sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "игры квадрат мозги даны чтобы думать"

Сколько тут квадратов?
,Игры,квадрат,Мозги даны чтобы думать,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,песочница

Отличный комментарий!

Кажется я только что Вселенную
что вселенную?
Только что.
КВАДРАТ ДЕКАРТА

Это простая техника принятия решений. Ее суть заключается в том, что нужно рассмотреть проблему/ситуацию, ответив на такие 4 вопроса:

1. Что будет, если это произойдет? (Что я получу, плюсы от этого).
2. Что будет, если это не произойдет? (Все останется так, как было, плюсы от неполучения желаемого).
3. Чего НЕ будет, если это произойдет? (Минусы от получения желаемого).
4. Чего НЕ будет, если это НЕ произойдет? (Минусы от неполучения желаемого).
С последним вопросом будьте внимательны, потому что мозг захочет проигнорировать двойное отрицание. И ответы могут быть похожи на ответы первого вопроса. Не допускайте этого.

Почему эта техника работает? Дело в том, что в ситуации, требующей решения, мы часто зацикливаемся на одной позиции: что будет, если это произойдет? С помощью «квадрата Декарта» можно рассмотреть одну и ту же ситуацию сразу с 4 разных сторон.

Любители прона, плохие новости.

Просмотр порнофильмов не такое уж безобидное занятие, сообщает немецкий таблоид Bild.

Исследование, проведенное в берлинской клинике Шарите, доказало взаимосвязь между изменениями в мозговой системе вознаграждения мужчин и чрезмерным увлечением порно. Участниками исследования стали 64 здоровых мужчины в возрасте от 21 до 45 лет, структура мозга и мозговая активность которых в ходе исследования изучалась с помощью МРТ.

Как показало исследование, хвостатое ядро головного мозга мужчин, которые смотрят порно часто (четыре часа в неделю и больше), значительно уменьшено в размерах, говорится в статье. Эта структура головного мозга важна в первую очередь для нашей внимательности: она помогает обнаружить потенциальное вознаграждение и мотивирует добиваться нового вознаграждения. Чем больше времени мужчины проводили за просмотром порно, тем меньший размер имело хвостатое ядро, установили ученые. Более того, мужчины, часто смотрящие порнофильмы, оказались более склонными к сексуальной зависимости и депрессиям и употребляли больше алкоголя, передает Bild.

Тот, кто просматривает порнографию в чрезмерном количестве и продолжительное время, часто испытывает проблемы и во время настоящей любовной игры. Так, по мнению сексолога Моники Бюхнер, порно искажает представления о том, каким должен быть секс, а также притупляет эмоциональные и физические ощущения, говорится в публикации.

https://www.inopressa.ru/article/18Jul2018/bild/mrt.html
https://www.bild.de/bild-plus/ratgeber/gesundheit/porno-film/pornos-gehirn-56210668,jsRedirectFrom=conversionToLogin.bild.html?wt_eid=2153190098907430610&wt_t=2153190105584279161

Отличный комментарий!

То, что мертво, умереть не может.

Уютный ретрогейминг

Господа ретрогеймеры и им сочувствующие, вопрос в студию - как часто вы играете в ваши коллекции? Позвольте поделиться своим опытом.
Я заметил такую интересную тенденцию, подавляющее большинство ретро товарищей с которыми я общаюсь ( кхм, все кроме одного) занимается исключительно коллекционированием стафа, а не игрой в него.
Ретрогейминг как концепт присутствует в голове практически у каждого, однако присутствует он в формате " вот помню как в детстве играл в денди ( сюбор\лико\сегу\супер нинтендо\пс1, нужное подчеркнуть) и вот ща бы в неё поиграть. При таких мыслях чаще всего люди решаются на покупку той самой врезавшейся в память консоли из детства и...... На этом всем, консоль попадает в шкафчик и благополучно забывается.
Для меня вход ( возвращение ) в тему настал когда в 2016 я открыл гик бар и в барную стойку интегрировал плейстейшен 1 и комбайн на расбери пай в котором были все консоли моего детства и ну и ромы всего всех игр из за которых я прогуливал школу и можно было просто упасть на барной стойке, взять у бармена джойстик и зарубиться с братюней ( ну или с барменом) в мк ультимейт или теккен 3
Ну и дальше все это привел к тому, что для декора я стал покупать разные консоли на витрину бара, которые после того как я бар продал я конечно же забрал с собой.
В дальнейшем все это счастье пылилось несколько лет в шкафу и я уже почти стал забывать про него пока в какой то момент мне в голову не ебанул вопрос - а как в моих любимых микро машинках на мега драйве можно играть в 4 человека? Наверное нужен разветвитель ? Вот это наверное фан в 4 человека на драгстерах по ободку унитаза валить... А нет, все оказалось гораздо проще - в лицензионный картридж микро машинок встроены еще 2 порта под джойстики и нужно только 4 джойстика и никаких танцев с бубнами!
Собственно собрав пару тройку единомышленников которым я эту мысль озвучил мы решили откупорить наши старые запасы и собираться раз в пару недель в формате " каждый приносит свои артефакты и мы их по очереди тестируем" и если с супер старым поколением вроде мегадрайва нес или снес были реальные проблемы (так как из всего ассортимента зашли только те самые микро машинки ) то вот пс1 вызывала действительное желание играть в неё на регулярной основе.
Это очень трепетное чувство когда кто то вставляет диск и остальные буквально с первых нот загрузки узнают игру со словами "дааа лаадно!!!!!!!!!!!!!! я помню эту игру!!!! блеееет это же космос!!!" и вытирают слезы радости.
Отдельная тема это проверка временем, к моему великому удивлению практически все что мы пробуем эту проверку проходит на ура и зачастую мы думая что протестим игру залипаем в неё и вечер пролетает, а мы даже не успели попробовать другие запасы. А вторая сторона этой медали- попробовать что то легендарное, например редкие японские файтинги которые прошли мимо нас, и понять что они очень даже ок даже сейчас!
Однако самым интересным опытом стала посылка с зен маркета с японскими файт стиками ( одному из которых мы еще устроили хот фикс так как он был продан как мусор, а он оказался топ девайсом ). С ними все файтинги оживают и играют совсем другими красками, вы как будто играете на аркадном автомате, но не на китайщине как сейчас их все собирают, а на ультра точных японских девайсах. И еще больший забавный момент - играть на файт стиках в обычные игры на пс 1, превращая тем самым консоль в аркадный автомат)
Отдельный секс - тот самый файт стик который мы ремонтировали, оказался с уникальной фичей которую я еще никогда в жизни не видел - это дюал шок в корпусе файт стика и на сам стик внутренней стороны вмонтирован вибромотор (на фото видно) и это прям восхитительное чувство я вам скажу! Настолько восхитительное что я теперь загорелся идеей сделать себе аркадник на базе тринитрона, пс1 и комплекта данных стиков от хори.
Ну и сори за бардак на фото - это творческий беспорядок)
З.Ы. feel free to добавить свои варианты ответов!
Играете ли вы в ретро игры на любых платформах?
Да, конечно, регулярно прохожу какую то олдовую дичь 90х на пк
127(29,6%)
Нет, отсутствие времени\желания, либо вообще никогда и не цепляло
138(32,17%)
Нет но храню где то в шкафчике денди ( или любую старую дичь) и может когда нибуть её запущу.
103(24,01%)
Нет, не играю, но коллекционирую.
12(2,8%)
Да... да да да, и ностальгирую и коллекционирую и играю.
49(11,42%)

