как написать маркетинговый план
»Despotism3k gamedev Игры игровая индустрия сделал сам Pixel Art длиннопост Инди игры
Как индюки Деспотизм доделали
Привет, Joy! Сегодня на steam выходит наш проект Despotism 3k, про него дальше и будет речь.
В этой статье я пройдусь по всей истории разработки нашей игры, поэтому, если вы просто хотите узнать о том, что это за Деспотизм такой, можете посмотреть на странице steam - мы там все описали максимально честно, и ничего не скрывая =)
Вступление. Рождение Деспота
До «Деспотизма» (как, впрочем, и сейчас) я трудился геймдизайнером в студии, производящей мобильные игры. Мне нравится моя работа, но на ней я всё же занимаюсь проектами, задуманными другими людьми и помогаю реализовать чужие амбиции. Свои же амбиции не дают сидеть на месте ровно и заставляют искать варианты, где бы развернуться во всю ширь и глубину фантазии.
В этот раз я решил впервые поучаствовать в игровом джеме Ludum Dare, на котором разработчики всего мира делают игры за два-три дня на заданную тему, а потом оценивают друг друга и пишут лестные комментарии. Я плохо пишу код и ещё хуже рисую, но был готов убить выходные, чтобы сотворить что-то в уютном одиночестве.
Но когда я сообщил о своем намерении в конфу друзей в Discord, в которой мы обычно играем в «Доку 2» и другие, пожирающие время, игры, на моё удивление сразу же ко мне присоединился мой друг художник-дизайнер Антон Rune_Drawer и тут же за ним подтянулся программист Сергей KapguHaJI. Парни занимаются производством сайтов на фриланс, но решили «по фану» вписаться в джем.
Разработка прототипа. Джем из человеков!
После объявления темы «Running out of power» я лежал, глядел в потолок, и думал об игре. Никаких методологий по придумыванию игр я не применял и не применяю — позволяю работать больному подсознанию. Может быть, идея бегающих в колесе людей, добывающих этим энергию для погибающего робота, пришла ко мне потому, что в этой же комнате в колесе бегали мои шиншиллы, а людей я в принципе люблю не особо?
На одном ресурсе далеко не уедешь, и я решил, что люди в колесе должны уставать и есть еду. А ещё число людей должно быть возможно увеличивать, при чём без всяких этих ваших аистов и пробирок — только хардкор и эксплуатация. Так появились механики усталости, питания и размножения, вдобавок к потере и восполнению энергии.
Все здания посвящены этим ресурсам. Даже биореактор — его мы добавили просто потому, что он сам напрашивался в наш городок. Какая деспотия может быть без личного биореактора? То, что ресурсы будут тратиться по таймеру, а добываться постепенно, казалось само собой разумеющимся. Это добавляет аркадности, даёт игроку периоды облегчения и периоды напряжения, создает моменты «вот-вот, ещё чуть-чуть».
При этом было понятно, что концепт не блещет разнообразием, и надо бы игрока чем-то удивить. Из личных предпочтений пришло то, что игра будет хардкорной, в которой проигрывать будешь чаще, чем выигрывать. Оттуда же движение в сторону рогаликов (roguelike) в виде случайных событий. При чем на джеме событий всего было 10 штук, как и уровней, которые нужно пройти. Но даже тогда случайность выпадения событий делала сессии разнообразными, что заставляло игроков пробовать снова и снова, пока они не проходили нашу небольшую игру.
За три дня джема мы мало спали, плохо ели, но результат превзошел ожидания — ничего себе, 11 место из 1361 игры! Позитивные комментарии, упоминание о нас на Gamin и на YouTube — всё это позволило поверить в себя, чтобы твердо решить: мы будем переть дальше. Слава Деспотизму!
Полгода разработки. Всё серьёзно!
Да, мы решили что будем делать полноценную игру, и что хотим именно на Steam в первую очередь. Во-первых, потому что сами в основном играем там. Во-вторых, опыт в мобильной разработке дал мне стойкое ощущение, что нефиг там делать без маркетингового бюджета. Мы использовали сервисы: Trello для задач и напоминалок, Google Doc для диз-дока и Google Sheets для баланса.
Диз-док, или его подобие, не описывает в нашем случае игру в целом, а описывает отдельные механики, которые понятно как реализовывать. Баланс сводится к тому, что есть две прогрессии: добыча ресурсов при идеальных действиях игрока, и бездушный расход ресурсов. Соотношение в конкретные моменты этих двух чисел образует кривую сложности, которую я уже и крутил в своё удовольствие
На джеме игра была написана на Construct, при этом особого опыта в нем у программиста не было. Из различных соображений он решил его выкинуть и переписать всё на Unity (в котором опыта не было совсем). Со страницей в Steam мы решили не откладывать, поэтому художник занялся нашим первым трейлером — как это мы страничку без трейлера заведём!
