Дизайнер уровней из Valve разместил кастрюлю под текстуры одной из карт CS:GO, чтобы сделать дверные / CS GO :: Counter-Strike :: геймдизайн :: Игры

геймдизайн CS GO Counter-Strike Игры 

Дизайнер уровней из Valve разместил кастрюлю под текстуры одной из карт CS:GO, чтобы сделать дверные ручки 

Он сделал так, потому что был ещё новичком в компании и не хотел по пустякам беспокоить коллег.

геймдизайн,CS GO,Counter-Strike,Игры

Небольшой историей разработки карты Overpass для CS:GO поделился дизайнер уровней Valve Магнар Дженсен.

Он рассказал, что когда трудился над картой, перед ним встала задача создать дверные ручки для трансформаторной будки. У разработчика не оказалось под рукой нужной модели, поэтому он решил пойти на небольшую хитрость. Он поместил под текстуры ящика модель кастрюли и расположил её под нужным углом, чтобы её ручки выпирали из шкафа в нужных местах. Тем самым у Дженсена получилось создать полноценную трансформаторную будку с ручками.

Теперь, когда Counter-Strike 2 вышла, я наконец-то могу предложить вам ГЛУБОКОЕ ПОГРУЖЕНИЕ в процесс создания карты Overpass в далёком прошлом.

Мне нужно было приделать ручки к этой электрической штуковине, но поскольку тогда я был новичком в Valve, мне не хотелось никого беспокоить, поэтому я использовал кастрюлю.

На этом мы завершаем наше глубокое погружение.

- Магнар Дженсен, дизайнер уровней Valve

Судя по всему, именно в таком виде ящик и существовал в CS:GO вплоть до релиза Counter-Strike 2, в котором Overpass и другие карты переработали на движке Source 2.


Подробнее

геймдизайн,CS GO,Counter-Strike,Игры
Еще на тему
Развернуть

Отличный комментарий!

Можно там ещё найти какой-нибудь неиспользуемый шкаф и разместить внутри модель зубной щетки тысяч на 80 полигонов. Только увидеть ее будет нельзя. Так профессионалы уже делали, классная идея.
inkvisitr inkvisitr06.10.202319:17ссылка
+69.2
Можно там ещё найти какой-нибудь неиспользуемый шкаф и разместить внутри модель зубной щетки тысяч на 80 полигонов. Только увидеть ее будет нельзя. Так профессионалы уже делали, классная идея.
inkvisitr inkvisitr 06.10.202319:17 ответить ссылка 69.2
Яндере симулятор вообще специфичная игра и разраб не менее калоритный.
MaXM00D MaXM00D 06.10.202319:19 ответить ссылка 19.4
это только яндере или ещё кто так развлекался?
классика же
Brenwen Brenwen 06.10.202319:26 ответить ссылка 44.7
А что тут, кстати, не так? Зелье не должно отрисовываться? И откуда эта моделька вообще?
wolv33 wolv33 06.10.202319:49 ответить ссылка 0.0
Так непривычно в 2023 читать лурк, где текст обсыпан словечками из нулевых
Чтобы z-тест пройти всё равно надо обработать всю модель
В бутылке больше полигонов, чем во всей остальной модельке
это было тааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааак давно
С ним недавно опять какая-то ПДФ-драма была, на почве которой его теперь хотят отменить.
Отменят несчастного педофила, ай-ай-ай.
Да ничего ему не будет, думаю. Заляжет на дно, переждёт и продолжит сосать бабло из своих фанатиков. А на место ушедших из-за отмены волонтёров — придут новые лохи.
там падение патронов с 25 до 1 тысячи долларов.
Если он как-то вытянет, то может получится.

имхо или продаст права на игру или канет в небытие
А то кому-то эти права нужны. Там уже ж клоны рофла ради делали. А своего там по сути не продать нихуя, до сих пор всё из чужих ассетов.
Я хз как там с авторскими правами.
Вероятно, что само название Yandere Simulator зарегистрировано на разраба.
Если кому-то захочется своё сделать под тем же названием, могут и выкупить
От слова "кал", я правильно понял?
Liksys Liksys 06.10.202319:41 ответить ссылка -1.5
Хуже, калор!!! Закрасился он пиздец.
Она ещё жива? Слышал что автор все послал и ушел
Lefis Lefis 06.10.202320:50 ответить ссылка 0.2
если движок написан нормально, он не будет отрисовывать никому невидимую зубную щётку
Скажи это PUBGу, он ваще мог бы и отрисовать аллаха, если его добавили на карту
MaXM00D MaXM00D 06.10.202319:27 ответить ссылка 24.9

Нет. Если бы было так просто не рисовать щетку внутри шкафа, не было бы техник на подобии mesh shaders, ue5 nanite, crytec z-prepass из предыдущего кадра oclusion culling и т.д.