CD PROJEKT RED пытается запретить релиз озвучки DLC Phantom Liberty для Cyberpunk 2077

   "Среди участников обсуждения проекта в этом дискорд канале однозначно есть представители **CD PROJEKT RED** и они крайне внимательно следят за происходящим. Сегодня я получил от них официальное письмо с официального почтового ящика домена **cdprojektred.com**.

Я буду внимательно изучать содержимое письма и после изучения мы с командой примем решение публиковать его тут или нет. Одно могу сказать, любые обновления информации по продвижению проекта на текущий момент будут приостановлены, до изучения письма моим юристом."
   Ранее автор опубликовал озвученной нейросетью трейлер DLC к игре Cyberpunk 2077 и напомнил, что с помощью данной нейросети (RedSynthAI v0.4) он может выпустить озвучку, которая может передавать эмоции в голосе персонажей игры.
   До момента публикации автором данного поста в ROADMAP для озвучки DLCбыло выполнено 13 из 18 пунктов до полного релиза.

Отличный комментарий!

Ранее Проджекты запретили GamesVoice делать озвучку, но уже с живыми актёрами. Нахуя, а главное зачем?
,Игровые новости,Игры,Cyberpunk 2077,локализация,озвучка,нейросети,политика,политические новости, шутки и мемы

