игры которые вас напугали
»приколы для даунов со знанием английского english Пародия Steam RPG музыка геймдев творчество душевнобольных посетителей реактора юмор длиннопост Игры мюзикл приключения юмор для даунов Творчество посетителей Реактора квест сатира
Привет! Сегодня мне хотелось бы поделиться с вами хорошей новостью: игра, над которой я работал уже почти год наконец-то увидела свет два дня назад.
Кому не терпится – можете взглянуть на трейлер:
В честь этого события я хочу рассказать о самой игре и её разработке, а также провести небольшой розыгрыш ключей. Для участия вам нужно просто написать в комментариях о том, какая ваша любимая игра или игровой жанр. Можете добавлять что угодно, но упоминание о любимой игре или жанре будет сигналом того что вы участвуете.
Завтра с 12:00 до 20-00 (GMT+3) я с помощью рандомайзера выберу до 20 людей которым отправлю ключи. Если желающих будет меньше - тогда отправлю без рандомайзера. Временной интервал такой большой, потому что я могу столкнуться с отключением электричества, поэтому, пожалуйста, наберитесь терпения на случай если я не приду пораньше, но если ничего плохого не случится — я займусь этим вопросом в первые часы после 12.
Пожалуйста, НЕ ТОРОПИТЕСЬ, размещение коммента раньше других не увеличит ваши шансы!!! Лучше прокрутите страницу вниз и прочитайте хотя бы "общую информацию ", чтобы убедиться что это та игра, в которую вы хотели бы играть. Если нет — пожалуйста, оставьте место для того, кто интересуется такими жанрами.
Также просьба убедиться в том что у вас открыта личка, чтобы я мог прислать ключ.
Не повезло с раздачей? Не волнуйтесь, у вас в любом случае будет возможность поиграть в мою игру. Наряду с релизом Steam я подготовил специальную версию игры "Isekaing Black Flag edition", которую вы можете найти на ITCH и торрентах. Она точно такая же, как и базовая игра, за исключением небольшого сюрприза (ничего ужасного, просто немного дополнительного контента).
Зачем я это делаю? Я пиратил игры с самого детства, потому что моя мать была бедной и мы не могли позволить себе такие вещи как лицензии. Теперь я еще беднее, чем она, и редко могу позволить себе купить игру. Но игры всегда были одной из немногих хороших вещей в моей жизни, и, вероятно, одной из причин, по которой я все еще живу. Кроме того, я твердо верю что каждый человек на этой планете должен иметь доступ к искусству независимо от его финансового положения. Вот почему я сделал все свои предыдущие игры полностью бесплатными, и поэтому я пиратствую свою первую коммерческую игру сегодня.
У вас нет денег или вы не уверены, стоит ли игра таких затрат? Попробуйте бесплатно, ведь вы всегда можете купить ее позже, если она вам понравится. А если вы поможете распространить игру на других торрент-сайтах (так как я в основном пользуюсь несколькими и почти не знаю остальных), чтобы больше людей смогли её опробовать – я буду очень благодарен за это, так как моя главная цель – не заработать, а заставить людей смеяться и хорошо провести время. И если кто-то из них решит мне отплатить – они знают, где искать: эпик гей… шучу, только Стим.
Теперь я расскажу вам немного о самой игре.
Общая информация:
Isekaing: from zero to zero — это пародийный мюзикл, смесь приключения с визуальной новеллой, и некоторыми элементами RPG. Изначально проект начинался как куча комедийных зарисовок в игровом движке и постепенно развивался, обзаводясь сюжетом, лучшей графикой и оригинальными песнями.
К сожалению, эта игра не для всех.
Во-первых, она только на английском, перевода НЕТ! И, возможно, не будет.
Тег "приколы для даунов со знанием английского" стоит не просто так!
Язык в игре достаточно простой (потому что я сам его не слишком хорошо знаю), в песнях есть субтитры, но совсем без его знания там, пожалуй, нечего делать. Текста слишком много, и на качественный перевод пока нет ни времени, ни сил.
Во-вторых - в ней нет сражений, за исключением двух сцен, необходимых для сюжета. Большую часть времени вы будете слушать диалоги или песни, а иногда — искать вещи или решать несколько простых головоломок. Так что людям, которым требуется много экшена чтобы насладиться игрой – вероятней всего не понравится.
