Всем добрый день. Это мой первый пост на Джое. Долгое время наблюдал за Вами и решил всё-таки присоединится. Никогда не был зарегистрирован на всяких гавнобу и якакал, а здесь мне люди показались менее лицемерными. Поэтому хотел бы немного высказаться, сначала хотел бы извинится перед теми кому данный пост засорит пост.
Уже больше месяца прошло с того позора, который "средства массовой дезинформации" в стране где я существую называют "спецоперацией". С 24 февраля я не могу придти в себя: узнал, что такое панические атаки, внезапный кашель, полная потеря внимания, отупение. Ни работать, ни во что-то поиграть, я практически ничего не могу делать. Хотел бы извинится перед гражданами Украины, им сейчас намного тяжелей. У меня личная обида перед происходящим.
На митинги и пикеты я начал ходить с 2013 года, начало года, было холодно, ветер раздувал снежные хлопья вокруг собравшихся граждан. Как и любой либеральный митинг он был наполнен восхитительно вежливыми, образованными и воспитанными людьми. Делились едой и горячим чаем, сознательные граждане подписывали протокол и оставляли свои контакты. Каждый мог в вежливой форме высказать своё мнение. С тех пор я старался посещать такие собрание чаще, позже открыл для себя Алексея Навального, начал ему отправлять донаты и посещать его "собрания". Отправлял донаты для ОВД-Инфо и Новой Газеты, агитировал за Алексея и честные выборы. Но дошло до войны...
Антивоенные митинги 6 и 13 марта, массовая расклейка в жилых массивах убогеньких самодельных наклеек, крипта... И это всё что я могу сделать...Очень обидно, что так выходит, а ты лишь жалкая песчинка в этой мёртвой пустыне...
Спасибо за внимание, просто хотел хоть как-то высказаться, скорее бы всё это закончилось.
Дед - это не возраст и даже не семейное положение, подразумевающее наличие внуков. Дед - это состояние души, в котором ты делишься мудростью, даже если тебя об этом не просили. Вот и я решил запилить очередную простыню на тему разработки инди-игор.
Типичные ошибки новичка-разработчика я уже разбирал. Возникает справедливый вопрос: окей, как не надо делать - понятно… а как надо? Где та самая инструкция, в которой по шагам описано, как выпустить мега-хит? Так вот же она!
Если серьёзно, то ни у кого такой инструкции по очевидным причинам нет. Однако никто не мешает мне собрать небольшое руководство для повышения шансов сделать хоть что-то - и постараться, чтобы получилось хорошо!
Эта статья будет полезна в первую очередь тем, кто очень хочет делать игры, но не знает, с чего начать. Опытные разрабы давно выработали свой подход, но, возможно, они тоже найдут здесь что-то интересное.
Всё описанное ниже ни в коем случае не является истиной в последней инстанции или универсальной методологией. Это просто выжимка из моего опыта и наблюдений, приправленный примерами из Princess Hunter. Следовать ей или нет каждый решает сам :)
Создание игры можно условно разделить на три больших стадии:
- Подготовка
- Разработка
- Релиз
Каждая стадия состоит из этапов. В этой статье я расскажу про Подготовку.
Идея
Коммерческая разработка начинается с исследования рынка, определения ниши, рентабельности затеи и попытки угадать тренды на основе текущих тенденций. Это обстоятельный метод для минимизации рисков тех, кто, в первую очередь, хочет заработать денег.
Инди-игра рождается из идеи. Не важно, идея это механики, сэттинга, сюжета или чего-то на стыке - главное то, что она пришла вам в голову и теперь не даёт покоя. А реализовать вы её хотите именно в виде игры.
Это может быть задумка для абстрактной головоломки (Baba is you), дикий мешап вселенных (Wizard with the Gun), посылка вроде “смесь милоты и оккультизма” (Cult of the Lamb) или даже удачный набросок главного героя, из которого вырастет целая вселенная (Hollow Knight). А может быть просто навязчивое желание сделать “свой ответ Civilization” или “классные гонки на асфальтоукладчиках”.
Как я уже писал в прошлой статье, сами по себе идеи (без реализации) не особенно ценны. Однако без них все прочие шаги просто не будут иметь смысла.
