sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "как поступить в спортивную школу"

Рендер материалов

Не сказать что бы уж туториал это был, но в целом полезно иногда задумываться о том, какой материал мы пытаемся изобразить.

Статья подготовлена Сефери специально для Digital Painting Classes и Smirnov School
____________________________________________________________

Общие положения

Когда вы сталкиваетесь с новым материалом, нужно проанализировать его основные свойства и выделить самые важные, без которых узнаваемость потеряется. Есть несколько пунктов, которые помогут вам это сделать:

Локальный тон/цвет

У каждого предмета есть свои локальные тон и цвет. Иногда, если мы неправильно зададим один из этих параметров, зритель не сможет его узнать и отличить от других материалов.

Характерный признак золота — желтоватый оттенок. Нарисуем золото белым, и зритель перепутает его с серебром или платиной. Некоторые материалы могут варьироваться по цвету довольно сильно, и смена цвета никак не повлияет на их узнаваемость. Например, натуральный воск обычно светлых желтоватых оттенков, но сейчас при изготовлении декоративных свечей используют красители. Поэтому ощущение материала не потеряется, если вы нарисуете зеленую или красную свечу.

Вы должны понять, насколько сильно можете менять цвет и тон, чтобы не потерять при этом узнаваемость. Для этого анализируйте референсы. Перед началом работы постарайтесь найти как можно больше фотографий, сделанных в разных условиях и при разном освещении. Иногда не лишним будет почитать про физические свойства материала и про его разновидности. Для художника любая информация может стать полезной.

При этом не забывайте, что даже внутри ограничений есть возможность для творческой интерпретации. Трава зеленая, но она может увянуть, пожелтеть, зимой ее может укутать белый иней. Деревья условно коричневые, но оттенки древесины тоже бывают разными, начиная от темно-серых и заканчивая огненно-красными цветами. В конце концов, дерево можно покрасить обычной краской.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Необычный способ изучить новый материал от художника Mauro Belfiore 
 
2. Фактура

У некоторых материалов есть ярко выраженная фактура. Трещины, царапины, вмятины, выпуклости — все это может добавить узнаваемости материалу. Например, ствол дерева будет смотреться неестественно, если сделать его идеально гладким.

Фактура может добавить элементы повествования вашей работе. В природе чаще встречаются неравномерные, угловатые и шероховатые материалы. Человек, обрабатывая тот или иной материал, стремится придать ему более удобную форму. Гладкая фактура для некоторых материалов будет означать, что к ней приложил руку человек. Представьте дерево, которое используется для изготовления современной мебели, и необработанную древесину: первое будет ровным, а нетронутое человеком — шершавым.

Обращайте внимание на то, как предметы ведут себя под воздействием времени. Некоторые материалы изнашиваются быстрее других, появляется дополнительная фактура. Железо со временем покрывается ржавчиной, на золотых украшениях появляются царапины и вмятины. Если вы попытаетесь нарисовать проржавевшее золото, узнаваемость материала потеряется, так как такое изображение будет недостоверным.

Не забывайте, что фактура может повлиять на силуэт: шероховатые по текстуре материалы будут иметь неровный край. У шерстяных вещей отдельные ворсинки выделяются по краям объекта. Если сделать силуэт ровным, потеряется узнаваемость.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Текстура дерева. Автор работы — Becca Hallstedt 
 
3. Отражающая способность

Некоторые материалы обладают повышенной отражающей способностью. Чем больше света способен отражать материал, тем больше мы будем видеть в нем окружающую среду. На более глянцевых материалах мы будем сильнее видеть блик, отражение источника света. На картинке ниже представлены разные градации отражаемых свойств на примере обычных шариков. Посмотрите, как блик постепенно становится более матовым, а затем исчезает, равномерно расползаясь по светлой поверхности шара.

■BefteictiQ n Glossiness
Fresnel IOR,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Пример разной отражающей способности материалов 
 
Чем светлее объект, тем сильнее он будет отражаться в глянцевом материале. Именно поэтому самый сильный отблеск дает источник света. В тени отражения будут видны чуть лучше, чем на свету.

Есть еще одно правило — чем меньше угол, тем интенсивнее отражение. Если мы посмотрим на объект прямо, мы будем видеть меньше отражения окружающей среды, чем если мы наклонимся и посмотрим на него под углом. Например, когда мы рисуем глянцевый шарик, то по центру этого шарика отражение будет выражено слабее, по краям — интенсивнее. Описанное выше правило называется Эффект Френеля, и чуть более подробно почитать о нем можно здесь.

4. Прозрачность

Прозрачность — возможность материала пропускать свет. Она может быть выражена в разной степени. Например, стекло — полностью прозрачный материал. Чтобы его изобразить, необходимо просчитать, как в нем преломляется свет, и не забыть про высокие отражающие свойства. Собственного тона у него нет.

Существуют некоторые органические материалы (например, растения, кожа, воск), которые пропускают небольшое количество света. Свет затем рассеивается внутри, придавая материалу небольшое свечение в области линии светораздела. Это называется подповерхностное рассеивание, и про него не стоит забывать, если вы хотите добиться правдоподобности при изображении определенных материалов.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Подповерхностное рассеивание на примере воска. 
 
5. Окружение

Пусть окружение не относится напрямую к самому материалу, важно понимать, что ни один объект не существует в вакууме. Даже когда мы изображаем отдельный предмет, мы все равно должны мысленно представить, где он находится. Мы задаем цвет и интенсивность источника света, ведь от этого будет зависеть то, как мы изобразим материал, где будут располагаться блики, какого они будут цвета и так далее. Если поблизости есть цветные объекты, они будут давать цветные рефлексы. Прозрачные и глянцевые материалы намного сильнее зависят от заданного вами окружение, чем матовые, поэтому для отдельных групп материалов этот пункт будет важнее, чем все остальное. Не пренебрегайте окружением и продумывайте его заранее, чтобы ваши материалы выглядели убедительнее.

H:le**,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Очаровательные текстурные котики от Елены Васюковой. 

Итог

Когда вы начинаете рисовать новый объект, постарайтесь заранее определить его основные качества и задать ему определенное окружение. Найдите как можно больше референсов на выбранный вами материал, чтобы быть уверенным, что вы учли все его основные особенности.

Старайтесь в практике применять материал к разным поверхностям. Например, если вы изучаете дерево, нарисуйте деревянную доску, шарик, кубик, пирамидку и цилиндр, тогда вы точно научитесь изображать новый материал в разных условиях.

Полезно анализировать работы других художников и их подходы к изображению разных материалов. У многих авторов есть видеопроцессы, где можно посмотреть, как они пошагово создают свои работы. Возможно, вам удастся позаимствовать интересные приемы, которые облегчат вашу работу и добавят ей выразительности. Если вы хотите работать в определенной стилистике, полезно будет найти художников с похожим стилем и сосредоточиться на анализе их работ, потому что у разных проектов могут быть совершенно разные требования к рисованию материалов. Где-то будет достаточно сделать упрощенную стилизацию, а где-то от вас потребуют реалистичный рендер.

Если вы хотите узнать еще больше, посмотрите лекцию на канале Smirnov School про рендер материалов от Ивана Смирнова.




Был ли полезен данный пост?
О, да!
128(54,47%)
Данихуя!
11(4,68%)
Ебашу пяткой в пейнте - мне всё похую.
53(22,55%)
Холодильник
43(18,3%)

PVjyStaíton,Suda51,retro,Ретро-игры,старые игры,Япония,страны,японские,школьницы,PlayStation,консоли,horror,песочница,Игры
Японские школьницы и паранормальные явления - Twilight Syndrome: Investigation. Часть 1. [Обзор]

Разработчик: Human Entertainment
Платформа: Playstation 1
Год выхода: 1996



Всем привет! Мы продолжаем ретроспективу игр японского геймдизайнера Гоичи суды. 

Игра, о которой сегодня пойдет речь, является прямым продолжением игры Twilight Syndrome: Search.  О ней я рассказывал в прошлый раз, и если вы не читали этот обзор, я настоятельно рекомендую сначала ознакомиться с ним здесь: http://joyreactor.cc/post/3919631, без него будет не всё непонятно.

Видео версия обзора здесь: 

Twilight Syndrome investigation  вышла на Playstation 1, в 1996 году, в том же году, что и ее предшественница с заголовком Search. 

У разработчиков не было оснований, сомневаться в том, что они успеют в срок, поэтому они даже добавили после титров первой части анонс, в котором была указана примерная дата выхода. 
И уже спустя 4 месяца после выхода первой части, ее продолжение увидело свет. 

Как я говорил в предыдущем обзоре - эти две игры изначально задумывались, как одна, но в какой-то момент Human решили их разделить и выпустить по отдельности.

Гоичи Суда здесь не только руководил разработкой, но и написал сценарий для одной из глав. 

Игра начинается с того места, где закончилась Twilight Syndrome - Search. Даже главы-слухи в игре нумеруются не с первого, а с шестого. 
Также перед началом игры есть возможность посмотреть краткий пересказ событий предыдущей части. 

Как и первая часть, Twilight Syndrome investigation не выпускалась за пределами японии и официально не переводилась на другие языки. 

В графическом и геймплейном плане эта игра практически идентична предыдущей. Изменения претерпели только меню, а в самой игре изменился индикатор пульса. 
Он стал компактнее и переехал в угол. Кстати, за всю игру я так и не понял, зачем он нужен.



В плане звука игра стала краше, озвученных диалогов и реплик здесь значительно больше, чем в первой части.

Но, полагаю, что мы здесь собрались в меньшей степени из-за звука или интерфейсов, а в больше степени ради сюжета. 

И прежде чем рассмотреть сюжет, я традиционно предупреждаю: все, что будет - это спойлер, поэтому слабонервных прошу удалиться из зала. 



Как и в прошлый раз, игра начинается с пролога. 

Пролог "Роща Хинаширо"



Юкари и Чисато после исчезновения Мики решают, что в горах им больше делать нечего и идут в библиотеку, чтобы узнать больше о девушке, с которой  Мика должна была встретиться перед тем, как исчезнуть.

Девушки пытаются найти в книгах истории о похожих исчезновениях. 

Они обнаруживают описание реки, которая является по легенде вратами в мир духов. Нужно идти вверх по течению. 
Также они встречают упоминание древнего обряда, в котором ритуальную куклу отправляют по течению реки. В честь реки и обычая названа местность у школы и храм в горах, рядом с которым пропала Мика - Хинаширо. 

Подборка книг оказалась довольно странной для школьной библиотеки: описание вскрытия трупов, оккультных ритуалов, таинственных исчезновений людей. Хотя, может я чего-то не знаю, о среднем образовании в Японии. 

С развитием города реку застроили и теперь она течет под землей как городской канал. Юкари и Чисато идут к каналу и отправляются вверх по течению, чтобы попасть в мир духов.



Пройдя вдоль канала, подруги  попадают рощу, на пределами которой далеко виднеется город. 
Чисато предполагает, что они попали в место, которое находится в потустороннем мире и существует параллельно нашему миру. Поэтому город можно видеть вдалеке. 