Из хорошего что есть в игре:
Так что же делает эту игру особенной? Юмор. Мне всегда нравились пародийные или комедийные игры, и в конце концов я решил сделать свою собственную. Здесь вы можете ожидать найти лютую сатиру, слегка напоминающую Южный Парк, где все и вся может и будет высмеяно, смешанную с абсурдным юмором а-ля Депония (и даже с отсылочкой к ней), где никакая логика или разум не встанут на пути наших героев. Приправлено это блюдо небольшим количеством чернухи – чтобы слишком сладким не казалось.
Большинство шуток нацелены на игры жанра RPG (как ПК, так и настольные), но присутствуют и другие жанры, а также фильмы, аниме, книги и даже некоторые события из реального мира: от войны до сжв-шников в индустрии. Я старался сделать основную историю смешной без каких-либо дополнительных знаний, но в игре есть ТОННА пасхальных яиц которые заметит лишь самый внимательный глаз. Однако хочу предупредить: здешний юмор полностью отрицает любые рамки, поэтому игра может быть неприятной тем, кого легко обидеть.
Вдобавок ко всему будет музыка. Всего в саундтреке игры 53 трека, 18 из них имеют тексты (остальные являются фоновой музыкой), и 11 из них вы услышите в игре (7 оставшихся являются либо бонусными треками, либо альтернативными версиями игровых).
Смешные, грустные, эпичные, меланхоличные или жизнерадостные — я не фокусировался на определенном настроении или жанре и старался дать каждому персонажу уникальную песню, которая отражала бы личность, будь то герой, злодей, или кто-то посреднике. Пример песни можете увидеть в трейлере, а в тизере есть ещё кусочки остальных песен.
Удалось ли мне это? Решать вам. Также вы можете использовать саундтрек для своих проектов, не спрашивая меня, только не забудьте указать авторство.
Также, игра полностью озвучена, за исключением персонажей с единственным диалогом в хабах.
Но не всё в этой игре радужно и смешно. Там встречаются и… умеренно мрачные моменты. Ничего экстремального или кровавого, но тег «grimdark» там не просто так. Для меня это просто ощущение, что я достиг хорошего уровня контраста между игрой, которая не воспринимает себя всерьез, и внезапным выливанием ведра драмы. Мне кажется что эти два жанра очень хорошо дополняют друг друга, несмотря на противоположность эмоций.
В целом, это как бы отражает мои текущие реалии, когда я просто машу рукой очередному дрону, пролетающего над моим домом, и возобновляю процесс разработки, потому что игра сама себя не создаст.
Недостатки:
Игра короткая, и, хотя я изо всех сил старался этого избежать — иногда визуально не очень впечатляет. Я сценарист, не умеющий программировать или рисовать, поэтому я сосредоточил свои навыки на тех частях, где это имело наибольшее значение. Это не значит, что я игнорировал остальное — я потратил недели на создание определенных сцен, месяцы - чтобы песни звучали идеально, и однажды даже целый день, чтобы двери лифта открывались и закрывались после того, как персонаж заходил. Также при создании игры использовались ии-инструменты. Для кого-то это может быть важным.
Озвучка в некоторых местах не идеальна, и могут быть опечатки в тексте, а иногда — необычная структура фраз из-за моего несовершенного знания английского языка.
Учитывая все это, я решил сосредоточиться на качестве материала, а не на количестве, сократив общую длину игры ради того, чтобы она выглядела и звучала лучше. Удаление боёвки также было трудным решением, но стандартая боёвка Мейкера, вероятно, уже всем надоела до смерти, и поскольку я не смог сделать его лучше - я решил, что лучше пусть её вообще не будет.
В целом, это все еще инди-игра со множеством вещей, которые можно было бы улучшить, но вы можете ожидать определенного уровня качества, но из-за этого пострадали масштаб.
О разработке:
Я начал делать эти наброски много лет назад — в основном, чтобы заставить себя сделать хоть что-то позитивное и не поддаваться депрессии еще глубже. Когда началась война и все стало еще более дерьмовым, чем обычно, я чувствовал себя плохо и полностью забыл о проекте (ну, только несколько сцен с в основном заглушками), а также временно потерял интерес к творчеству. Затем я был занят созданием глубоко личного проекта потому что чувствовал, что больше не смогу сделать ничего.
