Результаты поиска по запросу «

Многие персонажи игр

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Creative Assembly Разработчики игр Игры многобукв Total War 

Уважаемые фанаты Total War,
Я Roger Collum, вице-президент Creative Assembly, пишу от имени команды руководителей Total War.
Это были трудные месяцы, и мы признаем, что совершили ошибки в наших отношениях с вами. Мы постоянно обсуждаем внутри компании, как нам вернуться на твердую почву. Ясно только, что это будет нелегко и потребует времени и усилий.
Мы видим растерянность, разочарование и недоверие к нам со стороны сообщества, и, честно говоря, это разбивает нам сердце. Мы создаем игры, чтобы приносить вам радость, вдохновлять на любовь к истории, фэнтези и стратегическим играм. Total War - это наше все, мы заботимся о ней так же глубоко, как и вы. В последнее время стало очевидно, что мы не смогли продемонстрировать это в своих действиях.
Приносим свои извинения.
Мы не можем решить наши проблемы в одночасье, но мы будем работать над тем, чтобы отношения с вами стали более прозрачными и последовательными.
Total War - это большой и сложный корабль, построенный на десятилетиях знаний, страсти и технологий. Медленный и стабильный темп, которым мы шли до сих пор, приносил нам пользу в прошлом, но сегодня мы видим необходимость реагировать быстрее, чтобы помочь решить стоящие перед нами задачи.
Итак, давайте поговорим об этих задачах и о том, чего вы можете ожидать от Total War: WARHAMMER III и Total War: PHARAOH в будущем.
--—
TOTAL WAR: WARHAMMER III
Мы прислушались к вашим отзывам о Shadows of Change и знаем, что не оправдали ваших ожиданий относительно того, каким должно быть DLC. Чтобы решить эту проблему, мы расширяем предложение для всех, кто приобрел Shadows of Change, добавляя больше контента и обязуясь в дальнейшем оправдывать ваши ожидания.
Мы планируем выпустить крупное обновление для Shadows of Change, которое будет бесплатным для всех, кто им владеет. Мы планируем выпустить это обновление в феврале 2024 года, и тогда оно станет частью пакета для всех, кто купит игру в будущем.
Эта дата запуска - наша амбициозная цель, но она не является конкретной. Она может сдвинуться, и как только эти планы будут окончательно утверждены, мы сообщим вам об этом и будем держать вас в курсе событий по мере приближения к релизу.
Когда мы вернемся в новом году, вы услышите непосредственно от директора игры Ричарда Олдриджа и команды WARHAMMER III, которые начнут рассказывать вам о том, как будет выглядеть это расширение к Shadows of Change.
Для нас очень важно сделать все правильно, и чтобы сделать это должным образом, Thrones of Decay выйдет не зимой 2023 года, как планировалось ранее. Мы планируем выпустить это DLC в апреле 2024 года.
Нам также предстоит еще поработать над Thrones of Decay, чтобы не повторить наших прошлых ошибок и предоставить вам тот объем контента, который вы справедливо ожидаете от нас по такой цене. Как только мы запустим бесплатное обновление Shadows of Change, мы подробнее расскажем о том, что предложит следующее DLC и как оно дополнит ваши впечатления от WARHAMMER III. Мы позаботимся о том, чтобы вы точно знали, что будет в Thrones of Decay, до того, как будут доступны предварительные заказы, и обеспечим полную прозрачность содержимого до того, как вы увидите кнопки "Купить сейчас".
После выхода Thrones of Decay мы расскажем, как будет выглядеть следующая серия контента для WARHAMMER III. Наша работа над этой любимой серией еще не закончена.
С момента выхода 4.0 мы изменили подход к обновлению игры, выпустив 10 хотфиксов, а также патч 4.1. Все они направлены на решение проблем, возникающих после каждого последующего обновления, а также вводят новые функции, такие как сброс очков умений, которые помогают сбалансировать и улучшить основные впечатления от игры.
Это увеличение количества обновлений игры, которые мы обычно выпускаем, и мы хотим сохранить такую периодичность выпуска обновлений в будущем. Мы не можем взять на себя обязательство выпускать фиксированное количество обновлений каждый месяц, поскольку в конечном итоге мы будем выпускать их в зависимости от контента, который мы создаем, и проблем, которые, как мы видим, требуют нашего внимания. Однако в последние несколько месяцев мы выпускали обновление игры примерно раз в две недели и, по возможности, хотели бы придерживаться этого графика до 2024 года.
--—
TOTAL WAR: PHARAOH
Мы хотим сообщить вам о решении, которое мы приняли внутри компании в отношении игры, и о том, чего стоит ожидать от DLC, над которым мы работаем. Здесь есть важная информация, которая касается всех владельцев игры, поэтому, пожалуйста, внимательно прочитайте эту часть.
(!) В ближайшие несколько дней все владельцы Total War: PHARAOH увидят, что Steam обработал частичный возврат средств, и что некоторые средства были добавлены на ваш кошелек Steam. Это происходит потому, что мы снизили цену на игру до нового RRP - $39,99/€39,99/£29,99.
Мы считаем несправедливым, что наши поклонники, которые доверились нам в PHARAOH, должны чувствовать себя ущемленными за то, что купили игру по прежней цене. Мы также убрали из продажи более дорогие издания игры, Deluxe Edition и Dynasty Edition. Теперь для покупки доступно только одно издание игры.
Следующее обновление, которое изначально было нашим первым платным DLC, выйдет в начале 2024 года в виде бесплатного обновления для всех владельцев игры. В новом году мы расскажем вам много интересного об этом бесплатном дополнении к PHARAOH.
Сейчас мы начали процесс переоценки того, что будет дальше с PHARAOH, и хотя сегодня у нас нет ответов на все вопросы, мы хотим дать вам понять, что не закрываем дверь для других, более амбициозных обновлений игры в будущем. У нас по-прежнему большие планы, но мы хотим быть честными с вами и сказать, что нам нужно провести с ними больше времени, прежде чем выставлять их на всеобщее обозрение.
Несмотря на то, что мы исключили Dynasty Edition из нашей линейки и внутренне изменили наши планы относительно того, что мы будем делать дальше, мы по-прежнему будем выпускать постепенные обновления для игры, которые помогут внести исправления и изменения в основной опыт. Один из планов, который мы всегда вынашивали с ранних этапов разработки PHARAOH, - расширить размер карты нашей кампании в качестве бесплатного обновления, а также ввести в игру еще больше фракций и культур. Мы расскажем и покажем, как это будет выглядеть в новом году, после выхода следующего обновления для PHARAOH.
Мы очень гордимся нашей командой и благодарны всем игрокам, которые взяли PHARAOH в руки. Команда постоянно читает все ваши комментарии и отзывы, чтобы в будущем принести вам исправления и изменения, которые помогут нам исправить то, что мы упустили.
--—
Перед тем как завершить сегодняшний блог, мы собираемся поговорить о том, как мы можем включить больше ваших голосов в то, что мы делаем. Мы хотим показать больше того, что мы делаем за кулисами.
Наша цель - вкладывать больше средств в наши каналы для игроков, вводить больше голосов из студии, которые могут напрямую рассказать вам о своей работе и о том, как она связана с тем, чего вы хотите от наших игр, и, самое главное, продолжать прислушиваться к вашим отзывам. Все это будет продолжаться, так что потерпите нас, но это наше направление движения вперед.
Мы еще раз приносим извинения за допущенные ошибки. За ошибки Total War несут ответственность все лидеры франшизы, и, хотя иногда это может показаться не очень приятным, мы прислушиваемся. Мы очень надеемся, что та любовь, которую мы вкладываем в DLC для WARHAMMER III, наши недавние обновления и изменения для PHARAOH, демонстрируют нашу искреннюю приверженность этим играм и вам.
Мы знаем, что нам предстоит еще много работы, и что одно это письмо не является доказательством будущего. Вы должны увидеть изменения, прежде чем поверите в них. Мы еще не раз расскажем вам о грядущих изменениях в Shadows of Change и о том, чего ждать от PHARAOH, когда мы вернемся с каникул. Мы продолжим рассказывать вам о команде руководителей Total War, когда мы снова вольемся в новый год, и будем сообщать вам новые новости о том, на каком этапе мы находимся.
Если мы допустим ошибки в этой следующей части нашего пути, мы будем стараться действовать быстрее, чтобы устранить их, итерации, пока мы учимся на этих моментах, и всегда делать шаги в правильном направлении. Мы надеемся, что вы найдете в нас терпение, пока мы снова находим точку опоры, и надеемся, что в ближайшие месяцы мы сможем доказать вам это не только словами, но и делами.
Мы надеемся, что вы все насладитесь мирными праздниками. Спасибо, что были с нами в 2023 году, что разделили с нами любовь к Total War. Увидимся в 2024 году.
Счастливых праздников,
Roger, и остальной коллектив руководителей TW:
Rich Aldridge, Stefan Aluttis, Rob Bartholomew, Chris Budd, Roger Collum, Georgi Dinchev, Janos Gaspar, Maya Georgieva, Roberto Geroli, Mark Green, Kevin McDowell, Ian Roxburgh, Mark Sutherns, Pawel Wojs.

Перевод взят из паблика Клуб:Total War. Оригинал обращения.

Развернуть

Отличный комментарий!

И тут я знатно охуел, когда представитель крупной компании признал ошибки руководства.
GatoR GatoR 14.12.202319:53 ссылка
+40.3

Princess Hunter геймдев Игры много букав 

Это будет необычный пост, почти без картинок, с кучей букв, поэтому не думаю, что он выберется из минусов. Но, вопреки распространённому заблуждению, разработка игр состоит не только из придумывания на-гора клёвых идей. Это уйма рутины - именно она, чаще всего, и ставит крест на большинстве “гаражных” проектов.

Princess Hunter,геймдев,Игры,много букав

В этом посте я бы хотел поделиться своими мыслями о том, какие подводные камни ждут начинающих инди-девелоперов, с какими заблуждениями предстоит столкнуться и где ожидать подставы.

Начну с удара под дых - идея ничего не стоит. Можно придумать гениальную концепцию невиданного доселе шедевра, но если вы не можете её реализовать (или найти средства на её реализацию), то ей, к сожалению, грош цена. Все современные визионеры геймдева, от Кодзимы до Сида Мейера, прошли долгий путь и сделали кучу проектов “руками”, прежде чем заслужили свою репутацию, под которую дают деньги на разработку. Если вы придёте с улицы и с грохотом водрузите на стол инвестора концепт-док про ограбление корованов, его никто даже не откроет - вам сразу укажут на дверь. До момента, пока ваше мнение обретёт вес, пройдёт много выпущенных проектов. И то это не гарантирует шансы на успех, лишь несколько их повышает.


Подсластим пилюлю - проекты не обязательно должны быть блокбастерами. Да, если вы релизнули мега-хит, это сразу делает вас важной шишкой, но несколько игр, которые хотя бы отбили разработку или даже пять-десять провальных - тоже неплохая заявка и плюс к авторитету. Почему? Всё просто. Человек, который сделал 10 провальных проектов как минимум доказал, что он в принципе способен сделать проект, притом не один. К тому же, если он не совсем дурак, из каждой неудачи он делал выводы и копил опыт, повышая шансы следующей игры выстрелить. Это особенно котируется, если вы пытаетесь совершенствоваться в какой-то своей нише, а не скачете от жанра к жанру. Как говорится, не стоит бояться человека, который знает 10 000 ударов - нужно бояться человека, который натренировал один удар 10 000 раз. Ауф!


Теперь самая главная истина, которая воспринимается всеми неофитами в штыки и становится эпитафией 99 из 100 начатых проектов - не переоценивайте свои возможности.


Да, все хотят начать с проекта мечты и сразу делать нелинейную рпг-метроидванию с элементами сурвайвла, или реалистичный ммо-хоррор шутер с кастомизацией оружия и альтернативной физикой, а не размениваться на мелочи. Мы же сюда самореализовываться пришли, верно?


К сожалению, именно на этом горят почти все энтузиасты - они взваливают на себя производство игры, которую не всякая коммерческая студия осилит, через боль, слёзы и скандалы делают от 1 до 30% запланированного, после чего выгорают, бросают, иногда спиваются или кончают жизнь самоубийством. Мизерное количество доползших до релиза проектов, часть из которых даже обретает некую популярность, порождает чудовищную ошибку выжившего.


Итак, ты - юный девелопер, который хочет сделать игру. За плечами нет ничего, кроме энтузиазма. Как мы уже выяснили, ноунейму околачивать двери издательств с расписанным концептом бесполезно - ни денег, ни команды не дадут. Что же делать?


Для начала попытаться ответить на вопрос кем ты хочешь стать, когда вырастешькакие твои сильные стороны и чем ты можешь быть полезен проекту. Сразу оговорюсь, если ответ “придумывать классные идеи”, то лучше на этом завершить свою карьеру. Инди-команды не могут себе позволить отдельную позицию креативного директора, и поэтому ты или учишься работать руками (код, арт, текст, управление или продвижение), или становишься бесполезным - даже вредным - балластом. 


Чисто по моему опыту самая востребованная профа, повышающая шансы на успех всего мероприятия - это программирование. Прогеров самый большой дефицит в инди-командах, именно пропажа прогера может похоронить проект почти на любой стадии производства. А кроме того, прогер - это (за супер-редким исключением) единственный спец в команде, который может позволить себе стать полноценным соло-разрабом, хотя я лично не рекомендую этот путь, о чём напишу ниже.


Однако если вы, как и автор данных строк, с юности страдаете от гуманитария головного мозга, не стоит отчаиваться.


Постарайтесь определить свои самые сильные стороны, скилы (и ваших соратников, если они на данном этапе уже есть). Сфокусируйтесь на них. Найдите жанр или механику, которые лучше всего раскроет ваши сильные стороны и меньше всего будет зависимы от слабых.


Например - ты пишешь гениальные (по мнению твоей бабушки) тексты, а друг в школе рисовал на полях анимешных тянок. Погромиста нет и не предвидится. Значит, лучше всего будет сделать небольшую визуальную новеллу на RenPy (набор необходимых для этого команд способен освоить даже дегенерат) на 20 минут геймплея. 


Друг отказался? Не страшно. Пили текстовый квест (да, у них тоже есть своя аудитория) на движке Instead. Да хоть порно-новеллу - если сделаешь хорошо и задорно, игроки найдутся. Помните, что чем уже ниша, тем приятнее процесс ниже конкуренция и больше шансов найти в ней своих игроков.


