О том, как я совместил любимую настолку с модом на HoI4.
Часть 0: введение
Приветствую, дорогие пидоры! Сегодня я расскажу вам о том, как занимаюсь своим хобби и предложу сыграть с вами в игру (спокойно, конечности пилить не придётся)
Дипломатия (или Diplomacy) – это настольный варгейм, в котором одним движением войск много не навоюешь. Боёвка тут примитивная, вместо кидания кубиков и просчёта десятков показателей каждой дивизии, вам предстоит вести переговоры с союзниками и противниками, обманывать и надеяться, что вы успеете воткнуть соседу нож в спину раньше, чем это решит сделать он.
В ванильной версии перед игроками находится карта Европы 1900 года, предлагающая возглавить одну из семи мировых держав – Великобритании, Франции, Германии, Италии, Австрии, России и Турции в глобальном конфликте. Далее – полная свобода самореализации, используйте свои ум и харизму (если, конечно, они у вас есть), один неверный ход и твой бывший союзник уже скооперировался с противником с целью распилить тебя пополам.
Ознакомиться с правилами можно тут: Правила
Полный свод правил только кажется внушитиельным, но по сути сводится к перечислению нюансов трёх базовых правил: «каждый юнит - будь то армия или флот - равны по силе», «сколько центров снабжения (далее-ЦС) – столько и юнитов» и «если атаку поддерживает больше юнитов, чем оборону, то атака побеждает».
Эта незамысловатая геймплейная формула даёт очень неплохую реиграбельность уже на стандартной карте, однако, полюбившие такой формат бывалые игроки быстро пришли к идее, что можно делать свои, любительские карты в других исторических, альтисторических или фентезийных сеттингах, этим в качестве хобби занимается и ваш покорный слуга.
Часть 1: не играйте в Хойку - станете как я
Вряд ли кто-то ещё не понял, но симуляторы контурных карт я люблю. И разумеется, пройти мимо Hearts of Iron у меня не было ни шанса. И моды на новые альтернативные таймлайны, тоже уважаю. Таким образом, хоть и заметно позже других игроков, я открыл для себя The New Order – довольно своеобразное представление о мире, где одному усатому художнику несказанно везло во всех начинаниях. Всё пересказывать не буду, но отмечу, что TNO выделяется очень сильным гротеском и мрачностью, а такоже, идущей с ними нос в нос комичностью отдельных персоналий и даже целых стран.
Изначально, в связи с TNO рассматривались следующие идеи:
а) Объединение России в 1962-72 годах: СССР, проигравший в Великой Отечественной развалился на несколько десятков микрогосударств, и в каждом – свои представления о том, как надо жить – от сравнительно вменяемых, до карикатурных. Разумеется, многие из них намерены собрать страну по кусочкам.
б) Та же Россия, но в 1972 году, пережившая худшего из возможных объединителей – регента Сергея Таборицкого (персонаж-мем, но не будем отвлекаться) – снова развал, снова варлордизм, но более мрачный.
Для стороннего и непосвящённого наблюдателя между вариантами большой разницы нет, но лично мне хотелось чего-то среднего – больше гротескной комичности, но с налётом гримдарка.
А потом я наткнулся на кхм… фанатское творчество.
Очень-очень многие фанаты ТНО стали фантазировать на тему «кто снова объединит Россию в после краха Священной Российской Империи и какой развал произойдёт в дальнейшем». Так или иначе, самым плохим сценарием для многострадальной страны был избран сценарий, где в хаосе, вызванном смертью Таборицкого побеждает – и обязательно после этого терпит крах – сатанистский культ во главе с Абаддоном. Третья эра российских варлордов – Россия мертва, её населяют 10-15 миллионов человеческих оболочек, страдающих от увечий, психических расстройств, эпидемий, голода, занятых в постоянной борьбе за жалкие крохи ресурсов. В разрушенных городах власть принадлежит либо остаткам культистов, либо людям, доведшим свои политические взгляды до крайнего радикализма, либо не исповедуют вообще никаких идей и заботятся только о собственном благополучии. Добро пожаловать в Россию, из которой вы согласитесь свалить даже в немецкие концлагеря!
Вот это – решил я, - достаточно нереалистично и безумно, чтоб удостоиться своей адаптации в настолке.
За основу был взят вариант пост-Абадоновской России с YouTube
Часть 2: дорогу осилит идущий
И работа пошла. Самым большим геморроем было произвести реверс-картографию и понять, где именно расположен тот или иной пёстрый лоскут и привязать его к местности на подробной военной карте довоенного СССР. В некоторых местах границы пришлось изменить в угоду географии.
Этап рисования карты происходил в силу разных причин на протяжении приблизительно полугода. Вышло бы быстрее, если б на работе у меня стоял не только MS Paint. Из положительных моментов – прокачал скилл работы в Паинте, полезность запредельная.
Изначальной задумкой было повторение оригинального игрового принципа объединения России, когда в ходе локальных войн в четырёх отдельных регионах определяется победитель и происходит финальная схватка между финалистами, но в планы пришлось вносить корректив. В оригинальном концепте с YouTube насчитывалось 25 фракций, но из-за тематической схожести две пары из них были объединены между собой и таким образом, их оставалось 23, поровну не делится. Пришлось импровизировать и поделить одну из дальневосточных фракций, придумав ей лор с нуля, что получилось – покажу дальше.
Поскольку Казахстан в игровом варианте изначально не входил в число регионов подлежащих объединению, а добавлялся как ценный приз для более проворного претендента, требовалось решить, как вновь разбить карту на регионы с приемлемым числом игроков. В итоге, вышло четыре области по шесть участников.