Но почти год назад, прошлой осенью я наконец нашел антидепрессанты, которые хоть немного подействовали на меня, и снова почувствовал желание создавать. Более того, я осмелился с головой нырнуть в жанр пародии, в котором у меня нет никакого опыта, даже несмотря на то, что мое чувство юмора часто считалось странным людьми, с которыми я общался, и что игры этого жанра считаются крайне нишевыми. И так на базе набросков начала появляться игра.
Где-то в середине разработки я подумал: «Эй, мне нравятся мюзиклы, и я всегда хотел сделать один… так почему бы не сделать это здесь сейчас?». И вот так я переключился на написание песен — один из крутых аспектов сольной разработки заключается в том, что вы можете кардинально изменить свой проект. И это сделало мою игру еще более нишевой, потому что мюзиклы — жанр, который встречается так же редко, как и пародия. Люди говорили мне, что я сумасшедший, раз даже думаю о чем-то подобном. И я с ними соглашался - но это не первый раз, когда я плыву против течения. Для меня this is da way.
И хоть я разрабатывал эту игру в одиночку, я был не один. С помощью советов и мануалов подруги я снова освоил основы фотошопа, чтобы повысить качество визуальных эффектов. Когда у меня не хватало средств на публикацию в Steam - мне помог добрый человек с реддита, а другой человек с форума Steam помог решить многие технические проблемы, с которыми я столкнулся при публикации. Кроме того, я очень благодарен всем людям с официального форума RM, которые помогли мне с кодом, ресурсами и советами. Эта игра не была бы выпущена без помощи всех этих людей.
Этот год тоже был сумасшедшим. В начале мне пришлось отказаться от игр, иначе разработка этой игры была бы очень, очень долгой, и, учитывая то, что происходит вокруг меня - я не был уверен в том что успею её доделать. Лишь один раз я выкроил себе выходной чтобы сходить на пляж и немного поплавать. Я переделал некоторые локации и песни с нуля, потому что не был удовлетворен результатом. Заболел, потерял нескольких котов - спасибо людям с Джоя, которые помогли мне сделать всё возможное для них после того как я проебал свои сбережения на разработку игры :(
Столкнулся с множеством юридических проблем, связанных с публикацией в Steam, пришлось даже паспорт менять, а все мои попытки маркетинга провалилась, но вот я здесь... Выпускаю игру всего на несколько месяцев позже, чем планировалось. По крайней мере, я все еще умею доводить дела до конца.
И мне было приятно воплощать этот мир в жизнь, снова видеть, как сцены, которые раньше существовали лишь в моем воображении обретают форму.
Я думаю что это всё что вам нужно знать о моей игре, но если у вас есть другие вопросы - вы можете задать их здесь.
аэропорт киберпанк который мы заслужили хакеры дроны лондон Великобритания длиннопост story Cat_Cat vk
Инцидент «Gatwick»
Странно, что этому инциденту уделено так мало внимания. Повторение его или подобного ему инцидента с ужасом ожидают все спецслужбы мира.
Произошел инцидент в пригороде Лондона, в аэропорту Гатвик за несколько дней до рождества. Гатвик — для справки, второй по загруженности аэропорт в UK. 19 декабря 2018 года он был атакован и заблокирован на 33 часа. Было отменено 760 рейсов, в терминалах застряло 140 000 человек.
Вся соль этого события в том, что заблокирован он был не привычными бородачами с автоматами, а неопределенной группой операторов с применением дронов. Никаких требований злоумышленники не выдвигали. Никого из нападавших поймать не удалось. Кто осуществил данную акцию не известно до сих пор.
Поздно вечером в 21:03 19 декабря, борт 737 EasyJet стоял на исполнительном и готовился к взлету. Дойдя по чеклисту до оценки состояния полосы, пилоты заметили барражирующее над ней дроны. Было уже темно, но пилоты их ясно видели, так как коптеры были специально увешаны мерцающими светодиодными лентами. Они доложили диспетчеру о необычном препятствии. Диспетчер долго пялился на экран Airport Surveillance Radar (ASR–11) безрезультатно пытаясь найти на нем необычных нарушителей, но нет. Простое ожидание в надежде, что у дронов кончатся аккумуляторы и они улетят так же не сработало. Одни улетали, на их место прилетали новые.
Взлетать самолетам было нельзя. Так началась блокада второго по величине аэропорта в Соединенном Королевстве.