“Но если не придёт герой - не будет и Подвига”.
The Elder Scrolls III: Morrowind
У большинства разработчиков с идеями, как правило, проблем нет: ещё до завтрака они на-гора выдают десяток концептов разной степени адекватности.
Другие могут запнуться уже на этом этапе: креативный зуд есть, а вместо мыслей, что бы такое сделать - пустота. Прозвучит банально, но вдохновение можно найти… везде. На идею для игры вас может подтолкнуть фильм, книга, поездка на дачу, строчка из песни, переезд, попытка собрать полку из Икеи. Не торопитесь хвататься за первую попавшуюся мысль: если вы сами не уверены, что хотите поиграть в будущую игру, не стоит её делать. Важно - эта установка справедлива только для стадии Подготовки. В следующих стадиях, если вы до них дойдёте, вы успеете свою игру возненавидеть!
Если же абсолютный творческий ступор полностью блокирует фантазию, а не делать игры вы физически не можете (я знаю и такие случаи), то можно воспользоваться следующим способом. Возьмите несколько игральных костей и присвойте каждой грани какую-то механику, сюжетный троп или сэттинг. Например:
1 - РПГ
2 - Аркада
3 - Гонки
…
1 - Про вампиров
2 - С остановкой времени
…
Кубиков, граней на них и бросков может быть любое количество, тематика - на ваше усмотрение: жанры, герои, произведения, временные периоды. Делайте броски до тех пор, пока получившееся сочетание не заставит в голове щёлкнуть: “Ага!”
Можете привлечь к этому котика. С собаками стоит быть аккуратнее - они могут сожрать кубик.
Обычно озарение приходит в момент, когда маховики фантазии начинают раскручиваться и дополнять получившийся набор рандомных вводных деталями: “Гонки в темноте, постапок… А что, если настал буквально КОНЕЦ СВЕТА и мир погрузился в вечную тьму? Гонки… игроки ездят по мёртвому миру между освещенными городами и видят только небольшой кусочек пространства, которое выхватывают из мрака фары его багги… О, можно будет апгрейдить машину не только на скорость, но ещё и обвешивая фонариками… А почему гонки? Может, во тьме за этими машинками охотятся монстры? Нет, ещё круче: в темноте чем медленнее ты двигаешься, тем быстрее течёт время, и если не жать на педаль, то машина будет ветшать на глазах, а водитель умрёт от старости!”
С этим уже можно работать!
--
[Дополнение]: Уже после написания статьи мне подсказали, что есть цифровые варианты генераторов идей:
Идея игры Princess Hunter родилась сразу из нескольких, последовательно пришедших предпосылок:
- (Что?) Вдохновленный Helltaker гаремник, но с монстродевочками, а не демонессами;
- (Как?) Классная боевка из Guild of dungeoneering, но не в виде рогалика, а сюжетное приключение;
- (Где?)Тёмная Башня Кинга + Сказ о Федоте-Стрельце Филатова в духе Adventure Time;
- (А ещё…) Дружба и романс персонажей, как в Hades, но с нелинейными диалогами классических CRPG.
Концепт
От какой бы посылки мы ни отталкивались, теперь нам стоит проработать её чуть подробнее: сформулировать базовые правила, вычленить кор-геймплей или описать так называемые столпы геймплея - самые-самые жизненно необходимые механики.
Существует две одинаково опасные крайности на этом этапе:
Написать слишком мало. Например, описанный выше ход мыслей о гонках в темноте - хорошая почва для концепта, но всё ещё не концепт.
Написать слишком много: уходить в частности, отвлекаться на мета-геймплей, придумывать диалоги и названия апгрейдов.
Задача концепта - лаконично, но понятно сформулировать содержание основных игровых механик. То есть ответить на вопрос "Как в это играть?".
Игра целиком и полностью вертится вокруг сюжета, а геймплейно является полным клоном другой игры? Опишите синопсис истории - без лишних подробностей, но по всем основных вехам. Даже если вы делаете классический текстовый квест или кинетическую новеллу, всё равно не поленитесь уделить пару абзацев тому, как именно игрок будет играть в это.
