состояния предполагается сделать как для оружия, так и для магии. На состояния будут влиять способности (шанс, продолжительность, сопротивление). Появятся новые билды. Например, кинжальщик: слабый, но быстрый урон, прерывающий каст или атаку тяжелым оружием.
Система ловушек в игре. Игрок сможет ставить их на картах. Ловушки могут содержать в себе магию контроля или урон. Ловушки тоже планировались в игре Нивалом, но были вырезаны.
Приручение. Это механика, позволяющая превратить игроком часть персонажей на картах в союзника.
Когда выйдет мод «Жамевю» 1.35 для игры «Проклятые Земли»?
Закрытое бета-тестирование планируется на декабрь. Примерно через месяц игру получат стримеры. И, наконец, через недельку-другую мод доберется до всех. Сроки приблизительные, вступайте в ВК-группу мода «Проклятые Земли: Жамевю» и следите за новостями.
П.С. У меня провайдер за NAT-ом, раздача может быть медленной, сделаю дополнитольно сидера к концу дня с публичным айпишником что бы ускорить процесс.
Менее удобен чем прочие, но не требующий денежных вливаний при нахождении бесплатного php хостинга.
Я использую связку VPSProxy 2.5.0 + FirefoxPortable 33.1.1
Обзор на программу от автора:
https://forum.antichat.ru/threads/vpsproxy-php-secure-proxy-gui.227973/
Это программа прокси с выходом трафика через сервер, где вы установили php гейт.
От сервера до вашего компа трафик шифруется.
VPSProxy с тестовым гейтом:
https://goo.gl/T3XJSu
Инсталлятор Firefox Portable 33 версии:
https://sourceforge.net/projects/portableapps/files/Mozilla%20Firefox%2C%20Portable%20Ed./Mozilla%20Firefox%2C%20Portable%20Edition%2033.1.1/
Можно использовать любой другой браузер ( хоть самописный ) у которого не вшита поддержка HSTS.
1. Устанавливаем и/или настраиваем браузер.
2. ( Пропускаете этот шаг если у вас нет Firefox )
Что бы portable firefox не мешал работе вашего основного firefox создаем текстовый файл с именем:
4. Прописываем прокси.
5. Запускаем VPSProxy и генерируем гейт.
У вас должен быть сайт на каком-либо хостинге с поддержкой php.
Копируем сгенерированный код в начало любого php скрипта. ( Например index.php)
6. Запускаем программу.
7. Наслаждаемся.
Отличный комментарий!