Ты художник, у которого есть вижн, но не очень с геймдизайном и графоманией? Открой туториал “делаем сокобан на Юнити за три дня с нуля”, попытайся его повторить и замени ассеты на самодельные. Если что, это реальный кейс безумно мною любимого и вдохновившего меня на Princess Hunter`а нашумевшего Helltaker


Судьба сделала тебя программистом, который не умеет рисовать и писать ничего, кроме кода? Сейчас есть тонны офигеннейших бесплатных или супер-дешёвых ассетов. Плюс на инди-сцене прогеры как рок-звёзды, к ним очереди выстроятся желающих привлечь на свой проект, если нет мыслей и даже желания думать, что можно было бы сделать.


Самый запущенный случай - ты геймдизайнер, который хорош в придумывании механик, но плох во всём остальном. Но даже тут есть два пути. Первый - это изучить любой движок хотя бы на таком уровне, чтобы можно было собирать прототипы хотя бы на кубиках. Сейчас это не так сложно, как лет 10 назад - здравствуй, новый инструментарий, туторы и блупринты Анрила. К тому же этот путь сразу сделает тебя полубогом, позволив перешагнуть даже некоторых безыдейных прогеров. Второй путь проще, хуже, но тоже жизнеспособный - делай PnP, то есть “бумажные” прототипы, настолки. Да, это ограничивает в выборе механик, 3д-экшен или диаблу таким образом запрототипировать будет сложно. Но очень много игр вполне себе может быть воплощено таким образом. И получить дальнейшее развитие уже в цифровом виде. Например, боёвка “Принцессок” создавалась и проходила первоначальные тесты именно в виде бумажных карточек.


В любом из выбранных вариантов стоит постоянно бить себя по рукам, когда захочется увеличить масштабы, прикрутить ещё фичу или две, добавить три новых сюжетных ветки. Здесь нужно как мантры повторять три постулата:


Лучшее - враг хорошего.


Лучше маленькая простая выпущенная игра, чем огромная, офигенная и незаконченная.


Сначала кор-геймплей, потом всё остальное. 


Сосредоточьте силы и внимание на базовых механиках и доделайте сначала их, прежде чем добалять финтифлюшки.


Чтобы что?


Каждый раз придумывая фичу, задавайте себе вопросы - зачем её добавлять в игру и какие проблемы она РЕШИТ, а какие создаст. Ответы “ну эт тип прикольно” и “ну я в другой игре это видел” - неправильные. Даже если это работает в одном проекте, в другом может всё порушить. Фичи должны решать реальные проблемы и вписываться в общий дизайн. А также, что очень важно, иметь приоритеты! (см. мантру 2)


Немного про управление.


Очень многие инди-команды забивают болт даже на минимальный менеджмент внутри команды, считая, что все эти таск-трекеры и прочие ПМы просто раковая опухоль на теле разработки, а в маленькой команде всё само собой организуется, достаточно быть талантливыми и трудолюбивыми.


Что ж… это не так. И это второй главный бич инди-проектов, который сводит их в могилу. 


Правда заключается в том, что без управления даже команда из трёх человек работает неэффективно, делает много лишней работы, а также не понимает ход и масштабы разработки. Всё это приводит к тому, что разработка тянется годами и даже самый яркий энтузиазм гаснет. Нередко заканчивается ссорами, криками, мордобоем, но почти никогда - выпущенной игрой.


Поэтому на кого-то из команды должно лечь бремя ответственности за планирование и менеджмент, коммуникацию между всеми членами команды, построение графика работы, примерного роадмапа. Этим нужно заниматься постоянно, а не один раз в начале проекта. Но эффект будет ощутимым. Достигая очередного майлстоуна, команда получит заряд веры в проект и буст энтузиазма. Вы будете планомерно двигаться в нужную сторону, а не вихлять, как маркитантская лодка. 


Если ни у кого из команды нет желания и способностей взвалить на себя эту ношу, то я настоятельно советую привлечь такого человека извне, потому что без него вы будете делать не один проект сообща, а каждый - свой проект, в своём темпе. И вряд ли что-то дельное закончите.


В завершении этого лонгрида, расскажу немного про соло-разработчиков.

Главный плюс соло-индюка в том, что он абсолютно независим от других людей. Фактор автобуса с его случае равен нулю (если принять как данность то, что если автобус собьёт самого соло-индюка, проект в принципе потеряет смысл и актуальность). Это очень жирный плюс, так как энтузиазм редко иссякает у всех одновременно, и обычно проект подкашивается от потери кого-то одного - художника, прогера, гд. Как пелось в песне - если у вас нет техлида, его не отравит сосед... Вы полностью контролируете разработку от начала и до конца.

Несколько натянутый для меня плюс в том, что так называемый Вижн (видение) проекта не размазано на нескольких людей, а максимально сконцентрировано. Лично я не считаю это преимуществом, так как синергия талантливых людей, по моему опыту, даёт более интересный результат, чем единоличная работа, но для некоторых проектов чисто авторский подход может быть критичным.

На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы.

Самый главный из них - это очень долго. Даже если вы очень круты во всех сферах геймдева, в сутках только 24 часа, а вы не можете писать код и музыку одновременно. Разработка увеличивается по срокам в 3-5, а то и 10 раз. Есть успешные кейсы вроде Stardew Valley, но там, напомню, в качестве необходимой фичи нужна жена, которая будет обеспечивать вас на протяжении 5+ лет и безоговорочно верить в то, что вы гений, а не битард. Для меня это опять же ошибка выжившего.

Чаще же человек не может одинаково хорошо делать разнородные задачи, у него что-то получается лучше, что-то хуже, а то и всё не очень. Тут зависит от вашего перфекционизма и видения игры. Для игры типа Baba is you арт вполне может нарисовать прогер-гд. Но это подходит не для всех проектов. В общем, это существенно ограничивает вас в путях, но частично лечится использованием покупных ассетов или наёмной силы, благо с этим сейчас проблем нет.

Болезнь или любой другой катаклизм полностью замораживают разработку, так как один человек не может параллелить процессы. Если этот период затягивается, это может подкосить даже самый несгибаемый энтузиазм.

Таким образом я считаю соло-разработку отличным вариантом для каких-то очень локальных проектов с коротким сроком разработки, и только в том случае, если вы - это мощный сплав гд, прогера и, в идеале, например, пиксельарт-художника.

Сам я таким набором талантов не обладаю, поэтому стараюсь работать в команде. Во-первых здорово, когда человек занимается тем, что у него получается лучше всего. Во-вторых, мне нравится, когда другие люди привносят в игру свои идеи, задумки, предложения, реализуют какие-то вещи неожиданным образом. Именно за эту синергию я и люблю геймдев.

Бонус - мои чисто прикладые советы.


Участвуйте в геймсджемах (соревнования на заданную тематику, где небольшие команды собираются для создания мини-игр\прототипов за 1-3 дня). Это супер прокачивает скилы и даёт конкретный результат. Этакий интенсив. И не забывайте, что из одного такого геймсджем-прототипа в итоге вырос Hollow Knight!


Реферы - это круто. Чтобы научиться что-то делать, не зазорно сначала дословно повторить чужие работы. Это офигенно помогает прокачаться во всех аспектах. Да и потом не стесняйтесь смотреть на другие проекты, чтобы черпать идеи и вдохновение. 99,9% игр это не открытие новых механик, а удачные или неожиданные комбинации уже имеющихся.


Занимайтесь реверс-инжинирингом. Анализируйте понравившиеся вам игры не как игрок, а как разработчик. Учитесь задавать себе вопросы и находить на них ответы - почему здесь сделано так, а не иначе? Это хорошо или плохо? Ищите ошибки даже в играх, которые считаете идеальными, размышляйте, как бы вы их улучшили. Анализируйте чужие провалы и недостатки.


Насмотренность - это важно. Играйте, слушайте музыку, читайте книги и комиксы, смотрите фильмы, сериалы, мультики, аниме. Не замыкайтесь в себе и в разработке. Вдохновение и идеи могут прийти откуда угодно. Одна задумка игры родилась у меня после прочтения статьи в местной газете году этак в 2007ом. Помните - творчество порождает творчество. В этом плане мне очень нравится Джойреактор, который для меня неисчерпаемый источник вдохновения, идей, реферов, именно за счёт своего разнородного контента, бОльшую часть которого я бы специально не искал. Но вы, пидоры, несёте его сюда, и я вам за это благодарен. Ну и сам стараюсь по мере сил.


Если этот лонгрид хоть десять комментов наберёт, я, конечно, охренею.

Развернуть

The Coffin of Andy and Leyley Игры плохие новости много буков длиннопост nemlei 

Несу тревожную весть...

Kit9 ▼ ★ 38 minutes ago KITS Pre-Devlog Announcement As per request from the primary developer, Kit9 Studio has acquired the title The Coffin of Andy and Leyley. Our team of freelancers will handle the programming, community management, customer support, business contracts, and legal disputes.

(Перевод не претендующий на высокое качество)

Kit9

Анонс перед разработкой

По запросу основного разработчика студия Kit9 приобрела название TheCoffin of Andy and Leyley. Наша команда фрилансеров займется программированием, управлением сообществом, поддержкой клиентов, деловыми контрактами и юридическими спорами.

Оригинальный разработчик продолжит предоставлять иллюстрации и сюжет. Мы сделаем все возможное, чтобы поддержать их в создании игры, которую они хотят создать. Что еще печальнее, разработчик решил навсегда и полностью прекратить свою деятельность в Сети с этого момента. Лучший способ продемонстрировать свою поддержку - сосредоточить свои обсуждения на игре, а не на разработчике. Они хотят, чтобы их оставили в покое.

С этого момента разработчику не будет передаваться никаких сообщений или информации. Они предпочитают оставаться в полном неведении и счастливо продолжатьсвою работу в автономном режиме.

За исключением того, что студия Kit9 выступит в роли владельца и издателя, разработка The Coffin of Andy and Leyley будет продолжаться без изменений в планах. Декабрьский девлог по-прежнему будет опубликован, как и было обещано изначально, и это будут заключительные слова разработчика. Всеми будущими анонсами игр после этого займется студия Kit9.

В дальнейшем обсуждения здесь о разработчиках этого проекта считаются. Не по теме и будут удалены.

Некоторые разъяснения: Nemlei (автор), по моим личным подозрениям и мнению ряда давних ее фанатов, имеет некоторые психологические проблемы, которые накладывают отпечаток на ее творчестве и процессе его производства. И если раньше с этим ещё удавалось считаться благодаря поддержке других разработчиков, немногочисленного комьюнити, то с неожиданным ростом популярности образовалась одна проблема: моралфажество твиттерских и им подобных. 

Поначалу Nemlei стоически переживала это, заранее предвидя подобную реакцию уже по итогам рецензий по первой главе. Иногда даже казалось, что она нарочно поднимала острые темы, чтобы в лучших тролльских традициях подорвать сидалища особо крикливых, дабы подчеркнуть непоколебимость своего первоначального замысла ("Cry about it"). 

The Coffin of Andy and Leyley,Игры,плохие новости,много буков,длиннопост,nemlei

Но даже после релиза второй главы и ветки инцеста было видно, что смелость была ограниченной и имела ряд предосторожностей направленных на имении в наличии аргументов о том, что данная ветка не навязывается; что нужно упрямо нарушать даже игровые предупреждения, чтобы выйти на нее и т.п. 

Тем не менее, мы знаем чем это закончилось. Моралфаги создали колоссальный черный пиар. И в конечном итоге уровень ненависти дошел до того, что недавно началась компания лично против Nemel. В целях ее деанонизации и создания препятствий для ее работы. А автор крайне щепетильно относится к своей конфиденциальности, вплоть до того, что перестала выходить на открытый контакт после релиза беты. Нет никаких открытых и официальных аккаунтов, либо иных доступных способов пообщаться с ней напрямую, если ты не из близкого круга друзей. И стоит понимать, что учитывая специфику поведения народа, дело было далеко не только в назойливых предложениях реализовать то и то, а во вполне реальных угрозах и оскорблениях, что с учётом потенциальных ментальных проблем, либо/и специфики характере не могли остаться незамеченными. Даже официальный сайт автора ныне не открывается в целях подтереть свой информационный след. 

Не стоит исключать и то, что свою лепту внёс кризис ожиданий. Все же долгое время Nemlei была нишевым автором, а резкий рост популярности и новых участников предполагает возрастающие ожидания уже не от столь узкой аудитории. И комплекс переживаний "а вывезу ли/реализую ли как хотела/а понравится ли также..." – все же свойственен для людей схожего с Nemlei характера. Поэтому желание абстрагироваться от мира, фанатов и просто "сделать то, что должно и будь что будет" – желание понятное. 

The Coffin of Andy and Leyley,Игры,плохие новости,много буков,длиннопост,nemlei

Остаётся надеяться, что переход игры к издателям и такой агрессивный прессинг со стороны неадекватов не станет причиной по которой проект утратит свою остроту. Были реальные опасения, что продолжения может в принципе не быть. Но все же моральных сил Nemlei, а также ее окружения, по всей видимости хватило для того, чтобы принять волевое решение играть на нервах как своих, так и моралфагов дальше, чтобы явить свой продукт для фанатов буквально вопреки. 

Я в который раз охуеваю насколько "борцы за нравственность" оказываются безнравственными пидорасами, которые за счёт своей узколобости отказываются видеть дальше своего носа (вспомните пример Night in the Woods, когда одного из разрабов (Алека Холовки) довели до самоубийства ввиду неподтвержденных обвинений в изнасиловании именно моралфаги). Гроб – это абсолютно точно не шедевр, но это самобытный проект, который может себе позволить донести месседж через такие темы, которые не могут себе позволить другие разработчики повязанные коммерческой необходимостью. Убивая примеры подобной художественной остроты идёт настоящая кастрация творчества, где автора ограничивают в подаче материала, лишая возможности оригинально обыграть какие-то моменты или идти не по протоптанным дорожкам. Но что хуже всего – самого автора начинают демонизировать, отказываясь проводить параллели между творчеством и его реальным положением в социуме. Это как если бы Стивена Кинга сейчас считали автором поощряющим убийства и растление малолетних. 

В общем, ждём декабрьский дневник разработки. На этом все. Пиздец

Развернуть

Отличный комментарий!

Все правильно сделала, любой контакт с терминально-онлайновыми долбоебами вреден для психики. Не все могут просто взять и сигнорить весь хейт, как получилось у разраба Факторио.
Alkoz Alkoz28.11.202310:28ссылка
+29.3
Так... То есть даже разраба игры про конвейеры и жуков люто хейтили? За шо?
Lord Ksenos Lord Ksenos28.11.202310:30ссылка
+22.8

Он хорошо отозвался о лекциях программиста, который оказался правоком. За это разраба захотели отменить, но он прямым текстом послал нахуй всю культуру отмены. Как ты понял, игроки это оценили и задрали продажи и рейтинг игры выше небес, от чего у отменяльщиков припекло.