У одного проекта может быть сразу несколько параллельных концептов, отличающихся деталями или фундаментально. Например, те самые гонки в темноте можно расписать как трёхмерную игру с видом от третьего лица, а можно и как топ-даун 2д аркаду в духе Вангеров. Эти концепты пригодятся нам на следующем этапе.
Ещё один важный момент - не гнушайтесь использовать референсы, изучать и декомпозировать вдохновляющие вас игры. Чтобы сделать отличную игру не обязательно производить революцию в жанре или создавать новый. Эрик Барон, создатель Stardew Valley просто делал “что-то типа Harvest Moon”.
Продумывая концепт Princess Hunter, я сразу определил, что игра будет состоять из трёх столпов:
- Перемещение по уровням (в том или ином виде) - здесь было больше вопросов, чем ответов. Про варианты, которые мы перебрали, расскажу ниже.
- Карточная боевка. Костяк команды уже имел опыт в ККИ, к тому же я искренне люблю колодостроение. Поэтому мы смогли использовать и экспертизу, и кое-какие наработки.
- Диалоги. У меня противоречивое отношение к Визуальным Новеллам. С одной стороны, они нравятся мне с точки зрения интерфейса - ростовой спрайт персонажа, смена эмоций и относительно короткие реплики классно выглядят и легко читаются. Но прокликивать километры текста до того, как тебе предложат выбор (нередко уровня “Привет” и “Здравствуйте”) всегда вызывало тоску и уныние. Поэтому я решил совместить красивую обёртку ВН и мощную вариативную начинку в духе Fallout 1-2, где Choices, как говорится, действительно Matters.
Отлично, у нас есть Идея и Концепт нашей будущей игры! Вижу цель - не вижу препятствий, начинает полноценную разработку… или нет?
Именно на этом этапе большинство начинающих разработчиков идёт совершенно не туда. Им кажется, что они уже кристально ясно видят игру, нужно лишь дословно переместить её из головы в реальность.
Жестокая правда заключается в том, что даже самая расчудесная идея на практике с ненулевой вероятностью окажется совершенно неиграбельным шлаком… или неподъёмной глыбой. Отлично играющаяся в уме игра может получиться в итоге скучной, глупой или просто раздражающей.
Поэтому перед тем, как начать полноценную разработку, очень важно провести прототипирование. Сделать грубые наброски будущей игры - без графики, буквально “на кубиках” (или бесплатных ассетах), из самых базовых, скелетных фич.
Если механика позволяет - имитируйте её на бумаге; нет - реализуйте в движке. Используйте костыли, изобретайте велосипеды, игнорируйте слово “архитектура”, смейтесь в лицо тем, кто заикнётся о масштабировании или оптимизации. 99% написанного на этом этапе кода всё равно пойдёт в мусорку. Единственная важная задача сейчас - за минимальное количество времени нащупать интересный игровой процесс, перепробовав максимальное число вариантов.
Художникам очень хорошо знаком процесс поиска и компиляции удачных находок. Эту технику очень полезно перенять и гейм-дизам!
Главные правила Поиска:
- Делайте максимально быстро, реализуйте только самые необходимые для игры вещи. Нет, 28 видов машинок с разными характеристиками это не самая необходимая вещь. Даже одна моделька машинки сейчас не важна, сойдёт и летающая коробочка.
- Не зацикливайтесь на тупиковом варианте. Чувствуете, что не получается малой кровью сделать игровой процесс интересным в две-три итерации? Начинайте заново, ищите другой концепт или пересматривайте текущий. Если игра про фехтование уныла с мечом, добавления копья и лука скорее всего ситуацию не исправит.
- Не копируйте бездумно. Референсы важны, но они не эталон для слепого подражания. Конкретная механика может отлично работать в другом проекте, а в вашем - быть не к месту, всё сломать… или требовать слишком большого количества ресурсов на реализацию. Постоянно анализируйте вдохновляющие вас игры. К слову, это касается и сюжетов!
- Экспериментируйте. Даже если вы чудесным образом с первого раза собрали что-то прикольное (вероятность этого мала, но не нулевая) - не поленитесь сделать ещё 2-3 варианта, варьируя правила. В худшем случае это просто убедит в правильности пути, в лучшем - позволит найти что-то лучше или даст задел на новые игры.
