sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "как делать игры во флеше"

Я наконец ее доделал!
Игру которую разрабатывал последние два года.

 -=PLAY MOMENTUM MISSILE MAYHEM 2015=-

,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Momentum Missile Mayhem,разработка,геймдев,original content,vxd2k7


 Немножко скринов:


KILL COUNT
fiptpi
□ □jj □□m^rnni j -	m	i	j
Ld J
LUERFCinS USED □ □ □ □ m □ □
5HDT5 FIRED
- r m H m n iu Ul in _n x,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Momentum Missile Mayhem,разработка,геймдев,original content,vxd2k7
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Momentum Missile Mayhem,разработка,геймдев,original content,vxd2k7
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Momentum Missile Mayhem,разработка,геймдев,original content,vxd2k7
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Momentum Missile Mayhem,разработка,геймдев,original content,vxd2k7
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Momentum Missile Mayhem,разработка,геймдев,original content,vxd2k7
4.1UU-S<. ШШ,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Momentum Missile Mayhem,разработка,геймдев,original content,vxd2k7


Отличный комментарий!

как такой типаж называют?
Слониха?
КОНТОРКА SWEET BABY INC, ПОМОГАВШАЯ РАЗРАБАМ НАПОЛНЯТЬ ИХ ИГРЫ Б0ДИП03ИТИВ0М, ЛГБТ И ПРОЧЕЙ ИНКЛЮЗИВНОСТЬЮ, ПОПЫТАЛАСЬ ЗАБАНИТЬ КУРАТОРА В СТИМ, ПОМЕЧАВШЕГО ИГРЫ С ИХ УЧАСТИЕМ.
ЭФФЕКТ ВЫШЕЛ ПРЯМО ПРОТИВОПОЛОЖНЫЙ - ИГРОКИ НАКИДАЛИ РЕПОРТОВ ИМ САМИМ, НА ЧУВАКА ПОДПИСАЛОСЬ БОЛЬШЕ 100К ЧЕЛОВЕК, ОНИ

Отличный комментарий!

Упоминания может и уберут, МОЖЕТ, а вот "сотрудничество" никуда не денется.

Моя первая игра. Скриншоты для Субботы.

В общем, после долгих попыток запилить свою игру у меня наконец получилось что то интересное. Не буду долго болтать вот первый альфа геймплей мое игры. Написал я эту игру в понедельник, собираюсь выпустить её до следующей субботы. Так что наверно это первый и последний пост этой игры в субботних скринах. Но подписывайтесь на тэг, ибо после релиза я начну пилить посты о том как я эту игру делал, а может и до релиза. Еще будет конкурс с раздачей ключей на доп контент, так что точно подписывайтесь.


Игра про планету, метеориты, и про тотальное уничтожение, что то типо брейк аут но с щепоткой гравитации. Будет куча уровней,механик. Игра будет бесплатная плюс пара плюшек за просмотр рекламы или донат. С удовольствием отвечу на ваши комментарии.
Спасибо IIINJIO что вдохновил меня сделать этот пост.

П.С. играю херово изза фреймрейта вовремя записи.

DOOM продолжают запускать на самых странных вещах.

На этот раз тайтл запустили на зубной щетке Planck Mini, подключив мышку и клавиатуру к ней же. 
Для этого пришлось уменьшить количество и качество текстур, ибо миникомпьютер девайса имеет всего 4 МБ памяти.

Отличный комментарий!

Ну это уже какой-то сговор производителей товаров для дома – пихать экраны и чипы туда, где они нужны только для того, чтобы запустить дум.
Товары для дума :)

Отличный комментарий!

Согласно документу от 2020 года, разработчики рассчитывали, что проект «Смута» окупится при продажах от 500 тысяч копий. Игра планируется на PS4 и Xbox one.
Определены три маркетинговые стратегии в зависимости от динамики продаж за первые 2-3 месяца.