В любом случае эта щетка, если в области видимости камеры, будет обработана на стадии z-prepass и т.д.

Ну в кратце, не все так просто.

я не говорил про просто; запилить толковый движок вообще достижение. Но часть хитрых алгоритмов для того и существует, чтоб не обрабатывать лишнее. Судя по описанию, помянутый Occlusion Culling как раз про это: a feature that disables rendering of objects when they are not currently seen by the camera because they are obscured (occluded) by other objects.

Он не поможет в 99% случаев, потому что occulusion culling работает по принципу "делим мир в десятки километров на куски (условно метро по 10) и проверяем какие куски видны/перекрываются другими кусками". Что бы проверить видна ли щётка сквозь ящик, это надо делать мир на сантиметры, что маловероятно. Тупо мощности CPU/GPU не хватит проверять каждую ячейку даже с учетом quadtree. Это просто не целесообразно.

А то что тебе не нужно с десяти километров отрисовывать 100500 полигонов на квадратный сантиметр ему указать нельзя? а то если можно на десяти километрах поделить по 10 метров то на десяти метрах и по 10 миллиметров мощей хватит.

> А то что тебе не нужно с десяти километров отрисовывать 100500 полигонов на квадратный сантиметр ему указать нельзя

Есть LOD система, которая уменьшает детализацию объекта относительно удаленности объекта/занимаемой площади экрана. Можно просто не рисовать щётку на каком-то расстоянии. Но она всё равно вблизи будет отрисовываться видеокартой, даже если её не видно через ящик. Такие дела.

Второй вариант.

Представим ситуацию. Условный мир на 10 километров скайрима. Сотни объектов, деревьев, камней, домов и в каждом по шкафу с щёткой. Ты делишь мир условно по 1 метру (что явно недостаточно для шкафа с щёткой). Мир слишком плотный, поэтому только quadtree.

Как на картинке, где есть объекты, там больше плотность кубов.

А теперь представь что таких кубов надо разместить в 3д мире (у тебя же не плоскость, а горы/холмы и т.д.?)

В условном скайриме почти всё будет видно, там количество проверок "виден куб или не виден, перекрывает другой куб или нет" может быть десятки тысяч за кадр. А если ты поделишь мир на сантиметры, то придётся проверять даже дома в километрах с окнами, через которые видны ящики с щётками.

Вообще occlusion culling не панацея, у него своих бед дофига, особенно экспоненциальный рост. С ним в некоторых случаях будет даже хуже.

Кароче на текущий момент нет разумного способа отсекать невидимые полигоны. Только nanite/mesh shaders, но дорого/сложно и со своими ограничениями.

-	-		я		ïf	
		4-	rS		
=1	I ГА	i	: >		
		ш			ip*-
1©		îw	■ ---è-	i î»	_^r 11
откуда у occlusion culling экспоненциальный рост, и как со всем этим связан quadtree?
msv-45 msv-45 06.10.202322:16 ответить ссылка 2.5
про метры и сантиметры я тоже не очень понял, разве в современном мире culling не происходит на уровне треугольников?
msv-45 msv-45 06.10.202322:24 ответить ссылка 0.0
чтобы отсечь рендеринг меша закрытого другим мешем его нужно сначала подгрузить в видеопамять а потом добавить в depth буфер. Так что треугольники все равно грузятся хоть и не рендерятся
Так зачем меш добавлять в depth буфер, если можно отсечь по bounding box
msv-45 msv-45 06.10.202322:52 ответить ссылка 0.2
Пидор в посте выше очень качественно объяснил почему окклюжн куллинг не работает в некоторых случаях. Например у тебя кастрюля стоит в шкафу с приоткрытой дверцей. Если сцена большая а в куллинг добавлять объекты размером с дверцу, кастрюлю и шкаф то процессор будет заниматься в основном куллингом
Совершенно не обязательно проводить culling на процессоре
msv-45 msv-45 07.10.202309:39 ответить ссылка 0.0
я уже ниже про это писал, но, например, в презентации "Rendering 'Rainbow Six | Siege'", на слайде 33 видно, что куллинг они производят и на уровне отдельных треугольников
msv-45 msv-45 07.10.202310:05 ответить ссылка 0.0

> про метры и сантиметры я тоже не очень понял, разве в современном мире culling не происходит на уровне треугольников?

