Результаты поиска по запросу «

Снизу вв

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



политика долги приставы дна нет школа детский сад хакасия снизу постучали 

До дна! Государство, отстаивая интересы крупного капитала, пришло к детям. Аресту подвергнуто имущество детсадов и школы.

1 ноября The New York Times написала о приобретении Александрой Мельниченко, женой российского угольного миллиардера Андрея Мельниченко, квартиры в центре Нью-Йорка на самой дорогой улице города за $12,8 млн. В этом же доме у Александры уже есть пентхаус за $12,2 млн. Эти данные подтверждает департамент финансов Нью-Йорка: записи в реестре от 25 февраля 2011-го и 28 октября 2019 года.


Через месяц после новоселья на другой стороне земного шарика в городе Черногорске (Республика Хакасия) Сибирская генерирующая компания (СГК) того самого Мельниченко перешла к решительным действиям против должников, не плативших коммуналку более полугода, передав исполнительные листы в службу судебных приставов (ФССП).


Все телефоны Управление Федеральной службы судебных приставов по Республике Хакасия Перейти на главный сайт ФССП России www.fssprus.ru (3902) 34-41-43 Сообщение о коррупции < Назад Сервисы / Банк данных исполнительных производств Банк данных исполнительных производств Найдено записей: 1

Должники СГК — школа и детсады. С сайта Федеральной службы судебных приставов Хакасии


И те пришли арестовывать имущество средней школы № 7 имени Героя Советского Союза Петра Акимовича Рубанова (долг за газ, тепло, электроэнергию — 205 тысяч рублей), детсадов «Чайка» (56 тысяч рублей), «Золотая рыбка» (223 тысячи рублей), «Рябинка» (233 тысячи рублей). Итого — 11 тысяч долларов. Немного, но это — начало.


С подачи энергоснабжающей организации арестовано в том числе то имущество, что приобреталось на родительские или спонсорские деньги — это игрушки и мебель. В ФССП заявили: арестованное имущество не является той мебелью, что необходима для проведения занятий; арестованное имущество не изъято приставами, а осталось в учреждениях.


Рассчитаться с долгами детские учреждения не могут: за долги их счета заблокированы (всего в Черногорске за коммунальные долги заблокированы счета у 47 из 63 бюджетных учреждений). Однако есть нюансы: Хакасия — под внешним финуправлением, и разговоры о дефолте постоянны, к такому положению дел здесь уже привыкли. Жизнь тем не менее продолжается, и республиканский минфин недавно все необходимые суммы в Черногорск перевел. Мэрия, наверное, не слишком расторопна, но тоже в ближайшее время выполнила бы свои обязательства перед школами и детсадами.


Для чего СГК и ФССП решили играть на обострение? Или они не видят разницы между долгом коммерческой организации и школы?


История обычная на первый взгляд. Из двух банальных тезисов. Государство нужно, чтобы защищать богатых от бедных и обирать последних в пользу первых, и черногорские дети получили замечательный урок обществоведения, наблюдая, как федеральная служба судебных приставов стоит на страже интересов крупного капитала. И второе, общеизвестное: кому щи пусты, кому жемчуг мелок.

Но закон есть закон: платите.


Однако все дело в том, что тезисы эти в современной России получили дальнейшее развитие. Щи все так и пусты, а жемчуг давно не мелок. Помимо нью-йоркских квартир (двух) можно вспомнить, например, яхты угольщика Мельниченко (тоже две). Почти как у Шпака из комедии Гайдая: «Три магнитофона, три кинокамеры заграничных, три портсигара отечественных, куртка…замшевая… Три. Куртки». Есть еще куда стремиться!



Исходя из оценок рейтинга Forbes, общая стоимость Sailing Yacht A и Motor Yacht A — $680 млн. Много чего можно вспоминать и считать, осталось забабахать самый большой в галактике православный храм (два). Или уже?


Другой тезис тоже получает новое содержание. Государство теперь не просто отстаивает интересы крупного капитала. Оно теперь делает это с особым цинизмом, ничем не прикрытым, демонстративно — оно пришло к детям. Даже в Великую Отечественную школы и сады продолжали работать, причем не только на нашей стороне, но и на оккупированной. Приставы скажут: режим работы детсадов и школы не был нарушен или приостановлен. Еще не хватало! А давайте представим, что будет, если школа имени Героя Советского Союза П.А. Рубанова не будет платить еще месяц: кто-то удивится, что ей перекроют кислород?


Нужно бы представлять ландшафт, где все это происходит (см., например, «Новую» № 17 этого года и № 115126 за 2018-й): исполосованная угольными разрезами земля, угольные дымы и пыль, постоянно висящие в воздухе. Болезни — с малолетства. И все это — прибыли Мельниченко.


Но к этой форме жизни какие могут быть вопросы? Вопрос тут один — что делать со слабоумием и отвагой госслужащих?


Ведь они действуют, безусловно, в рамках действующего законодательства об исполнительном производстве.

В Черногорске с исками к дошкольным учреждениям, образования и допобразования («Светлячок», «Теремок», «Сказка», Станция юных туристов, Центр развития творчества) в суд обратилась также Росгвардия (вневедомственная охрана). Долги перед вохрой — от 13 до 20 тысяч рублей.