Тем временем Мика встречает Сакуру Хинагами - девушку, с которой переписывалась на парте. 
Сакура  благодарит ее за то, что она пришла на встречу. 
Она  рассказывает, что они одновременно и в горах у школы и в месте под названием роща Хинаширо. 
Юкари и Чисато тем временем заходят в дом, в котором сидит и играет музыкант. На все попытки заговорить с ним, он не реагирует. 

Чисато продолжает расспрашивать музыканта и устанавливает с ним связь. Часато, оказывается,  умеет и так. 

Посредством музыки старик рассказывает, что умирает, и таким образом облегчает свой переход в загробный мир. 
Также он говорит  Чисато о том, что ей и Юкари нужно идти дальше, чтобы найти свою подругу. 

Тем временем Сакура рассказывает Мике, что она подобна куклам для жертвоприношения из этих мест. Как бы сильно она ни хотела жить, ее лишили этой возможности. И что Мика не такая, как она, она в ней есть огонь жизни, поэтому ее и перенесли сюда, в этот мир, чтобы она осталась тут навсегда.



Юкари и Чисато встречают разрушенный храм, точно такой же , как храм в горах. Чисато объясняет, что это скорее всего тот же храм, его проекция в этом мире.

В храме девушки находят дневник, который принадлежит Сакуре Хинегами. 

Параллельно с тем, как Юкари и Чисато читают дневник в храме, Сакура рассказывает свою историю Мике. 

В годовщину смерти старшей сестры Сакура должна была принять и свою судьбу. 
Дело в том, что девушки являлись частью темного обычая этих земель. 
Изначально во время праздника в реку бросали ритуальных кукол (об этом говорится в книге из школьной библиотеки)

Куклы, уплывая, уносили с собой все болезни и неудачи молодых девушек из деревни. 

Но в какой-то момент вместо куклы в жертву принесли живую девушку. Ее смерть стала платой за благословение и исцеление для другой девушки. 
С годами жителям деревни понадобились ещё жертвы и этот кровавый обычай продолжился. 

Обида и непринятие своей несправедливой судьбы не позволили душам девушек обрести покой и они навсегда остались в этой мистической роще, терзаемые одиночеством. 

Тогда Сакура и решила перенести Мику в свой мир, чтобы у нее была подруга. 

Во время чтения дневника в храме открывается окно, которое показывает место, где стоят Мика и Сакура. Юкари и Чисато пытаются докричаться до Мики и убедить ее в том, что она находится в опасности - что она рискует остаться в этом мире навсегда. 



Мика не верит подругам, и спрашивает у Сакуры, правда ли это. 
Сакура говорит, что да, она давно мертва и просто хотела с кем-то дружить, но доброта Мики заставила ее понять, что она поступила очень эгоистично, что решила перенести Девушку в свой мир. И по сути не отличается от людей, которые принесли  в жертву ее. 

Осознание этого подарило Сакуре душевный покой. Она наконец смогла покинуть рощу. 

Сакура прощается и Микой, просит у нее прощения и растворяется в воздухе. 

Мика Юкари и Чисато воссоединяются оказываются у храма в горах. 

Девушки переживают за Мики. Но она, обдумав некоторое время все произошедшее, снова  пришла в норму и уже зовет их расследовать новый слух. 

На этом заканчивается довольно долгий пролог.

Он вызвал у меня двоякие чувства. 

С одной стороны я рад, что история с Микой закончилась и подруги снова вместе.

А с другой стороны складывается ощущение, что вся эта глава сделана только для того, чтобы закончить прошлую часть клифхенгером с исчезновением Мики. 

Слух 6 - Парень, который появляется на закате.

Глава начинается с того, что Юкари беседует в кафе со своим парнем и по совместительству учителем Казуей Китамурой. В первой части были намеки на их отношения. 

Китамура упрекает Юкари в том, что ему приходится постоянно волноваться из-за нее и из-за того, что они учитель и ученица. 
Он вспоминает историю с Маюми Фуджитой (глава М.Ф. Из музыкального класса), которая покончила с собой из-за отношений с учителем. 

Юкари возражает, что они совсем другие и у них такого точно не будет. 
Китамура говорит, что ему нужно все обдумать и предлагает им с Юкари не видится какое-то время.

Позднее всех учеников школы собирают во дворе,и директор говорит о том, что один из учеников недавно умер, выражает соболезнования. 

Его речь теряется на фоне голосов, которые обсуждают, что же произошло. Ученика, который недавно перевелся в школу Хинаширо, сильно травили одноклассники, и он от отчаяния покончил с собой. Говорят, что его нашли в его комнате с пластиковым пакетом на голове. 

На собрании некоторые ученики плакали от того, что осознали, что именно они своими издевательствами довели парня до самоубийства. 
Также прошел слух, что один из учеников из волейбольного клуба видел призрака в спортзале. 

Он появился сразу после заката. Ученики, которые участвовали в травле решили, что им во что бы то ни стало надо держаться подальше от этого места.

Эти слухи доходят до Мики, и она предлагает подругам пойти и расследовать феномен. Но Юкари настроена скептически, ей не нравится вся эта история и она не хочет участвовать. 

Чисато уговаривает подругу, заявляя, что они не могу просто пройти мимо, ведь в ней замешаны издевательства над ни в чем неповинным учеником. 

Юкари колеблется, но все таки соглашается.

Девушки встречаются в школе на закате. 

Все вечерние занятия школьных клубов отменили в связи с кончиной ученика, поэтому в школе в этот час необычно пустынно и тихо. Это играет на руку исследовательница паранормального - никто не будет мешать и задавать вопросы. 

Возникает заминка из-за того, что Мика забыла сменную обувь. Мика мчится в свой класс за кроссовками, а подруги остаются ждать ее у входа в спортзал.

Чтобы не терять время зря, Юкари и Чисато решают осмотреть шкафчик погибшего ученика и обнаруживают, что там только один кроссовок. Юкари предполагает, что второй куда-то дели мучители ученика.

Наконец, возвращается Мика, и подруги идут в комнату для хранения инвентаря.
По пути Чисато чувствует присутствие кого-то ещё в зале, а потом все Троя слышат странный и пугающий звук. 

В самой комнате для инвентаря нет ничего необычного. Но как только лучи закатного солнца попадают в окно, в этих лучах появляется призрак ученика. Девушки пытаются с ним заговорить, но он молча исчезает.



На следующее утро девушки обсуждают случившееся. Они втором видели призрака, значит слух подтвердился. 

Чисато предлагает расспросить одноклассников и одноклубников  Татары (метрового ученика). 

Одноклассница сказала, что парень вел себя странно никогда не сопротивлялся, только глупо смеялся в ответ на все издевательства. Вел себя так, как будто у него не было другого выбора и он не мог уйти от своих мучителей перестать с ними общаться. 

Ученик из студсовета напыщенно порассуждать о том, что издевательства в школе - это чуть ли не необходимая часть естественного отбора и что он удивлен тому, что Татара все таки совершил суицид, ведь для этого нужно мужество. А потом и вовсе сказал,что слишком занят для таких разговоров и ушел, чем изрядно взбесил Мику.

Парень Саки из баскетбольного клуба, который по слухам чуть ли не больше всех травил Татару, вообще все отрицал и вел себя вызывающе. После этих разговоров девушкам стало ясно, что в расследовании им никто помогать не будет. 

После разговора, в котором Чисато ясно дала понять, что несмотря на эти трудности, останавливаться она не собирается, девушки решили ещё раз попытаться поговорить с призраком Татары.
Девушки возвращаются и пытаются расспросить Татару о том, что с ним произошло, но он практически ничего не говорит. Сказал только что они с Саеки хорошо ладили.

Юкари очень недовольна тем, как все происходит, она говорит, что устала от этого расследования и что некоторые вещи - вещи вроде этих, нужно оставить, как есть. Чисато пытается убедить ее в том, что продолжать необходимо, что они в какой-то степени несут ответственность за то, что происходит и обязаны продолжать. Подруги ссорятся и Юкари уходит. 

Вечером того же дня в спортзале случается инцидент - один из фонарей отрывается и падает на ученика по имени Кудора. Он оказывается в больнице. Взволнованная Мика звонит Юкари. Юкари говорит, что сама расскажет обо всем Чисато.

Чисато подозревает, что это не несчастный случай, и что это мог сделать Татара.
Чисато предлагает Мике посетить пострадавшего ученика в больнице. Она уверена, что ей Мике удастся вытянуть из Кудоры больше информации, ведь она пользуется популярностью у парней. 

Мика идет в больницу. Сначала Кудора очень рад, что такая красивая девушка беспокоится о нем и пришла его навестить, но по мере того, как Мика начинает задавать вопросы о том, что произошло в зале и о его отношениях с Татарой, намекая на то, что ходят упорные слухи, что они с Саки сильно травили парня и в итоге довели его до самоубийства - настроение Кудоры меняется на противоположное. Он начинает нервничать и относиться к вопросам Мики уже с явным недоверием. 



Помимо всего прочего он сказал, что даже если призрак Татары появился в спортзале (во что он не верит), то он никогда бы не сделал с ним такого, ведь они с Саеки были его единственными друзьями. 

В подтверждение своих слов парень предлагает Мике самой сходить к родителям Тараты и расспросить их. Они даже навещали его.

Мика говорит, что ей пора домой. А на вопрос о том, пришла ли она за только за тем, чтобы задать эти вопросы или она действительно беспокоится за здоровье парня, Мика ответила, что не встречается с дураками и задирами. И что она конечно может закрыть на это глаза, если парень привлекательный , но Кудоре и в этом плане тоже ничего не светит. 

Мика уходит, а ученик остаётся лежать в больнице униженным и в ярости.

После этого разговора девушки решают сходить к родителям Татары и расспросить побольше о нем и л его школьной жизни. 

В ходе беседы выясняется, что Татара все скрывал от матери и даже называл своих мучителей друзьями. Мать была уверена что с ее сыном все в порядке.

Юкари срывается на мать Татары, говоря о том, что она понятия не имеет о жизни своего сына. Рассказывает правду о его школьной жизни. Упрекает ее в том, что она не смогла разобраться и помочь. Упоминает о том, что она такая же , как и все остальные родители. (Возможно, здесь сказываются натянутые отношения самой Юкари с ее матерью, на что есть намек в первой части игры.)

Мать Татары выгоняет девушек и просит их больше не приложить. 

На улице расстроенная Юкари продолжает говорить о том,что Татара поступил как трус, просто убежал от своих друзей в кавычках и от матери, которой вынужден был врать, чтобы не расстраивать ее, чтобы соответствовать образу хорошего парня. 
Чисато возражает ей, говорит, что не все такие сильные как она и по-разному переносят жизненные удары. 

Юкари в очередной раз заявляет, что считает ошибкой то, что они стали заниматься этим делом. Чисато хочет еще раз поговорить с Татарой. На что Юкари отвечает, что Чисато теперь может делать что хочет, ведь она больше в этом деле не участвует. Юкари уходит. 