Как пересобрать себя и не сойти с ума

Привет! Пришло время продолжить историю о моем пути в геймдев.
Сразу сделаю уточнение, что этот текст является продолжением прошлой статьи, и тем, кто хочет полноценно погрузиться, рекомендую сначала прочитать предыдущий лонг. Для тех, у кого нет такого желания, максимально краткий пересказ: меня зовут Дима, сейчас мне 31, с детства мечтал разрабатывать игры. Закончил школу, бездельничал пару лет, в 20 благодаря своей женщине полюбил программу 3ds Max и в итоге стал архитектурным визуализатором. Несмотря на хороший заработок, настолько нагрузил себя работой, что превратил некогда любое занятие в завод, выгорел дотла и просто стал люто ненавидеть свое ремесло. Однако, в страхе стать бомжом, продолжал покорно брать заказы, и так все было до 24 февраля 2022 года, когда в одно мгновение изменилась моя жизнь и все ценности. Поблагодарив 3D за все и обняв напоследок, я начал свою дорогу в геймдев. Продолжим.
Не имея никаких идей для будущей игры, я понимал, что главное — начать обучение, а со всем остальным буду разбираться по ходу дела. Для поиска нужных уроков, первое с чем нужно определиться — это игровой движок. Выделив два лидера на сегодняшний день — Unreal Engine и Unity, мой окончательный выбор пал на Unreal, так как он больше заточен под 3D (в котором у меня большой опыт) + у нас уже было небольшое знакомство — я переносил несколько своих архитектурных 3D проектов в интерактивные сцены на UE4.
Еще был очень весомый аргумент — визуальное программирование. Кто не знает, на Unreal Engine можно сделать игру любой сложности, не напечатав ни одной строчки кода. За это отвечает нодовая система визуального программирования Blueprints (далее блупринты) и вместо того, чтобы писать руками код для передвижения героя из точки А в точку Б, ты просто ставишь ноду движения и вписываешь координаты, откуда и куда нужно добраться персонажу. Да, их тоже нужно уметь грамотно применять, но это всяко лучше, чем куча непонятных букв и цифр на экране. Смотря на код своих друзей программистов, у меня всегда было отторжение, будто меня заставляют читать египетские письмена. Так что блупринты были спасением.
Скачав целую кучу уроков и UE5 Beta, я начал изучать как от кружка, нарисованного на бумаге, дойти до шарообразного игрового персонажа; что такое игровая логика, как через пробел научить героя прыгать, почему физику нужно умножать на дельта секунды и как можно случайно попасть в бесконечный цикл и нужно будет завершать процесс в диспетчере задач. Полностью посвящая себя изучению 24/7, слушая разные подкасты про разработку игр, смотря видео на youtube от других разработчиков и читая инди раздел на DTF я чувствовал свое ментальное перерождение. Мысли и идеи кипели в моей голове. Вспоминая последние годы рабской рутины, я снова почувствовал себя живым. К тому же, каждый день приближал меня к своей собственной игре. Но…
В жизни часто возникает свое "но", и в моем случае, чем больше я вникал в игровую тематику, тем больше я понимал, что на первую разработку я потрачу три, а то и больше лет. Смотрите, в мои планы не входило выучить Unreal и пойти в контору делать 3 в ряд, начиная как старший помощник младшего конюха; я не хотел открывать свой Blizzard, так как у меня пока нет таких амбиций и финансов, чтобы платить людям зарплату; ну и еще вариант найти себе подобных инди разработчиков и начать создавать проект своей мечты. Возможно последнее — это то, что нужно, но желания делать подобное у меня отсутствовало. Вы спросите почему, но я снова (как и в прошлой статье) не смогу ответить на некоторые вопросы. Возможно, хочу, чтобы мой продукт игрался и выглядел так, как только я хочу, не знаю… В общем, перспектива одиночного долгостроя меня не привлекала, но и в команду мне не хотелось.
Скрины моего обучения Unreal’а
Продолжая изучать UE, я задавался этим вопросом каждый день, и вот однажды у меня искрой проскользнул выход из данной ситуации, который я молниеносно отогнал от себя. Но чем больше времени проходило, тем чаще и чаще эта мысль посещала меня и будучи моей внутренней занозой, она добилась своего и я перешел на новый этап принятия неизбежности. Буду с вами честен, протаптывая тропинку геймдева, я не думал, что через 3 месяца она свернет в эту сторону. Но чтобы окончательно сложить все в голове, мне нужно было поговорить с еще одним человеком. Я встал с кресла, подошел к своей женщине и начал диалог:
- Лена, у тебя есть минутка? Мне нужно с тобой серьезно поговорить.
- Ты меня пугаешь. Что такое?
-Нет, нет, успокойся, все хорошо. Мне всегда нравились твои художественные работы. Ты же училась на дизайнера, у тебя было много уроков по рисунку, да?
- Ну, когда-то было, да, нравилось рисовать, но это все было так давно. А что такое?
- Слушай, ты знаешь, что такое пиксель-арт?
- Нуууу… это стиль как на старых приставках?
- Да-да-да.
- И что?
- Слушай… Мне нужна твоя помощь. Я сам не верю, что это говорю, но по всей видимости, у меня нет другого выхода. Как смотришь на то, чтобы ты взяла на себя всю графику моей… или уже нашей игры, а я займусь всем остальным?
- Ну покажи/расскажи мне все подробно, а там будет видно, я в целом не против попробовать.
- Хорошо, я сейчас тебе скину примеры и попробую найти уроки по твоей теме.
- А в твоем “Анреале” можно и 2D игры делать?
- Ой, не спрашивай… Нет, UE4 не был приспособлен делать 2D игры, а в пятой версии вообще вырезали все, что связывало Unreal с 2D.
- Так, а что теперь делать?
- Unity… Мне нужно выучить Unity…
После разговора мне хотелось панически смеяться. Я просто не мог поверить, что моя когда-то там будущая игра из 3D превратилась в 2D, что теперь за весь дизайн отвечает моя жена, что мне нужно с нуля учить Unity и писать код! Последнее меня «веселило» больше всего. Но (сегодня будет много но, но что поделать) все это в перспективе должно принести свои плоды, и мне не придется делать первый проект до старости (я надеюсь).
Что касается моей женщины, Лены, то сомнений в ней у меня никаких не было. Не хочу бросаться красивыми словами, но на данном этапе жизни она мой верный партнер и единомышленник. Несмотря на не самый большой игровой опыт, эта индустрия ее всегда интересовала, а прошлые навыки рисования пригодятся сейчас как никогда (диплом дизайнера до сегодняшнего дня, так ни разу ей и не понадобился) . Я накидал ей кучу примеров игр в стилистике пиксель арт, уроков; попытался объяснить, что мне в будущем будет нужно и сказал, что время на обучение есть, так как мне предстоит разобраться с Unity…
Все “прелести” Unity можно почувствовать уже на этапе скачки/настройки. Для начала нужно определиться, какая версия тебе нужна — свежая или LTS? В чем ты будешь писать код, обычный Visual Studio, например, или Visual Studio Code? А какого года выбрать — 2019 или 2022? Сейчас ответить на все эти вопросы я могу за минуту, но тогда в голове была такая каша, а руки так и тянулись запустить родной Unreal Engine. Но решение принято и дороги назад нет.
Когда все было настроено, а многочасовой курс с 95% положительных отзывов скачан, я впервые запустил Unity. Изучаем интерфейс, создаем квадрат, физика, коллайдеры и вот момент, когда я должен написать свой первый в жизни код. Сказать, что я был в шоке, это ничего не сказать!
В смысле, я должен все это сам писать? Я что, должен все это запомнить? Вот это гигантское предложение из непонятной белеберды, я должен запомнить? Прям обязательно точка с запятой в конце? Какие еще фигурные скобки, как в школе, что ли? Почему на новой строке? В смысле, опять ошибка? Где? Я что, должен все это запомнить?
Цитата ежедневных мыслей в первый месяц изучения программирования для Unity
В общем, стадия принятия — гнев, во всей красе. Приступы тихой ярости одолевали меня каждые пару минут, и это повторялось изо дня в день. Написание кода, по сравнению с блупринтами в UE, казалось прошлым веком. Мозг воспринимал "переезд" как пытку и на отрез отказывался перестраиваться с Unreal’а на другой движок. К тому же, вот с чем мне пришлось столкнуться — если по началу у меня получалось написать хоть какой-то код и я мог выводить “Hello, world!”, то через время я дошел до урока, в котором абсолютно ничего не понимал. С одной стороны, это не мешало двигаться дальше, просто проскочить непонятный урок, но в чем смысл? Если я даже с обучением основ не справился. Я раз за разом проходил данный урок и все так же ничего не понимал. Даже начинание всего курса с нуля не принесло никаких результатов. А потом ко мне пришла гениальная мысль, что это курс плохой, и мне нужен другой, хороший! Логично?
Новый курс скачан: урок 1, 2, 3 и ступор, преподаватель что-то требует, но я не понимаю что. Повторяю все по видео, но этого мало. Помимо повторения, нужно еще и понимать, что ты делаешь, а с этим проблемы. Как вы поняли, этот урок тоже плохой!
Открываю новый, на определенном этапе все снова повторяется. И так 5 или 6 разных курсов подряд, после чего приходит осознание, что я тупой и писать код не способен. Но перед тем, как бросить Unity, я зачем-то решаю открыть самый первый курс и попробовать пройти его еще раз, и Эврика! А теперь-то я все понимаю! Это странно (хотя ничего странного) , но у каждого преподавателя я учился чему-то новому и полученные знания, например, в четвертом курсе помогли мне пройти первый, а потом уже опыт первого решал все проблемы третьего (извините если запутал).
С тех пор все пошло как по маслу. Я проходил курс за курсом, в которых учился делать разные простенькие игры, записывал любые идеи, приходящие мне в голову, бесконечно мечтал во время принятия пищи и продолжал кодить в голове, после выключения компьютера, находясь в кровати. Что касается Лены, ее жизнь была похожа на мою, тоже все свободное время на обучение, только в ее случае — рисованию и анимации пиксель-арта.
Скрины первых шагов Лены в пиксель-арте
Вот так прошли примерно 6 месяцев нашей жизни. Не знаю, много это или мало, но пришел день, когда все уроки, которые я находил, для меня были примитивны, а найти что-то для среднего уровня оказалось крайне тяжело. И тогда я начал осознавать, что мое обучение по курсам подошло к концу.
Далее я решил еще немного “потренироваться на кошках” и написать своими руками механики из игровой классики. Так появились свои вариации “змейки”, “бомбермена”, “танчиков” и других игр. Конечно, без видео с ответом под рукой было не так легко, но главная причина, почему я выбрал Unity, а не например Godot (который сейчас набирает дикую популярность), это то, что на 95% твоих вопросов уже дали ответ в интернете, и почти любая проблема, скорее всего, кем-то решена. Вообще я понял — главное научиться мыслить как программа, и писать код станет легко. Даже в повседневной жизни этот навык может помочь (привет дурдом).
Скрины моего обучения Unity
Однажды, копируя механику из очередной старой игры, я задумался — зачем я вообще сижу и повторяю что-то чужое, если можно придумать свое и пытаться это написать? И, о черт! Неужели этот момент пришел? Неужели с учебой покончено? Я что, начинаю делать свою игру…!?!
Как-то так проходило мое обучение. А сейчас я покажу вам, чему будет посвящена будущая статья. Моя первая игра сейчас находится в активной разработке, и я прошу вас добавить ее в желаемое (в Steam) , это очень поможет в ее продвижении. В следующий раз, я расскажу как искал идеи для игры, делал прототип, десятки раз перерисовывал одни и те же карты и многое, многое другое.
Большое спасибо за прочтение и добавление игры в желаемое, вы большие молодцы! Подписывайтесь и пишите комментарии, до встречи.
PS Сделаю небольшое отступление, чтобы ответить на возможные вопросы, которые у вас могли возникнуть, читая эту статью.
Дима, неужели все может быть так легко, по-детски в 30 лет?
И да, и нет. Пожалуйста, не забывайте, что мне понадобилось почти 20 лет, чтобы прийти к себе и то событие, которое сломало мою прошлую жизнь.
Тебе очень повезло с Леной.
Да, наверное да.
Лене заняться больше нечем? Она что, не работала?
Работала, но обстоятельства поставили ее работу на паузу. Она мой друг, а игры часто делаются с друзяшками.
Мужик, прошло 7 месяцев, ты что по слову в день писал?
Сразу после написания прошлого лонгрида я решил, что выложу продолжение после того как игра будет в играбельном состоянии (впереди еще очень много работы) + будет готова страница в Steam. Вчера Steam одобрил игру в магазине, сегодня статья выложена в сеть.
Да Димон, первая статья то покруче была.
Читать рефлексию по нескольким десяткам лет интереснее, не спорю; я сам это понимал. Но пихать данный текст в первую часть не было смысла, а начинать этим сочинением будущий лонг тоже не вариант. В итоге, имеем две готовые публикации — дорога в геймдев, обучение; а вскоре напишу, как стартовала разработка, и о всех этапах до сегодняшнего дня.
Почему не выбрал визуальное програмирование в Unity (Bolt, Playmaker)?
Я это рассматривал, но по нему не так много уроков, как по c#; он не такой гибкий и удобный как в UE (как мне показалось, может я не прав) и самое главное - я решил, что если уже учу Unity буду как взрослый, исключительно через программирование, чтоб делать абсолютно все что в голову придет.
Очередной пиксель-арт, ты с дуба рухнул?
Понимаю и, возможно, соглашусь с вами, но для меня важно придумать, сделать и выпустить игру, а пиксель-арт — это инструмент, который поможет воплотить все это в жизнь, не растягивая разработку двух человек на годы.
И что думаешь, ты в будущем выпустишь свой Minecraft и все побегут его покупать?
Хммм… хотелось бы конечно, но сейчас самое главное для меня то, что я получаю огромное удовольствие от того, чем занимаюсь, а что будет дальше, время покажет.
Я пришел за ответом, как пересобрать себя и не сойти с ума, а не читать скудоумный рассказ ноунейма!
Тут каждый должен сам решать, я не психотерапевт. В моем случае это максимальный выход из зоны комфорта, просто начать делать то, о чем мечтал много лет. Далее понимаешь, что менять жизнь не так уж страшно. Задаешься вопросом: "Какого черта так долго тянул и не сделал этого раньше?" Потом приходит удовольствие от процесса познания чего-то нового.
Правда ли, что дикие лошади спят стоя?
Да, как и многие другие дикие животные. Это связано с вероятностью нападения хищных зверей; секундное промедление, которое потребуется, чтобы занять вертикальное положение, может стоить жизни.