Сурс

Развернуть

фото бородатый мужик вид снизу 

фото,бородатый мужик,вид снизу

фото,бородатый мужик,вид снизу

фото,бородатый мужик,вид снизу

фото,бородатый мужик,вид снизу

фото,бородатый мужик,вид снизу

 1* jÜ/V У* di,фото,бородатый мужик,вид снизу


Развернуть

наука медицина вакцинация статистика 

корь Vaccine introduced Alaska Ark. Calif. Conn. Del. Ga. Iowa III. Kan. La. Md. Mich. Mo. Mont. N.D. N.H. N.M N.Y. Okla. Pa. S.C. Tenn. Utah Vt. Wis. Wyo. ■■■■■■■ ■■■■ ■■■■ ■ ■ ■ ■■ □ ■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■I !■■■■ ■ ■■ I ■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■ ■■■■■ □■■■■■ ■■ ■ ■ ■

Влияние вакцин на уровень заболевания в США (на 100 000 человек). Статистика. Иммунизация позволяет ежегодно предотвращать от 2 до 3 миллионов случаев смерти. Это один из самых эффективных с точки зрения стоимости видов инвестиций в здравоохранение

В этом году ВОЗ включила недоверие к вакцинации в список десяти глобальных угроз для здоровья населения. Интересно, что аргументация антивакцинаторов практически не изменилась с конца XIX века. Это религиозные доводы – недопустимость человеческого вмешательства в Провидение, Заговор фармацевтов, Отрицание необходимости вакцинации в настоящее время, Теории заговора и т.д.


оспа Alaska Ark. Calif. Conn. Del. Ga. Iowa III Kan La Md Mich Mo Mcnt N.D N.H. 1928 1930 1932 1934 1936 1938 1940 1942 1944 1946 1948 1950 1952 0 50 100 150 200 250 Примечание: вакцина против оспы была введена в 1800 году.,наука,медицина,вакцинация,статистика

В 1873-74 годах антивакцинаторская кампания в Швеции привела к большой эпидемии оспы. Это привело к увеличению охвата вакцинацией, и эпидемия закончилась.


краснуха Vaccine introduced 1970 1975 1980 0 100 III III lili 1985 1990 1995 2000 200 300,наука,медицина,вакцинация,статистика

В 1974 году в Великобритании появилось сообщение о 36 реакциях на вакцину против коклюша, известный академик утверждал, что вакцина имела сомнительную эффективность, и ставил вопрос, перевешивают ли её польза риски. Информация была широко освещена в прессе и телевидении. Охват снизился с 81% до 31%, и последовала эпидемия коклюша, приведшая к смерти нескольких детей. Когда охват вакцинацией поднялся до уровней более 90 %, уровень заболеваемости коклюшем резко упал. 


1930 1935 1940 1945 1950 1955 1960 1965 ¿ S £ ^ or, 2zzzzo?|? a O S 5- 3 n cu cj -< g I O ~ O =tclcj 3 = O O ? Cl o§ “> CJ CL 3 7T I lili I I I II II lili I Il II II II I II I I I I III II II II III I I I I lili II III I i mi mu 11 iii i «I II II i i iii 11 i lili i DI II i i i i

В Швеции действовал государственный мораторий на вакцинацию против коклюша с 1979 по 1996 год. После возвращения вакцины от коклюша заболеваемость снизилась с 90-150 случаев в год на 100 000 населения до 17-26 случаев, и до 3-15 случаев в дальнейшем.


Vaccine introduced i i 11 Dl II IB 1 11 1 1 111 1 1 II 1 1 II 1 II 1 II II 11II Dll 1 Il II II 1 1 1 DO II III II 1 1 1 II II 1 1 1 Il 1 Il 1 II 1 II 1 Dill 1 II II ID 1 1 1 II II 1 1 1 III 0 1 1II II III 1 1 lill 1 1 1 1 1 1 1 II II 1 Il

В начале 2000-х годов консервативные религиозные лидеры в северной Нигерии, относящиеся с подозрением к западной медицине, посоветовали своим последователям не вакцинировать своих детей оральной полиовирусной вакциной. Губернатором штата Кано был утверждён бойкот, и иммунизация была приостановлена на несколько месяцев. В результате Нигерия стала экспортёром полиовируса для своих африканских соседей. В 2006 году более половины всех новых случаев полиомиелита в мире произошло в Нигерии.


Vaccine introduced m o 1 1 1 i ii mi i h ii 1111 i 1 Il II n i II i llll III ii ii i 1 mi ii in i i 1 Mill IDI 1 1 nu i i ni 11 il il iiiii i mi in il iiiii iiniiiniiri loioi ni mm idi m mi m iiiii il idi mu il ■mu il ni ni i mi i in i i m mi n

В Афганистане и Пакистане радикальное исламистское правление, особенно на подконтрольных движению Талибан территориях, инициировало запрет на вакцинацию против полиомиелита, кампания по которой финансировалась из западных фондов. Лидеры объясняли это недоверием к гуманитарной деятельности, и, в частности, объявляли её прикрытием действий спецслужб, охотящимися за важными для США персонами. Высказывались предположения о тайных планах США по стерилизации населения путём ввода препаратов, замаскированных под полиовакцину, о якобы присутствовавшей среди компонентов свинине, недопустимой для мусульман. Начались нападения на медперсонал проводящий вакцинацию. В результате в 2011 году в Пакистане было зарегистрировано наибольшее количество случаев полиомиелита в мире. В мае 2013 года лидеры талибов заявили о «прекращении войны против полиовакцинации», признав «невозможность справиться с полиомиелитом другими методами».


mi3ch via wiki

Развернуть

Отличный комментарий!