Вечером Чисато и Мика приходят в спортзал. 
Чисато говорит подруге, что та может идти домой, но Мика отвечает, что Юкари убьет ее, если с Чисато что-то случится. 

Девушки подходят к призраку Татары и пытаются его уговорить рассказать подробнее о том , что с ним произошло. Татара отнекивается и хочет исчезнуть, но Чисато подходит близко к нему и между ними устанавливается связь.

Чисато по всех подробностях видит, что происходило в тот вечер глазами Татары. 
В тот вечер Кудора, Сеике и Каваи унижают Татару за то, он не принес деньги, которые они “по-дружески” поручили ему принести.



Они заставляли его украсть деньги из дома и называли издевательски господином доставщиком денег. Парни потребовали потребовали, чтобы он принес и м в следующий раз 500000 йен. После избили его и сказали, что он настолько бесполезен, что ему стоит пойти и убить себя.

После всех издевательств они выбросили один спортивный кроссовок Татары. 

А что дальше произошло этим вечером все знают.

После видения Чисато падает в обморок.

Когда она просыпается, у ее постели сидят Юкари и Мика. Девушки очень волнуются за подругу. 

Чисато рассказывает,что она увидела и говорит, что ей нужно последний раз встретиться с Татарой и попробовать ему все объяснить. Ведь призрак все ещё не видит правды, искренне считает своих мучителей друзьями и ждёт их в спортзале и не может обрести покой. 

Подруги договорились встретиться вечером, а Юкари вызвала на разговор Саеки и рассказала ему, что все знает о том, что лежит на его совести, Саеки сначала вел себя вызывающе, но потом стало понятно,что он боится Татары и отлично понимает, что натворил. 

На прощание Юкари говорит ему, что как бы он не отрицал и не прятался, он до конца жизни не сможет забыть Татару. Парня, который считал их друзьями, а его просто использовали и предали.

Подруги пытаются объяснить Татаре, что друзья его использовали. Не сразу, но он вспоминает, понимает правду и осознает, что умер. Он просит девушек помочь ему - найти кроссовок, которы выбросили его друзья. 
Девушки находят обувь, возвращают ее на место, и душа Татары обретает покой.
После этого Чисато несколько дней не появлялась в школе-ей нужно было все обдумать. 

Саеки решил сделать шаг навстречу нормальной жизни и рассказал все подробности. История получила огласку, о ней рассказали по телевидению. 

Кудора, Саки и Каваи продолжают учиться но уже на испытательном сроке и под надзором властей. 

Призрак Татары перестал появляться в спортзале. А Юкари и Чисато остались каждая при своем мнении о том, что случилось с Тарарой.

В этой главе хорошо показана подростковая жестокость и безразличие, которые могут стоит человеческой жизни. Люди оказались страшнее призраков и других потусторонних сил. 

Продолжение следует!

Как ни странно, но по этому мульту почти нет фанартов =(
,Школа вампиров,Мультфильмы,Мультсериалы, Cartoons,Gruftine,kt-draws,artist,Мультэротика,cartoon ero,School for Vampires,Школа вампиров

Школьники спели на уроке «Владимирский централ»


Учащиеся краснодарской школы №84 на уроке музыки спели песню Михаила Круга «Владимирский централ», видео с урока разошлось по социальным сетям. Об этом сообщает «Российская газета» в понедельник, 29 апреля.

На кадрах видно, что большинство ребят хорошо знают припев шлягера. По данным издания, запись опубликовал один из родителей, которого возмутил музыкальный выбор педагога. «Когда я учился в школе, на уроках музыки рассказывали о Шостаковиче и Скрябине», — сказал он.



Между тем в учебном учреждении уверяют, что коллективное исполнение «Владимирского централа» происходило не на уроке. Как сообщает портал «Панорама», композицию школьникам предложил выбрать учитель. Девочки остановились на песне Артура Пирожкова, а мальчики выбрали хит автора и исполнителя песен в жанре русский шансон Михаила Круга.

Лицо тридцатидвухлетнего подростка, пошагово.

Весь вторник я как обычно общался с отражением в зеркале, и оно, заручившись поддержкой консилиума личностей, приказало сделать маленький гайд для Школы. Ну, мне сказали - я делаю. Начинаем.
Сегодня на примере человеческого лица я покажу как обычно создаю свои каляки чернилами. 
Так вот, для начала нужно сделать набросок:


Не волнуйтесь, если черты лица получились слишком грубыми, всё идёт по плану.
После первой созданной версии придётся немного поднапрячься и используя прорехи пространства - времени переместить линии на их законные места. 


Почти готово, ваша мама была права, когда называла вас особенным. Теперь осталось ещё немного подвинуть линии и добавить деталей. 


Готово. При желании можете добавить лицу больше морщин и, возможно, немного шрамов. Всё-таки 32 года старику, уважайте возраст. 

Как создать выразительного персонажа

Статья подготовлена Сефери специально для Digital Painting Classes и Smirnov School, дополнена редакцией.
________________________________________________________

Что делает персонажа выразительным и узнаваемым? Что позволяет хорошему дизайну выделиться из тысячи других? Сегодня мы поговорим о том, как создавать ярких, уникальных и запоминающихся персонажей. Советы из этой статьи будут очень актуальны при разработке стилизованных концептов, но их можно использовать и при дизайне для фильмов или игр.

1. Идея


Работа над персонажем начинается с идеи. Представьте, какой у вашего будущего персонажа характер, и какими качествами он обладает. Подумайте, чем он занимается, где живет, какие у него хобби — от всего этого также может зависеть творческий выбор. Чем лучше вы сможете представить персонажа еще до начала работы, тем проще вам будет подобрать для него подходящий дизайн.
(	/	к Ж	'J	
* i А			Л \ ° / I ^ У *	/ ¿>д i i /,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Персонажи “Игры престолов” от Tata Che

2. Пропорции и геометрия.


После того, как вы определились с идеей, можно продумать его строение и анатомию. Чтобы дизайн не был скучным, поэкспериментируйте с пропорциональными соотношениями частей тела. У нас есть несколько основных элементов, которые мы можем менять: голова, грудная клетка, таз, руки и ноги. В реальной жизни человеческая анатомия строится по определенным правилам, однако, когда мы создаем выразительного персонажа, не обязательно строго следовать этим законам. Мы можем сжимать и растягивать, увеличивать и уменьшать, главное — стараться сделать так, чтобы у нас не было одинаковых по массам элементов. Художник Steven Silver советует максимально избегать так называемого «эффекта лестницы». Суть этого эффекта в том, что если разные части нашего дизайна примерно равны, то они образуют лестницу, как на картинке ниже. Такие дизайны выглядят скучно.
AVOtetN^ THB LATTER.
iMIA doww uour horizontal lir^cs. first.	Tills will occur i*. your body Shapes too If you are seeking variety
Thfrlndd^y>/^c thty^xn s*fe. hut aLc*	X,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Эффект лестницы. Автор: Steven Silver 
 
Также не забывайте про разнообразие самих форм, которые вы берете за основу. Старайтесь использовать разную геометрию. Голова не всегда должна быть круглой, да и остальные части тела можно сделать интереснее, если взять за основу необычную форму.
Многие художники по персонажам советуют упражнение, которое позволит избежать этой проблемы. Возьмите лист бумаги и заполните его случайными геометрическими фигурами. Они могут быть совершенно любые — плавные, резкие, круглые, квадратные, треугольные. Затем, взяв их за основу, придумайте лица для персонажей. Можете добавлять отдельные элементы, которые выходят за пределы придуманной вами формы, но постарайтесь сохранить первоначальную основу. Это упражнение может стать неплохой разминкой, которая позволит вам разбудить вашу креативность.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Пример того, как можно использовать разные формы для создания уникальных персонажей. Автор: Olivia Margraf-Posta


3. Одежда и аксессуары


Безусловно, одежда и аксессуары, как элементы дизайна, играют далеко не последнюю роль.
Для того, чтобы одеть вашего персонажа, у вас должен быть готов манекен, поверх которого уже и накладываются дополнительные элементы одежды. Сам дизайн этой одежды зависит от той идеи, которую вы определили для себя перед началом работы. Также одежда должны быть напрямую связана с характером персонажа и его образом жизни.
Помните, что у любой ткани есть толщина и объем. Она также подвержена влиянию гравитации, ее можно растягивать и сжимать. Соответственно, на одежде часто образовываются складки, и чтобы сделать ваш дизайн более убедительным, необходимо добавить их в нужные места, иначе весь дизайн будет смотреться неправдоподобно. Наблюдайте за тем, как ведет себя ткань в разных ситуациях, какие складки образуются на сгибах, а какие в местах натяжения, затем постарайтесь применить полученные знания рисунках. Не забывайте пользоваться референсами. При этом не пытайтесь перенести в рисунок каждую маленькую складочку, старайтесь упрощать и обобщать то, что вы видите.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Автор: Wouter Tulp 
 

4. Поза и жесты.


Когда вы придумали первичный дизайн, далее нужно определиться со способом его подачи. В этом поможет правильная поза. Думайте о персонажах, как о реальных людях. Постарайтесь представить, какой у них характер, что им нравится, чего они боятся, как реагируют на те или иные обстоятельства. Исходя из этого и стоит придумывать типичные позы. Лучше всего сделать наброски разных поз и привычных действий, которые, по вашему мнению, лучше всего подошли бы под заданный вами характер. Помните, персонажи с разными характерами будут по-разному реагировать на одну и ту же ситуацию, важно показать эту разницу.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Персонаж в движении. Автор: Rudy Siswanto 
 
В процессе разработки персонажа у вас будут как удачные, так и неудачные идеи, которые будут выбиваться из общей концепции персонажа. Не расстраивайтесь, продолжайте исследование и не останавливайтесь на первом варианте. Часто в процессе скетчинга можно сделать несколько удивительных открытий и лучше понять самого персонажа. Чтобы поза была достаточно выразительной, усиливайте движение, делайте его более карикатурным. Посмотрите, как это делают другие художники и аниматоры. Ниже вы увидите несколько советов от художника Wouter Tulp, которые он давал своим ученикам.

йгзкм е? бызщмА %п
Этот дизайн строится на базе эмоций. Чтобы рассказать историю этого персонажа, я бы подходил к дизайну как режиссер.
Неплохой жест, но вся поза слишком натянутая.
Представьте, что она — актриса, которая пытается выразить эмоции без слов.
£>сНОои£М. СЫК»
Приподнимите ей плечи
# ¿лштплкшыоь
Добавим ему характера!
За счет
формы прическа стала интереснее
Благодаря асимметрии мимика персонажа выглядит более живой.
Приподнимите ему плечи. Поверните лицо к зрителю. Думайте о поведелнни персонажа как о театральном действии.
Ракурс в V*
вместо фронтального добавляет позе
&У (? лли=л_ *<гх_/333
^гицв/к^^еоо!ир^

Щупальца — это простая форма. С их помощью можно создать иллюзию глубины. Представьте, что щупальца это цилиндры, и стройте их соответственно
Убедитесь, щупалец 8. Кто-нибудь обязательно их пересчитает.
щупальца
тянутся
Поиграйте с расположением глаз
Правки и комментарии от Wouter Tulp

При разработке поз не забывайте про динамику и линию действия. Чтобы лучше понять эту концепцию, наблюдайте за реальными людьми, старайтесь понять природу самого движения. Также полезно делать быстрые наброски с натуры или, как их еще называют, gesture drawings. Главное, не зацикливаться на деталях и старайтесь уловить основную идею. Когда вы научитесь делать быстрые наброски, ваши собственные рисунки станут более живыми и выразительными. Не пренебрегайте исследованием натуры!