Нет. Любая реализация отсечения проверяет ограничивающую рамку объекта (обычно AABB box). Проверять видимость каждого треугольника - это самоубийство.

В современном мире если хоть кусочек AABB бокса попадает в видимость камеры, то ВЕСЬ объект отправляется для рендеринга. А уже видеокарта определяет видимые пиксели. Но ей приходятся отрендерить все треугольники в любом случае для этого. То есть даже если ты видишь 1 пиксель, то видеокарта отрисует все сотни тысяч полигонов сраной щетки.

Поэтому nanite так и взбудоражил геймдев разработку. Он позволяет отсекать треугольники (целыми порциями) ещё ДО отрисовки и всегда рисует не больше 1 треугольника на пиксель, хоть там миллиард треугольников на моделе.

Юбисофт в презентации 2015 года описывают как они производят определение видимости на уровне треугольков для "выживших" объектов. Такие же презентации есть для doom eternal и фростбайта
msv-45 msv-45 06.10.202323:02 ответить ссылка 0.6

> Юбисофт в презентации 2015 года описывают как

> они производят определение видимости на уровне треугольков для

> "выживших" объектов.

Открыл презентацию, точно так же и делают, quad tree culling + простейший аналог nanite, то есть тоже самое о чём я и говорил. Всё это сложно, дорого и имеет недостатки.

Mesh Cluster Kendering
•	Fixed topology (64 vertex strip)
•	Split & rearrange all meshes to fit fixed topology (insert degenerate triangles)
•	Fetch vertices manually in VS from shared buffer [Riccioi3]
•	Drawlnstancedlndirect
•	GPU culling outputs cluster list & drawcall args
С юбисофт я немного не угадал, но если посмотреть на презентацию дума ("rendering the hellscape of doom eternal") и фростбайта ("Optimizing the Graphics Pipeline with Compute"), на которую дум ссылается, то увидишь culling треугольников.
В презентации юбисофт culling на cpu это лишь первая стадия, но её может и не быть (как в фростбайте)
Причем тут nanite вообще не понял, в презентации просто разбиение меша на кластеры, не зависящие от дистанции
Само наличие кластеров уже противоречит твоему "В современном мире если хоть кусочек AABB бокса попадает в видимость камеры, то ВЕСЬ объект отправляется для рендеринга"
msv-45 msv-45 07.10.202309:37 ответить ссылка 0.0

> Причем тут nanite вообще не понял

Притом что nanite точно так же разбивает модель на кластеры и на GPU проверяет их видимость.

> Само наличие кластеров уже противоречит твоему

Я писал про стандартный пайплайн растеризации. Нет единого стандарта по отсечению полигонов, поэтому в геймдеве так много реализаций и все со своими минусами. И уж точно "на уровне полигонов" это не стандарт отсечения. Стандарт aabb box, это есть ВЕЗДЕ. А уже дальше зависит от разработчика и целей.

Смысл nanite не в том, что есть кластеры, а в том, что эти кластеры постоянно меняются (причем без видимых стыков) для поддержания необходимого уровня детализации.
Получается что-то вроде "непрерывного" lod, а так и обычный меш можно назвать "простейшим аналогом nanite", с одним кластером
msv-45 msv-45 07.10.202321:12 ответить ссылка 0.0

> откуда у occlusion culling экспоненциальный рост, и как со всем этим связан quadtree?

Ну смотри.

У тебя карта 1 километр. (1000 на 1000 метров) и высотой условно 200 метров от уровня моря.

1) Если ты делишь мир на ячейки по 40 метров, у тебя выходит 25 * 25 * 5 = 3125 ячеек.

2) Делим мир по 10 метров, выходит 100 * 100 * 20 = 200 тыщ ячеек.