> В мае 2013 года лидеры талибов заявили о «прекращении войны против полиовакцинации», признав «невозможность справиться с полиомиелитом другими методами».

Даже отбитые религиозные фанатики признали реальность, но только не противники вакцин.
Mihalilusoid Mihalilusoid21.08.201909:26ссылка
+38.7

Эротика секс-кукла сиськи Wm dolls попа эротический пирсинг 

Эротика,красивые фото обнаженных, совсем голых девушек, арт-ню,секс-кукла,сиськи,сисечки, сисяндры, сиське, сиски, tits,Wm dolls,попа,попка, попки, попочка, попец,эротический пирсинг,пирсинг,erotic,breasts,Wm dolls,butt,erotic piercing

WM DOLL 1 75cm □ Head: #4' Skin: Tan,Эротика,красивые фото обнаженных, совсем голых девушек, арт-ню,секс-кукла,сиськи,сисечки, сисяндры, сиське, сиски, tits,Wm dolls,попа,попка, попки, попочка, попец,эротический пирсинг,пирсинг,erotic,breasts,Wm dolls,butt,erotic piercing

WM DOLLS 1 75cm D-cup Head: #418 Skin: Tan .. - _ ■ET W' ôAЛ,,Эротика,красивые фото обнаженных, совсем голых девушек, арт-ню,секс-кукла,сиськи,сисечки, сисяндры, сиське, сиски, tits,Wm dolls,попа,попка, попки, попочка, попец,эротический пирсинг,пирсинг,erotic,breasts,Wm dolls,butt,erotic

WM DOLLS 1 75cm D-cup Head: #418 Skin: Tan,Эротика,красивые фото обнаженных, совсем голых девушек, арт-ню,секс-кукла,сиськи,сисечки, сисяндры, сиське, сиски, tits,Wm dolls,попа,попка, попки, попочка, попец,эротический пирсинг,пирсинг,erotic,breasts,Wm dolls,butt,erotic piercing

Развернуть

Princess Hunter геймдев Игры много букав 

Это будет необычный пост, почти без картинок, с кучей букв, поэтому не думаю, что он выберется из минусов. Но, вопреки распространённому заблуждению, разработка игр состоит не только из придумывания на-гора клёвых идей. Это уйма рутины - именно она, чаще всего, и ставит крест на большинстве “гаражных” проектов.

Princess Hunter,геймдев,Игры,много букав

В этом посте я бы хотел поделиться своими мыслями о том, какие подводные камни ждут начинающих инди-девелоперов, с какими заблуждениями предстоит столкнуться и где ожидать подставы.

Начну с удара под дых - идея ничего не стоит. Можно придумать гениальную концепцию невиданного доселе шедевра, но если вы не можете её реализовать (или найти средства на её реализацию), то ей, к сожалению, грош цена. Все современные визионеры геймдева, от Кодзимы до Сида Мейера, прошли долгий путь и сделали кучу проектов “руками”, прежде чем заслужили свою репутацию, под которую дают деньги на разработку. Если вы придёте с улицы и с грохотом водрузите на стол инвестора концепт-док про ограбление корованов, его никто даже не откроет - вам сразу укажут на дверь. До момента, пока ваше мнение обретёт вес, пройдёт много выпущенных проектов. И то это не гарантирует шансы на успех, лишь несколько их повышает.


Подсластим пилюлю - проекты не обязательно должны быть блокбастерами. Да, если вы релизнули мега-хит, это сразу делает вас важной шишкой, но несколько игр, которые хотя бы отбили разработку или даже пять-десять провальных - тоже неплохая заявка и плюс к авторитету. Почему? Всё просто. Человек, который сделал 10 провальных проектов как минимум доказал, что он в принципе способен сделать проект, притом не один. К тому же, если он не совсем дурак, из каждой неудачи он делал выводы и копил опыт, повышая шансы следующей игры выстрелить. Это особенно котируется, если вы пытаетесь совершенствоваться в какой-то своей нише, а не скачете от жанра к жанру. Как говорится, не стоит бояться человека, который знает 10 000 ударов - нужно бояться человека, который натренировал один удар 10 000 раз. Ауф!


Теперь самая главная истина, которая воспринимается всеми неофитами в штыки и становится эпитафией 99 из 100 начатых проектов - не переоценивайте свои возможности.


Да, все хотят начать с проекта мечты и сразу делать нелинейную рпг-метроидванию с элементами сурвайвла, или реалистичный ммо-хоррор шутер с кастомизацией оружия и альтернативной физикой, а не размениваться на мелочи. Мы же сюда самореализовываться пришли, верно?