*Пессимистичный (тираж менее 500 тысяч копий) — два года поддержки и разработка новой игры.
*Реалистичный (миллион проданных копий) — дополнительный маркетинг, портирование на ПК, два DLC в течение шести месяцев.
*Оптимистичный (тираж полтора миллиона копий) — всё перечисленное в реалистичном сценарии, а также портирование на Nintendo Switch, запуск боевого пропуска, три года поддержки и создание онлайн-игры.
Еще и на ПК не сразу собрались выходить. Отличное решение, охуенный план
Никуда они не выйдут
,смута,Смута (игра),Игровые новости,Игры,политика,политические новости, шутки и мемы

Лига Справедливости Зака Снайдера


на англ:

КАК СДЕЛАТЬ НАСТОЛЬНУЮ ИГРУ

На Джое стали появляться инди-разработчики настольных игр, что не может не радовать. И, полагаю, у многих, ну как минимум, у некоторых, возникла мысль придумать настолку самому.

Сам я несколько лет торговал настолками и клубмейкерил клуб - ваха, матыга, днд, да и просто настолочки. Ну и в целом побывал эдаким хобби-деятелем - занимался популяризацией настолок (даже сейчас у многих настольная игра это либо для детей, либо что-то азартное карточное), знаком с некоторыми разработчиками и наслушался всяческих историй о неприятных ситуациях с издательствами, конечно же пытался делать что-то своё (не сделал). Сейчас правда, в реале в настолки почти не играю - пресытился и во многое стал играть в цифре. Но порою пошлёпываю в Ascension или двигаю миссию в мой обожаемый Зомбицид, а большая часть коллекции стоит на полках.

Это я всё к чему - перед тем как взяться за разработку настольной игры я настоятельно рекомендую поиграть в настольные игры. И желательно во много разных настольных игр - с разными жанрами, сеттингами и, конечно же, механиками. Иначе выйдет у вас Ватанаэль (VTNL) очередной. Там такая ситуация, что человек несколько лет разрабатывал НРИ (конечно же, уникальную и не такую как все), но при этом заявлял, что сам ни в одну НРИ до этого не играл. При чём намерено - "Что бы подсознательно не скопировать что-то". Итог, я думаю, очевиден (ржали всем НРИ сообществом). А ведь он ещё и денег вбухал в печать и прочее. 

Итак, текст я этот скопипиздил (немного урезал) у гикстера, надеюсь будет вам полезен.

P.S. Если планируете делать коммерцию, а не только с друзяшками поиграть, то можно и вовсе при разработке механики, основы игры, отталкиваться от компонентов. Какие именно компоненты можно уточнить у издателя. Правильные Игры, помниться, выкладывали даже в открытый доступ какой набор они готовы издавать - сколько карт, фишек и т.д. При своих последних потугах я отталкивался от такого набора, после обсуждения с инвестором.
Примерный состав:
150 карт (стандартный размер)
60 жетонов (уменьшить бы)(круглых)
2-5 кубиков d6 (обычных)
Правила игры (25-30 страниц)
Плотная коробка
_________________________________________________________________

Перед вами ультимативное собрание всех основных советов и материалов, подготовленных для того, чтобы вы, наконец, сели и сделали свою настольную игру от начала и до конца. Читать статью можно в любом порядке. Перечитывать можно и нужно. Оставлять комментарии и просить советов – просто обязательно. Материал, действительно, большой и содержит много полезных ссылок, поэтому смело закрепляйте его в браузере, добавляйте в закладки или на стартовую страницу, чтобы возвращаться и перечитывать – статья будет обновляться и дополняться по мере возможностей.
Существует 2 основных типа игр: игры с историями и игры без истории. Например, крестики-нолики — типичный пример игры без истории. В то же время в шахматах история уже есть, хотя, разумеется, не такая серьезная и обширная, как скажем в D&D. Первый тип игр – это упражнения в логике, математике, памяти и смекалке. По сути это то, что чаще называют пазлами, чем играми. В то время как второй тип игр стремится расширить интеллектуальный и эмоциональный опыт игрока. Например, смоделировать работу адмирала флота в морском бою или примерить на себя роль миллионера в монополии.
Зачастую, для первого типа игр ничего важнее правил нет, и понятие «вселенная» не сильно-то и применимо. Т.е. понятно, что в игре крестики-нолики вместо крестиков и ноликов могут быть красные и синие лазерные мечи на фоне звезды смерти, но это, тем не менее, для подобных игр вторично. (Хотя есть замечательные исключения в виде досок для пинболла). Так что подробно останавливаться на данном виде настолок в этом разделе мы не будем.