Пока у парней было чем заняться, я формулировал изменения в механике игры. Прокачка зданий напрашивалась, опять же, сама собой. Ограничение числа манипуляторов, таскающих людей, и покупка их отдельно — для большего разнообразия и усложнения жизни игроку. И самое главное — много, много самых разных модификаторов, появляющихся в результате случайных событий!
При этом было решено, что события не будут падать кирпичом на голову, а будут завернуты в диалоговые события. И вообще — игра будет с сюжетом! Благо, я раньше увлекался писаниной, даже в один малотиражный сборник рассказов попадал, поэтому в силах своих в этом плане уверен.
Тот самый старый трейлер
После оформления страницы в Steam, мы взялись за соцсети и сайт. Я ведь говорил, что парни сайтами зарабатывают? Вооот... Тут надо отметить важный момент об особенностях демократии в нашем «Деспотизме».
У нас каждый имеет свою зону ответственности.
Другие могут что-то рекомендовать, ноо конечное решение на том, кто делает. Это правило помогло нам шатко-валко доехать до релиза, ведь для каждого это был «его собственный» проект. Поэтому, когда парни реализовывали очередную анимацию (которую, к слову, после редизайна пришлось выкинуть), я только плакал и ворчал «о, по моему мнению, зря теряемом времени», но ничего с этим не делал.
Мы разобрались со всеми промо-работами, и продолжили основные. Покопавшись в имеющихся редакторах квестов пришло решение делать свой!А еще 8 ноября 2017 художник написал:
Ну, и далее:
24 ноября 201712 декабря 2017
Иии...
27 апреля 2018 у нас был редактор квестов и вот это:
Но, само собой, мы ничего не доделали за два месяца, но все было не зря. Процесс снова пошёл с новой силой, да и я, со своей прагматичной осторожностью, не влазил ни в какие кредиты и был хоть и расстроен, но готов к отсрочке.
Примерно тогда же ко мне в гости на музыкальный подкаст зашел Вова Седых. Слово за слово оказалось, что он всегда хотел сделать музыку для игры, и наш концепт ему понравился. Так у нас в команде появился профессиональный музыкант!
Разработка шла, но дедлайн в виде «деньги кончатся» не сработал. И тут я нашел новый — конференция! Я подался на White Nights, и отступать стало некуда. Билет стоит вполне приличных денег, и идти туда с кривой демкой никому не хотелось. О конференции самой я уже писал, но самое главное было в ней то, что именно к конференции мы собрались и сделали первый работающий билд со всеми фичами, которые планировались в конечной игре.
И конференция прошла отлично! Да, я был на ней один, но как мог передал команде все хвалебные отзывы, которые услышал от залипавших у нашего стенда игроков.
Последний рывок. Он трудный самый
Казалось бы, что ещё? Но мы знали о недостатке контента, о багах, о недоделках. У нас большой список фичей на будущее, но все они нещадно убраны в бэклог уже на время после релиза. Но даже то, что мы считали обязательным, выглядело весьма пугающе по времени реализации.
Мне как раз вовремя начали задерживать зарплату, плюс появились непредвиденные но непреодолимые расходы — я больше вкладываться не мог. Надо сказать, что я то в наглую продолжал работать в офисе, поскольку по сути, разработка такого инди-проекта — это 90% код и графика, а мой геймдизайн — не более 10%. Да и не готов я был с женой и собакой бросать уютное кресло офисного планктона.
Парни же в процессе всей разработки периодически вкалывали неделями без перерыва. В итоге было два варианта: либо парни должны были найти фриланс и откладывали «Деспотизм», либо нужно было найти бабло. Конечно, мы всю дорогу неумело искали издателей и инвесторов, но результат был нулевой.
Мы решили начать с ближайших друзей. По той же схеме, по которой финансировал художника я, но уже под 150% — всё же проект уже больше похож на что-то, что может принести каких-то денег. И такой инвестор нашёлся (привет тебе!), и мы смогли ехать дальше.
А дальше что? Анимирование, эффекты, логика модификаторов, переписывание одного и того же кода раза по три (дали бы время Кардиналу, он и сейчас бы переписывал), споры за игровую логику (в итоге даже локальный мем появился «игровая условность»), участие в «VK Fest», переделывание всего интерфейса, выступление на Chaos Construction, , заказ локализации на английский (у нас юмор, сами переводить не решились, спасибо Альфине!), ещё одна поездка на White Nights... И вот, мы здесь!