К сожалению, именно на этом горят почти все энтузиасты - они взваливают на себя производство игры, которую не всякая коммерческая студия осилит, через боль, слёзы и скандалы делают от 1 до 30% запланированного, после чего выгорают, бросают, иногда спиваются или кончают жизнь самоубийством. Мизерное количество доползших до релиза проектов, часть из которых даже обретает некую популярность, порождает чудовищную ошибку выжившего.


Итак, ты - юный девелопер, который хочет сделать игру. За плечами нет ничего, кроме энтузиазма. Как мы уже выяснили, ноунейму околачивать двери издательств с расписанным концептом бесполезно - ни денег, ни команды не дадут. Что же делать?


Для начала попытаться ответить на вопрос кем ты хочешь стать, когда вырастешькакие твои сильные стороны и чем ты можешь быть полезен проекту. Сразу оговорюсь, если ответ “придумывать классные идеи”, то лучше на этом завершить свою карьеру. Инди-команды не могут себе позволить отдельную позицию креативного директора, и поэтому ты или учишься работать руками (код, арт, текст, управление или продвижение), или становишься бесполезным - даже вредным - балластом. 


Чисто по моему опыту самая востребованная профа, повышающая шансы на успех всего мероприятия - это программирование. Прогеров самый большой дефицит в инди-командах, именно пропажа прогера может похоронить проект почти на любой стадии производства. А кроме того, прогер - это (за супер-редким исключением) единственный спец в команде, который может позволить себе стать полноценным соло-разрабом, хотя я лично не рекомендую этот путь, о чём напишу ниже.


Однако если вы, как и автор данных строк, с юности страдаете от гуманитария головного мозга, не стоит отчаиваться.


Постарайтесь определить свои самые сильные стороны, скилы (и ваших соратников, если они на данном этапе уже есть). Сфокусируйтесь на них. Найдите жанр или механику, которые лучше всего раскроет ваши сильные стороны и меньше всего будет зависимы от слабых.


Например - ты пишешь гениальные (по мнению твоей бабушки) тексты, а друг в школе рисовал на полях анимешных тянок. Погромиста нет и не предвидится. Значит, лучше всего будет сделать небольшую визуальную новеллу на RenPy (набор необходимых для этого команд способен освоить даже дегенерат) на 20 минут геймплея. 


Друг отказался? Не страшно. Пили текстовый квест (да, у них тоже есть своя аудитория) на движке Instead. Да хоть порно-новеллу - если сделаешь хорошо и задорно, игроки найдутся. Помните, что чем уже ниша, тем приятнее процесс ниже конкуренция и больше шансов найти в ней своих игроков.


Ты художник, у которого есть вижн, но не очень с геймдизайном и графоманией? Открой туториал “делаем сокобан на Юнити за три дня с нуля”, попытайся его повторить и замени ассеты на самодельные. Если что, это реальный кейс безумно мною любимого и вдохновившего меня на Princess Hunter`а нашумевшего Helltaker


Судьба сделала тебя программистом, который не умеет рисовать и писать ничего, кроме кода? Сейчас есть тонны офигеннейших бесплатных или супер-дешёвых ассетов. Плюс на инди-сцене прогеры как рок-звёзды, к ним очереди выстроятся желающих привлечь на свой проект, если нет мыслей и даже желания думать, что можно было бы сделать.


Самый запущенный случай - ты геймдизайнер, который хорош в придумывании механик, но плох во всём остальном. Но даже тут есть два пути. Первый - это изучить любой движок хотя бы на таком уровне, чтобы можно было собирать прототипы хотя бы на кубиках. Сейчас это не так сложно, как лет 10 назад - здравствуй, новый инструментарий, туторы и блупринты Анрила. К тому же этот путь сразу сделает тебя полубогом, позволив перешагнуть даже некоторых безыдейных прогеров. Второй путь проще, хуже, но тоже жизнеспособный - делай PnP, то есть “бумажные” прототипы, настолки. Да, это ограничивает в выборе механик, 3д-экшен или диаблу таким образом запрототипировать будет сложно. Но очень много игр вполне себе может быть воплощено таким образом. И получить дальнейшее развитие уже в цифровом виде. Например, боёвка “Принцессок” создавалась и проходила первоначальные тесты именно в виде бумажных карточек.


В любом из выбранных вариантов стоит постоянно бить себя по рукам, когда захочется увеличить масштабы, прикрутить ещё фичу или две, добавить три новых сюжетных ветки. Здесь нужно как мантры повторять три постулата:


Лучшее - враг хорошего.


Лучше маленькая простая выпущенная игра, чем огромная, офигенная и незаконченная.


Сначала кор-геймплей, потом всё остальное. 


Сосредоточьте силы и внимание на базовых механиках и доделайте сначала их, прежде чем добалять финтифлюшки.


Чтобы что?


Каждый раз придумывая фичу, задавайте себе вопросы - зачем её добавлять в игру и какие проблемы она РЕШИТ, а какие создаст. Ответы “ну эт тип прикольно” и “ну я в другой игре это видел” - неправильные. Даже если это работает в одном проекте, в другом может всё порушить. Фичи должны решать реальные проблемы и вписываться в общий дизайн. А также, что очень важно, иметь приоритеты! (см. мантру 2)


Немного про управление.


Очень многие инди-команды забивают болт даже на минимальный менеджмент внутри команды, считая, что все эти таск-трекеры и прочие ПМы просто раковая опухоль на теле разработки, а в маленькой команде всё само собой организуется, достаточно быть талантливыми и трудолюбивыми.


