действительно странно, ведь там нет ничего похожего
Странно, но тоже напомнило Warfreme
ОГО
А текстуры ты сам делал или где то позаимствовал? Просто я тоже начал потихоньку смотреть блендер и интересует вопрос стоит ли сразу начинать учить Substance Painter/
Да, все сама. Ну т.е. каждый скол я конечно же вручную не вырисовывала. Для этого в пеинтере есть тонна всяких инструментов типа генераторов сколов на гранях и умных масок. Так что в основном просто двигаешь ползунки и смотришь чтоб было красиво) И да, если планируешь делать модели с уникальными текстурами, то пеинтер стоит учить сразу, ибо в блендере нормально не затекстуришь. Такой столик, например, не имеет смысла тащить в пеинтер, проще в блендере текстуры накинуть.
Благодарю.
Я бы посоветовал раздуплить сначала блендер и ноды в частности. Потом сабстанс учить не надо, только интерфейс и хоткеи. Остальное после нодов уже сам понимаешь. Ну, у меня так было.
Как вариант могу кинуть тапок за расположение генераторов защитного поля снаружи щита, а не внутри. Попадут по ним в ближнем бою или выстрелом и привет, вместо щита красивая рамочка.
Я тоже об этом думала, но потом как-то забыла)
Ну это как крепить ремни обычного щита тоже концами наружу)
Да норм смотрится :)
Может, там излучение вредное. А так - все в сторону противника :D
Может, там излучение вредное. А так - все в сторону противника :D
"Во-первых, это красиво..." (с) :D
А чего пидоров туда-сюда гоняют?
Да вполне годная смесь. Напоминает темы Автоматы и Хорайзонта со всеми этими бетонными руинами и сверхразвитыми технологиями. На мой вкус ещё бы мха обильно добавить на бетон для аутентичности, или сухой травы вокруг. Но это уже вкусовщина
А держать его как? Судя по всему горизонтальная дуга это и есть ручка, но зачем она горизонтальная?
Т.е. если щит ростовой и утыкается в землю еще мб прокатит, но неудобно. Если щит носимый, то вертикаль удобнее либо же две рукоятки рядом. С таким положением рукояти надо щит держать горизонтально, но тогда локоть уткнется в поле, что не логично.
По поводу генератора уже сказали, хотя можно просто сделать генератору свое защитное поле)
Т.е. если щит ростовой и утыкается в землю еще мб прокатит, но неудобно. Если щит носимый, то вертикаль удобнее либо же две рукоятки рядом. С таким положением рукояти надо щит держать горизонтально, но тогда локоть уткнется в поле, что не логично.
По поводу генератора уже сказали, хотя можно просто сделать генератору свое защитное поле)
Я посмотрела что у скутумов рукоять вертикально и на этом остановилась. Вообще ты прав, логике конструкции нужно было уделить больше внимания и впредь я не буду столь небрежна. Те же херни сверху щита просто бессмысленно существуют. Так и не придумала, зачем они)
ой, горизонтально)
Эта старая технарская штука про реалистичность моделей имеющих прикладное значение)
Эти штуки сверху могут быть, например, элементами системы наведения/целеуказания типа ЕСУ ТЗ или любого другого обозначения некой единой системы тактического контроля. Смотреть пусть и через энергетический щит не особо удобно.
Тут вопрос скорее в тех наружных дугах ибо их предназначение толком не понятно. Прочность конструкции они вроде как не дают, дополнительную защиту вроде как тоже. Т.е. если бы они были чтобы давить физической частью, а не энергетической они должны были быть дальше чем сам генератор.
Почитал я про скутум, так и не понял как его использовали с таким хватом. Мнения сильно расходятся. Но по логике он все таки для упора в землю, а не боя в движении. Легкий энергетический щит так использовать имхо не очень логично ибо он, наверное, чтобы держать выстрелы, а не давление туши врага.
Эти штуки сверху могут быть, например, элементами системы наведения/целеуказания типа ЕСУ ТЗ или любого другого обозначения некой единой системы тактического контроля. Смотреть пусть и через энергетический щит не особо удобно.
Тут вопрос скорее в тех наружных дугах ибо их предназначение толком не понятно. Прочность конструкции они вроде как не дают, дополнительную защиту вроде как тоже. Т.е. если бы они были чтобы давить физической частью, а не энергетической они должны были быть дальше чем сам генератор.
Почитал я про скутум, так и не понял как его использовали с таким хватом. Мнения сильно расходятся. Но по логике он все таки для упора в землю, а не боя в движении. Легкий энергетический щит так использовать имхо не очень логично ибо он, наверное, чтобы держать выстрелы, а не давление туши врага.
>так и не понял как его использовали с таким хватом.
Есть мнение, что данный дизайн имел целью удобство швыряния пилума, как главного оружия, плюс танкование входящих подарков. Ибо поножовщина для римской армии - это нештатный режим. Повторю на всякий случай - есть такое мнение. Далеко не факт, что правильное.