Consider the space
your character occupies.
tHe *wore angular and dramatic, the rwore vitality your iiwage wiU have.
Mot as excvttng or dra»wa tic.
Checfc your geo*uetric shape AFTtii you have rougher out Vi our character.
A line of action wilt appear ire the body and the face,Школа Арт-клуба

Использование линии действия при разработке персонажа. Автор: Steven Silver 
 
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Применение фото-референса для мультфильма «Русалочка»
Старайтесь сохранять в набросках ощущение пространства, чтобы персонажи не казались вырезанными картонными фигурками. Для этого используйте перспективные сокращения и перекрытия, ведь это именно те инструменты, которые позволят вам сделать рисунок более объемным.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Дизайн персонажей от Saira Vargas 
 

5. Эмоции


Персонаж станет выразительнее, если добавить ему эмоций. Здесь принципы те же, что и при разработке поз и жестов. Постарайтесь придумать несколько разных вариантов, которые лучше всего подходили бы под характер вашего персонажа. Не бойтесь усиливать эмоцию. Для этого используйте не только рот и брови, задействуйте все лицо. Обратите внимание, как меняется форма глаз, как двигаются ноздри, когда человек рассержен или, наоборот, радуется. Не забывайте, что при сокращении мыщц на лице также появляются складки. Полезно будет пересмотреть старые диснеевские мультфильмы и понаблюдать, как художники классической анимации изображали те или иные эмоции.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Эмоции персонажа от Wouter Tulp 
 
Создание выразительного персонажа складывается из многих составляющих. Для художника, желающего профессионально заниматься этим видом деятельности, важно не только придумывать оригинальный дизайн, но и уметь оживить его, сделать убедительным и правдоподобным. Для этого нужно внимательно изучать жизнь и реальных людей, делать наброски с натуры, не бояться экспериментировать, и, конечно же, не переставать практиковаться, потому что без практики невозможно овладеть этим непростым навыком. Надеемся, советы из этой статьи были для вас полезными и вы опробуете их при создании новых персонажей.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Автор: Nicholas Kole
Была ли полезна данная статейка?
О, да!
225(50%)
Данихуя!
39(8,67%)
ИНКТОБЕР!
72(16%)
Холодильник
114(25,33%)

Как нарисовать куб с любого ракурса. Основы линейной перспективы (часть 1)

С одной стороны - очередной пост про основы. Казалось бы сколько можно? Бесконечно!
С другой стороны - новички прибывают (хотя бы вот человек стремиться, но никак не возьмется за базу), да и это, так сказать, новый взгляд, ну или новая интерпретация, подача, старого материала.
____________________________________________________________________________
Текст переведен специально для групп Digital Painting Classes и Smirnov School. По материалам ресурса How to sketch. Перевела Валерия Шмырова.

Знаете что? Кубы потрясающие!

Серьёзно, если вы знаете, как нарисовать куб, вы сможете набросать любую трехмерную форму. Конечно, у каждого объекта, который вы выберете, есть свои нюансы. Однако базовые принципы, основы основ рисования, остаются всё те же.
Они все в этой коробке.

Давайте их вытащим.

Это не одно из пошаговых руководств, каких тысячи в интернете. Моя цель — дать вам набор навыков, позволяющий рисовать что угодно. Такой подход будет полезен, если вы хотите заниматься концепт-артом, промышленным дизайном, мультипликацией или рисовать фэнтэзи. Во всех этих направлениях приходится делать эскизы «из головы», опираясь исключительно на воображение. Это значит, что вы должны уметь нарисовать любой объект с любого ракурса. Необходимые для этого знания вы получите из этих уроков. Закрепить их можно, выполняя домашние задания, которые есть после каждого урока.
Сейчас мы рассмотрим основы линейной перспективы на примере куба. Если вы хотите извлечь максимум пользы из этой статьи, пожалуйста, позаботьтесь об отсутствии отвлекающих факторов. Возьмите лист бумаги и ручку, чтобы экспериментировать с идеями, которые мы рассмотрим. Поверьте, одно только чтение вам особо не поможет.

Что такое перспектива?

Перспектива — это система представления трехмерного мира на плоской поверхности.
Не очень сложно, правда?
Поэтому вот вам самая логичная и полезная концепция, которую нужно помнить, когда речь идет о перспективе.
Мы видим куб через кусок плоского стекла. Камера направлена прямо на это стекло.

Scene setup,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Расположение объектов
Стекло здесь — это так называемая картинная плоскость (КП). Линия, проведенная от камеры сквозь КП, называется лучом зрения (ЛЗ). Хочу подчеркнуть, что ЛЗ всегда перпендикулярен КП.
«Ну и какого чёрта ты мне всё это рассказываешь?», — спросите вы.

А вот какого.

Нам нужно знать, как линии нашего объекта расположены в пространстве относительно чего-либо. Положение камеры — наша путеводная звезда. Главная идея заключается в том, что рисовать в перспективе — это значит представлять изображение с определенной точки зрения. Не бывает изображения без зрителя.

Рисуем квадрат

Что такое куб? По сути, он состоит из шести квадратных плоскостей, соединенных вместе. Чтобы нарисовать куб, нам нужно знать, как правильно расположить в пространстве квадрат, во всех без исключения случаях, с любого возможного ракурса.

6 square planes in space,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Шесть квадратных плоскостей в пространстве
Здесь нам придется добавить в наш словарь новое заумное слово — нормальная линия или просто нормаль. Если вы поставите карандаш вертикально на стол, он будет совпадать с направлением нормальной линии. Нормаль — это линия, перпендикулярная какой-либо поверхности.

Вот так просто.

Normal is perpendicular,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Нормаль — это перпендикуляр
Each plane has it's normal,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
У каждой плоскости своя нормаль
У каждой плоскости есть бесконечное количество этих нормальных линий. Для простоты мы нарисуем только одну.
Нормали помогают нам определить, как мы видим поверхность.
Возьмём прямоугольник и расположим его перед камерой. Если нормаль направлена прямо на картинную плоскость (под углом 90 градусов), значит, мы видим поверхность без каких-либо искажений — прямоугольник, как он есть.

Scene setup,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Расположение объектов
Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Что видит камера
А теперь самое важное.

Если мы наклоним наш прямоугольник — в любом направлении — нормальная линия больше не будет перпендикулярна картинной плоскости. Поверхность прямоугольника сожмётся.

Как определить направление сжатия? Нам подскажет нормальная линия.

Этот принцип называется сжатие по нормали.

Каждая плоскость сжимается только по своей нормальной линии.
Scene setup,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Расположение объектов
1 zd	\
	
Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Что видит камера
Actual size,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Реальный размер плоскости
Мы видим, что пропорции плоскости изменились. Она сузилась, так как сжалась по нормальной линии.

Так происходит всегда.

Нет другого способа уменьшить плоскость. Только по ее нормали. Чем сильнее плоскость наклоняется по отношению к камере, тем больше она сжимается по своей нормальной линии. Я буду повторять эту мысль снова и снова, потому что это очень важно. Такие простые вещи, как правило, забываются, когда дело доходит до рисования.

Конвергенция (сближение) параллельных линий

Рассмотрим еще одно явление. Может быть, вы заметили, что в приведенном выше примере левый и правый края прямоугольника сужаются к верху (с точки зрения камеры). Так получается потому, что это параллельные линии, которые уходят вдаль (относительно картинной плоскости). А вот линии, параллельные КП, никогда не сходятся.
Scene setup,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Расположение объектов
Converge = Receide No Converge = No Receide
Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Что видит камера
Звучит сложно? Ну, так и должно быть. Учить новые вещи не может быть легко.
Я помню свои первые шаги в рисовании — это был чертов ад. Со временем станет легче, обещаю.

Что такое на самом деле линия горизонта?

Где сходятся параллельные линии, которые уходят вдаль? Я уверен, вы это знаете — на линии горизонта. Это пишут в каждой книге по искусству. Поколение за поколением. Эта истина так широко известна и непреложна, что авторы никогда не пересматривают ее обоснование.

А мы пересмотрим.

Мы подразумеваем, что наша камера стоит строго вертикально, то есть ее дно параллельно плоскости земли.
Представим себе не один, а несколько горизонтальных прямоугольников перед камерой. По мере того, как эти плоскости всё выше поднимаются над землёй, они всё сильнее сжимаются.

Scene setup,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Расположение объектов
мэтл шэигеэ,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Что видит камера
У горизонтальной плоскости всегда вертикальная нормальная линия. Поэтому любая горизонтальная поверхность сжимается по вертикальной линии.
Когда плоскость сжимается до конца, она превращается в линию. Так как сжатие происходило по вертикали, эта линия горизонтальная.
Это наша линия горизонта.
Если мы мысленно продлим горизонтальную плоскость, и увидим, что она рассекает объектив камеры пополам, прямо по центру — значит, эта плоскость сжата до нуля. Это горизонт.

Scene setup,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Расположение объектов
i
Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Что видит камера
Параллельные линии, расположенные на горизонтальных плоскостях (на любой из них) сходятся на линии горизонта. Точки, в которых они сходятся, называются точками схода (ТС).

Scene setup,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Расположение объектов
Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Что видит камера
Как видите, у каждого набора параллельных линий есть своя собственная ТС. Для перспективы типично наличие центральной (ЦТС), левой (ЛТС) и правой (ПТС) точек схода.

Эллипсы (овалы)

Я не сказал, что плоскость должна быть только прямоугольной формы.

Почему не сказал?

Потому что она может быть любой формы.

Просто представьте её в виде плоского листа бумаги. Из него можно вырезать любую форму. Например, мы можем взять плоскость в форме круга. Поместив её в пространство, мы получим…

Да! Овал.

Здесь я предполагаю, что вы читали мою статью о работе с основными линиями. Если нет, можете сделать это сейчас. Потому что там изложены основы, которые нам понадобятся.
У плоскости, обрезанной в форме круга, тоже есть нормальная линия, и она тоже перпендикулярна поверхности плоскости.
Вот вам маленькая хитрость по поводу овалов.

Нормальная линия плоскости эллипса всегда совпадает по направлению с его малой осью.

Top view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Вид сверху
£ t\or W*\

Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Что видит камера
Принцип тот же, что и в случае с прямоугольниками.

Но.

У круга всегда одинаковый диаметр, в каком бы направлении мы его не провели. Но после сжатия (даже малейшего), круг превращается в овал, и у него появляется самый длинный и самый короткий диаметр.

