rpg, досуг
»Stoneshard RPG Pixel Art Roguelike indie Игры
Перспективная игра Stoneshard вышла на Kickstarter.
Странно, что на Реакторе никто не писал про это, но весьма интересная пиксельная roguelike-RPG от интернациональной инди-команды разработчиков, в которой присутствуют и россияне, открыла краудфандинговую кампанию. Одновременно со стартом кампании стал доступен пролог к игре, в котором можно опробовать наработки и некоторые геймплейные особенности. Кстати, ВК доступно большое количество дневников разработчиков. Скопирую текст со страницы Steam:Stoneshard – это пошаговая RPG, предлагающая по-новому взглянуть на классический геймплей roguelike-игр как новичкам, так и ветеранам жанра.
Вы – обычный наёмник. Могущественные силы сошлись в схватке за вашу некогда процветающую родину, ныне разорённую войной, междоусобицей и голодом. Великий Магистрат находится всего в шаге от падения, когда таинственный незнакомец делает вам предложение, от которого невозможно отказаться. Отправьтесь в путешествие по окрестным землям, возглавив собственный караван компаньонов, и убеждайте новых последователей присоединиться к общему делу. Преградой на вашем пути станут не только сотни врагов, но также боль, голод, страх и внутренние разногласия.
• Путешествуйте по Альдору
Исследуйте процедурно сгенерированные окрестности и города, освобождайте поселения, очищайте пещеры и подземелья во имя славы и богатств.
• Возглавьте караван
Развивайте караван последователей, убеждая новых союзников присоединиться к вам. Поддерживайте их мораль на достаточном уровне, чтобы избежать ссор, и помните – каждый ваш последователь обладает своими чертами, целями и взглядами.
• Станьте настоящим воином
По ходу игры ваш персонаж будет развивать характеристики, изучать новые умения, а также получать новые черты и таланты. Создайте уникального героя, подходящего под именно ваш стиль игры!
• Выживите вопреки всему
Пасть от меча скелета или лап монстра – всего лишь пара способов умереть в Stoneshard. Также вам придется бороться с голодом, жаждой, травмами, страхом, безумием и множеством болезней.
• Отразите захватчиков
Опробуйте обширный арсенал из сотен видов оружия, экипировки и препаратов. Сражайтесь в честном бою один на один, выслеживайте врагов скрытно или же обрушьте мощь мистических заклинаний на тех, кто стоит на пути.
• Молитесь во имя победы
Балансируйте между различными соперничающими богами или выберите в покровители одного, получив сверхъестественные силы за ужасающую цену.
• Умирайте… чтобы продолжить борьбу
У вашего героя всего одна попытка. Но его гибель не означает конец игры – ваш караван возглавит другой герой, сохранив часть прогресса.
cynic mansion Комиксы Игры RPG бюрократия
Квестовое
И бонус в комментах, приключенцы.Кстати, напоминаю о существовании официального паблика Cynic Mansion, которого мы причесали: подновили лого, накидали тем для обсуждения и напомнили о нашем постоянном конкурсе для художников. В общем, заглядывайте на досуге, мне будет приятно.
пидоры помогите художественные фильмы тоска заранее спасибо
Игры психиатрия медицина наука
Исследовательский центр ПО: "Игры эффективны при лечении психических расстройств"
Исследовательский центр программного обеспечения Ирландского научного фонда утверждает, что игры эффективны в нивелировании симптомов подавляющего большинства психических болезней — депрессий, тревожного расстройства и т.д.
Причем хватает 30-минутных игровых сессий, чтобы был действенный эффект — шутеры, онлайн-игры и ролевые игры помогают бороться с одиночеством, а стратегии смягчают симптомы дислексии.
Головоломки и RPG повышают мотивацию, стратегии также предотвращают тревожность. В целом, все игры повышают ощущение удовольствия. Отполированный внешний вид игр с их насыщенными цветами и большим количеством контента повышает настроение у многих людей.
Самое основное: исследователи утверждают, что игры в ряде случаев оказывают эффект сильнее, чем полноценная медицинская помощь. Игры и доступнее, и морально легче для восприятия пациентами.
clickteam Pixel Art лес Природа Игры длиннопост текст story
В пред. посте, я вскользь упоминал мир, и в целом выложил только скриншоты. Вот он: http://joyreactor.cc/post/2963186
Сейчас же, я немного расскажу о том, чем есть, и чем будет "Eternity".
Для начала представлю сеттинг мира игры:
Люди, живущие здесь, называют эти земли "Перекрёсные тропы". Этот народ жесток, к конфликту может призвести что угодно: различия в идеологии, территориальные споры, или чья та скука.
Но в однажды, все люди этого мира просто перестали умирать.
"Eternity", расскажет, с чего всё началось.
Маленький тизер, можно посмотреть тут:
Он каноничный, но к кому обращается Сезар, я рассказывать не буду.
Внутри демо, нет никаких геймплейных особенностей, которые я планирую добавить. Это связано с тем, что все они будут появлятся по сюжету. (Инвентарь был, но я его вырезал, так как он был откровенно плох).
Конкретнее о планах:
Три варианта развития персонажа:
Защита
Атака
Ловкость (уклон+крит)
Это при том, что до максимума можно будет прокачать только одну из них, что заставит игрока планировать стратегию прокачки героя.
Правда, будет возможным прокачать все навыки по ровну, создав сбалансированного персонажа
Магии не будет!
