Результаты поиска по запросу «

волшебные покровители игры

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Baldur's Gate 3 Baldur's Gate Игры 

Baldur's Gate 3,Балдур Гейт 3,Baldur's Gate,Игры,Baldur's Gate 3,Baldur's Gate,games

Развернуть

Steam Игры BLM 

Несколько разработчиков убрали игры из Steam из-за того, что Valve не стала комментировать протесты в США

Ряд инди-разработчиков прекратили сотрудничество со Steam, убрав из магазина свои игры. Они обвинили площадку в отсутствии поддержки движения Black Lives Matter, так как Valve не комментировала связанные с ним протесты в США и мире. Об этом сообщил портал GamesIndustry.biz.


Первым объявил о разрыве отношений с Valve Джулиан Гландер. На странице его игры Art Sqool указано, что она больше не продаётся в Steam по просьбе автора. В обращении к Valve он упрекнул компанию в том, что она никак не прокомментировала протесты и «даже не выпустила проходного заявления о расовой справедливости». Он также предположил, что владельцы магазина «чувствуют себя обязанными сообществу злых белых мужчин-геймеров».


Вслед за Гландером с аналогичным заявлением к Valve обратился основатель Ghost Time Games Габриэль Кёниг — автор Jettomero и Test Tube Titans. Он заявил, что зарабатывал в Steam около тысячи долларов в месяц, но всё равно решил убрать из магазина платные версии своих игр, так как Valve не комментировала протесты в США.


Коллег также поддержал Дэн Сандерсон — он попросил удалить из Steam игру First Winter. По его словам, она «не приносила денег, но это дело принципа». На момент публикации материала тайтл всё ещё доступен для покупки в магазине Valve.


Разработчики призвали других создателей игр последовать их примеру и перейти на другие площадки. Гландер в качестве альтернативы предложил itch.io. Ранее этот магазин инди-игр собрал больше $8,1 млн в поддержку движения Black Lives Matter.


Assassins'! r^CREEDIII ^,Steam,Стим,Игры,BLM
Развернуть

Отличный комментарий!

Ипать,настолько ПОПУЛЯРНЫЕ игры что если бы не эта новость то я бы про них так и не узнал.Не я понял бы если бы со стима пропали (например) новый дум,пабг,осада,борда.А так авторы 2 каких то индюшатин решили выебнутся и показать что они НЕТАКИЕ как все.
Ганфайтер Ганфайтер16.06.202016:15ссылка
+156.1

Комиксы ностальгия под катом mirror Демон Волшебного Зеркала песочница осторожно много картинок 

Недавно вспоминал какие у меня были комиксы в детстве , вот один нашел , может кому будет интересно)
Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,ностальгия,под катом,mirror,Демон Волшебного Зеркала,песочница,осторожно много картинок
Развернуть

Baldur's Gate 3 Baldur's Gate Игры Lae'zel Astarion Shadowheart юмор 

Baldur's Gate 3,Балдур Гейт 3,Baldur's Gate,Игры,Lae'zel,Лаэзель,Astarion,Астарион,Shadowheart,Шедоухарт,юмор,юмор в картинках,Baldur's Gate 3,Baldur's Gate,games,lae'zel,Astarion,Shadowheart,humor
Развернуть

Отличный комментарий!

С каким же удовольствием я вырезал эти ясли. Западная Гавань была отомщена!
Кондитер Кондитер30.08.202323:05ссылка
+18.7
Вот только ребята то сами не плохие. Да, вырезали монастырь - можно подумать люди никого не вырезают. Я вообще думал, что они хоть как-то на последний бой повлияют, но нет, что их вырежешь, что оставишь - третий акт на отъебись сделан.
Guljaca Guljaca30.08.202323:12ссылка
-1.9
"ребята то сами не плохие" - у них королева - лич и они с тиамат дружат, ну да а так норм ребята
Are we The Bad«
Кондитер Кондитер30.08.202323:29ссылка
+30.1