Корабль

Сделал на днях корабль для своей игры, вот решил поделиться. Размер поля: 11 на 25 клеток. Grid PPi 200. Сделано в редакторе Dungeondraft.
Квартердек
Главная палубаВерхний Трюм
Нижний трюм

NEURALINK ИЛОНА МАСКА. ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ: ПОЛЕТ НАД ГНЕЗДОМ НЕЙРОНОВ




,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница

Давайте на секунду отправимся назад во времени, в 50 000 год до нашей эры, украдем кого-нибудь и принесем его в 2017.

waitbutwhy com,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница

Это Бок. Бок, спасибо тебе и твоим людям за то, что вы изобрели язык.

Не вопрос.
\лгакЬшмИу сот,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница

Чтобы отблагодарить тебя, мы хотим показать тебе все невероятные штуки, которые нам удалось построить благодаря твоему изобретению.
Лан, давай посмотрим.
waitbutwhy.com,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
Ладно, давайте посадим Бока на самолет, потом в подводную лодку, потом затащим на вершину Бурдж-Халифы. Теперь давайте покажем ему телескоп, телевизор и айфон. И пусть немного посидит в Интернете.
Было весело. Как тебе, Бок?
,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
Да, мы поняли, что ты весьма удивился. На десерт, давайте покажем ему, как мы общаемся друг с другом.

И я такой говорю: эй, привет, как ты*?
А я такой отвечаю: все ништяк, как сам?
А потом я: все супер, чем маешься?
И тогда я отвечаю: да все как обычно, — делаю какую-то свою штуку
маиЬшжЬу сот,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный
waitbutwhy com,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
waitbutwhy com,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
Хорошо, покажите мне самый крутой способ, которым вы это делаете.
маиЬшжЬу сот,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
Да вот как-то так и делаем.
\уаиЬ1НмЬу сот,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
Но мы так делали 50 000 лет назад.,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница

Бок был бы потрясен, если бы узнал, что, несмотря на все волшебные способности, которые люди приобрели в результате диалогов между собой, благодаря умению говорить, процесс нашего общения ничуть не отличается от того, что был в его время. Когда два человека собираются поговорить, они используются технологии возрастом 50 000 лет.
Бок также удивится тому, что в мире, в котором работают удивительные машины, люди, сделавшие эти машины, бродят с теми же биологическими телами, с которыми ходили Бок и его друзья. Как такое возможно?
Короче, Бок, мы потратили все время, отведенное на эту часть статьи. Вали в свой 50 000 до н.э.,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
Вот почему нейрокомпьютерные интерфейсы (НКИ) — подмножество более широкой области нейронной инженерии, которая сама является подмножеством биотехнологий, — так интересны. Мы неоднократно покорили мир своими технологиями, но когда дело доходит до мозгов — нашего главного инструмента — мир технологий ничего нам не дает.
Поэтому мы продолжаем общаться с использованием технологий, изобретенных Боком. Поэтому я набираю это предложение в 20 раз медленнее, чем думаю, и поэтому болезни, связанные с мозгом, по-прежнему уносят слишком много жизней.
Но через 50 000 лет после того самого великого открытия мир может измениться. Следующим рубежом мозга будет он сам.
* * *
Есть много разных вариантов возможных нейрокомпьютерных интерфейсов (которые иногда называют интерфейсом «мозг — компьютер» или «мозг — машина»), которые пригодятся для разных вещей. Но все, кто работает над НКИ, пытаются решить один, второй или оба этих вопроса:
Как я буду извлекать нужную информацию из мозга?Как я буду посылать нужную информацию в мозг?
Первое касается вывода мозга — то есть записи того, что говорят нейроны. Второе касается внедрения информации в естественный поток мозга или изменение этого естественного потока каким-то образом — то есть стимулирование нейронов.
Два этих процесса постоянно протекают в вашей голове. Прямо сейчас ваши глаза выполняют определенный набор горизонтальных движений, которые позволяют вам прочитать это предложение. Это нейроны мозга выводят информацию в машину (ваши глаза), а машина получает команду и реагирует. И когда ваши глаза движутся определенным образом, фотоны с экрана проникают в вашу сетчатку и стимулируют нейроны в затылочной доли вашей коры, позволяя картинке мира попасть вам в сознание. Затем эта картинка стимулирует нейроны в другой части вашего мозга, которая позволяет вам обрабатывать информацию, заключенную в картинке, и извлекать смысл из предложения.
Ввод и вывод информации — вот что делают нейроны мозга. Вся индустрия НКИ хочет присоединиться к этому процессу.
Поначалу кажется, что это не такая сложная задача. Ведь мозг — это просто шарик холодца. И кора — часть мозга, которую мы хотим присовокупить к нашей записи и стимулированию — это просто салфетка, удобно расположенная на внешней части мозга, где к ней легко можно получить доступ. Внутри коры работают 20 миллиардов нейронов — 20 миллиардов маленьких транзисторов, которые могут дать нам совершенно новый способ контроля нашей жизни, здоровья и мира, если мы научимся с ними работать. Неужели их так сложно понять? Нейроны маленькие, но ведь мы знаем, как расщепить атом. Диаметр нейрона в 100 000 раз больше атома. Если бы атом был леденцом, нейрон был бы километровым в поперечнике — так что мы точно должны уметь работать с такими величинами. Правильно?
В чем же проблема?
С одной стороны, это правильные мысли, потому что они приводят к прогрессу в области. Мы действительно можем это сделать. Но как только вы начинаете понимать, что на самом деле происходит в мозге, сразу становится очевидно: это самая сложная задача для человека.
Поэтому прежде чем мы поговорим о самих НКИ, нам нужно внимательно изучать, что делают люди, которые создают НКИ. Лучше всего — увеличить мозг в 1000 раз и посмотреть, что происходит.
Помните наше сравнение коры мозга с салфеткой?
Площадь коры относительно размера мозга
развернутая
кора
Т
16ст
1
48ст,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
Если мы увеличим салфетку коры в 1000 раз — а она была примерно 48 сантиметров с каждой стороны — теперь она будет длиной в два квартала на Манхэттене. Потребуется около 25 минут, чтобы обойти периметр. И мозг в целом будет размером с Мэдисон Сквер Гарден.
,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
Давайте выложим его в самом городе. Уверен, несколько сотен тысяч людей, которые там живут, нас поймут.
,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
Я выбрал 1000-кратное увеличение по нескольким причинам. Одна из них заключается в том, что мы все мгновенно можем преобразовать размеры в своей голове. Каждый миллиметр фактического мозга стал метром. В мире нейронов, который намного меньше, каждый микрон стал миллиметром, который легко вообразить. Во-вторых, кора становится «человеческих» размеров: 2-миллиметровая толщина теперь 2 метра — как высокий человек.
Таким образом, мы можем подойти к 29-й улице, к краю нашей гигантской салфетки, и легко посмотреть, что происходит в ее двухметровой толщине. Для демонстрации давайте вытащим кубометр нашей гигантской коры, чтобы исследовать его, посмотреть, что происходит в обычном кубическом миллиметре настоящей коры.
waitbutwhy.com,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
Что мы видим в этом кубометре? Мешанину. Давайте очистим ее и положим обратно.
Сперва поместим сомы — маленькие тела всех нейронов, которые живут в этом кубе.
Сомы варьируются в размерах, но нейробиологи, с которыми я говорил, говорят, что сомы нейронов в коре чаще всего 10-15 мкм в диаметре (один мкм = микрон, 1/1000 миллиметра). То есть, если вы выложите 7-10 таких в линию, эта линия будет диаметром с волос человека. В наших масштабах сома будет 1–1,5 сантиметра в диаметре. Леденец.
Объем всей коры умещается в 500 000 кубических миллиметров, и в этом пространстве будет около 20 миллиардов сом. То есть средний кубический миллиметр коры содержит около 40 000 нейронов. То есть в нашем кубометре около 40 000 леденцов. Если разделить нашу коробку на 40 000 кубиков, каждый с гранью в 3 сантиметра, каждый из наших сома-леденцов будет в центре своего собственного 3-сантиметрового кубика, а все другие сомы — в 3 сантиметрах во всех направлениях.
Вы еще здесь? Можете представить наш метровый кубик с 40 000 плавающих леденцов?
Вот микроскопическое изображение сомы в реальной коре; все остальное вокруг нее было убрано:
,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
Ладно, пока все выглядит не так сложно. Но сома — это лишь крошечная часть каждого нейрона. Из каждого нашего леденца простираются скрученные, ветвистые дендриты, которые в наших масштабах могут растягиваться на три-четыре метра в самых разных направлениях, и на том конце может быть аксон длиной в 100 метров (если переходит в другую часть коры) или километр (если спускается в спинной мозг и тело). Каждый из них толщиной в миллиметр, и эти провода превращают кору в плотно переплетенную электрическую вермишель.
И в этой вермишели происходит много всякого. Каждый нейрон имеет синаптические связи с 1000 — иногда до 10 000 — других нейронов. Поскольку в коре около 20 миллиардов нейронов, это значит, что в ней будет больше 20 триллионов отдельных нейронных связей (и квадриллион связей во всем мозге). В нашем кубометре будет более 20 миллионов синапсов.
При всем этом, не только из каждого леденца из 40 000 в нашем кубе исходят заросли вермишели, но и тысячи других спагетти проходят через наш куб из других частей коры. И значит, если бы мы попытались записать сигналы или простимулировать нейроны конкретно в этой кубической области, нам пришлось бы очень тяжело, потому что в мешанине спагетти будет трудно определить, какие нити спагетти принадлежат нашим сома-леденцам (и не дай бог в этой пасте будут клетки Пуркинье).
И, конечно же, не стоит забывать о нейропластичности. Напряжение каждого нейрона постоянно меняется, сотни раз в секунду. И десятки миллионов синаптических соединений в нашем кубе будут постоянно менять размеры, исчезать и появляться вновь.
Но это только начало.
Оказывается, в мозге также существуют глиальные клетки — клетки, которые бывают разных видов и выполняют множество различных функций, таких как вымывание химических веществ, высвобождаемых в синапсах, обертывание аксонов миелином и обслуживание иммунной системы мозга. Вот несколько самых распространенных типов глиальных клеток:
,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
И сколько глиальных клеток находится в коре? Примерно столько же, сколько и нейронов. Поэтому добавьте в наш куб еще 40 000 этих штучек.
Наконец, есть кровеносные сосуды. В каждом кубическом миллиметре коры содержится около метра крошечных кровеносных сосудов. В наших масштабах это означает, что в нашем кубометре есть километр кровеносных сосудов. Вот так они выглядят:
Surface arteriole Surface venule
-induced
boundary
Subsurface
microvessels,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
Отступление на тему коннектомы
Есть прекрасный проект, над которым сейчас работают нейробиологи, он называется проект коннектома человека (Human Connectome Project). Ученые пытаются создать полную детализированную карту всего человеческого мозга. Ранее никто и близко не делал такого.
Проект включает нарезку человеческого мозга на тонюсенькие пластинки — около 30 нанометров толщиной. Это 1/33 000 миллиметра.
Помимо создания великолепных изображений «ленточных» образований аксонов со схожими функциями, которые часто образуются внутри белого вещества, вроде этого —
,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