- Не бойтесь выбрасывать прототипы в мусорную корзину. Всё израсходованное сейчас время вы с лихвой компенсируете потом.
Прототипирование повсеместно используется в "большом" геймдеве, потому что позволяет сократить траты. Согласитесь, очень больно потратить год-два на разработку игры, создание арта, кода… и на финальном этапе понять, что она абсолютно никакая с точки зрения игрового процесса. При том проблемы не в балансе, а носят фундаментальный характер.
Это случается сплошь и рядом даже в попытках дословно повторить какой-то проект - не учли всех нюансов, переоценили свои скиллы… Формально легендарная обладает всеми характерными признаками файтинга, но вот реализация слегка подкачала.
Детали процесса поиска зависят от жанра и проекта. Так, например, если вы делаете классический 2d-квест, с упором на историю и атмосферу, вам нет смысла экспериментировать с геймплеем (лучше вообще взять движок, заточенный под это из коробки - например, AGS), но стоит поискать арт-стиль и собрать играбельную локацию.
В Princess Hunter мы отдельно и разными подходами протипировали Исследование и Боёвку.
Карточные сражения с простенькой механикой без проблем можно было собрать и потестить “на столе”. Я взял пакетики-протекторы, засунул в них карты старой отечественной ККИ “Берсерк” (это нужно для стандартизации рубашек и нужной “плотности”, чтобы колоду можно было легко тасовать) - а поверх них поместил свои, самодельные карты без иллюстраций, с рабочими названиями и свойствами. Здоровье игрока и противников отмечал монетками. В таком виде я не только протестировал игру, но даже попробовать несколько первых итераций баланса.
С исследованием было сложнее. Изначально я видел себе её как лабиринт из квадратных тайлов. Мы думали над 2д-вариантами, смотрели в сторону лоуполи 3д…
Референсы, которые мы рассматривали на стадии концепта.
Но попробовав разные варианты, мы поняли, что они плохо вяжутся с остальной игрой. Трёхмерные (при отсутствии моделлера) к тому же дороги в разработке.
В процессе поисков мы даже собрали диабло-подобный вариант со свободным перемещением по уровню, но он вообще не сочетается с пошаговой боевкой.
В конечном счёте мы пришли к концепции уровней, состоящих из тропинок и полянок. Чем-то напоминает Slay The Spire, но в Princess Hunter игрок может возвращаться на ранее посещенные полянки, повторно взаимодействовать с объектами и персонажами, перемещаться между локациями.
В принципе, на этом этап прототипирования можно было бы закончить, но нам была важна не только сама механика исследования, но и визуализация, импакт. Поэтому мы решили сразу более глубоко проработать исследование не только с технической, но и со стилистической точки зрения.
Этот скетч зактронул какие-то срунки в наших сердцах!
Перепробовав уйму вариантов, мы, в конечном счёте пришли к 2.5d: трёхмерная сцена, на которой расположены спрайты объектов и персонажей. Эмпирическим путём нащупали угол и настройки камеры, и, в конце концов, добились классного эффекта объёма и глубины.
Анимация перемещения появилась значительно позже, но в остальном билд выглядел именно так.
Собрав начерно первый уровень, мы поняли: это оно! Вот в этом нам хочется поиграть!
Конечно, этот билд уже совсем не “на кубиках”, и по-хорошему это можно выделить в отдельный этап. Но излишний формализм вредит не меньше полного раздолбайства. Помните: вы сами определяете приоритетность каждого шага. Для некоторых проектов стоит начать именно с поиска стиля. Другие начинаются с музыки и настроения. Любая игра требует индивидуального подхода.
На этом заканчивается Подготовка. Про Разработку и Релиз я расскажу в следующей части. Как всегда, самое вкусное - напоследок.
Спасибо всем, кто смог осилить этот пост. Надеюсь, было интересно.
Привет пидоры 3дпечатники. С момента последней части моего поста прошло много времени.
И вот я снова здесь (я в этот раз с купоном).
Что имеется на данный момент?