Ты уменьшил размер ячейки всего в 4 раза, а количество ячеек выросло с 3 тыщ до 200 тыщ. (экспоненциальный рост).

Без quadtree ты мир сможешь делить только на крупные сектора, ещё и проверять вхолостую будешь каждый.

Ты описываешь не quadtree, а просто равномерную сетку
msv-45 msv-45 06.10.202323:00 ответить ссылка 0.5

Ты спросил "откуда экспоненциальный рост у occlusion culling", я тебе показал на примере (без quadtree).

Неравномерная сетка это и есть quadtree. Ты издеваешься что-ли?

Даже с quadtree может быть экспоненциальный рост (только медленнее) с плотной сеткой

а пример можно, где время поиска узла в quadtree растет экспоненциально от количества узлов?
msv-45 msv-45 07.10.202309:45 ответить ссылка 0.0

1 уровень 4 узла,

2 уровень 16 узлов

3 уровень 256 узлов.

Если твой мир пустой, то да, у тебя будет 4 проверки. Если в твоём мире все ячейки заняты, то у тебя может быть и все 256 проверок.

Вот примерно как здесь, если в каждой ячейке что-то есть, то тебе надо будет проверить их ВСЕ.

Уровни же не по волшебству появляются
1 объект - 4 узла.
2 объекта - 8 узлов (максимум).
3 объекта - 12 узлов (максимум).
В худшем случае необходимо проверить все (то есть 4n), но экспоненциального роста проверок от числа элементов тут быть не может
msv-45 msv-45 07.10.202321:07 ответить ссылка 0.0

> Уровни же не по волшебству появляются

Уровни quadtree? Ты руками задаёшь по сколько метров или по сколько уровней ты будешь делить мир. Причём тут количество объектов вообще? quadtree это разбиение пространства на узлы, и ничего более.

Я вообще не понимаю о каких объектах идёт речь и узлах, если я говорю об уровнях quadtree и ячейках.

Я же тебе скинул картинку прям, где есть объекты в каждой серой ячейке. Там всего 5(!) уровней разбиения. Подсчитай количество серых точек. А если FOV камеры будет больше (или например считается карта теней), то там вообще вся карта будет видна.

Я не понимаю как ты вообще пришёл к количеству узлов и объектов.

Напиши псевдоалгоритм проверки 2д пространства камеры на наличие AABB? Мы кажется говорим о разных вещах.

quadtree - это же не статический объект, структура меняется при добавлении/удалении/перемещении объектов, в чем смысл делить на уровни пустое дерево?
То есть, в quadtree - объекты (их aabb), зачем делить пространство под поле видимости камеры?
Проверяю верхние уровни quadtree:
если ячейка содержится в frustum полностью, то все объекты, входящие в её дочерние ячейки тоже в frustum
если ячейка не имеет пересечения, то и объекты тоже
если пересечение частичное, то решаем рекурсивно или через стек(очередь)
msv-45 msv-45 07.10.202321:39 ответить ссылка 0.0
вот твоя предыдущая картинка, поверх которой я нарисовал поле видимости камеры
msv-45 msv-45 07.10.202321:42 ответить ссылка 0.0

> если ячейка содержится в frustum полностью, то все объекты, входящие в её дочерние ячейки тоже в frustum

Я понял о чём ты. Ты про оптимизацию обычного camera frustum culling, тем временем я писал изначально про "occlusion culling".

Мы же изначально говорили про "не рендерить щетку внутри ящика", с обычным frustum culling щетка будет видна 100% если виден ящик, с occlusion culling щетка может быть отбракована, что уже как минимум даёт +1 к дополнительной проверке.

Ну в общем-то ты попросил "псевдоалгоритм проверки 2д пространства камеры на наличие AABB".
Но occlusion culling для меня - это использование depth pyramid и отсечение мешей (или кластеров/треугольников) в compute шейдерах. Возможно, с предварительным отсечением по frustum с использованием quadtree или тех же compute шейдеров.
А как, и главное зачем делать occusion culling в quadtree мне неизвестно, но я очень сомневаюсь, что это может быть эффективнее простого чтения глубины из depth pyramid
msv-45 msv-45 08.10.202309:46 ответить ссылка 0.0
Чтобы движок определил, нужно ли отрисовывать или не отрисовывать меш его надо обработать сначала, как ни крути
У RTX вроде должно неплохо получиться сразу определить нужно ли что-то отрисовывать или объект вне видимости. Если я правильно понял что в рекламе сказали.
То есть чтобы Yandere Simulator не тормозил, нужна видюха с RTX. Вот это я понимаю в будущее чувак смотрел!
> сразу определить нужно ли что-то отрисовывать или объект вне видимости