деградач приколы для даунов Baldur's Gate 3 Baldur's Gate Игры Мемы 

Их типичное приветствие Привет. «Привееетик :3» «Здарова, ублюдки» «Добрый вечер» или «Добрый день» Он не здоровается с людьми.,деградач,приколы для даунов,Baldur's Gate 3,Балдур Гейт 3,Baldur's Gate,Игры,Мемы,Мемосы, мемасы, мемосики, мемесы,jokes for retards,Baldur's Gate 3,Baldur's

Развернуть

dnd Настольные игры Игры dnd мемы 

Это не выдумка, а типичная пати

Щ\ renniequeer Follow Ужасные идеи Персонажей: • Обычный европейский Монах христианин. Монастырь которого дал священную клятву победить гигантскую улитку, уничтожающую деревенские угодья. • Драконорожденный, отчаянно пытающийся убедить группу что он на самом деле Ааракокра с болезнью кожи,
Развернуть

Отличный комментарий!

Госпаде, ГМ вобще бывает доволен персонажами игроков?
kardras kardras28.02.202109:37ссылка
+37.3

dnd Pathfinder ролевые игры песочница 

Создание персонажа.

Этот пост – попытка кратко обобщить свой опыт ролевых игр, вызванная прочтением и осмыслением книги А. Митта «Кино. Между раем и адом». На его написание меня подвиг, в том числе и недавний спор с одним из местных пидоров, привет ему)
Изложение будет очень конспективным, примеры из жизни я все повыкинул, чтобы не раздувать пост ещё больше и не отвлекать читателей от концепции. Технических деталей конкретных игровых систем я так же не касаюсь – очевидно что они за пределами темы этого поста. Соответственно вы не встретите здесь и столь дорогого одним, и набившего оскомину другим алаймента (который я, лично, считаю полнейшей ерундой).
Всё дальше изложенное следует читать с приставкой «на мой взгляд…», «по моему скромному мнению» «исходя из прочитанного...».
Итак:

Цель игры – получить эмоции.
Способ – играть интересным и вызывающим эмоции персонажем.
ПодЦель – создать глубокий, вызывающий эмоции и интересный характер. Сильные эмоции вызываются сопереживанием действиям. Чтобы действия вызывали эмоции – они должны быть мотивированными, мотивация должна быть нам близка и понятна, действия должны быть сюжетно обоснованными, чтобы не вызывать отторжения.

Необходимые для этого данные - Характеру в истории нужно очень немногое. Вы должны наделить его способностью убедительно действовать внутри сюжета. Остальное прирастет. Для этого вы должны знать, чего характер хочет сознательно, а чего — интуитивно.
Все остальное развитие характера подчинено связи игрока с характером. Эмоциональная связь с характером называется «эмпатия». Это когда ваши главные жизненные ценности и ценности персонажа совпадают. Это энергия характера, которая захватывает вас и делает игру – интересной

Процесс создания персонажа - итерационный. Раз за разом проглядываем список вопросов и со всё большей точностью определяем следующие моменты, до тех пор, пока не почувствуем что знаем и любим персонажа:

1. Цель персонажа – у персонажа должна быть глобальная цель, простая, понятная, жизненно важная, потому что именно такая цель вызывает у нас эмоциональный отклик - придаёт энергию характеру. Цель должна быть заявлена как можно раньше – на первом этапе создания персонажа. Персонаж без цели не сможет вызывать эмоциональный отклик.
Для того чтобы понять, что хочет характер на самом деле, в чем его истинная цель, надо ответить на четыре вопроса.
1. Чего я хочу в общем и в каждой сцене?
2. Почему я это делаю немедленно?
Этот вопрос конкретно связывает вас с другими персонажами конфликта.
В каждом действии моя мотивация должна быть сконцентрирована в одном действии, которое поглотит все остальные и направит мои действия в развитие конфликта сцены. В каждой сцене главный мотив должен быть один. Главное почему — единственно. Тогда я знаю, что я должен делать. Ответив на вопрос «почему», вы тем самым отвечаете на вопрос для кого.
3. Против кого я этого хочу?
Как правило, против антагониста, потому что он стоит на дороге. Но в роли препятствия может выступать кто угодно — мой друг, моя девушка, случайные люди, — все, кто создает брешь между моим желанием и необходимостью преодолеть брешь на пути к цели. Важно, чтобы мир антагонизма все время усилялся. Тогда растет опасность для героя и растет его энергия добиться цели. Однако к миру антагонизма примыкает внутренний конфликт героя. Если внутренний конфликт напрягается и растет — это помогает общей энергии героя в конфликте.
4. Что мне грозит, если я этого не сделаю? Какое давление я испытываю?
Это брешь, барьер, внутренние проблемы и противодействие каждого, кому я мешаю на пути к своей цели.
Если мы отвечаем на эти четыре вопроса действиями героя, все развивается.
Не бойтесь создавать персонажа со своей целью. Пусть даже она не совпадает с целью приключения в котором он участвует – помните, что ваш герой не возник из пустоты с началом приключения, и не исчезнет в никуда с его окончанием (даже если вдруг погибнет).

