История видеоигр, часть 6: Spacewar! (1961)
Вы когда-нибудь задумывались, как работает гениальность? В чём секрет успеха, благодаря которому творец и его произведение попадают в вечность? Только старание и талант? Не думаю. На мой взгляд, не менее важно оказаться в нужное время и в нужном месте. Насколько бы гениальным и опередившим своё время ни было ваше изобретение, если общество не готово его принять или не нуждается в нём, люди просто пожмут плечами и разойдутся. Но сегодня история будет как раз об успехе.
Осенью 1961 года на радость студентам, преподавателям и прочим сотрудникам в Массачусетском Технологическом Институте был установлен новый миникомпьютер фирмы DEC, PDP-1. Тут можно было бы сделать отступление и рассказать о нём подробнее, но это уведёт нас слишком далеко от темы блога, так что я просто оставлю ссылку для любознательных.
Разумеется, институтское сообщество тут же встало в очередь, чтобы побаловатьcя с новой игрушкой. Листались справочники, писались демонстрационные программы (всё больше графические, так как к PDP-1 прилагался дисплей!). Стив Рассел, который недавно закончил читать серию фантастических романов Дока Смита о линзменах (наивная, но по-своему обаятельная космоопера), высказал идею, что было бы неплохо сделать по нему что-нибудь такое интерактивное. Ему ответили: делай!
Будучи по характеру прокрастинатором, Рассел жаловался то на одно, то на другое, а в конце заявил, что без программы рассчёта траектории и начинать не стоит. К счастью, его знакомый Алан Коток позвонил в DEC, где ему сказали, что такая программа у них есть.
Разработка длилась до февраля 62-го, когда Рассел сотоварищи собрали готовую версию. В ней на круглом экране два управляемых игроками звездолёта ("Игла" и "Клин") бились не на жизнь, а на смерть на фоне случайно генерируемого звёздного поля. Для этого им был дан ограниченный запас топлива и торпед. Интересно, что после этого игра дорабатывалась и расширялась другими людьми: согласно возникшей примерно в то же время хакерской этике программы должны были свободно распространяться и модифицироваться. Так, Питер Сэмсон разработал программу, отображавшую карту звёздного неба - её Рассел включил в игру для отрисовки фона (первоначально был просто рабор случайных точек). Дэн Эдвардс добавил центральной звезде гравитационное поле, из-за чего маневрировать стало сложнее. Мартин Грец придумал кнопку гиперпрыжка, которая позволяла игроку в отчаянном положении телепортировать свой корабль в случайное место на экране. Первоначально способность была ограничена тремя "зарядми", но позже этот лимит убрали. В каноничной версии вместо него при каждом прыжке есть растущая вероятность разрушить корабль.
Игра, названная Spacewar!, входит в десятку самых важных игр в истории (по версии Генри Ловуда (Henry Lowood), куратора проекта по сохранению истории науки и технологии в Стэнфордском университете). Только ли потому, что она чудо как хороша? Конечно, нет. Она появилась в нужное время и в нужном месте. По сложившейся уже хакерской этике программный код стало принято распространять и модифицировать без оглядки на авторские права и прочие глупости. Сообщество, работавшее над игрой в МТИ, вскоре разошлось по другим заведениям. Кто-то пошёл учиться, кто-то работать, кто-то преподавать. Те, у кого была возможность, конечно же, воссоздали Spacewar! на новом месте (PDP-1 к тому времени стал более-менее распространён). Увлёкшиеся игрой энтузиасты портировали её на другие платформы. Позже стали появляться даже коммерческие клоны (авторы оригинальной игры к ним, кстати, отношения не имели). Вот так Spacewar! и заронила идею компьютерной игры в десятки (сотни?) неокрепших студенческих умов. Могла ли на её месте оказаться другая игра - из рассмотренных в блоге ранее, например? Я думаю, да. Но случилось так, как случилось.