Самый длинный диаметр — это большая ось эллипса. Она не меняет свою длину, как бы сильно мы ни наклоняли плоскость.

Самый короткий диаметр — это малая ось эллипса. Она перпендикулярна большой оси, а направление у нее такое же, как у нормальной линии. Длина малой оси меняется сильнее всего, когда мы наклоняемся плоскость по отношению к камере.

Степень сжатия эллипса обусловлена углом наклона эллипса.

Top view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Вид сверху
Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Что видит камера
Если нормаль поверхности круга направлена к картинной плоскости под углом 90 градусов, то камера видит полностью открытый круг.

Top view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Вид сверху
Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Что видит камера
Если нормаль направлена к КП под углом 45 градусов, то получившийся овал называется «45-градусный эллипс». Чем меньше градус наклона, тем больше сжатие плоскости.

Эллипсы — ваши спасатели

Мы будем использовать эллипсы даже в тех случаях, когда на нашем рисунке нет видимых круглых плоскостей.

Зачем?

Это дает несколько больших преимуществ.

Эллипс помогает определить направление нормальной линии поверхности.

Благодаря этому вы поймете, в каком направлении сжимать плоскость, когда она наклонена по отношению к зрителю.

Straight at camera,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Плоскость расположена прямо относительно камеры
Tilted away from camera,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Плоскость наклонена относительно камеры
Эллипс помогает определить угол наклона плоскости относительно зрителя.
Сильнее наклон = сильнее сжатие.

No tilt = No Shrink,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Нет наклона = нет сжатия
Tilted away from viewer,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Плоскость наклонена относительно зрителя
Even further away,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Плоскость наклонена ещё сильнее
Есть кое-что, о чём я молчал до последнего, надеясь, что вы сами заметили. Я считаю, самые глубокие знания добываются из собственного опыта. Вы должны бороться за них. Вы должны быть смелыми и любопытными. Другого пути нет.
Итак, о чем, по моему мнению, вы должны были догадаться?

Эллипс поможет вам найти пропорции идеального квадрата.

Круг, вписанный в квадрат, касается каждой из четырех сторон точно посередине. Круг в перспективе (эллипс) делает абсолютно то же самое.
Circle touching at midpoints,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Круг касается сторон квадрата посередине
The same in perspective,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
То же самое в перспективе
Always touches midpoints,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Круг всегда касается сторон квадрата посередине
Мы видим, что каждый эллипс касается сторон квадрата по центру.

Так происходит всегда.

Куб состоит из идеальных квадратов. Знать, как правильно построить квадрат, очень важно для нашей конечной цели — нарисовать куб.

Эта статья может показаться несоразмерно длинной, если сравнивать с конечным результатом. «Нарисовать куб? Серьёзно? Но это должно быть так просто... Почему я должен тратить свое время на чтение всей этой ерунды?»

Спокойствие, только спокойствие.

Я обещаю, что материал, который мы изучаем, скоро поможет вам рисовать такие классные вещи, как танки, драконы, роботы и т. д. Конечно, если вам это действительно интересно.

Угол в 90 градусов

Помимо пропорций квадрата, нам нужно убедиться, что он имеет четыре прямых угла (по 90 градусов). Нам надо правильно построить хотя бы один угол. Три остальных встанут на свои места.

И здесь эллипс снова ваш спаситель.

Он поможет вам построить правильный угол в 90 градусов между двумя линиями на одной плоскости. Сейчас мы нарисуем правильный угол на плоскости земли.

Scene setup,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Расположение объектов
Давайте определим пропорции квадрата с заданного ракурса, используя эллипс.

Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Что видит камера
Top view
и,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Вид сверху
Проведем нормальную линию (она здесь вертикальная, потому что плоскость горизонтальная). Её можно проводить в разных местах — в зависимости от того, как мы хотим развернуть к себе угол будущего квадрата.

Если вы хотите, чтобы угол был направлен прямо на зрителя, нормаль должна проходить через середину эллипса. Затем проведите к эллипсу две касательных из точки на полученной вертикальной линии. Это обеспечит равномерное сжатие левой и правой сторон (обе на 45 градусов) нашего квадрата.

Если вы хотите повернуть угол квадрата по часовой стрелке, сдвиньте нормаль влево.

Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Что видит камера
Top view
M,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Вид сверху
Чтобы повернуть его против часовой стрелки, используйте тот же принцип и сдвиньте вправо.

Как далеко нормаль должна выходить за пределы эллипса до той точки, где она пересекается с касательными?

Это зависит от угла наклона эллипса. Чем меньше его наклон по отношению к камере, тем длиннее линия. Это придёт с практикой. Просто будьте внимательны, чтобы эллипс касался сторон квадрата точно посередине.

Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Что видит камера
Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Что видит камера
Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Что видит камера
Есть несколько способов завершить построение квадрата в любом возможном положении. Это зависит от того, насколько сильное перспективное искажение вам нужно.

Чем ближе линия горизонта к эллипсу (с учётом его размера), тем сильнее перспективное искажение. Тогда линии сходятся быстро, и это значит, что объект находится близко к зрителю, или он большой. Изображение выглядит так, как будто оно снято через широкоугольный объектив.

Если линия горизонта находится далеко от эллипса, перспективное искажение будет слабым. Линии сходятся медленно, объект кажется маленьким или находится далеко от зрителя.

Это эффект длиннофокусного объектива.

KorilOvv
Extremely close Horizon,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Горизонт очень близко
LV y>	RVP
Horizon is far away,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Горизонт далеко
Здесь видно, что вертикальная линия в обоих случаях выходит за пределы эллипса на одно и то же расстояние. Нижний угол квадрата одинаковый. Разница только в силе перспективы. И ещё раз: линия горизонта перпендикулярна нормали эллипса (малой оси).
Горизонт — это по сути ещё одна плоскость, параллельная нашему эллипсу. Просто она полностью наклонена по отношению к зрителю.

Рисуем куб (наконец-то)

У куба шесть граней, но одновременно мы можем увидеть лишь три из них. Так что, простоты ради, мы сосредоточимся только на видимых сторонах (пока). Вы уже знаете, как изобразить горизонтальный квадрат в любом возможном положении.
Это будет верхняя грань нашего куба.

Что остаётся? Ещё две боковые грани. У нас есть вертикально расположенные рёбра куба — это нормальные линии к верхней плоскости.

Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Что видит камера
Чего мы не знаем, так это длины вертикального ребра. Оно параллельно картинной плоскости, поэтому его перспективное сокращение не может быть таким уж сильным. Ребро становится длиннее, когда перемещается ближе к нам в пространстве (как и любой другой объект), в соответствии с конвергенцией линий. Итак, мы предполагаем, что оно немного длиннее, чем большая ось нашего верхнего эллипса, на которую тоже не действует перспективное сокращение.

Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Что видит камера
Есть одна хитрость, чтобы проверить, правильно ли мы построили боковые грани.
Сможете угадать, что это?

Да, это эллипс.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Вид сверху
Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Что видит камера
Давайте нарисуем эллипс, малая ось которого направлена в правую точку схода. Эллипс должен касаться рёбер куба посередине. Попробуем представить этот эллипс между линиями, визуализировать его. Затем мы просто закрываем снизу левую грань с помощью линии, идущей к левой точке схода. А потом закрываем правую грань линией, которая идёт к правой точке схода.

Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Что видит камера
Наш куб готов.

Ускорение сжатия

Теперь у нас есть куб. Но вы можете задаться вопросом: как поворачивать его в пространстве, как наклонять? Это хороший вопрос. Мне нравится, когда вы задаёте интересные вопросы! 

Чтобы решить эту проблему, нам нужно иметь представление об ускорении сжатия. Согласно этому принципу, сжатие плоскости не линейно. Другими словами, сжатие прогрессирует все быстрее и быстрее по мере увеличения наклона плоскости относительно камеры.
Давайте поставим куб на землю таким образом, чтобы обе боковые грани находились под углом 45 градусов к картинной плоскости.

Top view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Вид сверху
Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Что видит камера
Теперь повернем куб по часовой стрелке. Он всё ещё стоит на земле.
а
Top view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Вид сверху
Initial cube shown in red,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Изначальный куб показан красным
Вы видите, что левая грань изменяется сильнее, чем правая — как в абсолютных, так и в относительных значениях.

Чем сильнее степень сжатия плоскости (или линии), тем быстрее оно прогрессирует.

Даже небольшой поворот полностью сжатой линии резко меняет ее длину. Когда она открывается взгляду все больше и больше, скорость раскрытия уменьшается.

Significant changes
Minor changes,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Сильное изменение сжатия Слабое изменение сжатия
Нормальные линии ведут себя точно так же. Когда они параллельны картинной плоскости, их трудно сжать. По мере того, как они наклоняются по отношению к зрителю, это становится все легче и легче.

*#■
rtunof cKahjj«'
¿i^urficant change
Behavior of normal lines,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Поведение нормальных линий
Как нарисовать куб под любым углом зрения за пять шагов?

Время пришло.

Приношу свои извинения за длинную прелюдию. Все эти вещи совершенно необходимы, и не только для того, чтобы нарисовать куб. Вы оцените этот материал, когда перейдете к изучению более сложных тем.

Итак, давайте это сделаем!

Step 1,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Шаг 1Нарисуйте эллипс. Он может располагаться на любой грани куба. Здесь вас должны волновать только сжатие и направление нормали.
Step 2,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Шаг 2Проведите нормальную линию исходя из того, как вы хотите развернуть ближайшее к зрителю ребро куба. Линия горизонта для этого куба фактически не будет горизонтальной (ха-ха). Она должна быть просто перпендикулярна нормали нашей плоскости. Это единственное требование.
Step 3,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Шаг 3Определитесь с силой перспективного искажения. В нашем случае линия горизонта находится за пределами холста, поэтому оно выражено слабо.
Step 4,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Шаг 4Определите правильную длину «вертикального» ребра куба, используя эллипс или просто на глаз. Проведите линию к правой точке схода, чтобы закрыть грань снизу.
Step 5,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Шаг 5Последняя грань сама станет на своё место. Просто постройте правильные параллельные линии к тем, которые уже есть.

Домашнее задание

Пора закрепить ваши знания!
Сделайте это, даже если вы считаете, что уже поняли, как нарисовать куб под любым углом.
Практика — это путь к совершенству, а? Но обязательно должна быть и крепкая база знаний.
Я рекомендую прочитать этот урок еще раз после выполнения домашнего задания.
how-to-sketch.com,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Пример домашнего задания
Я тут сделал для вас пример домашнего задания. Можете понаблюдать, как кубы перекрывают друг друга.
Не стесняйтесь играть с разными размерами и углами.

Попробуйте разную силу перспективного искажения. У больших коробок может получиться резкое схождение линий.
Увидимся в следующий раз.