Радиатор у меня V6 с хитблоком volcano, нагреватель 24V 80W, термистор щас стоит NTC100K . иии он подпёкся (это уже второй подпечёныш, но об этом ниже).
Я поменял фидер, сначала на самопальный а-ля bmg dualDrive, а затем решил заказать всё таки нормальный. Разница у них есть и большая. Например у самопала пруток может спокойно проскальзывать о шестерни и об этом даже не узнаешь. Ведь это не двигатель пропускает шаги или драйвер, от нагрева как я думал. А просто шестерня не может пропихнуть пруток, и он соскальзывает по ней, давая недоэкструзию, на которую я потратил много нервов.
При переходе с самопального фидера на покупной (о ужас), оказывается надо было калибровать подачу. и причем результаты были огого как различны. например если у самопала было настроено на 10см, то на покупном выдавало 10.5см (что вообще сильно различается). Поначалу у меня даже была проблема в том что пруток petg нагревался от фидера, а фидер от двигателя, и я по началу грешил на ток. Такая проблема возникала при длительной печати. Но с калибровкой шагов пока я эту проблему не видел.
Также у меня появился дефект который я бы назвал "слои неодинаковой толщины". Один англоязычный ютубер благо осветил эту и я глянул на свои самопальные антивоблинговые системы. И решил что дело возможно в них, а возможно в том что башка плохо прикручена и провода изменяют её положение. У меня уже были покупные от китайцев но мне тогда казалось что менять это дикий гемор а я был не готов. Я использовал в своем самопале pogopin в качестве валов (да), о они со временем промялись подшипниками и думаю это и вызывало разную высоту слоёв. (на фото серый это абс до переделки, видны стрёмные слои. Чёрный это - абс после переделки, а голубой это - пэтджи после переделки)
Также я заменил часть распечатанных деталей на покупные, из алюминия. Убрал блядскую пружину которая типа должна подтягивать ремень, но на деле она разжимается при нагрузках, и получается моча. Цилиндрические, гладкие ролики о которые терлись ремни я заменил на распечатанные рельефные, повторяющие зубчатые колёса. Некоторые считают что это может влиять на качество печати (хз насколько сильно если у меня рельсы, но я всё равно решил поменять. тк а почему бы и нет)
Также я узнал что можно не тупить с листочками и прочими гемороями а просто напечатать калибровочную деталь на весь стол, а он у меня 330х330мм, и прям в процессе печати подкручивать винтики получая, то что нужно, и что получишь потом по факту. А не какие то абстрактные расстояния щупом или бумажкой. Калибровать я начал тк. мне пришёл весьма крупногабаритный заказ (об этом ниже).
По заказам полный мрак, у меня размещено объявление на авито. фотки красивые описание тоже норм (джипити писал), но обращений мало (по сравнению с ситуацией 2 года назад), и даже если заказы приходят, то у меня утекают люди тк., кто то из зажопьев готов распечатать за три копейки, 750 р что бы гонять свой принтер 30 часов. По ощущениям все очень дохера накупили принтеров и каждый вася щас готов печатать, не то что по себестоимости, готов печатать в убыток не считая расходы не техобслуживание. Что переводит принтер из категории "то на чём можно подзаработать" в "то что можно использовать для своего проекте в котором нужен 3д принтер, что бы не заказывать у других". Жаль ведь сейчас даже пластик не получается окупить на свои нужды. Видится вариант ходить с визитками по разным местам и лично предлагать свои услуги, или там футболку сделать с куаркодом и рекламой на всю спину/грудь.
По тем проблемам которые есть. У МЕНЯ ПРОБЛЕМЫ С РЕТРАКТАМИ! Да. они были и раньше, с тех пор как я перешёл на вулкано. но теперь это вообще мрачело. Я пробовал делать супер технологичную супер пупер башню (http://retractioncalibration.com/) и я нихера не могу сказать, везде писюны. Я слышал уже что слово вулкан и слово смерть от соплей для таких как я означает одно и тоже, но что, прям вообще нет вариантов, либо я туплю и не вижу решения?