Часть 3: баланс – дело тонкое
Теперь можно было начинать создавать непосредственно игровое поле.
Базовыми принципами Дипломатии являлось наличие со старта сколь можно равного количества возможностей для каждого игрока и равного количества угроз. Говоря иначе – и ты, и твои соседи должны иметь как шанс получить преимущество, так и шанс ощутимо огрести вместо этого, а решающую роль будет играть ваша способность найти компромисс или обмануть соперника.
Многие авторы карт рекомендуют строить баланс, опираясь на треугольную структуру – три игрока, находящиеся в симметричном друг от друга положении, отрезанные от других особенностями местности или стратегическим положением. Данный принцип был реализован в чистом виде в Сибири и в чуть более хаотичном – в Казахстане и прилегающем к нему южном куске России. Из-за каши на северо-западе, в окрестностях Самары и Оренбурга некоторые ЦС сделал нейтральными, в обоих случаях для того чтоб затормозить темп игры на старте проставил каждому игроку только по одному юниту.

На русском северо-западе и зауралье захотелось поэкспериментировать с форматом и чистые треугольники делать не стал, вместо этого регион получил закольцованную структуру, где у каждого есть два соседа и доступ к вымершим землям вокруг незанятого ЦС в Вятке в качестве приза. Для усложнения доступа в Вятку были введены области, залитые по самое не могу химическим оружием. В этих клетках действует кастомное правило, по которому армия, простоявшая в них дольше одного хода уничтожается. Такие же клетки будут иметь место в дальневосточном регионе и одну можно было наблюдать в Казахстане.
Дальний Восток был самым тяжёлым, поскольку помимо наличия моря, доступ к которому имела только половина из региональных игроков, сам регион неизбежно оказывался вытянутым в одну линию. Прежде всего, топографически карта была превращена в подкову с центром на севере Сибири наподобие западного бублика, вторую точку притяжения, очевидно, надо было расположить в море и ей стал север Сахалина. Это создаёт деление на треугольники и при этом даёт смысл лезть прибрежным фракциям в море.
Теперь речь пойдёт о финальном этапе. Изначальная задумка предусматривала, что пересекать границы регионов станет можно только после того как последний из них будет объединён, но рабочий процесс внёс свои коррективы. Внимательный читатель уже мог заметить, что суммарное количество ЦС в каждом регионе разнится, а сибирский регион находится в наименее выгодном стратегическом положении из всех четырёх и к тому же имеет минимальное количество ЦС. Это вынудило скорректировать планы уже в процессе. Таким образом было выведено второе кастомное правило для игры в данную карту – межрегиональные границы (красная линия) открываются для всех при занятии одним игроком ¾ от числа ЦС в его родном регионе. Такое решение позволяет создать ситуацию, когда к межрегиональным войнам никто до конца не готов, но действовать уже надо. Если не хочешь потерять инициативу, конечно. При этом, оставшиеся ¼ центров в твоём регионе в лице недобитого соседа никуда не денется и получит небольшой шанс отбиться за счёт отвлечения сил.
Часть 4: визуал
Постапокалипсис должен быть стильным, а кто со мной не согласен в том, что это постапокалипсис – ваше право, спорить не буду.
Дальнейшей задачей была организация визуала. Для каждой фракции на карте я хотел создать атрибутику – название, флаг, портрет лидера (раз уж в основе всего лежит хойка). Опять же, подражая моду, визуал карты и информационных панелек с фракциями получили подражающее древней операционной системе компьютера.
Флаги, чтоб не выбивались из общего стиля были отрисованы заново с закосом в пиксель-арт. Причём, для большинства фракций, их несколько штук – от стартового, словно спешно импровизированного из говна и тряпок в условиях, близких к помойке, до более цивильных вариантов, которые сменят стартовые по мере продвижения в игре.
(До и после)
Портреты лидеров прогонял через нейросеть для улучшения качества или раскрашивания, затем прогонял через фильтр, уменьшающий количество цветов в угоду опять же стилизации. К сожалению, боженька не одарил настолько прямыми руками, чтоб самостоятельно фотошопить фотки в редакторе, но результат получился вполне сносным. Правда, каюсь, в трёх случаях пришлось генерировать изображение для коллективных руководящих органов с нуля.
Промежуточный итог – полностью готовая карта пост-Абаддоновской России для 24 человек. Или для четырёх партий на шестерых каждая. Если кому захочется – пользуйтесь.
(Итоговая карта)
Часть 4: для любителей ролеплея
Среди играющих в Дипломатию существует и прослойка ролевиков, только вместо эльфов и хоббитов тут короли да кайзеры.
Поскольку Остапа понесло, а сдирать под копирку описания из того же ютуба не хотелось, решил творчески переработать и фанмейд-лор. Сделал что-то вроде стартовых экранов с краткими описаниями для каждой фракции. Результат можно увидеть чуть ниже. Надеюсь, получилось интересно.
(Вот они, слева направо)
Часть 5: кто-то дочитал до сюда?
Разумеется, всю эту работу я проделывал не в стол. Если кому-то хватило интереса продраться сквозь пост сюда – сообщаю, что игру на этой карте я аккурат сейчас пытаюсь запустить в сраной ВКшечке (так исторически сложилось ещё до того, как она стала умирать, что сообщество любителей Дипломатии обитало именно там, да и функционал позволял играть командами с достаточным удобством) и буду рад, если кто-то решит принять участие. На данный момент есть 14 свободных мест. Переходите по ссылке в профиле или прямо тут - будем рады, в правилах разобраться поможем.
Спасибо всем за внимание!




