1. Что значит сразу? Это когда? И каким образом?
2. До того как попасть в память видеокарты эта модель уже нагрузит процессор, память и шину
Сразу это в реальном времени, в рекламе RTX что-то такое говорилось.
Нагрузит один раз а не каждый кадр обработать надо, хотя сразу приделать атрибуты предметом которые говорили бы движку что предмет невидим при появлении на локации это ещё один шаг, который конечно тот кто хочет потролить совершенство технологий засунув в шкаф щётку не сделал бы.

> У RTX вроде должно неплохо получиться сразу определить нужно ли что-то отрисовывать или объект вне видимости

Не, это не относится к стандартному пайплайну отрисовки.

Полигоны всегда будут отправляться в конвеер отрисовки если видны (если только явно не фильтровать разными способами)

RTX вообще про трассировку лучей, и RTX/DXR аппаратно хранит вообще всю сцену в упрощенном виде, тогда как камера хотя бы отбрасывает объекты вне зоны видимости.

А как сцена в упрощенном виде связана с 100500 полигонами? Да и речь как раз о том видны ли они. Да и я про трассировку лучей, это кстати: технология построения изображения трёхмерных моделей в компьютерных программах, при которых отслеживается обратная траектория распространения луча (от экрана к источнику); вроде как раз что нужно для задачи. о том что ртх поможет больше полигонов на щётке нарисовать чем у тебя транзисторов в графике я не говорил.
Можно же подгрузить только bounding box меша. А там если меш пригодиться - считать с диска вместе с материалами.
DiSEqC DiSEqC 06.10.202322:18 ответить ссылка 0.6
ты изобрел occlusion culling
Только это поможет только если меш вне области видимости камеры, а тут щётка будет в области видимости хоть и перекрыта другим объектом
Я так один раз внутри продакшн модельки оружия забьіл кусок хай-польки на 20к трисов. Сейчас конечно забавно рассказать, но хуев тогда вся команда от техарта слушала(
Этим Магнаром Дженсеном был Тодд Говард
Paascal Paascal 06.10.202319:26 ответить ссылка -0.4
Ну так в том же Скайриме столы это шкафы утопленные до верхней полки в текстуру
Не только и не только в Скайриме. Как бы об этом и разговор
Где там та картинка про то что лучше всего сделать машину из двери?
там вертолёт был кажись
Точно
Спасибо что не уточка на миллион полигонов.
Sk10 Sk10 06.10.202319:38 ответить ссылка -0.5
Пф-ф-ф, любитель...

Помню, в Horizon Zero Dawn случайно получилось засунуть камеру под пол во дворце, и внезапно я увидел, что красивая мозаика на полу - это на самом деле верхушка колонны, которая идёт вниз ещё этажей на 10, и вся такая декорированная и резная по самое не могу

Из-за таких криворуких пидорасов игры и тормозят потом >_
Toporast Toporast 06.10.202319:39 ответить ссылка 41.8
Забавно, как ни начну хуесосить техническую составляющую хорайзона, так там орды поклонников налетают. Не дай бог еще упомянуть, что Кодзима взял их движок и сделал на нем лучше, чем сами разрабы движка.
НУ ТЫ ШТО, НУ ТАМ ЖЫ КАРТИНКА РЕНДЕРИТСЯ ТОЛЬКО В ПОЛЕ ЗРЕНИЯ ИГРОКА!!11 ИННОВАЦИЯ!
И похуй что это стандартом стало задолго до этой ебучей дрочильни.
SoBoJId SoBoJId 06.10.202320:24 ответить ссылка 12.3
Я вообще охуел знатно когда они показали это как "невероятный прорыв". В тот момент мне пришлось серьезно так проверить, нахожусь ли я до сих пор в реальности.

Эти орды поклонников сейчас с тобой в одной комнате?

Хех, сколько видел всяких срачей по поводу этой игры, нигде не видел, чтобы кто-то защищал техническую составляющую или пытался выдавать рендер в поле зрения за новшество.