Что ж… это не так. И это второй главный бич инди-проектов, который сводит их в могилу. 


Правда заключается в том, что без управления даже команда из трёх человек работает неэффективно, делает много лишней работы, а также не понимает ход и масштабы разработки. Всё это приводит к тому, что разработка тянется годами и даже самый яркий энтузиазм гаснет. Нередко заканчивается ссорами, криками, мордобоем, но почти никогда - выпущенной игрой.


Поэтому на кого-то из команды должно лечь бремя ответственности за планирование и менеджмент, коммуникацию между всеми членами команды, построение графика работы, примерного роадмапа. Этим нужно заниматься постоянно, а не один раз в начале проекта. Но эффект будет ощутимым. Достигая очередного майлстоуна, команда получит заряд веры в проект и буст энтузиазма. Вы будете планомерно двигаться в нужную сторону, а не вихлять, как маркитантская лодка. 


Если ни у кого из команды нет желания и способностей взвалить на себя эту ношу, то я настоятельно советую привлечь такого человека извне, потому что без него вы будете делать не один проект сообща, а каждый - свой проект, в своём темпе. И вряд ли что-то дельное закончите.


В завершении этого лонгрида, расскажу немного про соло-разработчиков.

Главный плюс соло-индюка в том, что он абсолютно независим от других людей. Фактор автобуса с его случае равен нулю (если принять как данность то, что если автобус собьёт самого соло-индюка, проект в принципе потеряет смысл и актуальность). Это очень жирный плюс, так как энтузиазм редко иссякает у всех одновременно, и обычно проект подкашивается от потери кого-то одного - художника, прогера, гд. Как пелось в песне - если у вас нет техлида, его не отравит сосед... Вы полностью контролируете разработку от начала и до конца.

Несколько натянутый для меня плюс в том, что так называемый Вижн (видение) проекта не размазано на нескольких людей, а максимально сконцентрировано. Лично я не считаю это преимуществом, так как синергия талантливых людей, по моему опыту, даёт более интересный результат, чем единоличная работа, но для некоторых проектов чисто авторский подход может быть критичным.

На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы.

Самый главный из них - это очень долго. Даже если вы очень круты во всех сферах геймдева, в сутках только 24 часа, а вы не можете писать код и музыку одновременно. Разработка увеличивается по срокам в 3-5, а то и 10 раз. Есть успешные кейсы вроде Stardew Valley, но там, напомню, в качестве необходимой фичи нужна жена, которая будет обеспечивать вас на протяжении 5+ лет и безоговорочно верить в то, что вы гений, а не битард. Для меня это опять же ошибка выжившего.

Чаще же человек не может одинаково хорошо делать разнородные задачи, у него что-то получается лучше, что-то хуже, а то и всё не очень. Тут зависит от вашего перфекционизма и видения игры. Для игры типа Baba is you арт вполне может нарисовать прогер-гд. Но это подходит не для всех проектов. В общем, это существенно ограничивает вас в путях, но частично лечится использованием покупных ассетов или наёмной силы, благо с этим сейчас проблем нет.

Болезнь или любой другой катаклизм полностью замораживают разработку, так как один человек не может параллелить процессы. Если этот период затягивается, это может подкосить даже самый несгибаемый энтузиазм.

Таким образом я считаю соло-разработку отличным вариантом для каких-то очень локальных проектов с коротким сроком разработки, и только в том случае, если вы - это мощный сплав гд, прогера и, в идеале, например, пиксельарт-художника.

Сам я таким набором талантов не обладаю, поэтому стараюсь работать в команде. Во-первых здорово, когда человек занимается тем, что у него получается лучше всего. Во-вторых, мне нравится, когда другие люди привносят в игру свои идеи, задумки, предложения, реализуют какие-то вещи неожиданным образом. Именно за эту синергию я и люблю геймдев.

Бонус - мои чисто прикладые советы.


Участвуйте в геймсджемах (соревнования на заданную тематику, где небольшие команды собираются для создания мини-игр\прототипов за 1-3 дня). Это супер прокачивает скилы и даёт конкретный результат. Этакий интенсив. И не забывайте, что из одного такого геймсджем-прототипа в итоге вырос Hollow Knight!


Реферы - это круто. Чтобы научиться что-то делать, не зазорно сначала дословно повторить чужие работы. Это офигенно помогает прокачаться во всех аспектах. Да и потом не стесняйтесь смотреть на другие проекты, чтобы черпать идеи и вдохновение. 99,9% игр это не открытие новых механик, а удачные или неожиданные комбинации уже имеющихся.


Занимайтесь реверс-инжинирингом. Анализируйте понравившиеся вам игры не как игрок, а как разработчик. Учитесь задавать себе вопросы и находить на них ответы - почему здесь сделано так, а не иначе? Это хорошо или плохо? Ищите ошибки даже в играх, которые считаете идеальными, размышляйте, как бы вы их улучшили. Анализируйте чужие провалы и недостатки.