— проект коннектома помогает визуализировать, как все это вещество упаковано в мозге. Вот подробный разбор всего, что происходит в крошечном кусочке мозга мыши (и это еще без кровеносных сосудов):
Spiny Dendrites
Astrocytes
Unclassified
Smooth Dendrites,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
(На изображении E — полный срез мозга, а F – N — отдельные компоненты, из которых состоит E).
Итак, наша метровая коробка забита, завалена электрифицированной начинкой разной сложности. Давайте теперь вспомним, что на самом деле наша коробка — кубический миллиметр в размерах.
Инженерам нейрокомпьютерных интерфейсов нужно либо выяснить, что говорят микроскопические сомы, погребенные в этом миллиметре, либо простимулировать определенные сомы, чтобы те выполнили нужные вещи. Удачи им.
Нам было бы сложно проделать это с нашим увеличенным в 1000 раз мозгом. С мозгом, который прекрасно превращается в салфетку. Но ведь на самом деле он не такой — эта салфетка лежит поверх мозга, полного складок (которые, в наших масштабах, глубиной от 5 до 30 метров). По сути, меньше трети салфетки-коры находится на поверхности мозга — большая часть лежит в складках.
Кроме того, материала, с которым удается поработать в лаборатории, не так уж и много. Мозг покрыт множеством слоев, включая череп — который при 1000-кратном увеличении будет 7-метровой толщины. И поскольку большинство людей не очень любит, когда их череп слишком долго находится открытым — да и вообще это сомнительное мероприятие — приходится работать с крошечными леденцами мозга как можно аккуратнее и деликатнее.
И все это при том, что вы работаете с корой — но очень много интересных идей на тему НКИ имеют дело со структурами, которые много ниже, и если вы будете стоять на вершине нашего городского мозга, они будут пролегать на глубине 50-100 метров.
Только представьте, сколько всего происходит в нашем кубике — а ведь это всего лишь одна 500 000-я часть коры головного мозга. Если бы мы разбили всю нашу гигантскую кору на одинаковые метровые кубики и выстроили их в ряд, они бы растянулись на 500 километров — до самого Бостона. И если вы решите совершить обход, который займет более 100 часов при быстрой ходьбе, в любой момент вы можете остановиться и посмотреть на кубик, и вся эта сложность будет у него внутри. Все это сейчас в вашем мозге.
Neuralink Илона Маска. Часть 3-я: насколько вы должны быть счастливы, если все это вас не волнует
Ващеееее.
Вернемся к части 3: пролетая над гнездом нейронов
Как же ученые и инженеры будут справляться с этой ситуацией?
Они стараются выжать максимум из инструментов, которые у них сейчас есть — инструментов, используемых для записи или стимулирования нейронов. Давайте изучим варианты.
Инструменты НКИ
С тем, что уже было проделано, можно выделить три широких критерия, по которым оцениваются плюсы и минусы записывающего инструмента:
1) Масштаб — сколько нейронов может записываться.
2) Разрешение — насколько подробна информация, которую получает инструмент — пространственное (насколько близко ваши записи сообщают, какие из отдельных нейронов активируются) и временное (насколько хорошо можно определить, когда происходит записываемая вами активность).
3) Инвазивность — необходимо ли хирургическое вмешательство, и если да, то насколько дорогое.
Долгосрочная цель — собрать сливки со всех трех и скушать. Но пока неизбежно возникает вопрос, каким из этих критериев (один или два) вы можете пренебречь? Выбор того или иного инструмента ­— это не повышение или понижение качества, это компромисс.
Давайте посмотрим, какие инструменты используются в настоящее время:
фМРТ
Масштаб: большой (показывает информацию со всего мозга)Разрешение: от низкого к среднему — пространственное, очень низкое — временноеИнвазивность: неинвазивный
фМРТ чаще используется не в НКИ, а как классический инструмент записи — дает вам информацию о происходящем внутри мозга.
фМРТ использует МРТ — технологию магнитно-резонансной томографии. Изобретенная в 1970-х годах, МРТ стала эволюцией рентгеновского КТ-сканирования. Вместо рентгеновских лучей, МРТ использует магнитные поля (наряду с радиоволнами и другими сигналами) для создания изображений тела и мозга. Вроде такого:
,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
Полный набор поперечных сечений, позволяющий вам видеть голову целиком.
Весьма необычная технология.
фМРТ («функциональная» МРТ) использует технологию МРТ для отслеживания изменений кровотока. Зачем? Потому что, когда области мозга становятся более активными, они потребляют больше энергии, а значит им нужно больше кислорода — поэтому поток крови увеличивается в этой области, чтобы доставить этот кислород. Вот что может показать сканирование фМРТ:
,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
Конечно, в мозгу всегда есть кровь — это изображение показывает, где увеличился кровоток (красный, оранжевый, желтый) и где он уменьшился (синий). И поскольку фМРТ может сканировать весь мозг, результаты будут трехмерными:
,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
У фМРТ много медицинских применений, например, информирование врачей о том, функционируют ли определенные участки мозга после инсульта, и фМРТ очень многому научила нейробиологов о том, какие области головного мозга участвуют в работе этих функций. Сканирование также предоставляет важную информацию о том, что происходит в головном мозге в определенный момент времени, оно безопасно и неинвазивно.
Большим недостатком является разрешение. фМРТ сканирование имеет буквальное разрешение, как компьютерный экран пиксели, только вместо двухмерных, его разрешение представлено трехмерными кубическими объемными пикселями — вокселями (voxel, воксел).
Воксели фМРТ становились меньше по мере улучшения технологии, что привело к увеличению пространственного разрешения. Воксели современных фМРТ могут быть размером с кубический миллиметр. Объем мозга составляет порядка 1 200 000 мм3, поэтому сканирование фМРТ высокого разрешения делит мозг на один миллион маленьких кубиков. Проблема в том, что в нейронных масштабах это по-прежнему довольно много — каждый воксель содержи десятки тысяч нейронов. Так что, в лучшем случае, фМРТ показывает средний кровоток, втягиваемый каждой группой из 40 000 нейронов или около того.
Еще большая проблема — временное разрешение. фМРТ отслеживает кровоток, который является неточным и происходит с задержкой около секунды — вечность в мире нейронов.
ЭЭГ
Масштабы: высокиеРазрешение: очень низкое пространственно, средне-высокое временноеИнвазивность: неинвазивный
Изобретенная почти сто лет назад ЭЭГ (электроэнцефалография) накладывает на голову множество электродов. Вот так:
,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
ЭЭГ — это определенно технология, которая будет выглядеть забавно примитивной для людей 2050 года, но на данный момент это один из немногих инструментов, которые можно использовать с абсолютно неинвазивными НКИ. ЭЭГ регистрирует электрическую активность в различных областях головного мозга, отображая результаты следующим образом:
,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
Графики ЭЭГ могут выявлять информацию о таких медицинских проблемах, как эпилепсия, отслеживать режим сна или определять состояние дозы анестезии.
В отличие от фМРТ, ЭЭГ имеет довольно хорошее временное разрешение, получая электрические сигналы от головного мозга по мере их появления — хоть череп значительно размывает временную точность (кость — плохой проводник).
Главный недостаток — пространственное разрешение. У ЭЭГ его нет. Каждый электрод регистрирует только среднее значение — векторную сумму зарядов от миллионов или миллиардов нейронов (размытое из-за черепа).
Представьте, что мозг — это бейсбольный стадион, его нейроны — это люди в толпе, а информация, которую мы хотим получить, будет вместо электрической активности производной голосовых связок. В таком случае ЭЭГ будет группой микрофонов за пределами стадиона, за его внешними стенами. Вы сможете услышать, когда толпа начнет скандировать и даже сможете предугадать, о чем она примерно кричит. Вы сможете разобрать отличительные сигналы, если будет тесная борьба или кто-то будет побеждать. Возможно, вы также разберете, если случится что-то необычное. На этом всё.
ЭКоГ
Масштабы: высокиеРазрешение: низкое пространственное, высокое временноеИнвазивность: присутствует
ЭКоГ (электрокортикография) похожа на ЭЭГ, поскольку тоже использует электроды на поверхности — только помещает их под череп на поверхность мозга.
,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
Стремно. Но эффективно — намного эффективнее ЭЭГ. Без интерференции, которую дает череп, ЭКоГ охватывает более высокое пространственное (около 1 см) и временное разрешения (5 миллисекунд). Электроды ЭКоГ можно разместить выше или ниже твердой мозговой оболочки:
,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
Слева слои, сверху вниз: скальп, череп, твердая мозговая оболочка, арахноид, мягкая мозговая оболочка, кора, белое вещество. Справа источник сигнала: ЭЭГ, ЭКоГ, интрапаренхимальный (LFP и т. д.)
Возвращаясь к аналогии с нашим стадионом, микрофоны ЭКоГ находятся внутри стадиона и ближе к толпе. Поэтому звук будет много чище, чем у микрофонов ЭЭГ за пределами стадиона, и ЭКоГ смогут различать звуки отдельных сегментов толпы. Но это улучшение стоит денег — требует инвазивной хирургии. Но по мерками инвазивной хирургии, это вмешательство не такое уж и плохое. Как сказал мне один хирург, «поместить начинку под твердую мозговую оболочку можно относительно неинвазивно. Придется проделать дыру в голове, но это не так страшно».
Потенциал локального поля (LFP)
Масштабы: малыеРазрешение: средне-низкое пространственное, высокое временноеИнвазивность: высокая
Давайте перейдем с поверхностных электродных дисков к микроэлектродам — крошечным иголочкам, которые хирурги втыкают в мозг.