Освещение вашей картины: 4 пути решения проблемы освещения (Часть первая)

Текст перевела Екатерина Копейкина специально для групп Digital Painting Classes и Smirnov School. Хз какой первоисточник.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Привет! В предыдущей статье мы рассмотрели построение в рисунке с использованием принципов пропорций, базовых форм и перспективы. Если вы освоили и применили на практике эти принципы рисования и достаточно набили руку, пришло время осветить ваш рисунок.
Если вы хотите осветить ваши рисунки“изголовы”,то вам нужно будет узнать об основах освещения. Большую часть времени, когда мы рисуем, мы получаемся завалены разнообразной информацией, поэтому заранее попрактиковать основы освещения будет полезно для дальнейшей работы. Это будет довольно большая статья, но это довольно всеобъемлющая тема с точки зрения необходимых основ. Мы будем смотреть на важность плоскостей в качестве основы для освещения, а затем на свет и сами материалы.
Основа 1: Важность плоскости
При живописи с помощью света, вам необходимо перейти от подхода мыслить формами к думать о правильной организации плоскостей, чтобы принимать правильные решения по освещению.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Линейный рисунок — штриховка поддерживает изменения формыРисование массами — плоскости поддерживают изменения формыРисование массами — плоскости помогают выбрать нужный тон
Как только вы получили большие фигуры, вы должны начать думать в терминах меньших плоскостей и, продолжая детализировать картину, всегда помнить о следовании форме. Если вы можете упростить элементы в соответствующих плоскостях, вы поймете структуру лучше, и сможете назначать правильные значения тона.
Плоскости отвечают на вопрос, насколько сильно разворачивается форма.
Затем представьте расположение источника света, и стреляйте лучами по плоскостям.

Преимущество плоскостей # 1

В живописи, мы больше не думаем о линии, а полностью переходим к мышлению формой, поэтому думать о плоских изменениях будет необходимо.
Изменения плоскости помогают решить большую часть проблем с тоном. В основном, это категория живописи, в отличии от линий, которые используются в рисунке.
Потому что мы считаем, что с точки зрения формы, будет легче определить, как свет будет иметь влияние на тон и цвет. Что вам особенно нужно, так это всегда чувствовать форму в живописи (рисуете ли вы рефлексы или отражающие поверхности). Вы можете даже сперва наметить структуру направляющими, как дорожки насекомых, ползущих на объекте, прежде чем наложить последний штрих. Это гарантирует, что вы получите представление о форме и плоскостях.

Преимущество плоскостей # 2

Мышление плоскостями помогает увидеть как форма становится плотнее в некоторых участках, в результате вы знаете, что тон тоже кардинально изменится.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Преимущество плоскостей # 3

Плоскости также решают большую часть проблем с краями.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Эта статья о тоне по представлению. Это означает, что вам нужно знать об этом так много, что вы будете в состоянии осветить что-нибудь воображаемое или с натуры, соблюдая несколько простых правил.
Когда наша живопись выходит плохо, это происходит потому, что мы не следовали простому процессу создания освещения. Обратите внимание, что вместо копирования формы, вы будете обязаны придумать и смоделировать освещение сцены. Как и всё остальное, сперва это будет непросто, но вы будете в состоянии делать это, если будете достаточно часто тренироваться.
На рисунке ниже вы можете заметить, как представление о сфере поможет вам определить, где плоскости расположены в 3-мерном пространстве, что в итоге позволит правильно осветить плоскость.

Преимущество плоскостей # 4

Как меняются плоскости?
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Начиная освещение формы, нужно обратить внимание на две основные вещи. Во-первых, вид света, который вы используете в вашей сцене, и во-вторых, материал с которым он взаимодействует. Звучит просто? Давайте педставим это дальше в виде конкретной информации, так что вы можете использовать эти принципы в живописи.
Вместо чистой технической информации, как для 3D, то, что вы узнаете, это физика в ее основе, и Вы можете применять ее в отношении тона и цвета в 2D живописи.
В то время как физика поможет вам понять вещи, я также объясню их вам так, чтобы можно было напрямую использовать их в живописи.
Я рекомендую вам прочитать эту статью несколько раз, покавы практикуете. Иногда мы не замечаем вещи, которые могут иметь решающее значение для того, чтобы картина заработала.
Основная польза от изучения принципов в том, что она позволяет полностью рисовать по воображению без границ, что дает вам полную свободу творчества.
Основа 2: Свойства света
Когда речь идет об освещении, нужно учесть некоторые моменты. Я буду стараться изо всех сил, чтобы объяснить некоторые свойства и объяснить, как свет влияет на тон и цвета сцены.

1: Соотношение света и тени

Отношение света и тени определяет, насколько силен контраст между светом и тенью. Более высокий контраст создается в солнечный день, а более низкая контрастность возникает, например, в пасмурную погоду. Это вызвано различной интенсивностью света.
Различные условия освещения обеспечивают различные значения тона (value). Вот почему мы должны обращать на это внимание.
Соотношение должно оставаться постоянным во всей сцене. Достаточно просто представить сперва, что все из одного материала. Если все элементы в сцене из одного и того же, то все элементы также будут иметь такой же диапазон от светлого до темного. И это должно постоянно поддерживаться.
После того, как вы заложили основу, вы можете добавить больше материалов с различными локальными значениями, которые также будут иметь набор коэффициентов, которые должны быть согласованы с освещением окружения.
Использование слоя умножения (multiply) будет сохранять отношение между различными локальными цветами.
Становится ли значение в тени на 40%, 10% или 90% темнее и т.д. (см. рисунок справа)
Отношение света и тени в фотографии рассчитывается путем сравнения направленного света к заполняющему свету. Однако, согласно Лумису, оно вычисляется путем сравнения направленного света к рассеянному (в данном случае базовый свет). Отраженный свет в методе Эндрю Лумиса (Loomis) рассчитывается отдельно. Я предпочитаю этот метод, потому что это позволяет рассматривать заполняющий свет отдельно.
С помощью одного из этих методов вы убедитесь, что освещение в вашей сцене консистентно и будете знать, какие тона использовать. Но не забывайте также, что это упрощение.
После определения соотношения света и тени вы можете приступить к определению отношения тень-окклюзия (occlusion), который также в идеале имеет постоянное значение.
Light-Shadow Ratio
10%
30%	50%	70%	90%	100%
Light Side (Key Light)
Shadow Side
(Ambient
Light)
Diffused	Hazy	Full	Strong	Spotlight	Black
Light	Sunlight	Sunlight	Artificial	in	Shadows
Light	Dark,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Соотношение света и тени помогает быстро определить общий контраст тона вашей сцены.

2: Основной тон

Задавание основного тона используется в дизайне для изменения шкалы значений, сохраняя при этом соотношение света и тени. В зависимости от освещения у нас есть определенный ключевой тон в сцене.
Лумис дает нам некоторые основные тона, из которых можно выбрать:
Светлый тон, Средний тон, Темный тон, Полный диапазон, Темное на Светлом, Светлое на темном
Основной Тон является отличным инструментом для дизайна окружения.
Типы основного тона
Светлый тон
Полный
диапазон
Средний тон
Темное на светлом
Темный тон
Светлое на темном,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

3: Сжатие тона

Сжатие тона необходимо, потому что мы, как художники не можем получить полный спектр света в картине. Мы должны решить, хотим ли мы сосредоточиться на светлой или теневой стороне и принести в жертву вариации на другой стороне.
Смотрите видео-объяснение:

4: Цвет света

Теперь настало время, чтобы подойти к цвету. Прежде всего, спасибо Майку Азеведо (Mike Azevedo) за его учение о цвете. Конечно, основные принципы всегда остаются теми же, так что я покажу вам здесь очень похожий подход.
До сих пор мы смотрели на то, как подойти к свету с точки зрения тона.
Первое, что нужно понять о свете, это то, что он постоянно меняет длину волны, а следовательно, свой цвет.
Рисуя, то, на что вы хотите обратить внимание в цвете, это взаимосвязь между цветом объекта и цветом света, так же, как в тоне. Под цветом я имею в виду оттенок, яркость и насыщенность (3 свойства цвета). Сравнивая оттенок, яркость и насыщенность света к оттенку, яркости и насыщенности цвета объекта, вы можете определить, как свет влияет на объект.
Для упрощения процесса просто определите свет как теплый или холодный.
Что часто упускается из виду, так это то, что рефлексы (цвета объектов) также имеют температуру. Это тоже свет.
Посмотрите видео здесь для получения дополнительной информации о цветовой температуре (Извините за качество. Это было одно из первых моих видео):

Обратите внимание, что свет, ударяющийся об объект, можно считать субстрактивным, что означает, что объекты вычитают его из источника света в зависимости от локального цвета и отражают остальное.
То, что вы также должны понимать, это то, что каждый цвет вокруг нас существует в 3-х мерном цветовом пространстве, и мы перемещаемся внутри него, чтобы определить цвета.
Это поможет нам понять взаимосвязь между двумя цветами, так как оба цвета существуют в едином цветовом пространстве.
Так же как в диапазоне от светлого до темного, есть шкала от высокой к низкой насыщенности цвета и температуры цвета от холодного до теплого.
Пример # 1
Белый свет состоит из полного цветового пространства.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Пример # 2
Трехмерное цветовое пространство.
Цветовое пространство разделенное по трем шкалам
Цветовое пространство	Цветовое пространство
разделенное по двум шкалам (Photoshop),Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Так же, как с отношением света тень в #1, в первую очередь вам нужно определить объекты в рассеянном свете. Это значительно упрощает процесс. Использование рассеянного света позволит определить основной тон света, а также показать базовые цвета объектов. В чисто черной сцене мы не могли бы определить цвета.
Объекты освещены направленным светом и в то же время ограничены локальным цветом.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Базовые цвета
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Объекты в рассеянном свете
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Объекты в рассеянном свете + холодный направленный свет
Что важно в освещении, так это то, что у объекта есть определенный локальный цвет с определенным цветовым пространством, и вы можете узнать какой это цвет, только если осветите его белым светом. И, несмотря на то, что вы не рисуете его в этом процессе, вы должны иметь его в виду и оценить, как он зависит от рассеянного освещения, а также направленного света.
Цветовое пространство этого локального цвета ограничено (диагональ создается благодаря диагональному разбросу значений).

Color Picker {Foreground Color)
new
• и:	247	•	©Ü	30	
S:	62	%	С »:	40	
О в:	100	%	©Ь:	•77	
О*	ЗБ		С	67	%
Об:	96		М:	66	%
В:	255		Y:	•	%
• 7562ft			1C	0	%,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Когда мы освещаем объект,который находится в темном рассеянном свете, мы должны думать о цветовом пространстве локального цвета и переместить пятно цвета объекта от рассеянного света к точке в пространстве,где он освещен.