A117 A11728.11.202310:39ссылка
+65.0

sims 2 The Sims Игры прокрастинация ИА «Панорама» EA games Разработчики игр много буков 

39-летняя жительница Саратова стала первым человеком на Земле, прошедшим игру The Sims 2

Компания EA Games вручила приз в 1 миллион долларов саратовчанке Наталье Егоровой, которая стала первым жителем Земли, прошедшим до конца игру The Sims 2. На протяжении 17 лет считалось, что эту игру пройти невозможно.

Наталья Егорова потеряла работу в 2004 году и так и не смогла устроиться в жизни. Чтобы хоть как-то занять себя, она начала играть в игру The Sims 2, новейшую игру серии на тот момент. Проводя за компьютером в среднем 18 часов в сутки, она на протяжении 17 лет оттачивала мастерство и раскачивала своих персонажей, даже не надеясь когда-либо пройти игру. Однако усилия женщины были вознаграждены.

Однажды, придя, как обычно, в супермаркет за покупками, её персонаж встретил главного босса игры – демона по имени Diablo. Применив все накопленные за много лет навыки в уборке и кулинарии, персонаж Натальи смог одолеть главного злодея, после чего на экране возникла заставка, сообщающая о победе. Женщина решила, что это ошибка, и обратилась в компанию-разработчика игры, однако в EA Games подтвердили, что она действительно прошла игру.

«Это невероятно. Мы думали, что The Sims 2 – самая сложная игра всех времён и народов, и победить в ней финального босса невозможно. Однако россиянка Наталья справилась с этой невероятной задачей. Мы пригласили её в Калифорнию и вручили здесь чек на 1 миллион долларов, а также пояс чемпиона мира по игре The Sims 2. По словам самой победительницы, она потратит деньги на погашение кредитов и оплату накопившихся долгов за ЖКХ», - рассказал замдиректора EA Games Роджер Петерс.
 éTttjjá Kjv? лЯту TJ 1 ■ •t Wí^TWbi \шт* «ЫЦ1 »«■MitSrA ^•íiZL'r.C? 1 • • • • *«зэ ■ ^ * i \лт ,^г. г*^ * ‘А *,sims 2,The Sims,Игры,прокрастинация,ИА «Панорама»,EA
Развернуть

Activision Разработчики игр Игры судебный иск многобукв 

 Интересные дела творятся с судебными исками к Activision Blizzard. 

Tl;dr: Федеральные госорганы насрали в кашу на судебный процесс, начатый местными госорганами, попытавшись заключить мировое с АВ по своему иску; местные госорганы пытаются помешать федеральным испортить их (местных) судебную тяжбу, федеральные госорганы не согласны с этими попытками и продолжают пытаться срать на местных. Бобби Котик запасается попкорном.

 Подробнее: Всё началось с заявления в суд от Департамента справедливой занятости и жилищного строительства Калифорнии (DFEH) (местные чиновники), согласно которому в компании Blizzard процветает весьма нездоровая атмосфера (сексуальные домогательства, харассмент, которые при этом игнорировались отделом кадров и руководством компании). После подачи иска из Blizzard очень быстро уволились (или были уволены) несколько руководителей (включая президента компании), а всякая лгбтк+шушара на местах, (пользуясь случаем) начала вводить в играх компании повсеместную цензуру.

 Следом за DFEH к веселью подключилась Комиссия по проблемам предоставления равных возможностей при найме на работу США (EEOC) (федеральные чиновники). В их иске требовалось прекратить дискриминационные практики при найме на работу и продвижению по службе женщин и представителей меньшинств и выплатить пострадавшим компенсации. Вот тут уже дядюшка Бобби спорить не стал и в этот же день, в ответ на иск от EEOC, Activision Blizzard опубликовали пресс-релиз, в котором объявили, что не будут судиться, готовы сделать все, что от нее требуют, выплатить компенсации на сумму около $18 миллионов. Попутно будут созданы программы по повышению инклюзивности, введены тренинги по улучшению равенства и нанят сторонний консультант, который будет вести наблюдение за исполнением всех обязательств по этому соглашению и т. п.

 Но тут уже встрепенулись представители DFEH. Изучив мировое соглашение, их юристы обнаружили записи, которые позволят Activision Blizzard удалить все обвинения в сексуальных домогательствах из личных дел заявителей, тем самым попросту уничтожив доказательства, которые те планируют использовать в собственном судебном разбирательстве, а это свою очередь может сильно изменить итог дела. Также они обнаружили лазейку, которая позволит компании вернуть все оставшиеся от выплат компенсаций пострадавшим сотрудникам средства обратно в свой карман. Охренев от подкладки такой свиньи представители DFEH подали жалобу на это соглашение. 

 В свою очередь, представители EEOC, ознакомившись с этой жалобой подали на DFEH свою собственную. Возражающая сторона заявила, что со стороны DFEH в суде с Activision Blizzard участвуют два бывших юриста EEOC, которые до этого были «непосредственно вовлечены в расследование», а это является нарушением профессиональной этики и калифорнийского закона об адвокатской деятельности. Как следствие, два государственных органа судятся между собой за возможность засудить Activision Blizzard.

 В случае "победы" в споре федеральной комиссии мировое соглашение с АВ вероятнее всего ступит в силу, АВ откупится 18-тью миллионами долларов, а местные чиновники будут вынуждены либо пересматривать иск, либо вообще отказаться от него. В противной ситуации, местный департамент продолжит щемить АВ, закрыв им возможность откупиться от исков относительно "маленькой" суммой. 

Пы Сы: Такими темпами, походу, на действительно пострадавших от произвола начальства сотрудников компании всем уже становится просто плевать.

Activision,Разработчики игр,Игры,судебный иск,многобукв

Срсы: NK, DTF

Развернуть

Homeworld фэндомы Homeworld 3 Игры СПОЙЛЕР личное много букав пиздец обзор 

Данное произведение испепелило мою душу, ровно как Таидане испепелили Кхарак.

Немного предыстории: о Homeworld, Homeworld Cataclysm и Homeworld 2 я практически ничего не знал до самого момента, пока я не увидел эти две игры на CD в магазине пиратских игр, шли они на одном диске вместе с такими играми как Sword of The Stars, Sins of the Solar Empire. Будучи ещё мелким -- я не особо проникся в сюжет двух частей, от катаклизма я вовсе напугался и забросил где-то на третьей миссии, ибо не получалось отдать приказ об охране научного судна. Но красивая музыка, атмосфера, игровой процесс и в принципе эстетика всего в этих творениях мне запомнилась очень хорошо и вот, уже после выхода ремастеров, когда я и сам подрос и технологии позволили насладиться этими играми на хорошем железе и в отличном качестве, я всецело полюбил эти игры и саму вселенную Homeworld. Я даже прошел тот самый Cataclysm, история которого остаётся лучшей по моему мнению в рамках этой вселенной. После ремастеров и Deserts of Kharak я надеялся на то, что всё таки Homeworld 3 вернётся рано или поздно и анонс, безусловно, меня порадовал, а вот релиз...релиз был самым настоящим ножом в псину, причем ножом покрытым испражнениями авторов. 

Homeworld - история о том, как чудом спасшись от геноцида, вы и ваша маленькая флотилия ползете через всю галактику к своей родной планете, сталкиваясь с врагами прошлого, банальными рейдерами, потерянными братьями, с остовами древних судов и с потерянной, небезгрешной историей своего вида. В итоге вы возвращаетесь на свой родной мир, через всю боль и через все трудности, положив новое начало своей цивилизации. 

Homeworld Cataclysm - вы на нише ирерархии, ваш некогда религиозный (на Кхараке) клан занимается банальной добычей минеральных ресурсов для всей остальной Империи и вам даже не скажут спасибо за помощь в обороне Хиигары, ведь вы все лишь грязные шахтёры. Вы находите артефакт возрастом в миллион лет, и вместо того, чтобы передать его более компетентным специалистам других кланов, вас заставляют заниматся его изучением самостоятельно, лишь бы получить хоть какое-то преимущество над другиме кланами. При этом под рукой у вас лишь купленные технологии, либо перепрофилированные индустриальные суда, либо подобранные дереликты. Вы особождаете на волю древший ужас: биомеханический вирус, пришедший извне. Вся компания это гонка со временем, поиск решений созданной вами же проблеме, хотя с каждой миссией исход кажется всё более мрачным и ваше поражение неизбежным, как и последующее поглощение всей галактики. Однако, в конце-концов вы справились, вы отрезали голову чудовищу и предоставили время разработать вакцину против заразы, что позволило в итоге искоренить её окончательно. Домой вы вернулись героями, а ваш клан стал кланом войнов, навсегда заняв место почёта среди ваших собратьев. 

Homeworld 2 - История о галактической войне. Очередной варлорд кочевников Ваигр нашел одно из гипеядер и смог объединить под собой все племена и подмять в последствии дальнейших завоеваний остатки Тайданской Империи, и видимо решил ещё и всю галактику завоевать, найдя и объединив все 3 ядра и получив под свой контроль древний линкор "Предтечь" и их систему врат. Путешествие среди руин Предтечь и их артефактов и автоматических систем защиты, постоянно отбиваясь от Ваигр и выполняя в последствие контратаки в глубине их владений, затем убиваете этого варлорда, получаете сами легендарный линкор, пресекаете очередную попытку геноцида но уже над самой Хиигарой и в итоге теперь ваша раса повеливает системой врат предтечь и явно находится на пике своего могущества в галактике. 

Deserts of Kharak - ваш умирающий мир это тюрьма, выбраться из этой тюрьмы вам мешают религиозные фанатики, претяствующие обнаружению и использованию гиперядра, ведь их религия основано на древнем договоре о мире с теми самыми Тайдан, по которому вы должны сидеть тихо на этом Кхараке и никогда не высовываться. История войны с религиозными фанатиками, причем с обеих сторон. Красиво, геймплей не в космосе на поверхности планеты, история похожа на HW2. В целом довольно хорошая лорная заливка для больше понимания сиквелов.

Среди этих игр, у HW2 была самая банальная, довольно типичная "Chosen One" история, идущая параллельно с войной. Но это не делало игру плохой, просто менее эмоциально и душевно весомой в сравнении с HW1 и HWC. 

И что же мы имеем? У нас есть вселенная, в которой Хиигаран(ци)е должны быть на пике своей силы, перед ними безграничные возможности завоеваний, расширения и исследования галактики, а главное повсюду раскину бесчисленные артефакты предтечь, которые можно рековернуть. Пространство для сторителлинга просто бескрайнее. И вот HW3 заанонсили. И что же мы получили...

Homeworld 3 - История о том, что каким-то образом 1\3 галактики стала недоступна из-за какой-то аномалии, о том, что легендарная Керен пропала, видимо отправившись в самое сердце этой аномалии на самом драгоценном корабле, со всеми тремя драгоценными гиперядрами и видимо без всей доступной армады Империи, которая вообще-то как-минимум на первом месте по влиянию, если не во главе всей галактики должна уже так-то быть. Строят Хиигаране значит новый корабль, на котором уже будут синтетиченские гиперядра, а зачем? Разве Гиперядра не нужны только чтобы "включить и открыть" с использованием Саджуука систему врат? И что с самим Саджууком случилось? Его просто разобрали? Почему Флагман этой Керен выглядит в последствии как ваш, только с тупо большой пукалкой, которая не вносит урона практически? Ладно, а что остальная Империя делает всё это время? Тупо ждут n-ное количество лет, пока ещё один mothership не построят? Ещё и параллельно эта аномалия растёт, ещё параллельно гиперпространство используют как оружие, чтобы в целые планеты пулять лунами, чтобы целые планеты уничтожать коронарными выбросами звезд (судя по всему)???? Чё????? Ну допустим. Играем.

Всё конечно красиво выглядит, графон шик, управление норм, жаль карта ограничена и никогда нельзя прям всё детально осмотреть, особенно в первой миссии. Ещё и проблемы какие-то со скейлом всех кораблей, будто бы strike craft какие-то большие слишком, либо остальные корабли слишком маленькие. Дальше что? Рейдеры? Ну ладно. Уже было. Дальше что? Ворота чиним, какие-то soo scary истории о том, что нас ждёт что-то опасное и что мы тупые гиганты, которые ничего не смыслят о грядущем и т.д. и т.п. Постоянные ещё какие-то остановки на приказы, будто бы нельзя просто сказать чё делать без отдельного включения режима тактического радара.

Анимированные катсцены вообще кринж какой-то лютый, где мои картины маслом с повествованием поверх, даже околоанимированные сцены в Deserts of Kharak были куда лучше. Что сделали с этой "Имоджен". Почему она стала настолько уродливей в катсценах по сравнению с трейлерами, почему везде чернокожие, азиатской внешности и в подавляющем большинстве женские персонажи. Хотя это "современная игра" и я не удивлен отсуствием белых мужиков; но, если честно, вся эстетика HW очень сильно всегда смахивала своими названиями, музыкой и событиями на историю ближнего востока, поэтому почему бы не сделать людей расово похожими на Греков, Арабов, Иранцев, Коптов там...зачем так активно форсить современный "мулитикультурализм"..фу.

Почему-то "навигаторы" это теперь какие-то особые люди, раньше Кэрэн была по сути дела мозгом флотилии, де факто заменой "ИИ" для координации действий. Теперь это отдельный какой-то подвид, которые "своей воли" подчиняют гиперпространство. Чё???? Почему каждый прыжок это буквально как какая-то магия по переносу корабля из одного места в другое, а не тупое использование технологий для перемещения, как это было раньше. Чё. За. Бред. Блядь. И ещё какой-то голос через гиперпространство с этой Имоджен разговаривать. Да ну камон. Это уже стёб какой-то.