Мозговой хирург Бен Рапопорт описал мне, как его отец (нейробиолог) делал микроэлектроды:
«Когда мой отец делал электроды, он делал их вручную. Он брал очень тонкую проволоку — золотую, платиновую или иридиевую, которая была 10-30 микрон в диаметре и вставлял эту проволоку в стеклянную капиллярную трубку диаметром в миллиметр. Затем держал эту стекляшку над огнем и вращал, пока стекло не станет мягким. Он вытягивал капиллярную трубку, пока она не станет очень тонкой, и вытаскивал из огня. Теперь капиллярная трубка оборачивает и сжимает провод. Стекло — изолятор, а проволока — проводник. В итоге получается изолированный в стекле электрод с диаметром кончика в 10 микрон».
Хотя сегодня некоторые электроды все еще изготавливаются вручную, новые технологии используют кремниевые подложки и технологии производства, заимствованные из индустрии интегральных схем.
Способ работы локальных полевых потенциалов прост — вы берете одну такую сверхтонкую иглу с электродным кончиком и вставляете ее на один-два миллиметра в кору. Там она собирает среднее значение электрических зарядов со всех нейронов в определенном радиусе электрода.
LFP обеспечивает вам не такое уж и плохое пространственное разрешение фМРТ в сочетании с мгновенным временным разрешением ЭКоГ. По меркам разрешения это, наверное, лучший вариант из всего вышеперечисленного.
К сожалению, он ужасен по другим критериям.
В отличие от фМРТ, ЭЭГ и ЭКоГ, микроэлектрод LFP не имеет масштаба — он лишь сообщает вам, что делает небольшая сфера, окружающая его. И он намного более инвазивный, поскольку фактически входит в мозг.
На бейсбольном стадионе LFP — это один микрофон, висящий над одной секцией с сиденьями, снимающий четкий звук в этой области и, возможно, на секунду-другую выхватывающий отдельный голос тут и там — но по большей части он ощущает общую вибрацию.
И совсем новая разработка это многоэлектродный массив, который представляет в своей основе идею LFP, только состоит из 100 LFP одновременно. Многоэлектродный массив выглядит вот так:
,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
Крошечный квадрат 4 на 4 мм с 100 кремниевых электродов на нем. Вот еще один, здесь вы можете увидеть, насколько острые электроды — несколько микрон на самом кончике:
,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
Регистрация отдельных единиц
Масштабы: крошечныеРазрешение: сверхвысокоеИнвазивность: очень высокая
Для записи более широкого LFP кончик электрода немного скругляется, чтобы дать электроду большую площадь поверхности, и снижается сопротивление (некорректный технический термин), чтобы улавливались очень слабые сигналы из широкого диапазона мест. В итоге электрод собирает хор активности с локального поля.
Регистрация отдельных единиц также задействует игольчатый электрод, но их кончики делают очень острыми и сопротивление тоже повышают. За счет этого вытесняется большая часть шума и электрод практически ничего не улавливает, пока не окажется очень близко к нейрону (где-то в 50 мкм), и сигнал этого нейрона будет достаточно силен, чтобы преодолеть стенку электрода с высоким сопротивлением. Получая отдельные сигналы от одного нейрона и не имея фонового шума, этот электрод может наблюдать за личной жизнью этого нейрона. Наименьший возможный масштаб, максимально возможное разрешение.
Некоторые электроды хотят вывести отношения на следующий уровень и применяют метод локальной фиксации потенциала (patch clamp), который позволяет убрать кончик электрода и оставить лишь крохотную трубку, стеклянную пипетку, которая будет непосредственно засасывать клеточную мембрану нейрона и проводить более тонкие измерения.
,neuralink,мозг,Илон Маск,длиннопост,очень длиннопост,Илья Хель,Hi-News.ru,Реактор познавательный,песочница
Patch clamp имеет и такое преимущество: в отличие от всех других методов, он физически прикасается к нейрону и может не только записывать, но и стимулировать нейрон, вводя ток или поддерживая напряжение на определенном уровне для выполнения конкретных тестов (другие методы могут стимулировать лишь целые группы нейронов целиком).
Наконец, электроды могут полностью покорить нейрон и фактически проникнуть через мембрану, чтобы осуществить запись. Если кончик достаточно острый, он не разрушит клетку — мембрана как бы запечатается вокруг электрода, и будет очень легко стимулировать нейрон или записать разность напряжений между внешней и внутренней средой нейрона. Но это краткосрочная методика — проколотый нейрон долго не проживет.
На нашем стадионе, регистрация отдельных единиц будет выглядеть как однонаправленный микрофон, закрепленный на воротнике одного толстяка. Локальная фиксация потенциала — это микрофон у кого-нибудь в горле, записывающий точное движение голосовых связок. Это прекрасный способ узнать о переживаниях человека об игре, но они будут вырваны из контекста, и по ним никак нельзя будет судить о происходящим в игре или о самом человеке.
Это все, что у нас есть. По крайней мере что мы используем довольно часто. Эти инструменты одновременно очень продвинутые и покажутся технологиями каменного века людям будущего, которые не поверят, что нам приходилось выбирать одну из технологий, вскрывать черепушку, чтобы получить качественные записи о работе мозга.
Но при всей их ограниченности, эти инструменты научили нас многому о мозге и привели к созданию первых любопытных нейрокомпьютерных интерфейсов. Подробнее о них в следующей части.