Диспетчер запустил процедуру закрытия аэропорта на отправку и принятие рейсов. Все готовящиеся к посадке борта были направлены в Хитроу, Лутон, Бирмингем, Манчестер, Кардифф, Глазго, Париж и Амстердам. После чего он поднял по тревоге местный SS (security service) чтоб отработали свой хлеб и принесли ему головы и яйца этих ебанутых дроноводов.
Счетчик накала пердаков силовиков всех уровней и ведомств включился и начал быстро набирать температуру. Местные аэродромые деды с пистолетами быстро поняли, что перед этой угрозой они бессильны. Несколько кругов на джипах вокруг аэропорта в надежде найти уебанов–дроноводов у забора с пультами к результату не привела. Операторы дронов работали явно не на ближних подступах. Деды слили ситуацию полиции округа, а та передала федералам ввиду федерального подчинения объекта нападения – Аэропорта Gatwick.
Время шло, количество отмененных рейсов перевалило за сотню. Бывало, что дроны улетали с аэродрома совсем, но тут же возвращались если какой–либо самолет пытался выти на исполнительный. Ситуация приобретала совсем уж ебанутый характер. Не ясно кто и с какой целью блокирует крупнейший аэродром в самом центре Англии, в 30 км от Лондона. Блокирует, ничего не требует и никто ничего не может поделать!
Полиция очень нервничала и арестовывала всех известных местных и не очень дроноводов и допрашивала их. Супт Джастин Бертеншоу, глава вооруженной полиции Сассекса и Суррея, охарактеризовал попытки поймать того, кто управлял дронами, «кропотливыми», потому что «найти их было невозможно».
«Каждый раз, когда мы думаем, что приближаемся к оператору, дрон исчезает; когда мы пытаемся открыть аэродром, дрон снова появляется», — сказал он.
Дальше тянуть было унизительно и в аэропорт были вызваны спецподразделения армии Её Величества. А Министр обороны Гэвин Уильямсон даже разпизделся, что: «Вооруженные силы обладают рядом уникальных возможностей, и мы обычно не используем их, но мы здесь, чтобы помогать и делать все возможное, чтобы они были в состоянии открыть аэропорт при первой же возможности."
Но вся королевская конница с королевской ратью в придачу так же оказалась бесполезной. Дроны продолжали кружить в насмешку над серьезными людьми в погонах и над их высокобюджетной техникой противодействия.
Аэропорт открылся только тогда, когда дроны улетели сами к своим операторам, а операторы уехали в неизвестном направлении. Ни один аппарат не был сбит или обезврежен. Ни один оператор не был запеленгован и пойман. Кто и зачем двое суток держал крупнейший аэропорт на замке до сих пор не известно. Аэропорт открылся, когда ему позволили.
Выводы:
Инцидент показал, как выбранный нарратив заставляет думать и принимать решения в очерченных границах понятий дрона или квадрокоптера. И это помешало правильно идентифицировать и решить проблему. Все от дедов с пистолетами, до министра обороны были уверены что противодействуют квадрокоптерам в привычном им виде условного Фантома или Мавика – продукции DJI (или другой уважаемой фирмы) с известным набором частот и инструментов глушения. В это время стали крайне модными переделанные под направленную глушилку боевые ружья. И военные всех стран любили показывать их друг другу на выставках, хвалясь длиной антенны.
Но фантомо–подобная техника это лишь малая и самая беззащитная часть целого мира беспилотных цифролетов мультикоптерной схемы. Для силовиков припереться в аэропорт со средствами подавления и пеленгации техники, которая продается в магазинах игрушек, было все равно что прийти на перестрелку с ножами.
На аэродром неожиданно залетели совсем другие и ооооочень злые машинки со сложными частотными диапазонами связи, без GPS модулей и ракетными показателями энерговооруженности. Всё что готовили для борьбы с дронами, как их представляла себе полиция и спецподразделения, ожидаемо не сработало.
_____________________________________
Автор: Егор Головин
Baldur's Gate 3 Baldur's Gate Игры Larian Studios
Разработчики из Blizzard, Obsidian и Epic Games считают, что Baldur's Gate 3 не стоит называть новым стандартом RPG
Обсуждение запустил Залавьер Нельсон из студии Strange Scaffold, ранее работавший над Hypnospace Outlaw и Stranger Things VR
Он заявил, что, как и многие, с нетерпением ждёт Baldur's Gate 3, но боится, что аудитория начнёт использовать игру как «новый стандарт» для RPG. Несмотря на то, что не все студии могут позволить себе подобное.