Идём дальше. Новые враги. Используют де факто корабли предтечь, или скопированные идеально под эстетику \ стилистику предтечь корабли. "Инкарнат" себя зовут. Подчиняются "ЕЁ ВОЛЕ". Ничего не понятно. Идём дальше. Узнаем больше. Эти ребята какой-то псевдо-hivemind под контролем какой-то королевы, делаем вывод что она какой-то мегагипер бафтуный каким-то образом навигатор. Идём дальше. Миссия-Копия миссии из HW1 с астеройдами. Идём дальше. Tower Defense. Идём дальше. МММ. Кэрэн оставила сообщение, закодированное под КОЛЫБЕЛЬНУЮ, чтобы Имоджен каким-то хуем смогла это сообщение распознать как сообщение. МММ НАЙС. Идём дальше. Теперь эта королева с Имоджен говорит, она вся такая жертва, её когда-то мол использовали в целях своих, а потом она освободила себя и подчинился себе свой народ и стала их главе, забрав у них свободную воль. КАК? КАКИМ ОБРАЗОМ? ЭТО ЧЁ ВООБЩЕ ЗА БРЕД БЛЯДЬ. Идём Дальше. Убиваем генерала этой королевы. МММ ТЕПЕРЬ ИМОДЖЕН "VICIOUS GIRL~". Катсцены всё более и более кринжовые и каждую миссию всё чаще забирают контроль ради выдачи тебе приказов, я будто бы интерактивное кино смотрю, а не играю by this point.

Находим Кэрэн, ядра и её Корабль. Опять же вопрос, этот корабль такой же материнский как и наш. А чё. А где. Где Саджуук предтечь. Где та огромная ебанина неубиваемая? На запчасти разобрали??? Аллоу, приём, писатели и сценаристы ебало к осмотру пожалуйста. Кэрэн говорит, что если королеве дать ядра, она сможет использовать энергию всей сети врат предтечь и станет неостановимой. Хеллоу. Что она вообще такое это королева? Она псионник какой-то, или чё. Каким нахуй образом она вообще всё это вытворяет, каким образом вообще можно себе гиперпространство подчинять с помощью ядер и врат, которые просто дают тебе возможность между двумя точками дальними перемещаться быстро. СЮР уже какой-то пошел.

 Составляем гениальный план - полететь напрямую к королеве, которая сидит на борту ебать какого здорового коробля предтечь (А можно хоть какой-то лор, откуда он, почему он у неё, как, что, зачем..ыыыы) и сделать вид, что мы действительно ядра отдаём. Надежный план, как швейцарские часы, ещё нужно правда до этого 3 линкора из её гвардии расхуярить, чтобы показать, что мы мол достойны получить аудиенцию. Насколько тупая эта королева, представили? Причём план же конечно же работает. Финальная миссия это пик абсурда. Значит королева контролирует огромный корабль предтечь, на котором кроме микротуррелей видимо нет оружия, на нём куча фабрик встроенных, которые ничего особо не производят, внутри ещё прячется огромный линкор-Титан (эх щас бы лор). Титан наносит ноль урона и не имеет никакого устрашающего оружия, который ещё и теряя 75%, а потом 50% хп постоянно порталится на ремонт, ибо видимо сделать полноценный файт с боссом это слишком казуально, нужно этот дебилизм сделать, и просто последовательно вычещать карту и разружать ядра. А зачем мы ядра выгружаем в этот корабль королевы? А чтобы взять его под управление. А каким образом ядра дают контроль над кораблём? А хуй его знает, просто делай. Окей. Готово. Ядра загружены. Титан уничтожен (слишком быстро и слишком просто, опять же). И вот, мы победили, огромный корабль предтечь под нашим контролем, силы врага повержены и ничто нам не мешает тупо убить королеву. 

Что же дальше?))))) А дальше происходит сцена, где наши три навигаторши в одной сцене, как можно ближе к друг другу просто левитируют в воздухе. Оказывается Кэрэн воспользуется ядрами, чтобы открыть портал гиперпространства, который по сути дела уничтожит этот корабль предтечь, королеву и Кэрэн одновременно. Это и происходит. Королеву ещё выставляют жертвой, которой наконец-то дают заслуженный покой, на который она соглашается, ведь теперь она не одна, ведь теперь она держась вместе с Кэрэн за ручку миленько и душевно принимает затмение. (To oblivion, together). То есть в конце какую-то дуру с комплексом бога, которая убила миллиарды, ещё и делают непонятой жертвой, которая просто была одной такой особенной гёрл и всё что ей нужно было это узы дружбы, или лесбийская любовь такой же как и она сама. Классно чё.

Имоджен и ваш флот остаются в этом месте, гиперядер предтечь больше нет, синтетические ядра так же куда-то блядь исчезли (КУДА?), вокруг остатки флота этой королевы, которые пытаются связаться с Имоджен и попросить её стать королевой, ведь они сами функционировать не могут, а Имоджен конечно откажется, ведь никогда не сделает ничего такого ужасного с людьми. И на этом всё. Они там застряли...пока непонятно что дальше, ибо Имоджен просто хочет пару дней отдохнуть.

Это. Что. Блядь. За пиздец. Настолько конченного сюжета, настолько бездарного сценария не было даже в диснеевских звездных войнах. Это теарт абсурда. Это тотальное издевательство над HW и всем, что HW из себя представлял. Каким нахуй образом можно было настолько сильно проебаться и проебать настолько шедевральную и открытую для повествования вселенную. Геймплей это тупо кинцо с элементами RTS, модулей на кораблях нет, менюшки в UI упрощены для ужаса, панель исследований тупо совмещена с производством. Я ждал. Я надеялся. Я любовался красивейшими концепт артами и тизерами, а всё обернулось просто мрачным и химозным калом. Даже фракции до конца не смогли нормально сделать. Юнитов банально меньше и у Хиигаран и у Инкарната, а могли бы и сделать ростер куда шире, камон неужели игры ну настолько тяжело делать, имея столько времени и бюджета, ну оттяните на год релиз, ну хотя бы дайте кому-то проверить сюжет из трушных фанатов, ну..ну блядь ну это просто сюр. Даже в долбанном мультиплеере ничего нет интересного, как и в кампании нет эксклюзивных юнитов, like сommon, в режиме схваток - у Инкарната тупо Титан в качестве материнского корабля))). Я не знаю, мне кажется что нужно ебать как намеренно было постараться, чтобы настолько сильно просто убить нахуй Homeworld. Мне тяжело поверить, что я живу на одной планете с выродками, которые создали это, одобрили это и выпустили это, и ещё сука продают это за 60$ в базовой версии. Просто. Ненавижу. 

Я не знаю, прочитает ли этот поток токсинов в сторону этого выкидыша of a game кто-либо. Но всё равно, спасибо всем, кто хоть как-то на это откликнется. Я лишь рад, что потерял совсем немного денег, чтобы поиграть онли в компанию, однако потраченные часы на этот высер я, к сожалению, вернуть не смогу, как и ту частичку своей души, которая надеялась, что эта франшиза возродится и homeworld 3 будет замечательной игрой, в которую можно будет потом активно играть с модами и в мультиплеере...но не судьба. 

Всё мертво. Звездные Войны, Звездные Врата, HALO..
Как говорится: How does it feel to live long enough to see all your favorite franchises go down in flames?

Развернуть

пидоры помогите настольные ролевые игры ДнД многобукв 

Хочу провести игру по мрачному детективному боевику.

Доброго вечера, уважаемые пидоры. Обращаюсь к ГМ-ствующим и сведущим: нужна помощь в подготовке к игре. 

Первый раз провожу ее в таком формате. До этого 10 лет опыта текстовых ролевых, в том числе и ГМ-ства. Системы: зачастую кастомные + админский произвол. Но сейчас, глядя на свою первую партию в ДнД, где я на роли игрока, понимаю, что нужна большая определенность: обкатанная система. 

Игра планируется тестовая, но подхожу к ней вполне серьезно. Что планируется, тезисно:

Детективный боевик. Сравнительно не самое высокотехнологическое будущее. Колония землян, которая до сего момента была на отшибе, выполняя функции: 

- "Заправочной станции" изредка; 

- Сырьевого придатка; 

- "Социального отстойник".

Мир с высоким уровнем преступности. Насквозь коррумпированное правительство, которое пользуется похуистичным отношением Центра. Криминал и бизнес — местные неофеодалы.

Но сейчас так вышло, что после новой экспедиции космической были обнаружены перспективные для колонизации планеты. В связи с этим, наш "Отстойник", ввиду своего положения, становится важным логистическим звеном на пути к ним, что выводит его из статуса "беспризорника".

У местного руководства есть около 4-6 месяцев, чтобы к приезду "ревизора" привести планету хоть к какому-то порядку: понизить уровень преступности, повысить доверие населения к себе, наладить работу государственных институтов и т.п. Задача, естественно, кажется невыполнимой, но ситуация для правящей верхушки почти что безвыходная: Центр имел представление, что здесь происходило и в целом принимал "красивые отчёты", которые шли в комплекте с выполняемой квотой и "конвертами" для нужных людей. Но сейчас из них планируют сделать козлов отпущения в одностороннем порядке. Лишь усилием лобби внутри Центра удалось добиться негласного договорняка, что должен сократить масштаб "люстрации". И потому так активно рвут жопы, уповая, что "не кинут".

Естественно задачу усложняет то, что все так или иначе повязаны с криминалом и некоторых из них трогать будет нельзя. Где-то криминал будет руками даже игроков и других "фараонов" решать свои вопросы. Круговая порука, протекционизм, естественно, идёт в комплекте и по другим смежным позициям, вроде крысятничества коллег. 

Игроки, в количестве 4 человек, хапанут сполна полицейской бытовухи, где есть место как моральным выборам, так и перестрелкам. 

Атмосфера фильмов 80-00х, судьи Дреда, немного вахи и "грязного" Sci-fi.

О ЧЕМ ПРОШУ:

1. Посоветуйте простую систему, которая бы подошла под этот концепт. 

2. Посоветуйте документальные фильмы про полицейскую бытность. Особенно те, где рассказывают про различный пиздец и показывают его. Как постсоветского, так и зарубежного плана. 

3. Посоветуйте также игры/книги под настроение.

4. Как называется стиль такого вот "грязного" сай-фая/киберпанка? Арты прикладываю:

пидоры помогите,реактор помоги,настольные ролевые игры,ДнД,многобукв

пидоры помогите,реактор помоги,настольные ролевые игры,ДнД,многобукв

\W"A\u, '''Чйв2 г »lililí •■»ini',пидоры помогите,реактор помоги,настольные ролевые игры,ДнД,многобукв

^Р- /ТТчл \A oji Vl A- >- / /1 1^1 U T ; >^ÍÁ¿4 ю ¿ *Ч\тг^ \ o . \ (¡Y \ Цч\\ W ç' ■ %P^'3ÛiCJjr \¡“ 4 1 г ¿Ш \ °Y \c [V jC HB* ^ - , y . / v_ • Ä .> кш ♦ —--л ^Я В - \ ^B • • i J Гmí,пидоры помогите,реактор помоги,настольные ролевые игры,ДнД,многобукв

пидоры помогите,реактор помоги,настольные ролевые игры,ДнД,многобукв

Спасибо заранее, пидоры!

пидоры помогите,реактор помоги,настольные ролевые игры,ДнД,многобукв

Развернуть

длинопост нри много буков настольная игра Игры 

Попытка в лор...

И так господа данный пост сделан по совету одного уважаемого пидора! 

Сразу обозначу что я не подкован в знаниях астрофизики, физики и поведении небесных тел, так же у граммарнаци могут вытечь глаза во время чтения данного высера, но мне как-то похуй, кидайтесь тапками.

Перейдем к сути, я заебался устал водить фентезийный мир в dnd 5e, и решил попробовать starfinder, а так как я никогда не водил официальные компании, то решил запилить свой лор с монстродевочками и космическими фалосами. 


Далее я приведу события которые предшествуют началу компании, не все а лишь начало и исход человечества с Земли. 

И так приступаем!

2052 г. Ученые(пусть это будут британские) пришли к выводу что к 2131 году Земля погибнет вместе с солнечной системой. Произойдет это из-за того, что наша система зарулит в звездную колыбель, Солнце насосется межзвездного вещества и на мгновенье синтез водорода прекратиться, что позволит гравитации взять свое и резко увеличить плотность, благодаря этому начинается синтез углерода и наше светило резко начнет увеличиваться в размерах в десятки раз, что позволит ему засосать в себя больше половины системы. 


2053 г. Гипотеза о гибели Земли была доказана многими независимыми исследованиями. Все в панике, общество и мировые лидеры ищут пути решения.


2056 г. Большинство стран объединилось в 2 фракции, чтобы побороть гибель человечества объединенными силами. Первое содружество Земли(не особо нравится название, но лучше я не придумал) и X-Corp(аля SpaceX). Лучшие умы трудятся над разработкой кораблей, которые позволят сохранить человечество как вид, либо предотвратить гибель планеты(Нахуй мегадвигатели, которые позволят улететь на Земле в лучшее, мы тут не про хэпиэнд). Было принято решение построить Ковчеги, это по сути огромные колониальные корабли, оснащенные всем необходимым для повторно использования воды\кислорода, выращивания еды на гидропонных фермах. Проблема в том, что текущие технологии не позволяют сделать достаточно большой корабль и вместимость одного такого ковчега около 100к людишек.


2059 г. Заложены первые колониальные корабли на орбите Земли. Их название Gula и Luxuria.


2063 г. Скачек науки позволил разработать принцип безопасного погружения мясных мешков в криосон, что позволит набить ковчеги свежеморожеными  человеками под завязку.


2071 г. Внедрение системы криптобоксов в колониальные корабли, в ускореных темпах корабли переобувают. Теперь вместимость увеличено примерно в 10 раз и один такой корабль теперь вмещает около 1кк людей.


2090 г. Старт Gula - первого межзвездного ковчега. К сожалению через 2 года после запуска были обнаружены критические неисправности в системе жизнеобеспечения, силами экипажа не удалось восстановить систему, а с земли не могли оказать помощь. Корабль был оставлен в дрейфе, а весь экипаж погружен в криосон. В дальнейшем связь с ним потеряна. Данное событие взволновало массы, многие отчаялись. Количество суицида увеличилось в десятки раз.


2091 г. Массы начинают подозревать, что места хватит не всем и спасутся только избранные. Начинается гражданская война против Корпорации, которая продлится чуть меньше 4х лет. (Объединения для гражданских формирований я не придумал). Формально война идет между простыми работягами и X-Corp, а содружество действует как подсирала, подкидывает ресурсы и оружие гражданам, но на прямую не участвует в войне, все так же сотрудничая с X-Corp. 

Благодаря технологическому преимуществу и жесткому решению, корпорация выкашивает всех недовольных и в основном центры связи недовольных, но потери среди населения колоссальные. Погибло около 4х лярдов, это чуть меньше половины населения земли. Война отбрасывает постройку кораблей на десятки лет, в ближайшее время готов к старту только второй и третий корабль.


2094 г. Конец гражданской войны, уничтожено около 4х миллиардов людей.