В случае же, если вы хотите сделать настольную игру, в которой каждый игрок будет вживаться в определенную роль, то без полноценного сеттинга или вселенной для игры вам не обойтись. Вселенную хотя бы в общих чертах нужно придумать. Несколько лет назад наш хороший друг Андрей Якушин написал небольшой материал на эту тему. Если в вкратце, то ни в чём себя не ограничивайте – смешивайте существующие вселенные в разных пропорциях, придумывайте свои элементы, главное, с самого начала работы задайте какое-то определенное направление и старайтесь его придерживаться до конца. В случае с настольной игрой сеттинг и вселенная игры довольно важны, поскольку отталкиваясь от них, нужно будет придумывать взаимодействия игры с игроками, рисовать карты и поле для игры и т.д.

Вам не обязательно придумывать историю мира от сотворения и до самого последнего его дня, достаточно ограничиться лишь самым необходимым для игры – потом добавите оставшееся в процессе. Если речь идёт о том, что вы просто хотите попробовать свои силы на нелёгком поприще игроделов или просто хотите сделать настольную игру для детей своим руками, то может и не надо ничего придумывать – берите мир, знакомый вам по другим играм, комиксам, мультфильмам, аниме и т.д. Понятное дело, что издать такую игру без разрешения правообладателей и заработать на ней миллионы долларов не выйдет, но порадовать себя или свою семью и друзей – запросто. И это не говоря о том, что такие игры хорошо расходятся на фанатских конвентах. В том, чтобы опираться на чужую вселенную, ничего плохого нет. В конце-концов, Джордж Лукас когда-то признался, что хотел снять фильм о Гордоне Флеше, но у него не было на это денег, так и появились «Звёздные Войны».
Генератор идей для фантастического мира
Придумывая сеттинг, постарайтесь не угодить также и в ловушку излишней краткости и сухости. «Мир далекого будущего, в котором идёт бесконечная война», «Королевства людей, эльфов и гномов всегда сложно уживались вместе, но иногда они объединяются перед общей угрозой» – таких вот коротких описаний фантастических и фэнтезийных миров довольно много, потому что это универсальные описания, и подходят они едва ли не для любого случая. Поэтому, задумывая что-то серьезное, отнеситесь к созданию вселенной и сеттинга серьезно. Хорошую настольную игру без художественного описания мира довольно сложно сделать. На карточках, на поле, в правилах, на коробке и в описании – везде будут небольшие обрывки истории, описывающей ваш мир. Постарайтесь сделать их максимально интересными – это отличное упражнение для воображения, а также неплохое подспорье для художника, который будет заниматься рисунками и графикой для вашей настольной игры. Даже если вы сами будете рисовать свою игру, не помешает для начала обдумать, что и как должно выглядеть, а потом уже рисовать.
Ну и, наконец, один важный совет: самое банально средневековье – отлично продающийся сеттинг, поэтому можете просто уделить время описанию деталей и особенностям сюжета, а не пересказу истории мира.

Полезные материалы на тему создания своей вселенной, сеттинга, игрового мира:


Как придумать механику
Для многих людей, далеких от мира настольных игр, настольная игра – это когда есть поле, по которому нужно передвигать свою фигурку по броску кубика и совершать какие-то действия в зависимости от того, на какой клетке твоя фигурка остановилась.
Разумеется, это даже не вершина айсберга – это микроскопическая снежинка на одном из миллионов айсбергов настольных игр. Однако, подобное описание – это весьма ёмкое определение одной из самых популярных механик настольных игр.
Под понятием механика игры подразумевается описание основного типа взаимодействия игры и игроков, которое затем прописывается в правилах. Т.е. например, для игр типа «Монополии» описание двумя абзацами выше является механикой. Для коллекционных карточных игр типа Magic The Gathering и Hearthstone основной механикой является процесс поочередного набора и комбинирования карт из колод и т.д. Более-менее полный список механик представлен в таблице ниже.