-Вы не можете рассматривать игру в отдельности от её производственного процесса, поэтому давайте взглянем, каким он был в Larian:
1. Разработка началась ещё в 2017 году.
2. За плечами студии две огромных игры и их расширенные издания, а значит — множество технологий и знаний, которые можно использовать.
3. Крайне успешный ранний доступ длиною в три года с важными отзывами игроков, отчётами об ошибках и притоком финансовых средств в студию.
4. Больше 400 разработчиков в семи офисах по всему миру (не включая партнёров на аутсорсе).
5. Лицензия, бренд и вселенная одной из крупнейших IP в мире (D&D) на пике её популярности и на фоне выхода фильма.
Это небольшой и неполный список, и на Larian висит тяжёлый груз ожиданий, но студия явно на коне со своим опытом, ресурсами и инструментами.
Разработчик считает, что сравнивать другие игры в жанре RPG с Baldur's Gate 3 будет неправильно и может привести к завышенным ожиданиям и провалам будущих релизов.-В эре мега-игр Baldur's Gate 3 — одна из самых масштабных попыток сделать подобный тайтл с помощью специализированной команды и технологий, адаптированных конкретно под эту задачу.
Это не новый стандарт для RPG, это аномалия. Попытка сделать подобное таким же образом, не имея на руках те же преимущества, может убить целую группу студий.
Если Larian со своей следующей игрой будет стремиться к этим же или даже большим масштабам, она сама может не пережить этого! В этом весь риск (и потенциальная выгода) создания мега-игр.
Это индустрия, в которой слонов подвешивают над обрывом и тычут пальцем в тех, кто не свалился под собственным весом, называя их примером для тех, кто всё же упал.
Поэтому, пожалуйста, будьте рады такому достижению, как Baldur's Gate 3. Похоже, огромное количество усилий одной из самых ярких команд на рынке вот-вот окупится с лихвой. Однако если вы будете кричать, что все игры должны стать такими же и нет никаких оправданий, вы не только упустили весь смысл. Вы создали ожидания и условия, которые приведут к тому, что ваши любимые авторы игр, возможно, никогда не смогут подарить вам то, что вы любите.
С этим мнением согласился Джош Сойер, сценарист и геймдиректор из Obsidian, работавший над Pentiment и Fallout: New Vegas. Также на тред отреагировали и другие разработчики
Ребекка Харвик, нарративный дизайнер из Grimlore Games:-Вы не можете одновременно удивляться бюджетам игр и делать подобные игры стандартом для всех. Я надеюсь, что Baldur's Gate 3 — великолепная ролевая игра, которая попадается лишь раз в жизни. И надеюсь, что никто не ожидает от команд из 10, 20 или 40 человек чего-то подобного.
Крис Бальзер, старший дизайнер Diablo IV:
-Ты прав. Даже если взглянуть на один из стандартов Свена Винке, Ultima 7 — это игра, которая была создана на основе 12 лет опыта. Если бы мы приняли это за новый стандарт, нам пришлось бы сфокусироваться на создании аналогичных условий, прямо как с Tears of the Kingdom.
Люди зачастую смотрят на плоды труда, но не на сам труд. Как и всегда, пожалуй. То же самое с людьми, которые гадают, почему же так мало художников рисуют как мастера периода Ренессанса.
Коти Крейвен, продюсер в Epic Games:
-Всё это применимо и к громким заявлениям о достижениях в области опций доступности. Одна игра, отличившаяся в этой сфере (вроде TLoU 2), означает, что у её авторов было время, знания и ресурсы для этого. Это не значит, что все последующие игры, в которых нет этих же опций, автоматически становятся провалом.
Райан МакКейб, дизайн-менеджер в Insomniac Games:
-Отличный тред о том, почему использование одной игры в качестве стандарта для всех остальных в жанре безрассудно и никому не поможет.
Джастин Грут, старший сценарист и нарративный дизайнер Overwatch 2, сравнил игры амбициозного уровня и масштаба Baldurʼs Gate 3 с великими соборами, которые в будущем могут показаться нам историческими аномалиями
geek Игры старый компьютер компьютер старые игры ретро
Привет любители ретро игр и железяк
Продолжаем эволюционировать. на календаре 2000й. миллениум.
Проблема 2000 не обрушила банковскую систему, живём.