2. Мотив. Цель это – как боль. Острое желание достичь чего-то или избавиться от чего-то. Цель порождает мотив – инстинктивную, мощную реакцию персонажа на «боль». Мотив оформляется в сознательное намерение – желание достичь чего-то, а намерение приводит к действию.
Мотив – намерение – действие
Мотивации и действия должны быть органически связаны.
Самые простые и ясные мотивы заставляют героев действовать, чтобы преодолеть препятствия на пути к цели. Наши эмоции реагируют на жизненно важные желания.
То, что стоит поперек желания, — это и есть конфликт. Преодолеть барьер конфликта — это единственная возможность раскрыть характер.
Мотивировка героя — это самый важный элемент.

Драматическая ситуация.
Чтобы выявить мотив – мы подвергаем персонаж воздействию драматической ситуации. Драматическую ситуацию определяют три фактора:
1. Персонаж находится в безвыходном положении.
2. Угроза развития этой ситуации заставляет его искать выход.
3. Он ищет выход и вступает в борьбу с антагонистом — с тем, кто ему угрожает.
Нетрудно догадаться, что драматическая ситуация — это начало конфликта. Мы рисуем характеры, создаем их точными и лаконичными штрихами. И как рисунок возникает в линиях, так характер возникает в действиях конфликта, и только в них.
Драматическая ситуация заявляет проблему, возникшую между людьми. Это очень важное ограничение. Проблемы, которые возникают между героем и силами природы, социальными явлениями или философскими концепциями, в историях работают не так успешно. Все должно быть доведено до конкретного столкновения живых людей.
Угроза, заставляющая действовать в драматической ситуации, называется альтернативным фактором. Он выражается в формуле: «Что будет, если герой не справится с опасностью?»
Альтернативный фактор — это принцип, который мы выводим из немедленной угрозы здесь и сейчас.
В жизни великое множество страхов и угроз, но все они концентрируются в семи категориях.

1. Удар по самоуважению.
2. Профессиональный провал.
3. Физический вред.
4. Угроза смерти.
5. Угроза жизни семьи.
6. Угроза жизни популяции.
7. Угроза человечеству.

3. Представление о характере
Мы должны ясно представлять себе наш характер – мы знаем его, как господь бог – знаем, как он воспринимает, чувствует, мыслит и главное - действует. Для обретения такого (или подобного) понимания мы должны ответить на серию вопросов.
3.1 КТО? ЧТО ДЕЛАЕТ? ЗАЧЕМ? (С КАКОЙ ЦЕЛЬЮ?) – эти три вопроса дают нам первичное представление о характере.
3.2 Как характер входит в конфликт (доминанта)
В характере можно заметить и выделить одну из трех доминант:
— воля,
— эмоции,
— ум.
Одна из них определяет, как характер входит в конфликт. Мы затачиваем характер в направлении этой доминанты. Как бы поворачиваем острие и вскрываем им конфликт
Мы должны, исходя из биографии героя, дать понять, как характер войдет в решающий конфликт и как выйдет.
Эмоциональный — импульсивными действиями, пренебрегая компромиссами. Волевой — сконцентрировав все силы для достижения поставленной цели. Умный — найдя для себя позицию, обеспечивающую победу. Или, оценив альтернативу, отказывается от прямых действий, ищет обход.