2095 г. Старт Luxuria и Avaritia. Успех в этой операции вселил надежду, корабли поддерживали связь до выхода из зоны связи.

2097 г. от рождества Христова последний колониальный корабль покинул Землю, эта дата была принята началом нового летоисчисления на оставшихся Кораблях, до того как все они покинули зону связи.

Итого: 8 143 259 покинуло Землю на 8ми кораблях к ближайшим планетам расположенным в области обитания.

Названия Кораблей: Gula, Luxuria, Avaritia,Tristitia, Ira, Acedia, Vanagloria, Superbia.


Далее мы перейдем к Acedia.

В процессе своего пути Acedia сбился с курса, из строя были выведены системы маневрирования. Попытки хоть как-то оживить корабль привели лишь к еще большим жертвам, к моменту как это поняли уже не было возможности вернуться на прежний курс. Люди годами жили и умирали внутри этого корабля, правда большая часть все равно оставалась в криосне, долгие десятилетия инженеры не прекращали попытки восстановить маневренность, пока Acedia везло, по курсу не встречалось больших астероидов, которые могли бы повредить обшивку, так же он не напоролся на гравитационное притяжение от ближайших объектов. Все это время пытались найти подходящую планету. Это продолжалось века.

Тем временем в рубке шел спор. По всем данным Acedia находилась в хвосте рукава Щита-Центавра Млечного пути, на подходе к туманности RN 15-G229. Только она находится в 30 000 световых лет от солнечной системы. За 700 лет при текущей скорости, да даже при скорости равной скорости света корабль не мог пройти такое огромное расстояние. Верхушкой командования было принято скрыть данный факт и считать сбоем навигации, но туманность неотвратимо приближалось и чрез десяток лет она поглотит ковчег. Так же выяснили что она целиком состоит из темной материи и не пропускает никаких сигналов, света и вообще какой-то информации. Поднялась паника.

Корабль не поддавался управлению и попал в туманность RN 15-G229, сотни лет блуждания в туманности, пока наконец-то не появился просвет.  Колониальный корабль вошел в пузырь свободный от темной матери, несколько лет исследований показало, что на краю пузыря в системе Ethgreze образованной от одноименной звезды класса B есть планета в обитаемом секторе, с подходящим эксцентриситет и годовыми температурами в районе -20/+20 С. Данная планета по удачному стечению событий находится почти прямо по курсу ковчега.  Спектральный анализ и сканирование показали наличие атмосферы и возможно жизни! Это был 1001 г. Исхода.


1005 г. Acedia вышел на орбиту Земли II, так была названа планета в честь колыбели человечества. На подлете была обнаружена богатая флора и фауна, а атмосфера почти совпадала с Земной, но на планете уже была разумная жизнь, о чем свидетельствовали сооружения и поселения видные через сканеры. Здесь вели войну Вески и Ширрены, когда то давно так же корабль Весков попал на Землю II, без возможности вернуться им пришлось осваиваться, к несчастью тут оказался улей диких Ширрен, воинственные Вески сражались за место под звездой, а Ширрен защищали разум роя. Война подстегнула эволюцию Ширрен и в последствии они стали индивидами с телепатическими способностями. Люди вступили 3ей стороной. Сотня лет войны привели к шаткому миру среди фракций, впоследствии расы слились в объединение и уже вместе вновь устремили свой взор в небо. 


К 1113 году были исследованы ближайшие системы Brizo и Phekda, на которых так же были обнаружены признаки когда-то побывавших разумных рас, им дали название Ватерис, судя по всему это была высокоразвитая цивилизация. Дальнейшее освоение сферы заняло около 500 лет. И к 1635 г. Были исследованы все системы сферы. Обнаружены еще несколько рас занимающихся тем же.


Сейчас вы находитесь ориентировочно в конце Рукава Щита-Центавра, внутри туманности RN 15-G229 в сфере жизни. Сфера жизни это пространство без темной материи внутри туманности. 


Темная материя создает фантомные вспышки похожие на свет далеких звезд, но это лишь иллюзии. На самом деле она не пропускает никаких сигналов и излучений в том числе и гравитационных, до сих пор не могут определить по какой причине темная материя не схлопнулась и не поглотила кластер систем.

Во время путешествия через туманность некоторые обнаружили способность к магии. До сих пор достоверно не известно что это такое, ученые бьются на решением данного вопроса многие тысячи лет. 


p.s. 

Магия обусловлена иоктоботами, типо наноботов только по размеру 1*10^-24, дохуя мелкие кароч. Некоторые гуманоиды подсознательно отдают им команды, а те в свою очередь формируют взаимодействие подчиняясь мозговым волнам существ. Так же скачек на 30к световых лет не с проста. По задумке существует древний искусственный интеллект созданный Ватерис, он существует в галактике благодаря тем самым иоктоботам. Человечесво не знает, но в остальной части галактики происходит глобальный пиздец, и ИИ "портанул" в более менее безопасное место кандидатов в сопротивление, позволяя им достаточно развиться и встретить опасность стоя не в трудной позе.


Кластер звездных систем состоит из примерно 20, я хочу каждую наделить уникальностью.

Да кстати год компании 3102 г. Великого Исхода.


1. Галактические мегасооружения, мир кольцо не полностью построенный.

2. Система из 6-ти звезд

3. Полностью водный мир, из него будут тягать воду для создания водородного топлива.

4. Акртический мир. Он покрыт ледяной коркой, но ядро растопило внутренний лед и теперь там огромные пещеры под коркой льда и подземные океаны.

5. Естестно орбитальные станции.

6. Черная дыра в центре сферы жизни, возможно она засосала материю и открыла пространство для существования.


Теперь тем кто дочитал. К концу повествования события ускорились и я особо не прописывал ничего, если будут интересные предложения замутим. Жду ваши идеи интересных планет для наполнения мира, обязательно будут пару фракций в режиме войны/холодной войны. X-Corp сохранил свое существование и будет одной из главных фракций. Так же открыт потоковый двигатель, позволяющий обойти ограничение скорости света, внутри системы думаю будут пользоваться ионными или реактивными двигателями.


У меня все, расчехляйте писюны, можете закидывать.

Развернуть

Arknights lore длинопост многобукв Iris (Arknights) Suzuran (Arknights) Podenco (Arknights) Perfumer (Arknights) Mousse (Arknights) Shamare (Arknights) Metal Crab (Arknights) ...Arknights Игры Keeper (Arknights) Annie (Arknights) Bena (Arknights) 

Изучаем Терру. Выпуск#4.

Arknights,明日方舟, アークナイツ, 명일방주, аркнайтс,Игры,Arknights lore,длинопост,многобукв,Iris (Arknights),爱丽丝 (明日方舟), アイリス (アークナイツ), 아이리스 (명일방주), Айрис,Bena (Arknights),Keeper (Arknights),Suzuran (Arknights),スズラン(アークナイツ), 铃兰 (明日方舟), 스즈란 (명일방주), Сузуран, Лиза,Podenco (Arknights),波登可 (明日方舟), ポデンコ (アークナイツ), 포덴코

Данный текст носит скорее популярно-развлекательный формат, чем рассуждение о лоре с серьезным лицом. Вся информация подаётся сквозь призму взглядов автора и его понимания бэка. Автор то и себе не всегда верит. Посему, настоятельно не рекомендуется использовать аргументы из данных заметок в лороведческих спорах, проверяйте факты, друзья мои, и ничего никогда не принимайте на веру.

...........................................................................................................................................................................

Приветствую Вас, Докты и мимо-крокодилы, с вами очередной выпуск квантово-неопределённого журнала “Изучаем Терру”. 

За прошедшее с прошлого выпуска время в стане копающих в лор произошло несколько ошеломляющих событий. Во-первых, вышел ивент "Lonetrail", в котором сценаристы подкинули мощнейшую сюжетную бомбу и фактически перевернули воображаемый стол, поэтому, интересующиеся лором игры люди, вот уже некоторое время сидят и нервно курят, пытаясь разгрести всё то, что привезли нам товарищи из Китая. Я естественно, не буду разбрасываться спойлерами, сами увидите, когда оно доедет до глобала. Ну и во-вторых, гипергрифы анонсировали лор-бук - большая такая книга по миру игры (с картинками и пояснениями), плюс, скоро должен подъехать ещё один концепт-бук и арт-бук, который поясняет за технологии, всё электрическое и механическое, от синего чайника и до огромных передвижных городов. В общем, ждём-с.

Что же, а пока мы коротаем ожидание до нового контента, у меня для вас осталась ещё парочка историй. Сегодня разговор пойдет о сказках. Да-да, вы не ослышались, о тех самых детских сказках, которые на просторах Терры имеют нехорошую привычку воплощаться в жизнь самым подлым из возможных способов. Начнём же разговор об историях для детей и тех, кто их хранит!

Замок Снов. Хранители сказок.

“Давным-давно, когда настоящие звезды ещё сияли на небе, в одном лесу жила ведьма. Она не была злой, ведьма была очень даже доброй, она забирала у детишек ненужные им вещи. взамен одаряя их прекрасными сновидениями…” (С) Старая викторианская сказка.

Каждый из нас хотя бы раз в жизни слушал сказку, не важно, была ли это героическая история о борьбе с корнеплодом типа репка, которую вы слушали перед снов или это была страшная история, которую подростки травят друг-другу в полночь у костра, а потом боятся каждого шороха. Сказки, легенды и истории были верными спутниками цивилизации с самой зари человечества. Для кого-то они являлись примером, для кого-то предостережением, а для кого-то являются работой. И нет, я сейчас не о писателях, я говорю о Хранителях сказок.

Хранители сказок - мистическая организация с неизвестными целями и задачами, базирующаяся в Замке Снов. Разведывательной службой Rhodes Island проведена активная работа по сбору информации о Хранителях Сказок, к сожалению, практически никакой достоверной информации получить не удалось. Агенты разведывательной службы проверяли архивы провинций Империи Виктория, официальные реестры и записи, безуспешно, юридически Замка Снов и Хранителей сказок не существует. Вся информация, которую разведке и отряду S.W.E.E.P. удалось собрать, состоит в основном из слухов и легенд, а также из той информации, которую нам позволили узнать о себе сами Хранители.

На данный момент известными Хранителями сказок/Обитателями Замка Снов являются:

Айрис/Ирис/Iris - Викторианский заклинатель, приехавшая на Rhodes Island, для того ,чтобы вернуть одному из оперативников предмет, когда-то взятый у него на хранение. Временно получила статус гостя, пока не уладит свои дела. Использует особые ориджиниум-артс, способные вызывать у людей сон и контролировать содержание их снов. 

Arknights,明日方舟, アークナイツ, 명일방주, аркнайтс,Игры,Arknights lore,длинопост,многобукв,Iris (Arknights),爱丽丝 (明日方舟), アイリス (アークナイツ), 아이리스 (명일방주), Айрис,Bena (Arknights),Keeper (Arknights),Suzuran (Arknights),スズラン(アークナイツ), 铃兰 (明日方舟), 스즈란 (명일방주), Сузуран, Лиза,Podenco (Arknights),波登可 (明日方舟), ポデンコ (アークナイツ), 포덴코

Кипер/Keeper/Хранитель - нет, это не r63 Фростновы, да, я тоже был в шоке. Кхм, как и положено любой Алисе из Страны Чудес, наша Айрис дружит с белым кроликом. Хранитель является тем человеком, который помогает заведовать Замком Снов и сохранять его внутреннее убранство. По сути, перед нами завхоз Хранителей Сказок.

Arknights,明日方舟, アークナイツ, 명일방주, аркнайтс,Игры,Arknights lore,длинопост,многобукв,Iris (Arknights),爱丽丝 (明日方舟), アイリス (アークナイツ), 아이리스 (명일방주), Айрис,Bena (Arknights),Keeper (Arknights),Suzuran (Arknights),スズラン(アークナイツ), 铃兰 (明日方舟), 스즈란 (명일방주), Сузуран, Лиза,Podenco (Arknights),波登可 (明日方舟), ポデンコ (アークナイツ), 포덴코

Бена/Bena - весёлая и бойкая девочка, которая всюду таскает при себе живую куклу по имени Энни. Имеет редкий артс манипулирования марионетками. По её собственным словам является действующим Хранителем Сказок. Изначально прибыла на борт Родоса для того, чтобы уговорить Айрис вернуться в Викторию. Безуспешно. В итоге осталась на борту и стала оперативником. 

прим.: дети, проживающие на борту Rhodes Island очень довольны Беной, она стала для всех ребят лучшим другом. К сожалению, её кукла имеет привычку бродить по ночам. Надеюсь, никто из технического состава ночных смен лендшипа преждевременно не стал седым от внезапной встречи…

Arknights,明日方舟, アークナイツ, 명일방주, аркнайтс,Игры,Arknights lore,длинопост,многобукв,Iris (Arknights),爱丽丝 (明日方舟), アイリス (アークナイツ), 아이리스 (명일방주), Айрис,Bena (Arknights),Keeper (Arknights),Suzuran (Arknights),スズラン(アークナイツ), 铃兰 (明日方舟), 스즈란 (명일방주), Сузуран, Лиза,Podenco (Arknights),波登可 (明日方舟), ポデンコ (アークナイツ), 포덴코

Главной целью Хранителей Сказок является путешествие по миру и заключение договоров с маленькими детьми. Стороннему наблюдателю этот договор может показаться чертовски странным. Хранитель Сказок забирает у ребёнка любую, в данный момент не нужную ему вещь, чтобы хранить её и в какой-то момент времени, когда ребёнок уже взрослый, вернуть ему эту вещь. При попытке понять смысл данного договора разведывательной службой Rhodes Island было уничтожено несколько килограммов кофе, сигарет и бумаги, большинство оперативников, включая [ДОСТУП К ПОЗЫВНОМУ ЗАКРЫТ] пришли к мнению, что эти действия не имеют смысла.

Оперативник Projekt Red так же не смогла объяснить, зачем заключаются эти договоры, её профилем было уничтожении врагов “Бабушки”, а не работе с Хранителями Сказок. Зато, при разговоре с Ред удалось получить интересную информацию.