Для упрощения, мы все еще можем придерживаться того же самого отношения света-тени для тона, так как большинство цветов содержат белый, несмотря на то, что с научной точки зрения это не верно из-за различного поглощения и отражения рассеивающих материалов. Мы идеализируем, моделируем и упрощаем процесс. Монохроматический свет довольно редок, и он представляет собой особый случай, который здесь не обсуждается.
Так как же мы знаем, куда двигать пятна?
Давайте посмотрим на палитру цветов.Палитра цвета—это полное цветовое пространство.В примере ниже вы можете увидеть, что мы ограничиваем цветовое пространство, сравнивая цвет объекта (в рассеянном свете) и цвет света. Результирующий цвет где-то посередине между ними (в зависимости от матовой или отражающей поверхности).
Обратите внимание на то, как яркость, насыщенность и оттенок меняются при переходе от цвета объекта к цвету света. Значения оцениваются соотношением света и тени, насыщенности и оттенка и изменяются в соответствии с локальным цветом. В зависимости от степени отражения, цвет может почти полностью перейти к цвету света.
Цвет объекта
Цвет окружения
Итоговый цвет,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Из-за ограничений обоих цветовых пространств (цвета объекта и цвета света), результирующий цвет должен быть внутри ограниченного цветового пространства заданного красным прямоугольником и двумя красными границами
Если цвета комплементарны, мы практически не можем сравнивать цветовые тона. Единственным возможным вариантом является насыщенность. Делая меньше насыщенность, мы делаем цвет теплее или холоднее, соответственно.Если у нас есть холодный синий и мы сделаем его менее насыщенным, то он становится более теплым.

Помните, что и свет, отраженный от объекта и цифровые цвета смешиваются субтрактивно. В обоих случаях мы теряем свет в процессе.

Когда свет падает на объект, это субстрактивное смешивание, так как объект поглощает один свет и отражает остальное. Если бы процесс был аддитивным, объект должен был бы стать ярче, но этого не происходит.
Аддитивное смешивание тоже играет важную роль в живописи, особенно в способах смешения пигментов реальных красок или когда цвета смешиваются в наших глазах.

5: Компоненты тона

Теперь, когда мы обратились к цвету, давайте посмотрим на некоторые из компонентов тона. Выбирая правильный цвет, мы полируем нашу картину. Картина становится уверенной и «не случайной».
Если вы постоянно используете пипетку, то компьютер может смешать цвета неправильно.
Обратите внимание на изображении ниже, каждый физический эффект может иметь собственный тон и цвет. Таким образом, ваша картина становится более организованной и вы в конечном счете, всегда знаете, что делаете. Я не использую пипетку, чтобы раскрашивать формы. Используйте пипетку, только чтобы выбрать базовые цвета, или только если вы уверены, что цвет не получится искаженным.
Я действительно не люблю термин «образцы» (swatches), потому что живопись, это не о теориях цвета, а о выборе правильного тона и цвета, который соответствует заданным физическим условиям. Для каждой картины тон и цвета изменяются в зависимости от освещения сцены.
Каждому физическому свойству могут быть назначены отдельные тон и цвет. Это позволит значительно упростить процесс.
Живопись напрямую (без пипетки)
Блик
Свет
Тень (рассеянный свет] Заполняющий слет
Окклюзия
Блик
Свет
Тень (рассеянный свет) Заполняющий спет
Окклюзия
Поверхностное рассеивание
Пол упрозрач ность,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
Отраженный свет указывает на то, что существуют и другие объекты в сцене. Это единственный способ, которым вы можете добавить тоновых градаций к плоскостям в сцене с прямым светом, что делает ее более оживленной и реалистичной. Отраженный свет оказывает значительное влияние на множество плоских поверхностей. Они также помогают нам показывать изменения плоскости, когда мы нуждаемся в том, чтобы сделать форму понятнее.
Окклюзия (Ambient occlusions) — это участки, куда не проникает отраженный свет. В некотором смысле это противоположность отраженного света. Так же, как тень противоположность света. Вполне логично, что окклюзия происходит в основном в тени. Если прямой свет ударится о край двух поверхностей, то прямой свет достигает этой области на 100%. Окклюзия там не может произойти, потому что по определению это отсутствие света.
Полутона.
Когда вы представляете полутона, вы на самом деле прорабатываете все эти мельчайшие изменения плоскости с помощью изменения тона. Они так же являются следствием диффузного отражения объекта.
Изменения тона могут быть очень легкими, особенно, если вы изображаете объекты реалистично. Когда я говорю, очень легкими, я имею в виду, что мельчайшие изменения значений следует принимать во внимание.
Это могут быть изменения, связанные с изменением плоскости или из-за изменений света.
Есть причина, по которой Саржент (Sargent) прорабатывал полутона первыми. Он хотел убедиться, что большие плоскости и большие световые отношения написаны первыми и только потом продолжал работать над деталями, которые всего-навсего небольшие плоскости. Так что начните с больших форм, так же, как мы переходили от простых кубиков до детального построенияЭтот метод гарантирует, что вы сможете лучше контролировать формы. Не только с точки зрения структуры, но и с композиционной точки зрения. Подход от простого к сложному сделает вашу жизнь проще. Если вы рендерите объекты плоскость за плоскостью, процесс может быть очень утомительным и сама картинка вымученной, а вам, возможно, даже придется перекрашивать определенные области.
Кроме того, вы можете быть уверены, что
чем больше вы проработаете полутона и чем более сложной станет структура, тем более детальным и законченным будет выглядить продукт.
Рисуя, полутона следует рассматривать как освещенную сторону, которая отделяется от затененной. Таким образом, в любой момент времени прорабатывайте полутона отдельно от тени.
Вы можете сделать это:
Проработав полутона первыми (перед рисованием теней) илиРисуя только на слое света, чтобы менять только светлую часть.
Разделение на свет и тень
Полутона
Финальная
проработка,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Разделение Свет/Тень, Полутона и Последние штрихи имеют решающее значение для процесса рендера.
Блики
Блики это просто зеркальные отражения, которые исходят от источника света.
Другой вид бликов — это блики формы. Они проявляются в легкой степени диффузного отражения перпендикулярно к источнику света.

Освещение вашей картины: 4 пути решения проблемы освещения (Часть вторая)


Интервью с Kim Jung Gi

Первая часть тут
Освещение вашей картины: 4 пути решения проблемы освещения (Часть вторая)

Основа 3: Постановка света
Теперь, когда мы знаем, как на тон и цвета влияет свет, давайте рассмотрим, как настроить освещение сцены. Типы освещения, которые обычно используются, можно разделить на естественное и искусственное освещение.

1: Типы света

Есть только три основных типа света, которые нужно знать, чтобы осветить сцену. Направленный Свет, Заполняющий Свет и Контражур. В # 2 вы узнаете об источниках света. Источники света могут работать в качестве одного из этих трех типов света.
Типы света
Направленный Заполняющий свет	свет
Контражур,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Направленный свет
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Направленный свет является основным светом яркой интенсивности. Это может быть солнце или сильный прямой свет от искусственного источника света. Направленный свет в основном четкий, но он может быть и мягким. Можно использовать несколько источников направленного света для создания особенного освещения.
Заполняющий свет
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Заполняющий свет является
вторичным источником света
и действует точно так же, как
направленный света и его
можно рассматривать так
же, за исключением того, что
интенсивность ниже, так что
значение контрастности не столь высоко. Заполняющий свет может быть создан отраженным светом, небесным светом или мягким источником искусственного света. При изображении заполняющего света вы все равно должны думать о направлении света (которое часто упускается).
Контражур
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Контражур — это освещение сзади. Эффект Френеля дает довольно сильный световой эффект. Все типы материалов становятся 100% отражающими на скругленных углах, поэтому это так хорошо работает.

2: Источники света

Число существующих в мире источников света ограничено. Знание о них поможет вам определять их в том или ином референсе и использовать их творчески.
Типы источников света
Солнце +	Небесный	Пасмурно Свеча/
Небо	свет	фонарь
Искусственный
свет,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Число существующих в мире источников света ограничено. Их узнавание позволит вам понять сцену.
Солнечный Свет + Небесный свет
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Солнечный Свет — это направленный четкий свет, поэтому он будет создавать жесткие тени. Свет неба прохладный и действует как мягкий заполняющий свет.
Небесный свет
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Небо является источником света, который всегда служит источником света в экстерьере, поэтому знание его свойств поможет вам понять большинство типов освещения.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Рэлеевское рассеяние создает мягкий и прохладный свет.
Если ваша картина в основном про тени, то свет неба будет действовать в качестве основного источника света. Он слабый по интенсивности, мягкий по качеству и прохладный по температуре. В зависимости от времени и места, свет может меняться, но совсем немного. Цвет и мягкость создается за счет рэлеевского рассеяния (свет изменяет длину волны из-за частиц в воздухе, так что цвет неба меняется в зависимости от времени суток).
Пасмурная погода
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Облачность так же, как и свет неба несет мягкие качества. Из-за рассеяния Ми (рассеяние через облака) мягкость создается при сохранении нейтральной температуры.
Свеча / Фонарь/ Лампа
Точечный свет
Интенсивность
Расстояние
Свет на расстоянии 4 должен охватить в 16 раз большую площадь,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
В живописи это создает глобальные изменения тона, и интенсивность света на объекте сильно варьирует в зависимости от расстояния от объекта до источника света.
Особое свойство свечи и лампы накаливания проявляется в очевидном угасании света. Эти источники света теряют много энергии, потому что они должны охватывать большее пространство по мере увеличения расстояния. Этот закон называется обратно-квадратичное затухание, в котором говорится, что свет точечного источника света ослабляется со скоростью квадрата расстояния между источником и поверхность. Этот эффект не виден для солнечного света. Солнечный свет проходит так далеко, что мы не замечаем какого-либо спада в нашем окружении (расстояния нашего окружения ничто по сравнению с расстоянием от Солнца до Земли), так же, как мы не рассматриваем солнце в качестве точечного источника света. Таким образом, вам не нужно применять закон затухания для солнечного света. Тем не менее, в вечернее время свет может угасать из-за рассеяния.
Искусственный / Люминесцентный свет
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Искусственный/люминесцентный свет может быть разный по цвету и интенсивности. В большинстве случаев он используется в довольно темных сценах, таких как ночь или темные комнаты.
3: Глобальное освещение
Характеристикой глобального освещения является использование столкновений лучей света. Оно используется для расчета, откуда исходит отраженный свет, поэтому мы знаем, какие плоскости освещены каким светом в той или иной сцене. Вы должны рассматривать его как диффузный источник света. Оно наиболее очевидно, когда присутствует много теней.
Начните с определения источника света, а затем следуйте за лучами, чтобы увидеть, как они отскакивают от поверхности. Имейте в виду, что свет будет терять в интенсивности, по мере того, как проходит дальше.
Отраженный свет сначала следует рассматривать как рассеянный свет, а потом в качестве источника света низкой интенсивности.
В противоположность этому вы можете работать с областями, куда не проникает отраженный свет — области окклюзии (occlusion). Они противоположны отраженному свету.
Окклюзия рассчитывается с помощью лучей, исходящих от поверхности, чтобы увидеть, на какие поверхности они попадают. Чем больше поверхностей задевает луч, тем больше перекрыта область. Если много лучей не встречают препятствий и достигают источника света, то эта область хорошо освещена.
Термин рассеянный свет (ambient light) используется в цифровом искусстве как заранее определенная величина для определения соотношения свето-тени. Глобальное освещение было бы правильнее при расчете отраженного света и окружающей окклюзии, и оно может быть использовано для поддержки рассеянного света (в идеальной обстановке).
Пример # 1
Отраженный свет
Окклюзия
♦,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Плоскость, обращенная непосредственно к источнику света, получает большую часть фотонов, следовательно, становится светлее, в то время как плоскости, которые расположены под углом к источнику света получают меньше фотонов. Благодаря способности света к рассеянию, фотоны ударяются по мячу более равномерно. Окклюзию можно определить построением лучей, чтобы увидеть насколько их преграждает поверхность.
Пример # 2
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Начните с определения источника света, а затем имитируйте отражения лучей света, держа в голове знание о расстоянии, которое они проходят. Можно увидеть, что потолок получает меньше света в этом примере.
Пример # 3
• • • % - #	h i 1 1 !,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Тренируйте глобальное освещение, изучая фотографии и смотрите, как свет взаимодействует с окружающей средой. Начните с источником света и продолжите имитацией отражений света. Необязательно идеально все высчитывать, но вы должны найти причину для освещенных областей.
Основа 4: Поведение материалов
Многие рисуют материалы, не принимая во внимание свойства света. Причина, почему мы в первую очередь говорили о свете, в том, чтобы передавать материалы в различных условиях освещения и изображать их согласованно с окружением. Давайте посмотрим на материалы и как свет взаимодействует с различными поверхностями.
Прежде всего: Каждый раз когда вы задаете свет, вам нужно принять во внимание два вида отражения (не один):
Диффузное/рассеянное отражение
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
В рассеянном отражении свет отражается от твердой поверхности. Свет на самом деле отражается от рассеивающих центров под поверхностью, а затем отражается от материала. Вопреки частому заблуждению, диффузное отражение возникает не из-за неровной поверхности, а из-за рассеивания непосредственно под поверхностью.
Матовые материалы поглощают свет и превращает его в тепло. Отраженный свет, соответственно, будет иметь определенный цвет. Белые материалы, например отражают почти весь свет обратно.
Из-за поглощения матовыми поверхностями, мы теряем много
света, что приводит к цвету альбедо (цвет отраженного света).
Зеркальное отражение
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Свет практически полностью отражается от источник света, когда поверхность зеркальная, поэтому свет на отражающих поверхностях сильнее.
Как правило, при рисовании зеркальные отражения следует рассматривать отдельно от диффузного отражения, для того, чтобы можно было работать с этими эффектами организованно.
Во-первых, нужно научиться строить эти отражения, а затем самое главное упростить их таким образом, что они улучшали дизайн. Мы можем построить отражение точно, однако все детали в отражении дизайну не помогают.
Есть несколько простых правил для зеркального отражения:
степень зеркальности определяется IOR (коэффициентом отражения)в отражении показывается окружающая средаиногда у отражения есть собственный цветтеряется определенный процент света
Отражение
Диффузное Зеркальное
Диффузное Диффузное + + Шероховатая Гладкая
Поверхность
Шероховатая Гладкая
Зеркальное Зеркальное + + Шероховатая Гладкая,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Если материал из стекла или имеет диффузное отражение, то только свет ярче, чем тон внизу можно увидеть.
Кроме того, мы будем иметь эти два свойства поверхности для каждого материала:
Грубая / матовая поверхность
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
У грубой поверхности много неровностей, которые заставляют свет отражаться неравномерно. Любое зеркальное отражение станет мягче, и, вероятно, потеряет часть интенсивности.
Гладкая / глянцевая поверхность
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Материал гладкой поверхности ровный и лучи полностью отражаются обратно.