3.3 Надо ответить всего на десять вопросов, чтобы характер приобрел первоначальный облик.
1. Интеллект — как он принимает решения.
2. Физиология — здоровье, возраст, отклонения от нормы, болезни, отношение к спорту.
3. Социальная база — происхождение, класс, религия, партия.
4. Экономическая база — насколько богат, или в долгах, или нищий, или вор.
5. Талант — что отличает от других: музыкант, грабитель, спортсмен.
6. Посторонние интересы — что-то помимо основного дела, степень увлеченности.
7. Сексуальная жизнь — в семье, на стороне, есть ли какие проблемы.
8. Семья — жена, родители, дети; как он с ними связан; как женился; какие отношения.
9. Образование — где, какое, с каким успехом; самоучка.
10. Неприязни — не выносит лягушек, толстых волосатых брюнеток, запах рыбы, работу по ночам.
Нам не надо вываливать все эти сведения на других. Мы должны знать больше, чем они. Вам надо ответить на эти вопросы, если их зададут.
Имеет смысл знать только то, что помогает правильно развивать конфликт. Характер — это этический выбор под давлением драматических событий.

3.4 Правда тела персонажа
В каждом характере можно обнаружить два уровня (это помогает развить конфликт).
1.Эмоциональный уровень восприятия. Общительный, нелюдимый, успешный, озабоченный, подозрительный, доверчивый.
2.Физическое состояние. Здоров или болен, устал. Опрятен или небрежен. Стыдится своего тела или гордится им. Хромает, сутулится, заикается...
Эти два уровня помогают выявить правду тела характера. Такая правда убеждает лучше слов. Чтобы выявить ее, полезно точно знать, что делал характер за 15 минут до сцены. И что он делал за шесть часов до сцены: спал? выпил? дрался? бежал из тюрьмы? Это знание, вполне конкретное, помогает действовать правдиво и нешаблонно. Мы знаем, какие конкретно события предшествовали сцене, это позволяет нам обогатить поведение деталями.

4 Характер думает и принимает решения
4.1 Главная черта характера - Нам надо знать главную черту характера. Главная черта — это зерно характера.
Если вы ее знаете, все вырастет из нее. По системе Станиславского: «Ищите какого-нибудь зверя, чтобы определить зерно характера. Человек-собака, человек-слон, человек-орел».
Зерно – тема сложная) Это то, из чего вырастет ваша симпатия к персонажу, симпатия, которая может вырасти в эмпатию. А поэтому зерно – должно быть той чертой характера, что вам наиболее симпатична, наиболее привлекателна и убедительна.
Что лично вам наиболее привлекательно в персонаже? Наиболее интересно? Наиболее завидно? Что тревожит вас в нём сильнее всего? Вызывает наибольшее сочувствие? За что вы больше всего переживаете в его судьбе?
4.2 Аттитюд.
Аттитюд — это философия действия характера в конфликте.
Интеллектуальная и психологическая реакции на мир объединяются.
Аттитюд надо выразить в одном-двух предложениях.
«Деньги крутят миром — и я знаю всему цену».
«Если я буду неотличим от других, у меня не будет проблем».
«Закон — это хорошо. Но если к нему прибавить кулак и пистолет, хуже не станет».
«Две главные вещи в жизни — свобода и дружба».
Причем не надо раздумывать над философией характера. Она должна быть простой, жизненной и понятной по личному опыту.
5. Полюбите героя.
5.1 Чем герой вызывает любовь?
а) Активный и добрый.
б) Справедливый, одинокий. У него рана.
в) Умелый в своем деле, самоотверженный.
5.2 Наделите героя силой
Наделяйте героя силой. Какой?
а) Сила власти над людьми.
б) Действия без колебаний.
в) Смелость в выражении своих чувств.
г) Сила переживаний и глубина реакции на реальность.
5.3 Слабости героя должны быть, и должны быть просты и понятны, простительны:
пьет, влюбчив, с ленцой, высокомерен, застенчив, замкнут...
6. Конфликты персонажа. Мы рисуем характеры, создаем их точными и лаконичными штрихами. И как рисунок возникает в линиях, так характер возникает в действиях конфликта, и только в них.
Первое правило: в конфликте борются ясные, четко выраженные силы. Персонажи — это ваше уникальное богатство, а способ их опознания в конфликте вполне универсален. Чем сильнее различие персонажей, тем лучше развивается конфликт.
Чтобы не затерятся в многообразии конфликтов соберём их в три круга:
Первый круг — внутренние конфликты — сокровенное, то, что живет внутри каждого 24 часа в сутки.