Насмотренность - это важно. Играйте, слушайте музыку, читайте книги и комиксы, смотрите фильмы, сериалы, мультики, аниме. Не замыкайтесь в себе и в разработке. Вдохновение и идеи могут прийти откуда угодно. Одна задумка игры родилась у меня после прочтения статьи в местной газете году этак в 2007ом. Помните - творчество порождает творчество. В этом плане мне очень нравится Джойреактор, который для меня неисчерпаемый источник вдохновения, идей, реферов, именно за счёт своего разнородного контента, бОльшую часть которого я бы специально не искал. Но вы, пидоры, несёте его сюда, и я вам за это благодарен. Ну и сам стараюсь по мере сил.


Если этот лонгрид хоть десять комментов наберёт, я, конечно, охренею.

Развернуть

пидоры помогите тараканы Насекомое 

Вторжение тараканов

Думаю не я первый, и не я последний кто просит помощи об этой проблеме. Год назад в доме в котором я живу сделали капитальный ремонт, через некоторое время после этого в квартиру полезли тараканы. Поначалу один-два таракана на кухне не были проблемой так что я сильно не волновался, покупал дешёвую отраву и это помогало, но пару дней назад случилось полномасштабное вторжение. Собственно вопрос весьма банален, каким образом избавиться от тараканов? Я поизучал старые посты с этой проблемой однако судя по всему много информации устарело, например кто-то рекомендовал средство Globol на основе Хлорпирифоса но после прочтения пары других мест выяснилось что его уже давно не выпускают и всё что сейчас продается это подделка.

P.S Ух как я вовремя с этим вопросом, срок купона почти уже истёк.

КУПОН НА 1 помощь,пидоры помогите,реактор помоги,тараканы,Насекомое

Развернуть

Вторжение в Украину 2022 политика 

# ОБЩ (89) Тарас Чорновт https://www.facebook.com/profile.php7id = 100010636159003 Участникам СВО предложили предоставить льготы на вывоз мусора Автор: Анита Ким Фото: mil.ru/ Министерство обороны Российской Федерации 28 февраля 2023,12:15 - Общественная служба новостей - ОСН Российское

Развернуть

Отличный комментарий!

Достаточно одного бесплатного пакета
LSX+ LSX+01.03.202317:59ссылка
+37.2

Anime Monster Girl (Anime) Centaur Girl (Anime) Kyonyuu Anime Ero Anime Ero Ass Franner Wong artist Anime Unsorted 

Anime,Аниме,Monster Girl (Anime),Monster Girls (Anime),Centaur Girl (Anime),Kyonyuu,Anime Ero,Взрослые Няшки,Anime Ero Ass,Oshiri (попы),Franner Wong,artist,Anime,fandoms,Monster Girl,Centaur,Fantasy race,Kyonyuu,Anime Adult,Anime Adult Ass,Franner Wong,artist,Anime Unsorted,Anime Unsorted


Развернуть

Gray-Skull artist Astra Militarum Imperium Cadian Памятка Гвардейца Wh Песочница Wh Other wh humor сделал сам ...Warhammer 40000 фэндомы 

Памятка Гвардейца №9

Памятка Гвардейца
Раздел: Империум/Астра Милитарум/Оружие и снаряжение/Гранатомет
-------------ГРАНАТОМЕТ----------------------

Гвардеец, тебе нравится слышать грохот взрывов по утрам? Если да, то это оружие придется тебе по душе! Как и старый добрый огнемет, гранатомет является одной из

Развернуть

Всё самое интересное фэндомы меч Реактор познавательный реактор образовательный Aldraw 

МЕЧ С ИМЕНЕМ (ч.II): Этот Загадочный +VLFBERHT+

Всё самое интересное,интересное, познавательное,,фэндомы,меч,Реактор познавательный,реактор образовательный,Aldraw

В прошлый раз речь зашла об изготовителях мечей 10-11 вв. И главным образом освещалось оружие с клеймом INGELRII — судя по количеству найденных образцов, это была довольно крупная кузница, снабжавшая оружием воинов Восточного и Западного франкских королевств. Но сегодня речь зайдёт о, без преувеличений, настоящем гиганте оружейного производства 9-11 вв. — о мечах с маркой +VLFBERHT+.

INGELRII был, как мне кажется, ближайшим конкурентом VLFBERHT'а. Во всяком случае, по численности группа INGELRII занимает второе место — порядка 20 мечей, против около 170 образцов с маркировкой VLFBERHT. Разница впечатляет. Однако надо помнить, что большинство VLFBERHT'ов было найдено за пределами христианских земель, там, где оружие обычно клали в могилы, в то время как INGELRII, в основном, найдены в границах христианских королевств, где оружие, как правило, имеет шанс быть найденным спустя столетия только если оно было потеряно. Таким образом, мы можем сказать, что количество мечей INGELRII было на самом деле гораздо больше, чем пара десятков. Но, даже если так, даже если INGELRII занимал основную долю на внутреннем рынке оружия и использовался, в основном, франками, то VLFBERHT был настоящим международным гигантом, интернациональным брендом своего времени.


МЕЖДУНАРОДНЫЙ БРЕНД +VLFBERHT+

География распространения клинков с клеймом VLFBERHT крайне и крайне широка. От Ирландии на Западе и до Волжской Булгарии на Востоке. От Норвегии и Финляндии на севере и до Северного Причерноморья на Юге. Ниже представлена карта распространения находок мечей VLFBERHT.