Металл и неметаллические материалы

Как правило, мы можем разбить твердые материалы на металлы и неметаллы, потому что они представляют собой обе крайности, зеркального и диффузного отражения соответственно. Большинство объектов, которые мы видим в жизни, матовые. Вот почему очень важно понять матовые поверхности в первую очередь.
Цвет металла происходит от зеркального отражения, а не от диффузного отражения. Вместо того чтобы сначала идти на поверхность, свет непосредственно отражается и придает оттенок цвета металла зеркальному отражению, который также из-за абсорбции света (физические процессы, стоящие за этим, кажутся довольно сложными). У металлов нет никакого диффузного отражения, поэтому вы можете рассматривать их как черные диффузные.
Однако, на металле может быть ржавчина или грязь, после чего с металл можно рассматривать как диэлектрические материалы.
На их поверхности металла своего рода крошечные зеркала, которые могут сделать блики мягче. Свет усиливается, и это приводит к весьма насыщенному или яркому отражению источника света.
Особенностью металлов являются свободные электроны, которые заставляют свет отражаться.
Эти свободные электроны не доступны в неметаллах.
Отражение усиливается благодаря фокусировке фотонов, что делает блики настолько интенсивным.

Неметаллы (Изоляторы / диэлектрики)

У неметаллов низкое значение коэффициента отражения для F0 (отражательной способности Френеля при температуре 0 градусов) 2-5%, так что это вряд ли заметно. Но опять же, если углы загибаются на 90 градусов, материал может обладать 100% отражающей способностью.
Некоторые жидкости и стекла также имеют отражающую поверхность как металлы.
canvas	rubber	plaster	brick
rust	leaves	satin
painted metal ceramic	satin
I a = albedo (sRGB) 11 m = microsurface (linear) 11 r = reflectivity (sRGB¡~|
rock	dirt	coal
concrete	plastic (rough) mud
m Quixel www.quixel.se
1 I MEGASCANS,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб
Эта диаграмма показывает нам некоторые «значения» для диффузной (а для альбедо), зеркальной (г для отражательной способности) и поверхности (м) и служит в качестве справочного материала для поиска информации о свойствах материала. MEGASCANS, Quixel

Френель

Опять же, у каждого объекта есть некоторый вид зеркального отражения. В зависимости от угла обзора мы видим разное количество отраженного света. Сумма определяется показателем преломления (IOR), а также коэффициентом отражения при 0 градусов (F0). IOR описывает преломление света материалом при F0. F0 описывает степень зеркального отражения, когда свет попадает на поверхность перпендикулярно к зрителю. В то время как мы можем разделить материалы на матовые и светоотражающие, лучшим разделением будет низкопреломляющие материалы (неметаллы) и высокопреломляющие материалы (металлы). Материалы с низким IOR отражают меньше, в то время как с высоким IOR отражают больше.
Сильный свет, который мы видим в контражуре — это, по сути, зеркальное отражение, которое стало возможным благодаря эффекту Френеля. Когда мы смотрим на горный ландшафт, часть зеркального отражения также очевидна, если поверхность от нас на скользящих углах. При F0 эффект Френеля обычно не оказывает много влияния на неметаллические материалы.
РО = свет, отражающийся от поверхности под прямым углом
РО = 2,5% для не-металлов
РО = 50-100% для металлов,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
В F0 зеркальное отражение менее очевидно. Степень зависит от типа материала.
Скользящие углы = 100% отражающая способность (как для металлов, так и для неметаллов),Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Зеркальное отражение на скользящих углах>

Сохранение энергии

Это очень важно, если вы хотите вычислить правильное соотношение диффузного и зеркального отражения.
Материалы устроены так, что когда материал отражает высокий процент света диффузно, то он не сможет отразить много зеркально. Точно так же, когда материал отражает много зеркально, он не может отражать много диффузно. Это происходит из-за сохранения энергии.
Давайте возьмем энергию нашего света равной 1. Материал отражает 0,8 света диффузно. Это означает, что зеркально может отразиться только оставшийся свет, равный 0,2. Зеркальное отражение не может быть выше 0,4.
95% диффузное 5% Зеркальное
50% диффузное 50% Зеркальное
---------->
0% диффузное
100% Зеркальное,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Значения должны быть сравнимы с распределением энергии.

Многослойные материалы

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Зеркальный слой выше, диффузный слой под ним.
Алгоритм Диффузное + Зеркальное работает лучше, потому что материалы могут иметь несколько слоев. Просто разбиение на «альбедо + отражательная способность (металлические свойства)» не будет хорошо работать с несколькими слоями из-за различия в цвете и отражений.

Вогнутые и выпуклые отражения

В зависимости от кривизны поверхности, отражения могут сжиматься или растягиваться. По этой причине блики, как правило, различаются по размеру и пропорции.
Зеркальное отражение
Вогнутое Выпуклое,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Растяжение некоторых бликов и отражений обусловлено искажением поверхности.

Анизотропное отражение

Я хотел бы включить анизотропное отражение, потому что оно довольно характерно для таких материалов, как металл, волосы и вода. Оно создается путем направленных неровностей на поверхности. В результате зеркальное отражение искажается по направлению поверхности.
■


1,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Анизотропное отражение на дне кастрюли

Текстура

Текстура описывает свет на материалах. В зависимости от того, как свет ударяется о текстуру поверхности, мы можем использовать текстурные кисти для имитации этого эффекта, используя правильный тон и цвета.
Так же, как карту неровностей в 3d мы можем использовать различные текстурные кисти, чтобы создать грубые поверхности.
Для того, чтобы изучить воспроизведение текстуры, нужно сделать простую вещь.
Сперва изучите, из каких форм и объемов состоит поверхность, а затем, используйте правильный тон для изображения света и тени на этих поверхностях.
Разделение света и тени в текстурах
Гладкое и шершавое,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Используйте разный тон и кисти для паттернов света и тени на текстуре. Проработка полутона облегчит эту задачу.

Воздушная перспектива

Воздушная перспектива создается большими массами воздуха. Когда думаете об атмосфере, думайте, в первую очередь, как примыкают плоскости структуры. А затем определите, насколько далеко плоскости от зрителя. Чем дальше они становятся, тем больше структура приобретает цвет атмосферы. Мышление в плоскостях, в 3-мерном пространстве поможет вам избежать плоского изображения воздушной перспективы. Подумайте о том, где атмосфера может стать толще.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Плоскости, показывающие структуру гор>
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост
Атмосфера влияет на горы в зависимости от того, насколько они удалены от зрителя Вывод
Андерс Цорн - Купальщица с зонтиком, Даларё; Разбирайте мастеров для отработки принципов. Попытайтесь думать о них в следующий раз, когда вы пишете картину.
Конечно, умение видеть это не просто вопрос понимания физики, в противном случае каждый физик или фотограф мог рисовать.
Учитесь, как думать о формах, тоне, цвете и краях и понимайте, как применять знания физики, чтобы корректировать светотень и цвета. Настоящий художник знает как принципы живописи, так и физики.
Каждый физический эффект может быть сведен к простому «правилу», которые вы можете применить в вашей собственной живописи.
Если у вас не получается что-то изобразить, просто вернитесь к этой статье или поищите материалы по физике, и вы поймете, как это работает, чтобы применить к своей работе.
На самом деле, научиться рисовать достижимо и не должно доставлять много головной боли.

Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме как поступить в спортивную школу (+1000 постов - как поступить в спортивную школу)