Это конфликт с телом — толстый, хромаете, болит живот, болеете, делаете операцию.
Конфликт с эмоциями.
Вспылили, не сдержали гнева, из последних сил держите себя в узде. Тысячи и тысячи оттенков дает эмоциональная окраска поведения в конфликте.
Конфликт с разумом: поняли — иронизируете, выглядите умным, не поняли — напряглись: они меня за дурака держат?
Разум и эмоции почти всегда в конфликте: «Я его люблю, а он? Я поняла, что врет».

Второй круг — личностные конфликты.
Конфликты в семье: жена, дети, родители, родственники.
Конфликты с любимыми: влюбленности, измены, ревность, отчаяние, восторг и вдохновение — эти эмоции связывают воедино первый и второй круг. Но есть еще друзья и враги, сослуживцы, соседи, соученики…
Третий круг — это внеличностные конфликты — это борьба с социальными институтами: мафия, полиция, армия, бюрократические лабиринты... Весь социальный мир, в который мы погружены от детских садов до больниц и кладбищ.
Отдельные личности в обществе: продавцы, карманники и хулиганы, случайные прохожие, насильники, грабители, учителя...
Физическое окружение — это пространства погони, бои и драки.
Физическое окружение: это дожди, ветры, снегопады, грязь под ногами, реки, водопады и болота — все то, что мешает нашему пути к цели. Пожары, штормы и техногенное окружение: мир компьютеров и техники, от лампочки и газовой горелки до роботов, космолетов и глобальных катастроф.
Придумайте своему персонажу конфликт – в конфликте родится мотивация, которая придаст энергию характеру, даст ему силу действовать. Такого персонажа уже не нужно как-то целенаправленно отыгрывать – он действует сам, так как это нужно ему.

7. Противоречия. Мы все мечтаем о глубоких характерах. В структуре их создает простая и ясная вещь — противоречия. Никто не может быть до конца логичным и последовательным. Если у вас появится идея противоречивыми действиями в конфликте соединить в одном персонаже два-три противоположных характера, вы увидите, как блеснет жизнь в вашем персонаже. Вы — бог своих героев соединяйте несовместимое.
«Персонаж фильма «Молчание ягнят» — безжалостный маньяк, людоед, серийный убийца. Мы знаем, что в жизни такие люди тупы, ненормальны, близки к зверям по агрессивности и прямолинейной простоте эмоций. Но Лектер — выдающийся ученый, тонкий художник, он любит серьезную музыку, у него аналитический ум. Он интеллектуал и в то же время он людоед.
Несовместимость этого никого не смущает, потому что Лектер — не человек, а произведение искусства. Он придуман грамотными авторами и оснащен только одним набором качеств, тем, что позволяет ему убедительно действовать в сюжете. А если мы взглянем на Гамлета, то убедимся, что Лектер — ребенок по сравнению с ним. Гамлет — философ, убийца, интриган, циник, нежный романтик... В нем полтора десятка разных несовместимых характеров. И это самый великий персонаж драмы.» Пробегитесь мысленно по любимым фильмам – вы увидите, что в каждом запомнившимся вам герое сидит хотя бы одно противоречие.
8. Рай и Ад персонажа
«..Придумать можно многое — ваша проблема в том, чтобы действия были мотивированы и убедительны. Для этого вам нужно знать главное о жизни героя.
Не так много. Во-первых, надо знать две вещи, которые прячутся в его душе: как выглядит рай героя и как выглядит его ад.
Проще:
1. Как он представляет себе счастье? Что для него главное: любовь? деньги? карьера? дружба? честь?..
Только не валите все в кучу — вытащите из этой кучи одно доминирующее. Это и станет вектором характера с указанием «рай».
А как найти ад героя? Он еще более важен, чем рай. Для этого надо понять:
2. Какая ситуация для него была бы самой ужасной? Чего он стыдится или боится больше всего? Чего он никогда не допустит?
Рай и ад — грубые вещи. Но драма — искусство крайностей, даже если крайности прячутся под тонким покровом обыденной реальности. Приняв грубую основу характера, мы можем точно выстраивать самые тонкие движения его души. И очень полезно не фантазировать абстрактно по поводу этого рая и ада, а представить себе их в виде конкретных образов. Как выглядит ангел героя — его идеальное развитие в счастье. Как выглядит дьявол героя, идеальная чернота его души?» Вы представили себе этого ангела. А потом надавили посильнее драматической ситуацией и смотрите: а как будет себя вести этот ангел под прессом? Ведь это то, как хотел бы вести себя ваш характер. А что у него получается в действительности? Реалистическое поведение будет сильно отличаться от идеального. И вам станет яснее направление развития конфликтов характера и окружающего мира. Эти очень полезные упражнения наполнят ваш характер реальными подробностями поведения.
В сущности, вам надо получить ответ на один повторяющийся вопрос: как вырастают конфликты характера с жизнью?