• Burial — Settlement A River ♦ Hoard X Isolated/Unknown,Всё самое интересное,интересное, познавательное,,фэндомы,меч,Реактор познавательный,реактор образовательный,Aldraw

Реже всего, эти мечи можно найти при раскопках поселений (на карте пурпурная горизонтальная линия). Также немногочисленны находки в кладах, которые были обнаружены в регионах, где скандинавы совершали свои путешествия (зелёные ромбы на карте). Наиболее частые находки — это погребения. На карте они обозначены красными кругами, чьё расположение полностью совпадает с зонами, где к концу 10 — началу 11 века преобладала языческая вера. Их скопления можно видеть в Норвегии (крещение 999 г.), Финляндии (начало христианизации в 11 в.) и Прибалтике (крещ. 12 век — 1383 г.). Там же, где христианство укрепилось ещё в 6-7 вв., эти мечи оказывались случайной находкой, сделанной в руслах рек — жёлтые треугольники на карте. Также часто мечи находили просто лежащими в земле (на карте синий крест). Вероятно, в этих местах происходили сражения. Во всяком случае, большинство таких находок сделано на островах Балтийского моря и в прибрежной зоне, где часто бывали столкновения.

Всё самое интересное,интересное, познавательное,,фэндомы,меч,Реактор познавательный,реактор образовательный,Aldraw

Большинство находок было сделано в Норвегии — 44 меча. На втором месте — Финляндия с 31 находкой. Сегодня считается доказанным, что мечи VLFBERHT изготовлялись где-то в Австразии в Рейнланде. Кузнецами были франки. Очевидно, что VLFBERHT пользовался большой популярностью у скандинавов. И это не смотря на то, что на территории, подвластной франкам, действовал запрет на продажу оружия северянам, иногда даже под угрозой смерти. Впрочем, любой запрет можно обойти, как показывает история, а контрабанда всегда появляется там, где естественный спрос встречает преграды со стороны власти. Но что делало VLFBERHT настолько популярным за пределами страны происхождения?


МАРКА № 1 В МИРЕ

Это меч из Боллиндерри Кранног, Ирландия. В 9-11 вв. здесь располагалось поселение норвежских викингов.


Всё самое интересное,интересное, познавательное,,фэндомы,меч,Реактор познавательный,реактор образовательный,Aldraw

Всё самое интересное,интересное, познавательное,,фэндомы,меч,Реактор познавательный,реактор образовательный,Aldraw

Всё самое интересное,интересное, познавательное,,фэндомы,меч,Реактор познавательный,реактор образовательный,Aldraw

Всё самое интересное,интересное, познавательное,,фэндомы,меч,Реактор познавательный,реактор образовательный,Aldraw

Гарда и навершие украшены простым спиралевидным орнаментом. Меч датирован 9 веком. Стоит полагать, это один из первых мечей, которые были изготовлены в кузнице VLFBERHT, судя по ранней датировке. В отделке использованы золото и серебро. Рядом с мечом были найдены лук, два наконечника копий, топор и игорная доска. Предполагается, что хозяином меча был либо зажиточный бонд, либо локальный лидер. Год обнаружения 1928, экспонируется в Национальном музее Ирландии, Дублин.

Клинок изготовлен в Рейнланде в кузне VLFBERHT, о чём красноречиво свидетельствует надпись: "+VLFBERHT+". Навершие обёрнуто в лист серебра. Но далее скажу вам о детали, которая ускользает от глаз. Она раскрыта на 3 фото. Гарда снизу имеет подпись: "+HILTIPREHT+". HILTIPREHT — это имя мастера, изготовляющего рукояти в 9-10 вв. Всего найдено несколько рукоятей с такой подписью. Исследователи полагают, что мастерская Хильтипрехта локализовалась в Норвегии; как правило, эти рукояти обнаруживают вместе с другими предметами, ассоциируемыми с норвежскими викингами, а также стиль узора имеет общие черты с декоративной стилистикой, свойственной норвежскому ремеслу. Но, с другой стороны, имя написано латиницей, что не мыслимо для Скандинавии вплоть до 13-14 вв., да и имя Хильдибрехт вы скорее встретите в землях восточных франков (ныне Германия), нежели на Севере. Если только этот некто Хильдибрехт не был уведён в рабство викингами. Но, тогда не имело бы смысла ставить клеймо. Так что, по моей версии, Хильдибрехт был франком и изготавливал рукояти, находясь в землях франков, но делал их в стиле, пользовавшемся популярностью у норвежцев. То есть, он участвовал в контрабанде оружия на Север.

Но о чём говорит нам рукоять от +HILTIPREHT+ на клинке от +VLFBERHT+? VLFBERHT, в отличие от того же INGELRII предоставлял больше свободы покупателю, продавая не только мечи с собранной рукоятью, но и клинки отдельно, что позволяло покупателю провести "тюнинг" своего оружия на свой вкус. Для христиан-франков, быть может, эта опция не была столь существенной. В христианском мире зарождавшегося рыцарства подчеркнуть свой статус в иерархии позволяли иные атрибуты, такие как геральдика, наличие шпор и т.п. А вот для язычников-викингов богато украшенное в традиционном стиле оружие, зачастую, было единственным способом подчеркнуть свой необычный статус.