Я пробовал менять температуру в этой башни на petg начиная с 200 (двести карл!) повышая по 5 град вплоть до 250 и всё равно башня получилась всратой везде вообще (филамент от lider 3d, рекомендуемая температура 225-235). Как я понял надо ставить из параметров инкрементных. остальное не трогать. но я получил лупу и пупу. фото ниже
Вот фото где я менял температуру от 200 до 255, с шагом в 5. а откаты как по инструкции от 0.5 с шагов 0.25
Гугля что то про ретракты на вулкано - я ни хе ра не нахожу. пс. сопло у меня стоит 0.6. я же крупногабаритный печатник, но тем не менее хочется и как то что то другое тоже распечатать не захлёбываясь, как в простуде, от соплей. С АБС тоже проблема, тоже сопли. Напечатав бенч кораблик у него сопля на сопле . Но всё остальное красивое.
У меня по моему мнению нагревается радиатор больше чем нужно при печати. И я не знаю насколько он должен греться (термобарьер нержавейка), и насколько это влияет на сопли. Подозрения что продавец к вулкану не просто так ставил нагреватель на 50W, но я нигде не нашёл ни че ГО про влияние W на нагрев и качество печати. (pid я регулировал, и в прошивке нужный датчик указывал)
Охлаждение детали у меня болтается на проволоке, а я не знаю насколько это сильно влияет. Обдув на улитке 50мм (весьма тихая).
У меня второй раз спекается датчик температуры. это происходит следующим образом: я выставляю температуру например 280 градусов (по заявлению продавцов где то пишут про 300, где то про 320) , ии ухожу куда-то. Приходя через n времени я обнаруживаю какой то чумной дым от нагревателя. я пытаясь протолкнуть пруток вижу что там валит дым. По датчикам например пишут что то вроде 285 (первый датчик спёкся на такой темпе), При этом датчик монолитно показывает пиковую температуру при которой помер. Далее через дохералион минут остывания когда темпа становится меньше, он начинает менять показания. и далее он вроде и показывает температуру ниже чем та на которой он спёкся. но веры к нему после такого мува нету. Грешу на слабый обдув радиатора (радиатор я поменял с того микроговна, которое кладут в комплекте, шумящего как турбина и остужающая с эффективностью тети нюры в медкабинете махающая тебе рукой на ранку, на 50мм куллерятор. опять таки что бы не шумно было и охлаждало) Есть тёмная мысль прихерачить туда две улитки 50мм поставив их как то в разные стороны, но пахнет костылями. НУ почему у других работает а у меня нет, может так и должны быть. хз.
Последний датчик NTC100K спёкся на 283 град вроде. Я хрен его знает что это за багофича такая. но это же не нормально. я поменял в прошивке с запасов нагрев. щас максимум 275 град, но я всё же заказал ещё 5 таких штук. Ибо термопара стоит 100500 деняк, а я вулкан ставил, что бы делать горячо и быстро. Стандартная стекляшка например не позволяет этого сделать, там температуру сильно нельзя поднимать мол. мб что то я не так делаю кто знает напишите плиз. я уже заманался новые датчики менять это жуткая морока, и по кошельку бьёт сильно.
Привет, реактор. Давно меня тут не было, только наскоками.
Короче, надо мне проныться. Я уже всем друзьям пронылась, но мне мало.
Последние месяцы у меня в жизни какой-то пиздец и я начинаю сомневаться в своем разуме.
Короче начиная с марта я ебашила на работе в рознице (да, со школы я ушла несколько лет назад) в режиме 5\2 - 5\1. Параллельно взяла пиздюка с другого города на репетиторство трижды в неделю. Сученыш тупой уже тогда мотал мне нервы. Сидела на работе с ним занималась трижды в неделю, ибо благо работаем по двое, есть кому подменить у кассы.
В апреле у меня начались пары. В том году пошла на вторую вышку заочно. Соответственно к работе и пиздюку добавились пары по дистанту (слава богу) дважды в неделю по 3 часа.
В конце апреля мы решаем переехать и снимать двушку, а не однушку, ибо количество моих зверей начинает переваливать за третий десяток. Да, у меня дома ебанный зоопарк, то больше, то меньше. Две псины, аквариумы, ящерицы, змеи, паук, кормовые тараканы, мыши, крысы и другие грызуны. Решаем с мужиком снимать двушку. Пол-апреля я ищу норм вариант; потом ебашим ремонт хоть какой-нибудь в съемной хате (в счет оплаты, ремонт тут пиздос, сами понимаете, куда еще пустят с зоопарком). Потом переезжаем. Все это с работой 5\2 по 12 часов, парами, зоопарком и пиздюком по удаленке.