9. После этого вам уже несложно ответить на самый главный вопрос: что делает поступки характера непредсказуемыми, чем он уникален?
Какое сочетание его качеств, его желаний, мотиваций, событий его биографии – заставляет его действовать не так, как другие? Возможно не идеально разумно, но обоснованно, в рамках правды характера?

Я подозреваю, что все эти вопросы кажутся кое-кому большим занудством. В конце концов все решает интуиция, а интуитивно вы чувствуете характер во всей его полноте.
Попробуйте проверить персонажей вопросами, и вы увидите, сколько зияющих дыр прячется в приблизительном знании дилетанта. Профессиональная формула общения автора с характером проста: вы должны, как Господь Бог, знать мир каждого персонажа, его жизнь, рай и ад его души.

Ну вот и всё) Спасибо тем, кто дочитал, я старался быть кратким, насколько это возможно.
Применимо ли это? Для меня, и ещё многих знакомых игроков и мастеров – да.
Даёт ли это результат? Да, да и да! Я играю в ролевые игры примерно с 00х годов, многие из этих приёмов я применял чисто интуитивно, опираясь на богатый багаж прочитанной литературы, в т.ч. классической. Но с тех пор как я начал применять вот эту структуру комплексно и последовательно – мои персонажи стали намного более живыми, привлекательными и воодушевляющими. С персонажами игроков созданных подобным методом взаимодействие происходит просто и естественно. Персонажи действуют и живут сами собой, заставляя нас переживать, радоваться и гневаться вместе с ними.
Долго ли и сложно ли это применить? Не знаю, кому как. У меня и тех из моих знакомых, с которыми я это обсуждал – минут 10 уходит на создание персонажа. Я бы даже сказал что это быстрее, чем было до применения этого метода. Тут плюс в том, что за каждую итерацию вы можете ответить с некоторой небрежностью, неточностью, которая нивелируется при следующих итерациях, до тех самых пор пока вы не почувствуете что персонаж живой и привлекательный.
Пишите своё мнение, буду рад.
Развернуть

Europa Universalis IV Игры Игровые отчеты по EUIV JoyReactor Games длиннопост Mamluks 

Картография и криогеника в песках.

Третья сессия - 1481-1505гг.