Скорее всего не криворукость, а плохая связь между отделами, кранчи и производственный ад. В рузультате сетдрессеру, котоырй не умеет в 3д моделинг но умеет ассеты по уровню расставлять было быстрее и проще вставить большую модель чем составлять таску на 3д отдел, отправлять ее лиду на согласование, дожидаться результата. И все это в условиях когда нужно уже вчера сдавать мейлстоун надо сдавать вчера.
Проеб вероятнее всего в менеджменте. Это я как артдир со стажем говорю ). Обычные мидлы и синьеры золотца и мастера. Но заставить всю эту кодлу работать в общем ключе - ебанистически хитрая задача лидов и менеджеров всех уровней.
KypcaHT KypcaHT 06.10.202319:57 ответить ссылка 16.3
Да всем похуй, игра говна все равно.
Я, конечно, далёк от геймдева, но, если есть нужная модель (верхушка колонны с мозаикой) неужели настолько сложно получить нужный ассет самому? Это же должна быть даже не модификация, а просто обрезание нужной модели. Или это больше вопрос уровня - хочу ли я этим заниматься или я хочу за секунды хуйню сделать, а там будь как будет?
Freyd Freyd 07.10.202313:36 ответить ссылка 0.0
вообще не так. Если две модельки разные то это два дроукола, а если одну и туже модельку юзать инстансингом, то сколько ее не копируй один дроукол идет. и за счет этого можно наоборот економить ресурсы. вот для примера первый запрос в ютубе:
aqpaqp aqpaqp 06.10.202319:44 ответить ссылка 31.8
как говорил отец Тодда
-Не стоит чинить вещи, которые работают с помощю модов
jabia jabia 06.10.202319:57 ответить ссылка 9.5
По ходу, всё началось именно с того, что батя Тодда решил:
- Да похуй, сынулю мододелы допилят
Не понимаю доёбов до этой хуйни. Это же гениальный костыль, чтобы не писать механику транспорта ради катсцены, которая длится 10 секунд и попадается всего 1 раз за игру в ДЛЦ
они задроты, сэр
я бы даже это костылем не назвал, а скорее изобретательностью.
Костыль - гениальный

А вот движок - говно, а разработчики - пидарасы. Выпустить три Фоллача без транспорта вообще, и две игры по TES, где конь - это анимированные штаны. И в Старфилд тоже традиционно забить на транспорт. Ну а зачем, если его и так никогда не делали и даже не планировали, потому что движок не подерживает, и поддержку за 17 лет так никто и не почесался запилить?

Если бы я был инвалидом, я бы оценил труд этих проверенных временем профессионалов костылестроения. Но я геймер, и мне бы блядь поиграть
Работает? Работает.
Ручки двери они заменило, кастрюля весит мало, свою функцию оно выполняет и всем вообще было похуй пока пост не вышел.
Вопрос в другом. В вальв хуй устроишься на работу, там пиздец какой отбор. Как этот черт туда попал? Я раньше в кс:го карты лепил, да там ровные круглые вещи делать сложно ведь там только векторы и у тебя всегда выйдет прямоугольник/треугольник но есть куча гайдов как сделать круглые вещи. И вот это чучело получает много тысяч в месяц делая подобную фигню.
Ну вот, сделать такие ручки не проблема для лвл дизайнеров, почему там костыль - я хз, ответ не смог их сделать - а как тогда они арки круглые делают?
Короче как всегда халтура но она практически ни на что в таких обьемах не влияет, они должны оптимизировать карты и они с этим справляються пока.
тебе только что ответили: новая деталь грузит карту.
дизайнер уровней... знали бы вы сколько таких "костылей" в дизайнах уровней в играх от беседки.. вы бы были в таком шоке что не смогли бы больше играть судя по эмоциям от поста. И я даже не говорю о попсовом примере трамвая вместо головы. Или вы думали каждый шаг там симулируется с помощью частичной модели симуляции вселенной состоящий из N частиц??