Arknights,明日方舟, アークナイツ, 명일방주, аркнайтс,Игры,Arknights lore,длинопост,многобукв,Iris (Arknights),爱丽丝 (明日方舟), アイリス (アークナイツ), 아이리스 (명일방주), Айрис,Bena (Arknights),Keeper (Arknights),Suzuran (Arknights),スズラン(アークナイツ), 铃兰 (明日方舟), 스즈란 (명일방주), Сузуран, Лиза,Podenco (Arknights),波登可 (明日方舟), ポデンコ (アークナイツ), 포덴코

Главу Замка Снов и верховного Хранителя Сказок до недавнего времени звали просто “Бабушка”. Мы точно не знаем, что или кто такое “Бабушка”. По имеющейся информации она выглядит как женщина-фелин чуть за сорок, но многие оперативники отдела разведки согласились, что здесь что-то не так. По имеющейся информации из “сиракузского дела Ред” и её прошлого, мы можем судить о том, что у “Бабушки” есть некий интерес к Дель’Люпо (избранникам волчьих богов), собственно, для их уничтожения и тренировалась Ред. Это довольно странно, учитывая то, что вся история с Волчьими Богами и Дель’Люпо является делом только внутри Сиракуз и никого кроме люпо особо не касается.

Странности с “Бабушкой” на этом не заканчиваются. Доктор *** клянётся, что видел похожую по описанию женщину во время событий  “Crimson troupe”, также многих оперативников отдела разведки насторожили разбросанные по тому злосчастному замку детские вещи и игрушки. Бабушка точно как-то связана с труппой, никто пока не может сказать как, косвенно на связь указала и оперативник Projekt Red, с её слов: - “Бабушка лично учила Ред…”. Учитывая уровень подготовки. который показала эта девушка-люпо на первых тестах, многие в отделе разведки пришли к выводу, что тот, кто тренировал Ред, обладает выдающимися боевыми навыками.

Arknights,明日方舟, アークナイツ, 명일방주, аркнайтс,Игры,Arknights lore,длинопост,многобукв,Iris (Arknights),爱丽丝 (明日方舟), アイリス (アークナイツ), 아이리스 (명일방주), Айрис,Bena (Arknights),Keeper (Arknights),Suzuran (Arknights),スズラン(アークナイツ), 铃兰 (明日方舟), 스즈란 (명일방주), Сузуран, Лиза,Podenco (Arknights),波登可 (明日方舟), ポデンコ (アークナイツ), 포덴코

Противоположную информацию о “Бабушке” мы получили от действующей главы Хранителя сказок по имени Айрис. Она прибыла на Rhodes Island чтобы отдать старое радио одному из наших оперативников. По её словам радио пролежало в Замке Снов двадцать лет и вот пришло время его вернуть. Айрис говорит о том, что “Бабушка” является довольно доброй и рассудительной женщиной, она заботится о каждом члене Замка Снов, как о своём родственнике, а также очень любит детей. Айрис всегда с восхищением говорит о “Бабушке” и о том, как та помогает детям-сиротам и людям в беде. Такую же информацию мы узнали от Хранителя Сказок по имени Бена, она как раз является одним из детей-сирот, что “Бабушка” приютила. И опять же, “Бабушка” научила Бену защищаться и стоять за себя, эти навыки в обращении с холодным оружием и артсом…Здесь явно что-то не так...

Общая численность Хранителей Сказок и членов организации Замка Снов неизвестна. Бена и Айрис очень умело избегают вопросов, некоторые оперативники отдела разведки просили прибегнуть к более жестким и действенным способам сбора информации, но этот запрос был отклонён лично доктором Кальцит, Родосу пока ни к чему портить отношение с Хранителями Сказок, но всё же, пассивная слежка и сбор информации по возможности ведётся.

В свою бытность на борту Родоса, Айрис и Бена показали себя с лучшей стороны. В их присутствии маленькие пациенты становятся чуточку счастливее. Айрис ведёт себя с ними как строгая, но добрая и справедливая старшая сестра. Она часто играет с детьми, читает им сказки и учит петь песни, но за своё свободное время Айрис всегда берёт одну единственную плату - ненужную ребёнку вещь. Она заключает договор и обещает хранить её, пока не придёт время вернуть. Медицинским персоналом отмечено, что после заключения договора и получения вещи, детям начинают сниться только светлые и добрые сновидения. Отдел разведки через нескольких оперативников аккуратно опросил наших маленьких пациентов и вот какой ответ был получен:

Arknights,明日方舟, アークナイツ, 명일방주, аркнайтс,Игры,Arknights lore,длинопост,многобукв,Iris (Arknights),爱丽丝 (明日方舟), アイリス (アークナイツ), 아이리스 (명일방주), Айрис,Bena (Arknights),Keeper (Arknights),Suzuran (Arknights),スズラン(アークナイツ), 铃兰 (明日方舟), 스즈란 (명일방주), Сузуран, Лиза,Podenco (Arknights),波登可 (明日方舟), ポデンコ (アークナイツ), 포덴코

- Там было светло и был баааальшой замок. Вот такой! В нём жил красивый белый кролик, все пили чай, играли и смеялись, а ещё был большой пушистый котик. -  запись разговора оперативника разведки и ребёнка.

Самое интересное в этом деле то, что всем детям снится одно и тоже. Отдел разведки решил более детально изучить это явление, но неожиданно сама Айрис решила рассказать о причинах. С её слов, это сила особого артса, она может контролировать сны живых существ, чем активно и пользуется в своей работе Хранителя Сказок. Айрис сказала, что это никак не вредит детям. Напротив, медицинским отделом было отмечено, что хорошие сны благоприятно сказываются на общем состоянии наших маленьких пациентов. Айрис объяснила, что это её плата детям за их вещи и ещё раз заверила, что она даже не думает вредить Родосу или кому-то из пациентов или членов организации. После её откровений доктором Кальцит была издана директива о прекращении активной разведки в отношении Хранителей сказок.

-“Если эта сила даст возможность детям хотя бы на краткий миг забыть об их болезни, я принимаю на себя риск.” (С) Доктор Кальцит.

Тем не менее, отдел разведки Родоса продолжал поиски местоположения Замка Снов. На данный момент, эти попытки успеха не имели. Некоторые оперативники выдвигают теории, что замка не существует в привычном понимании этого слова, эти выводы сделаны на основе подслушанного разговора Бены:

-”Чем больше людей знают сказки, чем больше людей верят в чудо и добро, тем крепче фундамент замка! Пока мы не забываем о чуде и сказках, замок будет стоять.”

Так же, в руки оперативникам разведки Родоса попала расшифровка интересного разговора, записанного на борту Родоса:

“- Я слышал сказку, когда рос в Виктории. О ведьме, которая бродит по земле, ворует у детей самые дорогие вещи, запирает их в замке в лесу... Конечно, чтобы никогда их не вернуть. Коллекция наполняет пустое сердце ведьмы, а дети переносят сожаление об утраченных вещах во взрослую жизнь…

Это меня очень напугало.Всю ночь я держал в руках ожерелье, которое мама сделала мне на день рождения. Однако ведьма так и не взяла его. Вместо этого она забрала мою маму, моего папу, всю мою деревню... Катастрофы из ниоткуда, пламя войны, которая никогда не угаснет...Мисс Айрис, мы же знаем, что такого замке нет нигде в мире, ни в Виктории, ни даже в сказках.

Он слегка поколебался и все же спросил: - Мисс Айрис, а что вы оставили замку, когда были ребёнком?

На этот вопрос сложно ответить, и Хоакин это знал. Это как спросить фокусника, действительно ли его голова отделяется от тела или те маленькие существа действительно живут в его шляпе? Те, кто создает страну грез, существуют вне ее, они не верят в нее…

- Я оставила сам замок… - почти без колебаний ответила Айрис. - Я мечтала об этом, когда была совсем маленькой. Он был большим, полным различных комнат, каждая из которых была заполнена  специально изготовленными высокими шкафами. Они могли бы запереть само время, и внутри ничего никогда не сгнило бы и не развалилось… Позже, Бабушка отвела меня в замок. И он, вы не поверите, был точно таким, о котором я мечтала. Знаете, в тот момент она спросила меня. не желаю ли я стать новым хранителем этого замка и помогать детям.

Хоакин был уверен, что Айрис не лжет, после долгих наблюдений за ней, он был уверен, что даже если она говорит невообразимые вещи, они являются правдой. Айрис не считала себя дешевой фокусницей — она сама сущность фокуса и живёт в нём. Хоакин полагал, что именно поэтому все дети на борту доверяют этой девушке. 

- Простите, что затронул такую бессмысленную тему, мисс Айрис.

- Твоё ожерелье…

Хоакин посмотрел на серебряную звезду, приютившуюся у него на груди, которая с годами потускнела и приобрела совершенно другой цвет.

- Мистер Хоаким, ваш замок здесь. - она прикоснулась к области сердца. - Внутри."

Arknights,明日方舟, アークナイツ, 명일방주, аркнайтс,Игры,Arknights lore,длинопост,многобукв,Iris (Arknights),爱丽丝 (明日方舟), アイリス (アークナイツ), 아이리스 (명일방주), Айрис,Bena (Arknights),Keeper (Arknights),Suzuran (Arknights),スズラン(アークナイツ), 铃兰 (明日方舟), 스즈란 (명일방주), Сузуран, Лиза,Podenco (Arknights),波登可 (明日方舟), ポデンコ (アークナイツ), 포덴코

Возможно, Замок Снов и не существует в физическом мире. Возможно, он спрятан в каком-то подпространстве и является нематериальным конструктом, всё же, замок умеет изменяться, укрепляться или слабеть в зависимости от веры в него. А ещё силы Замка Снов очень уж дурно пахнут, примерно как "Чёрный снег" с далекого севера... существа, что становятся сильнее только из-за одной веры в их существование и могут питаться страхом... Одна и та же сила, но применяемая во благо или во зло? Кто знает.

Стоит сказать, что главный геймдизайнер Arknights в студенческие годы был одним из, скажем так. столпов фанатского сообщества Touhou Project в Китае. Возможно, вся история Замка Снов и Хранителей Сказок это его дань уважения тохе, ведь “ Ёкаи умирают только тогда, когда о них все забыли.” верно? Ну или ваш покорный слуга снова словил синдром поиска глубинного смысла и несёт ху[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ ОТДЕЛОМ ЦЕНЗУРЫ].

Поговорив о Хранителях Сказок я не могу не затронуть ещё одну интересную тему, а именно, сказки и легенды Терры.

Сказки на ночь.

И первой историей будет легенда о “Львах, драконах и цветочной короне”, которую рассказывал двум маленьким девочкам один старый дворянин.

... V ' •*- ¡.On' •,Arknights,明日方舟, アークナイツ, 명일방주, аркнайтс,Игры,Arknights lore,длинопост,многобукв,Iris (Arknights),爱丽丝 (明日方舟), アイリス (アークナイツ), 아이리스 (명일방주), Айрис,Bena (Arknights),Keeper (Arknights),Suzuran (Arknights),スズラン(アークナイツ), 铃兰 (明日方舟), 스즈란 (명일방주), Сузуран, Лиза,Podenco (Arknights),波登可

Давным давно, когда настоящие звёзды сияли на небе, жила была девочка. Девочка эта очень любила путешествовать, но вот беда, в странствиях было опасно и на девочку постоянно грозились напасть то голодные волки, то хищные птицы.

Однажды девочка увидела, как в небесах парят два дракона, она спросила их, не хотят ли драконы быть её друзьями? Драконы подумали, подумали и согласились. Они сопровождали девочку в её странствиях, наблюдая за ней с небес и защищая от угроз. Сама же девочка занималась своим любимым делом - она собирала цветы. И чем дальше она и драконы шли, тем больше разных прекрасных цветов им попадалось на пути. Коллекция девочки становилась всё обильнее и пышнее. Один из драконов, коего впоследствии назовут Алчным, сказал девочке: - “Мы уже долго сопровождаем тебя. Не будешь ли ты так любезна наградить нас? Я не прошу многого, лишь венок из твоей коллекции цветов.” Девочка согласилась и сплела для Алчного дракона венок. Она бы сплела венок и для второго дракона, но тот отказался, сказав, что Благодетельным драконам ни к чему награда, его устраивало то. что девочка продолжает свой путь в безопасности. Затем он извинился перед ней и сказал, что пойдёт своим путём, ведь девочка уже прошла опасные земли, дальше для защиты девочки хватит и одного дракона. Добродетельный дракон улетел, дабы вырастить свой прекрасный цветок в своём королевстве. Но Алчный дракон решил, что он тоже хочет красивый цветок Добродетельного, этот цветок отлично бы смотрелся в его венке. 

Алчный дракон напал на Добродетельного и началась их жестокая битва в небесах. Девочка же осталась бродить одна, со старым потрепанным цветочным венком. 

И так бы и пропала девочка, если бы не встретила на своём пути Благородного Льва. Он вместе со своим прайдом пожалел девочку и пообещал ей защиту. 

Пока драконы бесчинствовали в небесах, львы и девочка продолжали свой путь, но в какой-то момент и львов сгубила жадность. Главный лев тоже возжелал цветочный венок, который с трудом удалось восстановить девочке. К этому моменту бой драконов закончился, из него с победой вышел Благодетельный дракон. Он был изранен и ослаблен, но решил во чтобы то ни стало защитить девочку и её цветочный венок, ведь это собственность девочки и ни драконам, ни львам нельзя решать, кому он достанется.

На беду дракона львы были лучше организованы и их было больше. Дракон был слаб, но сражался достойно. В итоге, львы победили дракона и кровь его окрасила в красный зимний снег и цветочная корона досталась львам…

* видео-версия сказки для тех, кто хочет посмотреть ролик до того ,как ивент выйдет на глобале. Естественно, всё на английском, субтитров нет. Арт-стиль очень клёвый, как по мне.*

Отличная история для детей, не так ли? А потом спрашивают, откуда у оперативников психические расстройства, м-да…. Вторая сказка будет чуть светлее, во всех смыслах этого слова, ведь она была рассказана маленькой девочкой для других детей.

“История о Сумеречной красавице и Лунах-близнецах.”

»»> Stories of Afternoon ■ Artist ■ Character Suzuran, Podenco, Perfumer 0Ó4 DOSSOLES HOLIDAY III i ! ! Ill ¡ ! Ill III !,Arknights,明日方舟, アークナイツ, 명일방주, аркнайтс,Игры,Arknights lore,длинопост,многобукв,Iris (Arknights),爱丽丝 (明日方舟), アイリス (アークナイツ), 아이리스 (명일방주), Айрис,Bena (Arknights),Keeper

- «Жила-была нежная и добрая девушка по имени Сумеречная Красавица, которая жила в Яне… Жизнь её была спокойной, ведь в янских деревушках редко происходит что-то плохое, а если и происходила беда, то любящий муж всегда готов был защитить Сумеречную Красавицу. Но в один из многих дней, муж пропал. Он ушёл в горы и не вернулся. Сумеречная Красавица долго ждала, а после, решила найти его сама. Сумеречная Красавица повсюду искала своего мужа, но никто не знал, где он.