Принесенный в столицу перепившим кофе верблюдом, султан Канзав решил избавиться от чересчур влиятельных эмиров при дворе. И пусть именно они привели его к власти, "управлять страной может лишь Канзав!" - рявкнул Канзав, и эмиры принудительно-добровольно отдали ему половину оставшихся дворцов и верблюдов. Осмотрев каирскую библиотеку и задумавшись о поисках знаний легендарной александрийской библиотеки, Канзав слегка опечалился. Вот уже 30 лет технологические потуги держались в основном на личной инициативе султанов, ведь как известно ренессансом в песках и не пахло. И тут султана осенило. Делегация на волшебных арабских коврах отправилась в Италию в поисках лучших учителей и художников, которым было обещано поселение в дельте Нила без обложения налогами. В Италии шла небольшая война и пришлось подождать мира прежде чем поток людей возрождения устремился в Египет.


Итальянские художники подносят дары наместнику в дельте Нила:

	-<ж>			* • S	2		ífl	
É	g		Y:1 «-I-P* У>		ч	£7,	Ä >,Europa Universalis IV,Игры,Игровые отчеты по EUIV,JoyReactor Games,длиннопост,Mamluks


К сожалению ожидание итальянцев привело к небольшому фиаско. Канзав объявил о дружественных намерениях к Тимуридам и публично заявил о соперничестве с давним врагом - Черными Овцами (Кара Коюнлу). Был спланирован великий поход в Курдистан ради повышения политического веса в мире. Армии уже стянулись к границам, были отлиты первые пушки, но начало войны откладывалось из-за запаздывающих художников из Италии, которые не стали бы плыть в страну, находящуюся в состоянии войны. За это время северные соседи из Анатолии успели проехаться своим военным катком по черным овцам и сбрить с них всю их черную шерсть, унизив настолько, что Канзав просто не мог больше называть Кара Коюнлу соперниками. Тем не менее война была проведена, стриженные овцы лишились еще и копыт и земель в Междуречье. За время этой войны итальянские художники научили египтян красоте современной живописи, скульптуры и кулинарии, и были отправлены на родину, получив от султана в благодарность золотое руно.


В это же время внедрившийся в Килву шпион сумел скопировать карты восточной Африки, открывая Мамлюкам новые горизонты. Шпион был из нубийских черкесов, так что в Килве ничего не заподозрили.

Europa Universalis IV,Игры,Игровые отчеты по EUIV,JoyReactor Games,длиннопост,Mamluks


Как обычно, пока султан управлял войсками в Междуречье, на другом конце страны стали поднимать кучерявые головы Эфиопы, Нубийцы, и прочие нежелающие строить новую пирамиду лентяи. Пришлось строить пирамиду из их костей. Такой амбициозный проект занял достаточно много времени и рекрутов, а потому к новому призыву погулять по Европам Канзав готов не был. К тому же незадолго до этого скончался генерал Мама Люка, добравшийся в прошлой войне до Витебска и подхвативший там гайморит. Тем не менее после постройки пирамиды из костей Канзав заметил тяжелое положение Йемена, вот уже многие годы воюющего с соседом и не преминул им воспользоваться, торопясь захватить так нужные ему провинции раньше соседей. Для войны был нанят генерал Деннис "Араб" Мур, отличавшийся маневренностью и осадной смекалкой, однако он скончался после годичной осады Саны, оставив солдат страдать под ссаными стенами еще полгода. После его смерти в Йемене вдруг проявили самосознательность крестьяне, зачем-то атакуя Мамлюков, а не угнетавших их Йеменцев. В остальном война прошла нормально, обойдясь лишь потерями бойцов, обманутых миражами.


Возможно именно такой мираж когда-то затуманил взор Канзава, ибо он вдруг заметил, что у власти вновь эмиры, хотя ни уведомления, ни переворота не происходило, а на троне все так же восседал Канзав. Осведомившись у других правителей и обнаружив отсутствие прочей почты, Канзав осознал - все это происки шайтана, ворующего все свитки султана с целью саботировать его власть.


В стране все так же ощущался дефицит рекрутов, особенно ощутимый стараниями эмиров, а потому в сторону европейских конфликтов султан лишь посматривал с интересом. Не имея возможности поучавствовать, Мамлюки тем не менее подослали шпиона к Кастилии, у которой были срисованы карты западно-африканского побережья, Карибского моря и Колумбийского региона. Так Мамлюки открыли для себя Америку, хотя колониализм все равно зародился в Португалии.