Механики настольных игр


Актерская игра
Очки действия
Контроль над территориями
Аукцион
Блеф
Удача
Кооперация
Составление колоды
Дедукция
Ловкость
Броски кубиков
Вытягивание карт
Динамические правила
Создание карты местности
Арифметика
Запоминание
Финансовые операции
Узнавание схем
Доставка ресурса
Последовательное передвижение
Риск
Загадки
Реагирование в реальном времени
Распоряжение ресурсами
Целевой набор
Симуляция
Сторителлинг
Стратегия
Обмен
Взяточничество и подкуп
Викторина
Голосование
Пари
Игры в слова или с использованием орфографии
Размещение рабочих
Перед вами таблица основных уже существующих механик настольных игр. Вы можете смело выбирать любые из них и пытаться сочетать так, как вам будет удобно. Ну и, разумеется, вы можете придумать механику для своей настольной игры самостоятельно.
Довольно сложно придумать что-то с нуля, особенно в области, с которой вы ранее не встречались, но всё равно есть один очень полезный и неочевидный совет для тех, кому нужно именно придумать механику – играйте в другие игры. При этом, если вы собираетесь сделать коммерчески успешную игру, – играйте в коммерчески успешные и актуальные игры.  Брэйншторм и методы ТРИЗ – это конечно замечательно, но набраться опыта перед созданием чего-то нового всё равно очень важно. Кроме того, вы почувствуете вкусы рынка и поймёте, что пользуется спросом.

Как правило, когда  в голову приходит шальная мысль сделать настолку,  какое-то представление о желаемой механике уже есть. Например, как Монополия, но с моим городом, или как «Ужас Аркхэма», но со славянской мифологией или во вселенной песен группы «Король и Шут». Это неплохие варианты для начала. Можете смело брать подобные идеи на вооружение – главное начать работать, а  не откладывать свою настольную игру в дальний ящик. В процессе  работы над игрой вы непременно увидите, как можно существенно улучшить те или иные нюансы любой уже существующей настольной игры для того, чтобы в вашей версии уже не было таких странных перекосов в экономике в сторону овечек (как это зачастую происходит во всем известных «Колонизаторах»).
В принципе, сделать настольную игру = придумать механику настольной игры + всё нарисовать.

(Полный список механик лежит на BGG, крайне необходим к ознакомлению, там порядка 60 основополагающих механик и что-то новое придумать, скорее всего, не получиться. Но можно успешно механики скрещивать и тем самым вносить новизну.)

Вообще, термин «формат настольной игры» — не самый популярный среди разработчиков игр со стажем, но среди начинающих игроделов и гейм-дизайнеров настольных игр такое словосочетание встречается довольно часто. А пришло это выражение прямиком из игрового опыта и из магазинов. Как правило, говоря о формате настольной игры имеют в виду две вещи – физический формат и формат механики, о которых мы уже поговорили выше.
Что касается физического формата настольной игры, то тут речь идёт о размере коробки,  размере поля, карточек и так далее. Придумывать тут почти ничего не надо. Есть стандартные размеры бумаги и различные приспособления для резки этой самой бумаги. В мире настольных игр есть несколько стандартов для размеров карточек: 44х67 мм, 56х87 мм и несколько других (информация по размерам карт популярных настольных игр) – для такого формата карт есть стандартные протекторы в магазинах, да и годы практики показали, что игрокам по всему миру этот размер карт удобен.
Обратите внимание, как неудобно хранить настольные игры с коробками разного формата
Почему я не советую по максимуму заполнять лист А4 заготовками для карт сразу? Потому что если вы для демонстрации игры будете пользоваться простыми бумажками, то они, к сожалению, быстро изотрутся, разлетятся или вообще сгорят(!). Возьмите какую-нибудь настолку из своего запаса, например, «Манчкин», положите его карты в протекторы, а затем поверх карт «Манчкина» положите свои распечатки или рисунки.
Что касается коробки, правил и фишек, то есть много различных вариантов. По умолчанию выбирайте самый простой из доступных вам форматов – не слишком большой, но и не слишком маленький. Коробка от «Манчкина», опять-таки, тоже прекрасно подойдёт. Но если вы всерьёз думаете о коммерческом выпуске игры, то подумайте также и о стоимости изготовления коробки и фишек. Дерево, слоновая кость, керамика и стекло в таком случае не самые лучшие варианты.

Как придумать стиль
Уникальный и запоминающийся стиль всегда отделяет одно произведение искусства от другого. Глупо бы было, сочетая средства текстового повествования, графики и игровых механик, останавливаться на «белые ромбы и черные треугольники поочередно бросают кубик и перемещаются по серому квадратному полю, попутно накапливая и тратя карты с цифровым номиналом равным либо меньшим, чем заданное число».