Отдельно пару слов про партизанский маркетинг. В основном он сводился к участию во всех мероприятиях, до которых дотянулись, и в ведении социальных сетей. В нашем случае, мы постили раз в неделю в «субботу для скриншота» у себя и во всех мной найденных пабликах. Что-то это приносит, и если вы маленький инди, делать это стоит.
Ещё мы делали посты на reddit и DTF, кроме Джоя. Больше всего, кстати, просмотров дал именно Джой — слава вождю! За неделю до релиза я начал рассылать письма подходящим нам ютуберам с предложением поиграть в наш «Деспотизм» до официального релиза. Отвечают очень мало, но нами заинтересовался CRYSTAL, а затем — ViteC. Парням игра понравилась, и в итоге они принесли нам больше «вишлистов», чем вся наша активность за всё время до этого. Сейчас подтянулись ещё несколько летсплееров, включая одного западного. Надеюсь, будет ещё больше!
Больше просмотров богу просмотров!Конечно, я рассказал не всё, но и так получилось «многабукаф». Задавайте ваши вопросы, с удовольствием отвечу! Всем Деспотизм!
Комиксы сделал сам арт политика Навальный Матрица юмор Moonspot
Выбор
Отличный комментарий!
охуительные истории сделал сам geek
Если бы программисты готовили еду, или накипело
Представьте, что вы - повар.Приходите на новую работу - вроде хорошее заведение, хорошая зарплата, да и блюда этой кухни вы готовить умеете.
Заходите на кухню. Она выглядит странно, но вы уже с опытом. Впрочем, организация плиты все равно сразу бросается в глаза: вместо конфорок - сварочные горелки, закрепленные пламенем вверх, ну и от них шланги на виду у всех идут к баллонам в углу. На недоуменный взгляд бывалые сотрудники говорят, что это очень удобно, так как горелки можно снимать, и они вообще крутые, так как ими даже можно что-то приварить(хотя, казалось бы, эта задача на кухне нафиг не упала).
Так, что у нас дальше. Вместо холодильника - криокамера. По объяснению коллег, в холодильнике продукты лежат всего неделю, и их это парило, потому вот так решили. Вас , в свою очередь, весьма парит процесс доставания продуктов оттуда и последующего размораживания, ну ладно, в чужой монастырь...
Пароконвектомат не находите. Коллеги показывают на потолок. Там к нему приварен(видимо, теми самыми сварочными аппаратами) пароконвектомат, открытой дверцей вниз, а также рядом микроволновка, тем же макаром, но без дверцы и с чопиком в ограничителе. На ваше WTF?? коллеги отвечают, что так им досталось от предыдущей команды, а они ранее по-другому этими девайсами не пользовались. Оказалось, что для разогрева еду надо непрерывно подкидывать вверх, но так как пароконвектомат создавал слишком много проблем, то радом тем же макаром приладили микроволновку, вставив заглушку вместо дверцы, ибо потолки высокие, да и с открытой дверцей та почему-то не включается.
Остальное вроде все как везде.
Ладно, с трудом уговорив поставить конвектомат на нормальное место, и приновившись к криокамере и горелкам, начинаете работать. Люди даже иногда хвалят еду, что приятно.
В один прекрасный день прибегает офецик со сложным испуганно-охуевшим лицом, и просит выйти в зал. Обычно такой фигней вы не страдаете, но его вид дает понять, что ситуация нестандартная.
В зале вас ждет несколько странное, и даже пугающее зрелище. Озлобленный клиент с фингалом под глазом, в измазанной соусом одежде, и почему-то со спущенными штанами. Орет, что блодо - хреновое. Он уже что только не делал, а так и остался голодным! При этом у него от еды появился фингал, сильно болит и кровоточит анальный проход, и странно выглядит и пахнет чем-то одежда. Осторожные распросы показывают, что еду он пихал в задницу, потому что так всегда делал, а потом прикладывал от безысходности к телу, потому что читал в инете, что так тоже можно. На вопрос, почему он не ел более очевидным способом, отрезая кусочек, ложа в рот, пережевывая, и глотая, разразился тирадой от том, что он уже 50 лет пихал еду в жопу, что наш способ невероятно сложен, мы ёбанные извращенцы - использовать рот для еды, он же чтобы говорить, и вообще какого хуя мы тут его учим.
Кое-как успокоив клиента, вы понимаете, что методика появления фингала так и осталась невыясненной. Ну, есть же
В некоторой фрустрации идете назад на кухню, но вас ловит начальство, и гневно отчитывает, что мы теряем клиентов! Надо срочно организовать питание клиентов через жопу! Попытки объяснить, что это малость неестественно, и проще уговорить посетителей попробовать еду традиционным способом, упираются в стену: нельзя заставлять пользователя что-то делать, мы ведь должны подстраиваться под клиента, и никак иначе!