И это не фол дизайнера, он ограничен механиками движка. Работает правильно, и хорошо. В чем проблема?
-вы бы были в таком шоке что не смогли бы больше играть судя по эмоциям от поста
Шокируй меня
Dizzi111 Dizzi111 06.10.202320:13 ответить ссылка 12.6
Тоже хочу быть шокированным.
Вирджин Магнар Джейсен: ой, я использовал вот такой костыль потому что не смог замоделить ручку, мне так неловко.
Чад Тодд Говард: ставит сундуки торговцев под текстуры в старфилде
Surmiser Surmiser 06.10.202320:09 ответить ссылка 15.3
Чад Тодд Говард: ставим сундуки торговцев под текстуры с 2011 года (а то мб и раньше, в облу и морру не играл).
С 2002 как минимум, этому ГЕНИАЛЬНОМУ изобретению уже больше 20 лет.

Еще больше, беседка не первая это придумала. Правда там как раз всё можно списать на гениальные костыли и всё такое.

Ш а&В
niicnbox nitmpbox meldbxZ. ÿ' mtr
Магнар Кастрюлеголовый!
IIIIIIIIIIIIHS LiïUfftH
Humwee Humwee 06.10.202320:12 ответить ссылка 8.3
Судя по текстуре будки и если я все правильно понял, то он нашел в моделях кастрюлю как раз подходящего размера для того чтобы ее ручки идеально подходили для обоих дверей.

Как по мне то это просто гениально.
Другой вопрос что бы он делал если бы кастрюли с нужными размерами не нашлось в моделях.
Хотя я видимо знаю ответ, он бы ее сделал и вкорячил бы потом в будку xD
n00bertb n00bertb 06.10.202320:54 ответить ссылка 1.3
В чем проблема увеличить кастрюлю до нужного размера, если она не подходила изначально?
растянется текстура
Nekros Nekros 06.10.202321:21 ответить ссылка -0.7
ты часто приглядываешься к текстурам ручек рандомного шкафа?
Ураааа
А кто ему мешал саму ручку сделать? Или кто там этим заниматься должен
Думаю он не умеет, дизайнер уровней просто пилит уровни используя модели которые делает кто-то другой ну и как он сказал "мне не хотелось никого беспокоить"
Ну тогда может быть. Хотя по хорошему так неправильно
А вот тележка для переноски образцов сделанная из радиоприемника
6agmaxa 6agmaxa 07.10.202306:39 ответить ссылка 1.0
Ничего, я когда на работе рисовал дома, пару раз в гараж ставил НЛО, чисто по приколу, гараж на рендере закрыт, что внутри не видно, но я то знаю!
myastzo myastzo 07.10.202309:18 ответить ссылка 0.5
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
life i
H
UK
I
í

§igg§ëgg$igSigg$SggSig§igg§ëggSig§$3g§§ggSi
ЗЗЗЗаЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗаЗйИ^
—	— Nl«M«.r«M»argMM_fS»NMr«rSiMrsirvNMrtfWWWWWWW — «WWW — WWWW
gssgss^ê^ëëësëê^ëssssëësëësêsêssëë-^gsë^ësëë
Í7
rfr’ltttl 1*9 «* P*4>"** ъ*ч>* d.2-¿ p*|Ot - >л"$1
подробнее»

Team Fortress 2 Team Fortress Игры CS GO Counter-Strike Valve Разработчики игр

i H UK I í §igg§ëgg$igSigg$SggSig§igg§ëggSig§$3g§§ggSi ЗЗЗЗаЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗаЗйИ^ — — Nl«M«.r«M»argMM_fS»NMr«rSiMrsirvNMrtfWWWWWWW — «WWW — WWWW gssgss^ê^ëëësëê^ëssssëësëësêsêssëë-^gsë^ësëë Í7 rfr’ltttl 1*9 «* P*4>"** ъ*ч>* d.2-¿ p*|Ot - >л"$1
Release Notes for 12/6/2018
2018.12.06 -GD [CSGO - Danger Zone]
-	Introducing Danger Zone, a fast-paced battle royale game mode built on CS:GO's tactical gameplay. For more details, visit: www.counter-strike.net/dangerzone
-	Danger Zone can be played solo, or in squads of two or three players.
подробнее»

CS GO Counter-Strike Игры Valve Разработчики игр

Release Notes for 12/6/2018 2018.12.06 -GD [CSGO - Danger Zone] - Introducing Danger Zone, a fast-paced battle royale game mode built on CS:GO's tactical gameplay. For more details, visit: www.counter-strike.net/dangerzone - Danger Zone can be played solo, or in squads of two or three players.