Всё самое интересное,интересное, познавательное,,фэндомы,меч,Реактор познавательный,реактор образовательный,Aldraw

И действительно, разнообразие рукоятей у VLFBERHT'ов оказывается более широкое.
Всё самое интересное,интересное, познавательное,,фэндомы,меч,Реактор познавательный,реактор образовательный,Aldraw
Этот Ulfberht был найден на территории Древней Руси, д. Монастырище Орловской губ. (до 1873 г.).
На некоторых VLFBERHT'ах и подавно навершие отсутствует, что говорит о том, что, скорее всего, оно оказалось ненадёжно закреплено менее умелыми скандинавскими оружейниками.
Всё самое интересное,интересное, познавательное,,фэндомы,меч,Реактор познавательный,реактор образовательный,Aldraw

Но разумеется, свобода выбирать рукоять была не основным фактором, благодаря которому VLFBERHT завоевал широкую популярность. Кузница, выпускающая VLFBERHT, одной из первых в Европе стала выпускать оружие из тигельной стали. Это делало мечи VLFBERHT поистине уникальными. Тигельная сталь позволяла достичь гибкости, что делало клинок менее хрупким, при этом сохранялась жёсткость, позволявшая делать более острую заточку лезвия. В то же время, тигельная сталь, являясь металлом однородным, в отличие от сварочной стали, доминировавшей в Европе в то время, была менее ломкой и одновременно клинок из такой стали мог легко сломать меч, выкованный из сварочной стали и даже прорубить кольчугу, чьи звенья не обладали такой же степенью упругости и жёсткости, как клинок из тигельной стали. При этом, хочу отметить, что нет свидетельств того, что тигельную сталь начали производить в Европе ранее 1720 года. Так что, клинки ULFBERHT — это уникальное оружие, происхождение которого — загадка. Исследователям известно, откуда бралась в Европе тигельная сталь в 9 веке. И я об этом расскажу в следующей статье. Но когда выстраивается вся цепочка производства от руды до готового оружия, опоясывающая половину Евразийского континента, и становятся очевидны подлинные масштабы, появляется один вопрос: КАК? Так что, не будем забегать вперёд.


КРУПНЕЙШЕЕ ПРОИЗВОДСТВО В ЕВРОПЕ

Разумеется, при том, что до наших дней дошло порядка 170 образцов мечей марки VLFBERHT, и большинство из них — погребальные дары, клады или «потеряшки», то, руководствуясь той же логикой, что и в случае с INGELRII, можно утверждать, что фактическое количество выпущенных в кузнице VLFBERHT мечей за почти 300 лет её активности было намного больше и составляло тысячи, или, даже, по самым смелым оценкам, десятки тысяч мечей.


Jteryr/i i*. Situe и/n ГгМ HICgïlf Ltt>> Ar. М V J 5 L«p nj,Всё самое интересное,интересное, познавательное,,фэндомы,меч,Реактор познавательный,реактор образовательный,Aldraw

Ранние VLFBERHT'ы являлись классическими примерами мечей-каролингов, предназначенными для идущих на штурм пехотинцев. Более поздние образцы меняют свою форму и размеры и форму рукояти, все более становясь похожими на прототипы клинкового оружия для рыцарской конницы. Надписи, выгравированные на клинках, не отличаются особой аккуратностью, те же OTRITR, SININIS и INGELRII, которые я обозрел в прошлый раз, заклеймены гораздо более аккуратно, что говорит о том, что работа в VLFBERHT была поставлена на поток, практически на массовое производство, масштабами с которым некому было сравниться. Мастера едва успевали, поэтому гравировали клеймо марки наспех, откуда проистекала неаккуратность надписей. VLFBERHT'ов было на самом деле настолько много, что даже известно несколько находок, выполненных мастерами-подражателями, либо просто подделок более низкого качества.


Но все это вместе, и то, что технологии кузницы развивались, и то, что оружие модернизировалось, и бешеный темп и объёмы производства — все эти факты свидетельствуют о том, что на VLFBERHT работали сотни людей. Эта кузница была лидером и, вероятно, крупнейшей в Европе. Именно это позволило её кузнецам завоевать лидерство на международном пространстве и просуществовать более 200 лет. Закат титана оружейного производства приходится на 11 век, на десятилетия, предшествующие Крестовым походам.


VLFBERHT поражает своими масштабами. Вне сомнений, производство такого уровня в следующий раз в Европе появится не ранее 16 века. С 12 столетия формируются ремесленные цеха, которые не позволяли мастерам объединять свои усилия. Самые большие кузницы были при королевских дворах, но они обслуживали только двор. Все остальные кузнецы работали максимум используя труд подмастерьев или учеников. Возможность организовать что-то подобное кузнице VLFBERHT или INGELRII перестала существовать законодательно с 12 века на большей части Европы. А ранее, в 9 веке, когда зародился VLFBERHT, такая возможность была во многом ограничена отсутствием средств на содержание подобного производства. Так кто же мог себе это позволить?

Безусловно, VLFBERHT оставляет загадки, над которыми стоит поразмыслить, чем я и займусь в следующей статье.


Источник:https://vk.com/public_ecumene




Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Снизу вв (+1000 картинок)