Она пошла домой и плакала под ивой, которую посадил ее муж. Мудрый старейшина деревни каждый день видел, как Сумеречная Красавица плачет, и ему пришла в голову идея. Старик сказал: - «Дитя, у тебя есть пара зорких глаз, которые могут видеть на тысячи миль. Почему бы тебе не подняться на гору к западу? Оттуда ты можешь смотреть на широкую землю. Только там у тебя будет шанс найти своего мужа».

Сумеречная Красавица согласилась с предложением мудрого старейшины и решила покинуть деревню и отправиться к горе на краю земли.Эту гору, самую высокую из всех, народ Янь называл горой Тянь. После долгих невзгод Сумеречная Красавица достигла вершины горы и принялась искать своим взглядом мужа средь бескрайней земли. Три дня и три ночи она высматривала мужа, но не увидела его . Её глаза покраснели от напряжения и от слёз. Годы поисков прошли напрасно. Девушка горько зарыдала. Её слёз было столь много, что стекая с горы они образовали  реку. 

Нахлынувшие слезы потрясли богов в горах. Они удивились реке, появившейся из ниоткуда. Увидев исток реки, они еще больше удивились. Боги решили послать своего предводителя, бога Горы Неба, поговорить с девушкой. Добрый бог выслушал рассказ Сумеречной Красавицы и пожалел её. Утешая девушку, бог Горы Неба сказал: - «Вершины Небесной Горы тянутся в бескрайнюю высь, но все еще меркнут перед двумя лунами. Поднимись к лунам, и ты скорее всего найдешь своего мужа».

Сумеречная Красавица приняла предложение горного бога, но попросила о помощи. “Я всего лишь обычная девушка и не могу дотянуться до Луны! Помогите мне!”. После того, как боги обсудили её просьбу, они дали Сумеречной Красавице возможность взлететь к Луне.

Однажды ночью все, как обычно, занимались своими делами, как вдруг с западных гор поднялся яркий свет и устремился к луне. Этот свет становился все ярче и ярче, ярче и ярче, а в какой-то момент даже стал ярче луны. Наконец, этот свет коснулся Луны и на ней, подобно алому цветку, вспыхнула яркая искра. Ночное небо стало осветилось вспышкой, стало ярко как днём, звёзды померкли.

Увидев такое, люди запаниковали, думая, что это дурное предзнаменование. Но старейшина успокоил людей, он сказал, что видимо, Боги помогли Сумеречной Красавице найти наконец своего мужа и им надо не бояться. а отпраздновать их воссоединение.  Народ откупорил запасы вина, знавшие Сумеречною Красавицу, принесли её любимую еду и всю ночь праздновали и хвалили Сумеречную Красавицу.

С тех пор все приносили еду и собирались вместе на пир один раз в год. Они делали это каждый год, в обязательном порядке. Со временем это стало традиционным праздником. Даже после того, как Сумеречная Красавица ушла, река продолжала течь с Небесной горы, поэтому люди решили назвать реку в ее честь, назвав ее Сумеречной рекой. Позже деревня постепенно превратилась в город. Край города находился рядом с Сумеречной рекой, поэтому, естественно, город назывался Сумеречным городом.

Вот такая вот история. Вы скажите: - “Красиво и поэтично”, а я скажу, что по Луне похоже шарахнули ядерной бомбой и дед-староста просто выдумал сказку, чтобы люди не паниковали и вообще они скрывают от нас то [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ ОТДЕЛОМ ЦЕНЗУРЫ. ВЫ НИЧЕГО НЕ ВИДЕЛИ,] у автора синдром поиска глубинного смысла, да. 

Третья история будет чуть попроще и она всё так же, была рассказана детьми для других детей.

“Невеста из Хигаши.”

Arknights,明日方舟, アークナイツ, 명일방주, аркнайтс,Игры,Arknights lore,длинопост,многобукв,Iris (Arknights),爱丽丝 (明日方舟), アイリス (アークナイツ), 아이리스 (명일방주), Айрис,Bena (Arknights),Keeper (Arknights),Suzuran (Arknights),スズラン(アークナイツ), 铃兰 (明日方舟), 스즈란 (명일방주), Сузуран, Лиза,Podenco (Arknights),波登可 (明日方舟), ポデンコ (アークナイツ), 포덴코

- “Жила-была бедная пожилая пара, работавшая в поле. Однажды, когда старик работал в поле, с неба спустилась женщина. Женщина протянула старику горшок с драгоценностями. Когда он открыл его то увидел, что там было больше золота и богатств, чем он когда-либо видел за всю свою жизнь. Женщина попросила старика принять сокровища и помочь ей найти себе мужа. Сокровища станут подарком старику взамен.

Старик привел женщину домой и обсудил этот вопрос с женой. Услышав такое, она пришла в восторг. Пожилая пара наняла людей для ремонта своего дома, а богатую небесную женщину пригласила остаться. Затем они распространили новость о том, что богатая красивая женщина ищет себе мужа.

Новость быстро передавалась от человека к человеку, и вскоре все в Хигаши знали о небесной женщине. Но женщина была очень привередливой и большинству претендентов не удалось  впечатлить её. Немногим же достойным она давала непростое задание, найти сокровище, что удивит её. Женщина была настолько красивой, что мужчины, бедные ли, знатные ли стремились найти такое богатство, пускаясь в странствия по миру. Многие умирали, другие приходили ни с чем, иные пропадали без вести. Никому не удавалось выполнить задание небесной женщины.

Три брата, все охотники, жившие на горе, услышали слухи о богачке, которую никто так и не смог завоевать. Старший и средний брат заинтересовались, но младший брат решил, что это просто уловка, чтобы обмануть людей. Но ему не удалось убедить своих братьев, и поэтому он отправился с ними в дом старика. Неожиданно, женщина не отказала им, а вместо этого попросила их найти две конкретные вещи.

Женщина попросила у старшего брата никогда не тающий кристалл льда с крайнего севера.

От среднего брата она попросила вечный огонь с юга.

Она выйдет замуж за того, кто принесет ей сокровище первым.

Как только очередь дошла до младшего брата, женщина вдруг замолчала и отвернулась.

Покинув дом старика, два брата поняли, что задания богачки невыполнимы. Но ни один из них не хотел возвращаться к тяжелой жизни в горах. После некоторого обсуждения они определились с крайним сроком. Три года. Через три года, независимо от того, найдут они сокровища или нет, они вернутся в это место. Младший брат умолял своих старшим братьев одуматься, он уверял ,что женщина околдовала их. Но мольбы младшего брата не были услышаны, и его братья разошлись, как только договорились о сроках. Чувствуя обиду на братьев, младший покинул деревню и ушёл неизвестно куда.

Через три года старший брат и средний брат воссоединились в деревне. Оба они нашли свои сокровища. В ходе охоты за сокровищами они оба стали известными и важными людьми. Но в итоге, они оказались в разных фракциях и присягнули на верность разным лордам. Со своими сокровищами в руках два брата вели армии, они намеревались решить вопрос о том, кому достанется небесная женщина силой.

Вся деревня стала полем боя. Дома сгорели, жители, включая старика и старуху погибли. Остатки солдат разбрелись, а братья закололи друг друга мечами насмерть. Вечного льда и Вечного огня меж тем при них не оказалось, как не оказалось в деревни и небесной женщины.  После того, как лидеры армий погибли, обе стороны продолжали посылать в этот район подкрепления. 

Были развернуты гарнизоны, построены укрепления, воздвигнуты крепости.

Война в том месте не заканчивалась веками.

Две крепости в итоге были объединены вместе и названы Нито-дзё.

Между северной и южной крепостями лежат руины деревни...

И бессчетное количество мертвых…

Существует много версий того, кем была эта женщина и куда пропала. Одна говорит так. После того, как деревня была разрушена, кто-то пытался искать богатства в доме старика, но нашел только кости. Он сказал всем, что женщина была феей, которая спустилась в Хигаши с неба, она лелеяла большие надежды на земли внизу, но разочаровалась, увидев мелочность ,скупость и тиранию. Она вернулась на небеса и больше никогда не думала о людях.

Другая версия гласит о том, что это была фея-обманщица, и это была не первая трагедия, которую она устроила, и не последняя. Увидев судьбу своих старших братьев, младший брат решил отомстить за них и захотел убить фею. Но у него не было возможности попасть на небеса, и фея дразнила его с неба. В конце концов, младший брат стал призраком, который бродит по Хигаши, вечно ища способ отомстить фее.

Заключение.

Что из этого правда, что вымысел, а что реальная история? Кто знает. Тем не менее сказки Терры интересны, они, как я и говорил, часто оживают самым подлым способом: призрачные тени, в заброшенном после катастрофы мобильном городе в Хигаши оказываются простыми мародёрами. которые с помощью артса отпугивали ненужные глаза; бессмертные существа - в итоге всего лишь плод технологий, а никакие не боги; ангелы - это падшие демоны, за нарушение их догм они с удовольствием отправят вас на небеса парой грамм свинца в лоб, а демоны, при всей ненависти мира к ним, объединяются в группы путешествующих врачей и лечат из сострадания, а не из корысти.  Мир Терры разнообразен и таит в себе ещё множество тайн и интересных историй. Если честно, этот выпуск должен был стать достаточно объёмным, я хотел включить в него информацию о Майлендере, BlackSteel, феранмутах, фериари и ещё о куче всякой чертовщины, но в середине процесса написания решил не делать этого. Мне не хотелось разбавлять сказочную тематику информацией об археологах, чвк и своими шизо-теориями о технологиях Предтечей, пусть этот выпуск остается эдаким ламповым экскурсом в мифотворчество народов Терры и рассказом лишь об одной мистической организации, тем более, Хранители Сказок этого достойны.

Благодарю всех за прочтение, надеюсь, Вам не было скучно. До новых встреч в выпусках журнала кринжовых историй “Изучаем Терру!”

Развернуть

Forza Horizon Need For Speed GTA винил иташа хобби много букв длиннопост фэндомы Anime Unsorted ...Игры Anime 

Привет Реактор, хотелось бы с вами поделиться своим увлечением, которое мне больше всех импонирует среди всего что я пробовал. Оно обосновалось в играх гоночного жанра, который я считаю своим любимым. Однако для его раскрытия, позволю себе уделить время предыстории и теории, иначе я просто не могу. Будет очень много букв, заранее прошу прощения.

- На дворе 2007-2008 года, мне 3 годика, батя приносит домой кампутер
- Кампутер уже начинили игрулями, шобы сына был счастлив
- Я ессесно начинаю за ним сидеть, и как сейчас помню, первый ярлык по которому я ткнул: NFS: Carbon (лучшая нфс для меня среди всех)

Как-то так у меня привилась любовь к гонкам, машинам в целом. В жизни я, пока-что, не смог найти то к чему у меня "лежит душа", что-то пробую, что-то начинаю - почти всегда забрасываю, ключевое слово: "почти". Также и в гонках. Я долгое время не мог понять что мне нравится больше: ездить или заниматься машиной. В детстве я любил просто ковыряться в редакторе бибик, ставить на них обвесы (далее "бодикиты"), красить, клеить картиночки. Когда дело доходило до начинки, я скорее нервничал, так как внешне ты же можешь "на глаз" определить чё те нравится, а внутрь машины заглядывать уже не так просто. =)
В итоге любовь конкретно к тюнингу у меня не такая выраженная. А вот к стайлингу... Про это, собственно, и сам пост.

Если с бодикитами, всё примерно понятно, они во всех играх обычно в ограниченном кол-ве, ставь какой нравится, то вот с раскраской (далее ливрея, livery, ливери, винил, скин упаси госпаде...) ситуация куда сложнее. Красноречиво можно выразится, назвав машину - холстом для художника ливрей, и ведь не ошибёшься! Для тех кто не понимает о чём идёт речь, вспомните знаменитую (ныне мёртвую) франшизу "Форсаж", а конкретно первые части, где машины помимо причудливых длинных бамперов, высоких спойлеров и ревущих моторов, были как-то разукрашены. Какие-то огни на них были, надписи, полоски, возможно персонажи. Это и есть Ливрея, или же "скин на машину, винил на машину". Условные скины в КСке могут быть поразительно разнообразными. На одном пейзаж, на другом абстракция, или персонаж, буквально ВСЁ, что взбредёт в голову художнику. Та же ситуация и с машинками, ведь как я сказал: машина есть холст, и ты волен рисовать на ней что твоей душе угодно. Начиная от простых полосочек и квадратиков, заканчивая практически композициями или "художественными сообщениями" (погуглите потехи ради машину Лололошки, ахуеете). Существует, очевидно, разные виды Ливрей, как жанры в музыке. Авто-спорт, Ралли, Минимализм, Пейзаж, Абстракция, Дрифт и т.д. Каждому стилю свойственны свои фишки, как например в Ралли просто обожают ставить в центр внимание какого-то спонсора. (Яркими примерами можно назвать алкоголь Martini и масло Castrol.)

Игры,Forza Horizon,Need For Speed,GTA,винил,иташа,хобби,много букв,длиннопост,Anime,Аниме,фэндомы,Anime Unsorted

Lancia Delta HF Integrale в виниле бренда Martini на Ралли Группы А

Michelin,Игры,Forza Horizon,Need For Speed,GTA,винил,иташа,хобби,много букв,длиннопост,Anime,Аниме,фэндомы,Anime Unsorted

Toyota Celica GT-Four в виниле бренда Castrol (была забанена на Ралли за читы с турбонаддувом)

"А что это за надписи такие?" 

Это, уважаемые пидоры, спонсоры. Автоспорт по сути своей тоже спорт, и нуждается в инвесторах, которыми выступают бренды самых разных продуктов. Начиная от, очевидно, автопроизводителей, или компаний занимающийся тюнингом (например фирма HKS производящая Турбонаддув и гаджеты для него). Заканчивая буквально алкашкой, как Martini. Они используются для указания на автомобиле участников его постройки. По спонсорам можно понять от кого у машины масло, шины, двигатель, подвеска, бодикит, диски, охлаждение, выхлоп и т.д. Или же кого машина рекламирует, или благодарна за то что появилась на свет, куда-же без этого. (как в случае с Martini, а то куда его деть в машине? выпить водителю разве что, и потом на эшафот)

В детстве рисовать я не умел, хоть и ходил в художественный кружок (в котором училке было на нас насрать, просто гребли бабки), а потому сначала машины были просто пресными. Но вот всё изменилось, я 5 лет дрочил в GIMP, видел множестве референсов, следуя за мечтой, и теперь я... Не, нихуя) Рисовать я до сих пор не умею, однако дар и проклятие текущих амбассадоров среди гоночных проектов, это механика, собственно, разрисовывания своей машины. В чём же дар и проклятие? Механика заключается в существовании условных 10 слоёв на машине, прямо как в Фотошопе, и вы вольны на каждый из слоёв расположить заранее загруженные в игру формы. И чаще всего это именно примитивные формы, геометрические фигуры. Дар состоит в следующем - тебе не нужно уметь рисовать в буквальном смысле, просто сам делай из фигур что тебе нужно. И это не так сложно как кажется, я серьёзно. Существуют также проекты, где можно хоть целого персонажа в 1 слой уместить, ибо он есть в базе. 