Для демоверсии это может и сгодиться. Но это будет чертовски сложно провернуть. Дело в том, что механика, стиль и сюжет очень плотно связаны между собой. И даже более того, они все связаны ещё и с реальным миром! Поясню на нескольких примерах.
Поле для игры в морской бой разбито на квадраты как самая настоящая морская карта и нумеруется также (сочетание букв и цифр в номерах квадратов присутствует также и в шахматах). Корабли могут быть только строго определенных размеров и определенных форм, поскольку они занимают собой клетки игрового поля. Корабли нельзя ставить вплотную друг к другу, потому что они потопят друг друга. Корабли можно ранить, убить и даже промазать по ним.
				з	w, /loir '•■¿átíT \< i g^El HI
HT*,Настольные игры,Игры,длиннопост
Одна и та же Мона Лиза, нарисованная в разном стиле
Разумеется, в графическом плане стиль этой игры изящным не назвать, особенно если рисовать это всё на бумаге, но Морской бой регулярно издают в деревянном, пластиковом, лазерно-электронном и даже мобильном формате.

Или вот другой пример. «Ужас Аркхэма» основан на серии книг Говарда Ф. Лавкрафта. В игре используются весьма мрачные выдержки из книг, а также стилизованные авторами игры дополнительные описания. Нарисовано всё в тёмных тонах от карт персонажей и игрового поля до правил и коробки. А в механике игры есть строгое приближение конца света, который нужно предотвратить.
Поэтому, когда вы будете думать над стилем игры, я бы предложил вам думать сразу и о графике, и о тексте, и о механике. Не нужно вставлять интерактивную кнопку в игру про крестовые походы, рисовать всё в абстрактном стиле и добавлять в игровые ходы фазу дипломатии. Постарайтесь сделать так, чтобы все эти три элемента дополняли друг друга. Если вы сможете правильно их сочетать, ваша игра определенно возымеет успех.

Проще всего начать придумывать стиль игры с одного из её элементов – истории, рисунка или механики. Например, вам хочется сделать игру про эльфов. Это определенно точно – история. Что ж, эльфы — существа лесные, музыкальные утончённые и практически бессмертные. Описывая их, вы уже поймёте, как их нужно будет нарисовать. А то, что эльфы всегда отличались красноречием и хорошей стрельбой из лука, — хорошее подспорье для игровой механики. Как и, например, медленное старение или даже бессмертие.
Или вы любите рисовать и придумывать необычных существ со щупальцами или кого-то вроде покемонов или инопланетян. У вас уже есть несколько рисунков, которые вам очень нравятся и вам нравится рисовать нечто в подобном духе. Что ж, продолжайте. Чем больше рисунков, которые вам нравятся у вас будет на руках, тем лучше. Положите их перед собой на стол и подумайте, где они все могли бы встретиться? Например, на далекой планете во время своих странствий или в параллельном мире, который скрыт от простых людей, но иногда открывается в одну или в обе стороны. Суть в том, что если вы хотите увидеть своих персонажей на одном столе ещё и в настольной игре, а не просто так, то вам придётся придумать для этого объяснение. Соответственно отталкиваясь от объяснения и рисунков, вам уже проще будет думать про механики. Есть щупальца – значит можно как-то прилипнуть к чему-то, есть параллельный мир – значит как-то туда можно попасть и т.д.

Полезные материалы про поиск своего стиля:


Как придумать правила
Как только вы продумали все механики, придумать правила для настолки – дело почти готовое. По сути, вам нужно записать все игровые механики последовательно в один документ или на один лист и затем в ходе продолжительного тестирования исправлять и дополнять ваш документ. Например, по механике в вашей игре нужно набирать карты, но вы ещё не поняли, когда их лучше набирать: строго до совершения какого-либо игрового действия, строго после, либо в любой момент. Лучший способ понять это – проверить теорию на практике, отыграв некоторое (довольно большое) количество партий игры.
Рекомендую записывать и проверять сразу несколько механик, сочетающихся друг с другом – это будет костяком всех правил вашей настольной игры. Если удастся быстро понять, на каких механиках и соответственно правилах держится вся ваши игра, станет намного проще проводить последующие тесты либо от них отказаться. Например, если у вас есть колода с событиями, то не обязательно для проверки вероятности получения определенной карты переигрывать всю игру несколько раз. Для расчетов вероятности есть математика. Но вот если перед тем как карту из этой колоды достать игроку нужно совершить какое-то определенное действие, то придётся тесты проводить, пока вы не заметите какую-либо закономерность. Например, игроки в Hearthstone по умолчанию стараются выстраивать игру по кривой манны вплоть до определенного хода, а затем выжидают удачной комбинации карт на руках, имея уже нужное количество маны.