В мае наконец переехали, я избавилась от пиздюка, ибо мамка его оказалась еще тупее его; зато прибавилось пар. Штож, учимся на работе.
В июне сессия начинает на неделю раньше того, что обещали в деканате и что написано было в справке-вызове. Ебашу на работе + пары каждый день по 3-5 часов.
В середине июня, сдав половину сессии, узнаю, что матушку, старую и всегда хуевую по здоровью, увезли на скорой в больничку с ковидом. Я уже тогда знала, что больше ее не увижу. Еще батя-мразь сказал ей не звонить, хотя брат звонил ей прям за день до ее смерти и они пиздели. А я нихуя.
И дальше начался реальный ад.
Матушка умирает в больнице.
Мы с отцом и братом хуярим по всем этим инстанциям, собирая все справки и заказывая похороны.
Похороны и поминки матери, на которые я сама все готовила на 10 человек, а потом рыдала как сука за столом.
На следующий день умирает бабушка, мать матери.
Я уебываю на дачу, которая была главное мечтой и проектом матери, куда она вложила все свои силы и все чаянья. 13 соток, засаженных полностью. Ебашу там как сука, обгораю до волдырей и облажу как ебанная ящерица.
У матери девять дней. Я опять полдня готовлю, потом за столом рыдаю. У моего мужика, почти что мужа, умирает мать прям во время наших поминок. Снова рыдаю, крыша уже начинает ехать. В этот же день умирает мать подруги моей матери. Дядька, брат матери, лежит с ковидом вторую неделю с температурой. Его жену увозят на скорой в больничку.
Я бухаю как сука, не сплю ночами, езжу на дачу и ебашу там до мозолей и волдырей. Потом выслушиваю от отца, что раскидала все вещи и ваще ведра не на свое место поставила. Потом то же выслушиваю от брата.
Сегодня второй день как выхожу на работу. Вечером мне звонит отец и сообщает, что дядьку, брата матери, увезли в психушку и он выйдет оттуда через 3 недели минимум и не факт, что без справки, что он вменяемый.
Ну и, конечно, завис в итоге вопрос с наследственным делом и всем таким прочим. Я еще от того не оправилась, а щас снова ездить бумажки собирать.
Бабки на нуле, силы на нуле, головка едет.
А, да. Как выяснилось на поминках, дед мой тоже лежал в психуке; в той же, где щас лежит дядька. А у брата моего хроническая депрессия. Наследственность?
Я начинаю реально опасаться за свою кукуху.
Хочется лечь и рыдать сутками, а потом еще несколько суток проспать. Но тут зоопарк, дача и батя-бытовой инвалид, на которого надо готовить, ибо он сам за 75 лет не научился, да и уже в деменцию впадает, еще и глохнет и слепнет. Надо делать ремонт (сука, опять) в бабкиной квартире, как-то договариваться с родственниками, выплачивать им часть, чтоб они отказались от наследства и хаты была моя. И надо бабулю мужа перетаскивать в наш город (она в другом) и, видимо, дохаживать за ней.
Я почти что не вывожу.
Но вроде вывожу, потому что а што еще делать.
Кстати, про ящериц. Моя любимая ящерица умерла на девять дней матери. Некогда тупо ее было лечить.
Магазин по продаже всяких интересных штуковин ThinkGeek и компанияBethesda Softworksдоговорились выпустить набор умельца, позволяющий собрать Пип-бой из Fallout 76.
Pip-Boy 2000 Mark VI, замеченный в трейлере проекта, показанного в рамках выставкиE3, идет в стильной коробке и включает больше 150 элементов. Увы, модель не оборудована радио и функционалом по отслеживанию активных заданий, но зато идеально пойдет для коллекционеров и фанатов косплея.
Предварительные заказы уже открыты. Цена: 150 долларов США.
Отличный комментарий!