Уже в сильной фрустрации вы идете думать, как реализовать подобную херню. Некоторый поиск дает понимание, что есть рестораны, которые кормят людей через жопу анальными суппозиториями из пищевого концентрата(при этом называя подобный метод инновацией и
Учите химию, обустраиваете лабораторию рядом с кухней, делаете наконец-то свечи. Вспоминаете, про жалобу на жопную боль. О, можно же их анальгином(как в тему название получилось) покрыть! Заодно, в состав можно добавить фенобарбитал с галоперидолом, чтобы больше никто не кипишевал(впрочем, мысль делать то же с обычными блюдами кажется вам также заманчивой). Кстати, идея оставить цианид в процессе вас так и не покидает.
В это время администраторы устраивают отдельный зал для этих долбоёбов, заодно позаботившись, чтобы там ничего нельзя было кидать(у них мания кидаться оказалась общей особенностью).
Ура! Теперь у нас реализованы технологии нового поколения!!
Игровые новости Игры Baldur's Gate Larian Studios Steam Valve Разработчики игр
Глава Larian Studios поблагодарил за положительные отзывы о Baldur's Gate 3 в Steam
Baldur's Gate 3, вышедшая 3 августа 2023 г. на PC, а затем 6 сентября на PS5, получила множество положительных отзывов от критиков, а также чрезвычайно радушный прием со стороны публики.
Похоже, что фанаты продолжают подтверждать эту любовь, ведь недавно игра достигла отметки в 98% положительных отзывов в Steam, где пользователи продолжают заваливать игру своими положительными рецензиями.
Разумеется, подобное событие не могло обойтись без особой благодарности со стороны Свена Винке, генерального директора Larian Studios.
"По правде говоря, мне нужно надеть наушники и не обращать внимания на происходящее, иначе я ничего не буду делать, но это потрясающе. Спасибо вам всем за то, что нашли время на то, чтобы все это написать. Я провел ночь, читая их."— написал в X ведущий разработчик серии Divinity и Baldur's Gate 3.
Отличный комментарий!
Лариан совершили невероятный прорыв в науке. Они экспериментально подтвердили популярную в узких кругах гипотезу о том, что если не относится к игрокам как к доильному скоту, который все схавает, и делать хорошую игру, то она отлично окупится и заработает хорошие отзывы.
Ученые из близдард, ЕА, юбисофт и бесезда уже говорят доклад о якобы фальсификации эксперимента, ссылаясь на то, что успех БГ3 был обеспечен не за счёт качества, а из-за парада планет и магнитных возмущений.
Отличный комментарий!
Появилась какая-то ответочка на сжв организации от реальных геймеров?
00:00 Геймергейт и его последствия
• Видео обсуждает геймергейт, ситуацию, когда разработчики игр обвиняются в использовании услуг компании "Свит Бейби Инк", которая помогает улучшить сюжет и добавить повестку в игры.
• Геймергейт начался с обвинений в сторону одного из разработчиков, который использовал услуги "Свит Бейби Инк".
• Геймергейт стал политическим и окологосударственным явлением, с поддержкой со стороны СМИ и некоммерческих организаций.
06:16 Свит Бейби Инк и их связь с геймергейтом
• "Свит Бейби Инк" финансируется двумя компаниями: "Бейби" и "Верт Гоу".
• "Верт Гоу" является фондом, который поддерживает политические движения, такие как ненависть и пренебрежение к белым людям.
• "Свит Бейби Инк" и их сторонники имеют связи со всеми масс-медиа, включая Википедию.
• Геймеры и фанаты игр выражают свое недовольство и гнев в связи с ситуацией.
10:31 Ситуация со свит бейби
• Основатель свит бейби плачет из-за давления и обвинений в харассменте и конспирологии.
• Компания стала объектом дезинформации и ненависти.
16:29 Влияние свит бейби на игровую индустрию
• Индустрия стала политизированной из-за денег из g.
• Активисты и свит бейби проникают в студии, меняют игры.
• Влияние свит бейби на игры: меньше специй, меньше полиции, больше политкорректности.
21:46 Будущее свит бейби и влияние на индустрию
• Свит бейби не ответственна за все проблемы индустрии.
• Влияние свит бейби будет сложно отследить, если они разойдутся по разным студиям.
• Важно знать, что свит бейби не исчезнет, их влияние будет защищено индустрией.
Краткий пересказ видео
сделан нейросетью YandexGPT
https://300.ya.ru/v_E3b7W3uU