Есть мнение, что данный дизайн имел целью удобство швыряния пилума, как главного оружия, плюс танкование входящих подарков. Ибо поножовщина для римской армии - это нештатный режим. Повторю на всякий случай - есть такое мнение. Далеко не факт, что правильное.
Я про такое мнение вчера почитал и выглядит логично. Хотя как-то все-равно имхо не очень удобно.
Не знаю зачем это тебе, но держи
holey shit
Мне нравицо.
И красиво и по коструктиву тебе уже написали, и ты приняла норм, респект, важный скилл.
Меня смутило только что трубки есть только на одном щите. Так задумано?
И красиво и по коструктиву тебе уже написали, и ты приняла норм, респект, важный скилл.
Меня смутило только что трубки есть только на одном щите. Так задумано?
Нет. Не знаю, как это вышло. Если бы ты не сказал, я бы и не заметила) Либо я их зачем-то убрала, либо с рендером накосячила.
Ну, дурочка же...
Ну не знаю. Мне первым делом вспомнился щит Мародера из Doom Eternal
Доброе утро. Подскажи, пожалуйста. Когда делаю лоу и хайпольку и пытаюсь в SP запечь нормал, получается на углах немереная куча артефактов. Вроде бы все делаю правильно, выбираю OpenGL, а запекается через одно место. Впрочем в мармосете та же фигня, значит что-то не так с самим объектом, но что, не могу понять.
OpenGL от directx отличается только инвертированным зеленым каналом, так что не в нем дело. Причины могут быть разные:
0)Все sharp adge (hard edge) должны иметь разрез на UV карте. Это, скорее всего, и есть твоя проблема. Где sharp adge - там шов.
1)острова uv накладываются друг на друга.
2)слишком низкое или высокое значение rear или front distance
3)вывернутые нормали
4)кусок лоуполи или вся она не совпадает в пространстве с хайполи
5)если печешь объекты по именам, то имена должны быть корректные и количество оъектов одинаково на обеих моделях. Если у тебя какая-то определенная часть объекта лоупольки названа name.001_low то тот же объект на хайполи должен иметь то же название но другой суффикс: name.001_high. иначе будут сплошные артефакты.
6)Ко всем объектам нужно применить трансформации. В блендере это apply transform, в остальных прогах не знаю как называется. Масштаб точно, насчет остальных не уверена.
7)texel density в общем случае должен быть равномерным по всему мешу. Но могут быть исключения, типа частей меша которые не видно или которые наоборот нужно сделать детальнее.
8)сама развертка должна быть без растяжек.
9)артефакты smooth shading (это в блендере название) благополучно переносятся на карту нормалей, так что их тоже нужно избегать.
Могла что-то забыть)
0)Все sharp adge (hard edge) должны иметь разрез на UV карте. Это, скорее всего, и есть твоя проблема. Где sharp adge - там шов.
1)острова uv накладываются друг на друга.
2)слишком низкое или высокое значение rear или front distance
3)вывернутые нормали
4)кусок лоуполи или вся она не совпадает в пространстве с хайполи
5)если печешь объекты по именам, то имена должны быть корректные и количество оъектов одинаково на обеих моделях. Если у тебя какая-то определенная часть объекта лоупольки названа name.001_low то тот же объект на хайполи должен иметь то же название но другой суффикс: name.001_high. иначе будут сплошные артефакты.
6)Ко всем объектам нужно применить трансформации. В блендере это apply transform, в остальных прогах не знаю как называется. Масштаб точно, насчет остальных не уверена.
7)texel density в общем случае должен быть равномерным по всему мешу. Но могут быть исключения, типа частей меша которые не видно или которые наоборот нужно сделать детальнее.
8)сама развертка должна быть без растяжек.
9)артефакты smooth shading (это в блендере название) благополучно переносятся на карту нормалей, так что их тоже нужно избегать.
Могла что-то забыть)
Спасибо за ответ. Да, в блендере работаю. С шейдингом вроде бы нормально. Имена правильно присвоены. Скорее всего что-то с геометрией накосячил. Попробую проверить швы. Нормаль выворачивать давно приучился, и там точно не в этом проблема. А вот несовпадение лоу и хайполки небольное всегда ведь есть. Иногда лоупольку даже рекомендуют чуть-чуть меньше делать перед запеканием, не уверен, корректно ли это.
Просила тапочек? Ну, тогда (шлёп!) лови.
1) Чем тебе практичные гунганские не угодили?
2) Может, не стоило тупо брать готовую модельку с СФМ-лэб, выложенную годиков 6 назад?
3) Такого качества рендера я добивался ещё в Кореле-7
4)А вживую, из оргазмстекла или эпоксидки слабо?
1) Чем тебе практичные гунганские не угодили?
2) Может, не стоило тупо брать готовую модельку с СФМ-лэб, выложенную годиков 6 назад?
3) Такого качества рендера я добивался ещё в Кореле-7
4)А вживую, из оргазмстекла или эпоксидки слабо?
Ссылку на модельку, будь добр. Очень уже интересно, что я украла)
Потрясно вышло =)
Мне левый чем то отдаленно напомнил разрушитель заклинаний из скайрима
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
а бетонку верни на заброшку))