"Valve" стала проверять новые игры в "Steam" на наличие сгенерированного ИИ контента без авторских прав на обучающие базы

 
"Valve" стала проверять новые игры в "Steam" на наличие сгенерированного ИИ контента. Компания начала блокировать тайтлы без получения от разработчиков подтверждения прав на библиотеки, на которых обучался используемый ИИ для создания элементов игр.
 
 
Разработчик под ником "potterharry97", у которого есть нескольких игр на "Steam", рассказал, что "Valve" отказалась выпустить в "Steam" его новую игру из-за наличия там ассетов, сгенерированных ИИ.
"Valve" потребовала от "potterharry97" доказать, что он владеет необходимыми правами на весь контент, на котором обучался используемый для игры ИИ. Разработчик не имел таких прав. Он вручную доработал ассеты, чтобы они не были похожи на ранее созданные с помощью ИИ. После этого процесса "potterharry97" ещё раз подал игру на проверку, но модераторы спустя неделю проверки ответили ему отказом. Ранее модераторы игровой площадки проверяли его игры за пару дней.
Профильные эксперты пояснили в комментариях к публикации разработчика, что в письме с отказом "Valve" подчеркнула, что не будет выпускать проекты с материалами от ИИ, которые явно основываются на контенте, защищённом авторским правом. По их мнению, компания, вероятно, опасается исков от правообладателей библиотек и ей проще сразу отказывать в выпуске игры, чем потом разбираться с исками из-за использования такого контента от ИИ.
В январе 2023 года банк изображений "Getty Images" подал в суд на "Stability AI", создателя популярного AI-инструмента "Stable Diffusion" из-за нарушения авторских прав. В иске указано, что "Stability A"I незаконно скопировала и обработала миллионы изображений, защищённых авторским правом, для обучения своего ПО, в коммерческих интересах "Stability AI" и в ущерб самим создателям контента. "Getty Images" утверждает, что "Stability AI" использовала более 12 млн. изображений из фотобанка "Getty" без разрешения и финансовой компенсации, построив на этом конкурентоспособный бизнес.
 
Источник:  "habr", @denis-19.

Отличный комментарий!

нихуя не понял, как сгенеренное ИИ может быть под авторским правом кого либо?
Так а обучается-то она на чём? Не на духе же святом.
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме игры квадрат мозги даны чтобы думать (+1000 постов - игры квадрат мозги даны чтобы думать)