В тексте правил постарайтесь обойтись без сложных конструкций и малопонятных терминов – всегда найдутся компании, в которых один или несколько игроков правил игры не знают и пытаются разобраться по ходу игры. Для них не просто слова типа «тапнуть» и «флипнуть», но даже «повернуть карту» будут непонятны, особенно, если это ваши родители или друзья, до этого в настольные игры не игравшие. Используйте дополнительные рисунки со стрелочками, мишеньками, крестиками и кружочками. Сокращения расшифровывайте минимум один раз жирным шрифтом. Все фазы хода описывайте и иллюстрируйте так, чтобы была понятна их очередность и наполненность. При этом везде используйте одни названия. Если вы называете фазы хода «фазами», то так и делайте на протяжении всего свода правил. Не должно быть начало хода, средняя фаза и завершающий этап. Если вам в школе говорили, что повторять одинаковые слова в идущих друг за другом предложения – плохо, а вы это запомнили, вы конечно молодец, но всей правды вам учитель всё равно не сказал. Повторять одинаковые слова в идущих друг за другом предложениях нормально, если ты объясняешь человеку последовательность действий. Если ты пишешь инструкцию или руководство. Представьте себе инструкцию по сборке двигателя, где один и тот же элемент называется трубой, трубкой, цилиндром, полым цилиндром, передаточным механизмом, а потом ещё и на рисунке изображён то сверху, то сбоку и выглядит, соответственно сначала как круг, а потом как прямоугольник. Ну и как по такой инструкции хоть что-то собрать? Поэтому повторений не бойтесь, это нормально.

Полезные материалы на тему игровых правил:


Как придумать карты для настольной игры

Большая часть карт для настольных игр имеет две стороны — переднюю с изображением, текстом или их сочетанием и заднюю с рубашкой. Что касается рубашки для карт, тут всё просто – логотип настольной игры и не сильно отвлекающий фон. Или же довольно заметный фон и надпись, однозначно говорящая, что находится спереди карты (не забывайте, что карты разных типов можно не просто складывать в разные стопки, но и снабжать разными рубашками).
Что касается передней стороны карт, тут уже есть много разных вариантов. В первую очередь вы должны понять и решить, что вам нужно там отображать: характеристики персонажей, уровень монстров или заклинаний, условия выполнения квестов и т.д.
TAIL LOSS
ОТБРАСЫВАНИЕ ХВОСТА
+2 PARASITE
ПАРАЗИТ
CARNIVOROUS
хищник
COMMUNICATION
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Сыгрлт* одно* «о ид пару U Когда «м»о -4, получее» и) "кормолой 6оы‘, друто* получает ■ »не очереди.
SnOUOAINÏVD,Настольные игры,Игры,длиннопост
Создатели игры «Эволюция» выжали максимум из карт: играют обе стороны, игрокам приходится решать, какую из них использовать, а какую – сохранить. Лицевая сторона карты тоже может предлагать игроку выбор, так что одна карта открывает массу возможностей и решений.
После того, как вы смогли однозначно определиться с предыдущим пунктом, попытайтесь понять, сможете ли вы выполнить все карты в одном дизайне. Условно говоря, смогут ли все карты в своём дизайне иметь сверху название, чуть ниже изображение, ещё ниже пояснительный текст и, наконец, в самом низу какие-то характеристики. Не обязательно следовать этому порядку, главное сам принцип – реально ли все ваши карты подогнать под один подобный шаблон. Не страшно, если придётся что-то выкинуть, главное чтобы не пришлось добавлять. Ваша задача сделать настольную игру максимально понятной для игроков, и нет лучшего способа всё испортить, чем сделать все элементы игры непохожими друг на друга и смешать их в кучу.
Если вы смогли привести все карты к одному виду, либо распределить их на большие подгруппы, значит большая часть работы у вас получилась. Поздравляю!
Размеры игровых карт и проекторов
Будешь делать настолку?
О, да!
9(36%)
Пффф, нет!
1(4%)
Я - мимокрокодил и на хую вертел ваши настолки!
5(20%)
Мне, пека боярину, насрать!
2(8%)
Холодильник.
8(32%)
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме как делать игры во флеше (+1000 постов - как делать игры во флеше)