Давайте же затронем наверно самый популярный проект для такого хобби - Forza Horizon. Так вот: в ней всё из простых форм. Все эти круто-выглядящие машинки, которые массовый потребитель берёт из мастерской (не осуждаю), сделаны буквально из квадратов и кружков. (буквально как компьютер устроен на нулях и единицах). Проклятие такой системы состоит в том, что тебе буквально всё нужно делать вручную, и очень часто проще взмахнуть кистью, а не дрочиться с этими формами, особенно если речь идёт о сложных эскизах, обтекаемых, подчёркивающих форму самой машины. Я уже молчу о том чтобы просто с инета загрузить картинку, или в ФШ разработать с нормальным инструментарием весь винил, и просто интегрировать ПНГшку в игру. Но самый бич этой механики - это как раз Иташа.


Не большое отступление:
- Примерно в 14-15 лет меня начинает интересовать аниме (и нет пацана, да-да).
- Интересует и по сей день, хоть и не так выражено, но это я к чему? Люблю машины и аниме, как это объединить?
- Ответ следующий: Иташа

Это стиль Ливреи который подразумевает нахождение на машине персонажа который связан с Аниме-культурой, начиная от непосредственно персонажа из аниме, заканчивая, буквально, условными Ви-туберами. (Хотя уже практикуются "Иташи" с персонажами обычных мультсериалов, которые с Аниме никак не связаны) Забавно, что слово Иташа переводится как "болезненный автомобиль". Отрицающие действительность скажут что он болезненный по кошельку (и это несомненно так), однако я нахожу истинной причиной его болезненность в том, что у тебя машина с анимешными сиськами на улице ездит, гы-гы. Но об этом думают только неуверенные в себе, или сильно озабоченные мнением общества насчёт своих вкусов. Истинные похуисты знают что их машина выглядит круто, и им будет до лампочки чё о них говорят на улицах (особенно когда Иташа выполнена на славу, и стояла круглую сумму)

Игры,Forza Horizon,Need For Speed,GTA,винил,иташа,хобби,много букв,длиннопост,Anime,Аниме,фэндомы,Anime Unsorted

Mazda 3 с Yamato из Kantai Collection 

Игры,Forza Horizon,Need For Speed,GTA,винил,иташа,хобби,много букв,длиннопост,Anime,Аниме,фэндомы,Anime Unsorted

Mercedes-Benz AMG GT3 с Hatsune Miku от GOODSMILE Racing, дизайн для 2023 года

Возвращаясь к дару и проклятию механики винилов: вы представляете какая это ДРОЧ из квадратиков и кружочков РИСОВАТЬ АНИМЕ-ДЕВОЧКУ? Это не то что просто рисовать пером, это буквально складывать фигуры, укладываться в предел слоёв чтобы на другие вещи хватало, это титанический труд! Так и спонсоров тоже надо выкладывать из таких же форм! И это всё слои! У тебя они ограничены! Нет, ты не можешь просто загрузить картинку! ДЕЛАЙ САМ. Может показаться что эта система вообще закрывает новичкам всякие простые способы покрасить свою машинку самому, только если новичок не готов задрачивать этот своеобразный метод рисования, однако костыльные решения есть: Воркшоп. В Форзе кроме полных винилов, можно загружать сделанные отдельные рисунки другими игроками. Условно человек нарисовал логотип бренда Greddy, выложил его в сеть, и ты можешь его добавить к себе на машину. И с персонажами та же тема. Казалось бы - ну и всё, вот бери и используй. Есть одна загвоздка... При нанесении ЛЮБОГО сделанного игроком такого винила на СВОЮ машину, ты автоматически закрываешь доступ для публикации своей Ливреи в воркшоп. То есть ты налепил спонсора, и машина уже закрыта, её никто не "скачает" и не будет ездить с твоей работой, как я делал с чужими работами когда-то. 

- "Если это убрать, обесценится труд тех кто сам сидит и задрачивает винилы." 
а) сделайте эту функцию переключаемой, чтобы ты сам решал может ли игрок распространять твою работу, или не может, это по умолчанию включено
б) добавьте наконец что-то кроме примитивных форм, хотя-бы полноценных спонсоров, ибо сейчас сидеть буквально днями чтобы просто НАДПИСЬ НАРИСОВАТЬ, это бред. (а ещё лучше добавить возможность напрямую загружать рисунки из вне игры, чтобы это занятие стало доступнее)
в) защищать труд художников который заключается в копировании рисунка костыльной системой винилов это мы могём, а НЕ ПОТАКАТЬ ШКОЛОТЕ КОТОРАЯ ВЛЕТЕЛА В ИГРУ ЖЕЛАЯ ВСЕГО И СРАЗУ, В РЕЗУЛЬТАТЕ УБИВ В ФОРЗЕ ВСЯКОЕ ОЩУЩЕНИЕ ПРОГРЕССА, ЭТО ПОЖАЛУЙСТА? (если вы не понимаете о чём я, просто поищите в ютубе видео на тему "Почему FH мёртв")
г) запретите фотографам зарабатывать на фотографиях, если на фотографии есть хотя-бы 1 вещь которая не была сделана самим фотографом в таком случае, хули нет?

Вот и то самое проклятие этой системы, на которое мы ещё накладываем довольно кривые текстуры автомобилей, где при зеркальном отражении винила на противоположную сторону - он может просто съехать вниз или вверх, будто у машины части кузова и не было. Или просто какая-то часть машины НЕ КРАСИТСЯ, ПОТОМУ ЧТО ИДИ НАХУЙ. ИГРЕ 10 ЛЕТ, БЛЯДЬ. 10. ОТ МАЙКРОСОФТ, СУКА. Поныли и хватит.

В Форзе я относительно недавно, кстати. До этого, мой путь как Ливери-художника начался в другой игре, Multi Theft Auto (аналог SAMP с более открытой системой для модификаций, то есть GTA: San Andress). Писать название серваков где я играл не буду, а то вдруг РЭКЛАМА, потому отпишу в комментах, если попросите. Скажу лишь то, что было 2 сервера. Первый, где я постигал основы создания Ливреи, и работы оттуда я показывать не собираюсь (плохое качество, и там просто такой стыд что пиздец), однако он оказал хорошее влияние, и обучил многим фишкам при создании Ливрей. Примечательно вот что, там система винилов была на уровне форзы, однако кроме примитивных форм были и спонсоры, и даже текстуры! Типо космического неба, или карбона. И ДАЖЕ ПЕРСОНАЖИ. Да и редактор был удобнее, позволял куда быстрее выполнять все действия. (Но сейчас персонажей убрали, так что их рисуют сами игроки, благо за это и награды получаешь на сервере, и делается это намного проще чем в Форзе).
А второй сервер... Это вообще другая история. Он занимают добрую часть моего экспиринса в играх в целом, я провёл на нём много времени, и вообще Ливреи это лишь часть моей деятельности там. Но не об этом сейчас, вернёмся к главной теме поста, ну к Ливреям в смысле. Тамошний редактор... Как-бы сказать... Он другой. Во-первых среди картинок у тебя тоже есть и спонсоры, и персонажи, и какие-то фоны, примитивные формы естественно. Во-вторых, располагается в Сан Андресс, старой игре с лоу поли модельками, а значит запариваться придётся не так сильно. Но самое важное: у тебя лишь 30 слоёв. В сравнении: в Форзе 3000. Лишь для одной боковой части. Ещё 1000 на зад и перед, и 3000 на крышу, капот и багажник вместе. А тут 30 на всю машину. И это действительно анонизм. Но, сука, увлекательный)

- "А, то есть в полноценной игре тебе лень дрочиться с винилами, а на каком-то серваке игры 2004 года нет?"
Это сервак у которого уже были готовые вещи по типу спонсоров, которые не надо было самому создавать. Этот сервак который сделал 1 Поляк, а не ёбанная команда нелюдей в офисах с зарплатами. И души в нём было в разы больше чем в Форзе, я вас уверяю.

Так вот, 30 слоёв, что же с ними можно было сотворить? Представляю вашему вниманию моё отвратительное портфолио! Буду показывать по времени создания, и лишь то что нахожу достойным для поста, будьте готовы к стрёмному ФШ или просто херовым скринам.

Начнём!

vol. 1

Игры,Forza Horizon,Need For Speed,GTA,винил,иташа,хобби,много букв,длиннопост,Anime,Аниме,фэндомы,Anime Unsorted

Elegy походящая на Skyline R34 GT-R с Shigure из Nekopara

Игры,Forza Horizon,Need For Speed,GTA,винил,иташа,хобби,много букв,длиннопост,Anime,Аниме,фэндомы,Anime Unsorted

Elegy походящая на Skyline R34 GT-R с Kirisu Mafuyu из Bokutachi

Такой вот маленький vol. , ибо как я сказал - выкладываю лишь то что считаю достойным. (хотя я не особо высокого мнения о своих работах в принципе)

В этом vol. я основательно углублялся в процесс создания винилов, и в частности Иташи, спрашивал множество других людей насчёт улучшения своих навыков, учился в общем говоря. Работ было много, но не все из них увидели свет. Также стоит отметить что на сервере был крайне ограниченный список персонажей, буквально единицы, потому использовал лишь тех что давали.

vol. 2

4*¿
ííc,Игры,Forza Horizon,Need For Speed,GTA,винил,иташа,хобби,много букв,длиннопост,Anime,Аниме,фэндомы,Anime Unsorted

Uranus походящий на хуй знает что с Neptune из Hyperdimension Neptunia

Игры,Forza Horizon,Need For Speed,GTA,винил,иташа,хобби,много букв,длиннопост,Anime,Аниме,фэндомы,Anime Unsorted

Fortune походящая на 180sx (мне тоже смешно) с Bel-chan из Azur Lane

Игры,Forza Horizon,Need For Speed,GTA,винил,иташа,хобби,много букв,длиннопост,Anime,Аниме,фэндомы,Anime Unsorted

Buffalo с Neptune из Hyperdimension Neptunia

				Mï	i А 1	Я
		ш	л,Игры,Forza Horizon,Need For Speed,GTA,винил,иташа,хобби,много букв,длиннопост,Anime,Аниме,фэндомы,Anime Unsorted

Primo с Rizu Ogata из Bokutachi

Игры,Forza Horizon,Need For Speed,GTA,винил,иташа,хобби,много букв,длиннопост,Anime,Аниме,фэндомы,Anime Unsorted

Uranus походящий на Trueno (мне тоже смешно х2) с Natsuki из DDLC

Вот такой вот vol. 2 Здесь я установил внутри игры целый мод на освещение, в результате чего, скрины стали выглядеть, я надеюсь, куда лучше чем первые. В этом vol. я для себя открыл портал с референсами на другие Иташи, преимущественно из реальности, и черпал оттуда себе вдохновение, или порой копировал, чего греха таить... На самом деле есть ещё vol. 0, но там прям кринжатина лютейшая, там я как молокосос учившийся ходить.

Я напоминаю, эти все работы вмешают в себе 30 слоёв, то есть 30 картинок максимум. По всей машине. Подозреваю что не все работы можно хорошо разглядеть, и решение этому, я, честно сказать, не придумал, а загружать миллиард картиночек мне просто впадлу ;_; Если вас заинтересовало что-то конкретно, или есть желание посмотреть другие работы - отпишите в комменты и я скину чё ещё у меня есть, тут на показ лишь самое "кросивое".

И теперь пора показать недавние работы, которые я из себя выдавил, погружаясь в Форзу.

Игры,Forza Horizon,Need For Speed,GTA,винил,иташа,хобби,много букв,длиннопост,Anime,Аниме,фэндомы,Anime Unsorted

Toyota Supra GR с Calliope Mori из Hololive EN

Игры,Forza Horizon,Need For Speed,GTA,винил,иташа,хобби,много букв,длиннопост,Anime,Аниме,фэндомы,Anime Unsorted

Mitsubishi Lancer EVO VIII с Pa-san из Bocchi The Rock

Игры,Forza Horizon,Need For Speed,GTA,винил,иташа,хобби,много букв,длиннопост,Anime,Аниме,фэндомы,Anime Unsorted

Mitsubishi 3000GT с Hitori Gotou из Bocchi The Rock 

Как-то так. Опыт создания винилов в Форзе конечно интересный, но по своему. Но хочется чтобы эту систему улучшали, и упрощали в тех местах где стоит. Я Форзе я брал из мастерской разные надписи, персонажей, но не полноценный винил. То есть задний план, расположения, детали, композицию и прочее выставлял я самостоятельно, по сути я просто "брал квадратики", и распологал их там, где считал нужным, просто "квадратики" уже собраны за меня :)

Из всего что я пробовал по жизни, к этому чувствую хоть какое-то влечение. Однако есть одна проблема: нехватка фидбека. Может я плохо искал, или не хотел искать, но прям коммьюнити Иташа-мейкеров я не находил. Отдельных людей максимум. Если кому-то сувал просто из знакомых: а) что за говно, б) блин круто как у тебя так получилось, в) аниме говно, г) аниме убери и норм будет.

Хочется именно подробной критики от людей кто занимается таким же, или просто желает подсказать что можно сделать лучше. Можно жёстко (папочка), главное чтобы аргументированно. Можно даже написать что аниме говно, я не обижусь, просто постарайтесь дать оценку более развёрнуто, иначе я просто продолжу себя терзать в мыслях что не способен прогрессировать, ибо не могу получить нормальный фидбек и понять всё ли я делаю правильно. =(

Огромное Тебе спасибо, если ты дочитал до сюда. Уверен в тексте есть много ошибок, просто плохой опыт в написании постов и донесения мыслей, но такой уж я, прошу любить и ебать. Возможно напортачил с тегами, меняйте на свою волю как посчитаете нужным. Если есть какие-то вопросы - пишите, я отвечу. Открыт к дискуссиям, так сказать. Мир вам, ребятки!

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Многие персонажи игр (+1000 картинок)