Terra Incognita
Terra Incognita is part of the world that you have not explored yet. You must give a unit led by an Explorer or Conquistador a mission to explore here, and until the mission is carried out it will be impossible to move your units here.
f-,Europa Universalis IV,Игры,Игровые



Вспомнив о своих законодательных способностях, султан вновь издал указ о расширении призыва. Это слегка улучшило ситуацию, и Канзав решился на третью Эфиопскую войну, ибо наглая Эфиопия не давала прохода через Аденский пролив, заставляя войска каждый раз маршировать в обход. Ситуация была исправлена, а Эфиопию наконец пустили на фарш. 


Europa Universalis IV,Игры,Игровые отчеты по EUIV,JoyReactor Games,длиннопост,Mamluks



Сами же Эфиопы в резервации сидеть не хотели, как и угнетаемые ими народы, поднявшие головы под конец войны, и армии сепаратистов всех мастей зашагали по горам и долям то в Эфиопии, то в землях султана. Для усмирения была созвана карательная армия с генералом Рамзаном по прозвищу "Черкес".


На Аравийском полуострове произошел казус из-за опоздавшего к началу сессии Тимурида. Во время его отсутствия косвенная война с мамлюкским союзником привела к расторжению соглашений и уже беспомощного уже не союзника уничтожил Хормуз. Вместо него был завассален один амбициозный потомок Адала в Эфиопии, но такое стечение обстоятельств привело к усилению Хормуза и его дальнейшей экспансии, мозолящей глаза султанам Каира.


В остальном продолжился культурный обмен сирийцами с Османом, как и очередная аренда транспорта. После принятия Ренессанса в Египте наступил небольшой строительный бум, сделавший Каир вторым в мире развитым городом, а новые библиотеки позволили Мамлюкам оседлать пальму первенства в технологической гонке. Теперь в Каире будут делать вещества.


Europa Universalis IV,Игры,Игровые отчеты по EUIV,JoyReactor Games,длиннопост,Mamluks



Проверив сохранение, обнаружил, что шайтан действительно удерживал все свитки дабы обрушить разом все 42 штуки на голову султана, что вероятно и послужит его смертью.

^	-» !	' ' 's—
P .■>	,;t| i-
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■MBMBBRBEEK
Production Research Flawed
Merchant Shipwrecked!
dation with N
Co~
Factionalism

^A
; 1	
1	J
	Id
Í	
\ 1	IV i
	
!	Acquirii classical
; ! Í	work or Madrasi A specii
1	around
The new techniques in our production are nimored



На трон сядет эмирская марионетка, которая будет немедленно изгнана истинным Мамлюком. 


Q&nsawh I has allowed the Amirs of Mamluks to grow too powerful and now they have made their move. Exercising the wide range of privileges and rights granted to them, they have effectively seized the reins of government and turned the Sultan into little more than their puppet.
The death of


Судя по очередности событий, на самом деле султан Канзав умер сразу после начала сессии (выборы идут вторым событием), так что на троне Мамлюков больше 20 лет просидел живой труп, который к тому же вел в бой войска, общался с другими правителями и вообще был лучшим султаном в истории страны. Вероятно джинны рассказали ему о поддержке жизнеобеспечения и криогенике. Не зря страна технологически продвинута короче, да и троны-пирамиды из костей пригодятся пожалуй.


Europa Universalis IV,Игры,Игровые отчеты по EUIV,JoyReactor Games,длиннопост,Mamluks


Развернуть

Half-Life Игры большой брат следит за тобой новости 

В московских подъездах планируется установить телевизоры

Half-Life,Игры,большой брат следит за тобой,новости
Развернуть

Настолки DnD story Dungeons & Dragons На самом деле не DnD сделал сам 

Через доску объявлений мы нашли заказ на зачистку храма павшей цивилизации, что в современности использовался местными крестьянами как могильник, от расплодившихся там чудовищ. Вообразив себя ведьмаками, мы его взяли. И так, конец данжа... ш ^ Вы видите большую яму. Она такая глубокая, что не



Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме волшебные покровители игры (+1000 картинок)