Компы постепенно становятся мощнее и дешевле.
Снова пришлось долго лазить по сайтам разной сомнительности. в поисках игр что будут работать под 2000й виндой.
Сегодня продемонстрирую вам 370й сокет.
Характеристики этого подопечного следующие:Материнская плата asus tusl2
Процессор celeron 1.3 ГГц
Видеокарта geforce2 mx400 (64мб)
Оперативной памяти 380 мб
Звук ess allegro
Хдд барракуда на 40 гб (cf cart на нём работает безумно медленно)
Игры, графен максимум 1024х768
Diablo (1996)
Insane (2000) ВОРОТА ЗАХВАЧЕНЫ
Контр страйк 1.6 (1999)
Nosferatu: the wrath of malachi (2003)
Heroes of might and magic 3 (1999) в своё время игра прошла мимо меня. прикольная, мне понравилась.
Medal of honor: allied assault (2002)
Дальнобойщики 2 (2002) ностальгия)))))))))
Когда везёшь груз в алмазныйТеперь 800х600 так же максимум графена
Postal 2 (2003)
Бедные котики))20 кадров при 800х600
Call of duty (2003)Test Drive (2002)
Battlefield 1942 (2002)
И 15 кадров при 800х600Halo: combat evolved (2001)
На этом компе можно конечно позволить много больше игр, но я закалебался искать игры под старые оси (2000е окна для него идеологически верные).
А пробовал найти:
Мафию 1. андеграунд 1. халфу 2ю, блу шифт и опосинг форс. гта 3 и вайсити. флатаут и тд.
Следующим уже будет 478.
Сяб за внимание.нейросети ИИ Игры Разработчики игр
Китайский разработчик Rayark уволил всю команду художников в пользу ИИ
Коротко: китайский разработчик мобильных игр Rayark обвиняется в том, что он уволил всю свою арт-команду и попытался заменить ее нейросетями. На изображении пользователь указал на некоторые распространенные ошибки ИИ, которые есть в изображениях из игр Rayark.
https://twitter.com/SaltPPC/status/1661652320604803074?ref_src=twsrc%5Etfw
Многие из указанных ошибок являются распространенными проблемами в изображениях сгенерированных ИИ, например, руки со слишком большим количеством пальцев или линий и форм, которые логически не связаны. В то время как большинство людей не смогли бы сказать на первый взгляд, художники указывают на проблемы, которые кажутся более очевидными при более внимательном изучении.
>помогает клепать обоссаную гача-парашу
>cвоими артами завлекает психически слабых людей
>Те тратят нездоровые суммы денег
Художник:
"Ну что ж поделать, надо же как-то зарабатывать"
Бездушная корпорация: *увольняет художника*
Художник: "Ниииеееет, вы хумже чем Гимтлерм! ни пакумпайте их игмры! Т.Т"
Pathfinder (игра) Игры Игровые новости Wrath of the Righteous обосрались Owlcat Games
Совокоты решили обосраться на ровном месте и в новом обновлении Wrath of the Righteous добавили Appsflyer (стороннее ПО-шпион) и обновили под него лицензионное соглашение
На данный момент, из-за праведного бугурта пользователей, ПО удалили и лицензионное соглашение откатили до прошлого состояния
Из новости:
Помимо мелких графических и геймплейных исправлений патч добавлял в игру стороннее ПО AppsFlyer и новое Пользовательское соглашение, которое разрешает разработчикам сбор широкого спектра данных о пользователе:
- IP-адрес
- Взаимодействие с рекламой в интернете
- Платформа, время и версия запущенной игры
- Геолокация и т. д.
Реакция пользователей Steam:
Сурсы: 1, 2.Cyberpunk 2077 Игры обновление
26 Сентября
всё перечисленное в видео будет в оригинальной игре (почти update 2.0)
Baldur's Gate 3 Baldur's Gate Игры
Мнение плейтестера WolfheartFPS, который потрогал релизную версию игры
-Первый акт игры изменился. В релизной версии он включает в себя примерно на 33 % больше контента. Локации получили дополнительные помещения, переработаны катсцены, некоторые анимации и спецэффекты. Всё это позволит не заскучать при прохождении тем, кто провёл в раннем доступе сотню часов.
-Играбельный протагонист и компаньон Уилл был полностью переработан. Разработчики переписали его историю, также изменилась сцена первого диалога с ним.
-Игра работает плавно, без статтеров и падений частоты кадров. Те просадки FPS, что возникали во время демонстрации игры на Panel From Hell связаны с настройками прямого эфира, а не с техническим состоянием проекта.
Уровни сложности:
Лёгкий (исследователь) — делает ваших персонажей практически неубиваемыми в сражениях. Также торговцы будут предлагать свои товары со скидкой в 20 %. Также у персонажей игрока есть перманентный бонус +2 к проверкам всех навыков и характеристик.
Средний (сбалансированный) — отличный выбор для первого прохождения. Игра бросит вызов персонажам, но не превратит геймплей в нерешаемую задачу.
Сложный (тактический) — подойдёт тем, кто хочет разгадывать каждое сражение, как головоломку. Разработчики не стали увеличивать класс брони или количество очков здоровья монстрам. Вместо этого противники начнут действовать более слаженно и смертоносно, например, будут стрелять огненными стрелами вместо обычных. Также будут фокусировать огонь на более хилых или опасных персонажах.
-Создание персонажа будет более гибким, чем даже в базовых правилах D&D. Например, бонусы к характеристикам больше не привязаны к конкретным расам. При желании можно создать себе эльфа-варвара, который помимо базовых статов будет иметь бонус +2 к силе и +1 к ловкости.
-Игрок сможет взять в команду наёмников без предыстории, каждый из которых представляет один из 12 классов игре. Пользователь сможет настроить их по своему желанию.
-Типы телосложения зависят от выбранной расы. Например, у полуорков всего два варианта. В обоих случаях персонаж выглядит внушительно с развитой мускулатурой, но отличие заключается в росте. У эльфов нет бороды
-В игре можно настроить фильтр наготы. При отключённой опции, игрок будет видеть гениталии персонажей в определённых сценах, а секс-сцены будет описывать рассказчик
-Студия Larian позаботилась о разнообразии в меню создания персонажа. Есть выбор из более 80 причёсок, 20 стилей татуировок и не только.
-У персонажа с происхождением The Dark Urge будет амнезия. В ходе игры пользователь должен восстановить его память по кусочкам, чтобы узнать откуда у этого персонажа связь с тьмой. Само прохождение за такого персонажа будет кровавым, голос будет подначивать вас совершать злые дела
-У каждого играбельного протагониста будет небольшой пролог перед началом первого акта основной игры-В релизной версии игры гораздо больше заклинаний, чем ранее представляли в новостях разработчики.
-С самого начала игры у персонажей будет возможность заниматься крафтом. В частности блогер успел попробовать алхимию. С её помощью можно создавать зелья, яды, бомбы и масла для оружия с особыми эффектами. Также из обычных ингредиентов нужно будет создавать более продвинутые субстанции, необходимые для варки более могущественных зелий и не только.
-Разработчики упростили менеджмент инвентаря. Теперь все найденные ключи попадают на специальную связку, чтобы их проще было найти. Также есть мешочек для алхимических ингредиентов и сумка для походного снаряжения и провизии.
-У персонажей есть два набора одежды, между которыми можно переключаться по желанию. Первый — боевой. Сюда входят доспехи, наручи, сапоги и так далее. Второй — походный. Обычно этот комплект состоит из двух элементов обычной или богатой одежды без бонусов. В лагере во время отдыха персонажи автоматически переключаются на походный набор.
-Походная одежда представлена во множестве вариантов. Также её можно будет покрасить в предпочитаемый цвет.
-Долгий отдых персонажи проводят в своём лагере, который отличается в зависимости от того, где команда решила устроить привал. В релизной версии будет больше вариантов лагеря, и есть возможность отдыхать в тавернах и трактирах.
-Некоторые магические предметы будут лучше работать на персонажах с определённой расой. В целом магическое снаряжение будет иметь разный цвет в зависимости от редкости наложенных чар, начиная от зелёного и, заканчивая оранжевым. Ещё некоторые предметы объединены в наборы. Если собрать их все на одном персонаже, то откроются дополнительные эффекты.
-Разработчики переработали карту, сделав её более читаемой.
-Врата Балдура — огромный город. И его районы представлены детально, как отдельные локации. Также Wolfheart рассказал, что игроки смогут отправиться в неожиданное место на континенте Фаэрун, которое очень далеко находится от Врат Балдура, и вряд ли кто-то ожидал, что эта локация появится в игре.
Отличный комментарий!