Но по сюжету попадётся, что то очень похожее на неё.
Но Сезар, объяснит это технически.
Цель -- прекратить страдания людей в этом мире.
Главный герой -- парень, или девушка, родившийся в касте слуг. Но однажды он решился уйти от своей судьбы. На пути к этому, он потерял нескольких близких ему людей. Тем не менее, позже, он встречает "Искателей". Странную фракцию, которую за собой ведёт не обычный человек, по имени Сезар. Он знает все языки, он может всё объяснить, он рассказывает о звёздах так, будто видел их сблизи, и он, хочет сделать этот мир бессмертным!
"Eternity", открывает первую главу, в мире "Перекресных троп".
Конец "Eternity", это только начало, другой, более глобальной истории о людях, которые больше не умирают.
Я люблю сочинять истории. На моём счету их уже настолько много, что в целом я составил целосную Вселенную, с драконами, "магией" (грубо говоря), космосом, и физикой. Все их, объеденяют некие кристалы -- вещества, которые сыграли свою роль в формировании Вселенной, и жизни в ней. В центре сюжета "Eternity", лежит один из таких. И именно он, его особенности, породили эру бессмертия в этом мире.
Ещё, немного о планах. Тезисно:
- Главные Герои (парень и девушка), будут отличаться геймплейно.
- Реальное отношение окружающих к девушке рыцарю (вспомните много других RPG, где тотальное равноправие, и всем плевать на ваш пол)
- Вариативность
* Частичная, в каноничной, важной для мира игры составляющей. То есть, будут разные способы достижения цели, но конечный результат будет один.
* Полная. Второстепенные задания могут быть полностью вариативны, как в прохождении, так и в концовке: Вы можете спасти девушку, не найти её, обзавестись другом, потерять его, убить врага, присоедениться к нему, или вообще не узнать что есть какая то проблема.
- Игнорирование второстепенных заданий, будет иметь последствия.
- Не будет, единственно правильных решений.
Я работаю один. У меня есть идея, сценарий, движок ClickTeam (можете знать его по игре FNaF), и графика из движка RPG Maker XP (так как я не художник). Так же, сразу прошу простить меня за, возможные ошибки в тексте. Я из Украины, и для удобства в начале всё делал на украинском. В начале, мне должны были перевести демо люди хорошо знающие русский, но не срослось, так что заниматься этим пришлось самому.
И так, что бы скачать демо, нажмите кнопку "Попробовать демо".
goo.gl/13gfCU
Ubisoft Разработчики игр Игры мем
Отличный комментарий!
симулятор вирпилы война Компьютерные игры видеоигры длиннопост Cat_Cat vk story
Похожи ли компьютерные игры на войну?
Насколько то, что происходит в компьютерных играх близко к реальности? На первый взгляд, вроде бы как, мы видим там те же танки, пехоту, самолеты. Есть там и ряд условностей. Я давно хотел написать статью о том, в чем же принципиальные отличия игр про войну от войны. Знаете, многие пишут, что вот, дескать "игра не то же самое, что бой". Нередко даже заявляют, что в играх с реальными боями вообще ничего общего нет. Красиво звучит, но в чем отличия игры от боя никто не пишет. Вроде как это "само собой разумеется". Но каждый раз, когда возникает дискуссия о том, похожи игры на реальность или нет, я вижу, что это нифига не само собой разумеется. Ведь люди приводят аргументацию, в которой нет нескольких очень важных, я бы сказал даже принципиальных вещей. Обычно все начинают разбирать тактику или, еще хуже, физику с техникой. Это всё, разумеется, важно, но я бы хотел отметить еще несколько принципиальных отличий.
1. В играх ты практически всегда готов. Играешь ли ты в Арму, или в Ил-2, , или в Вар Тандер, или еще во что, ты туда зашел с целью "сражаться" и победить. Ты знаешь, что ты вошел в игру, твой оппонент вошел в игру, примерно через 15 - 20 секунд, минуту, 10 минут, пол часа, час в зависимости от игры, произойдет столкновение с противником. Обычно ты также представляешь примерно где это произойдет, либо в самых общих чертах, либо с точностью до 100 — 200 метров.
В реальности, особенно на длительной войне, ты никогда не знаешь, когда же наступит решающая минута. Ты не знаешь, на какой именно местности произойдет столкновение. Здесь, или через 20 км. А может быть вообще ты целый день будешь ехать без приключений. А может быть ты неделю будешь стоять и ждать. А может быть месяц. А может быть ты сделал пять боевых вылетов и не встретил ни одного самолета противника, а на шестой на твою группу из восьми истребителей набросилось сразу двадцать.
Людям очень трудно быть готовыми постоянно. Поэтому в реальной жизни довольно распространены случаи потери бдительности, неготовности, внезапности. Потому что бдительность притупляется, готовность снижается, люди не роботы. Добавлю к этому еще то, что в условиях реальной войны ты будешь просто зверски уставшим. Ты не в удобном кресле с чаем сидишь, и у тебя часто нет ни кровати, ни возможности нормально поспать. Ты постоянно на нервах, не спавши, нередко голоден, физически и морально вымотан, недостаточно тепло одет. А самое главное – ну уже неделю ничего толком не происходит, все уже устали быть начеку. Люди порой теряют осторожность и проявляют безразличие уже через несколько часов, особенно если устают. И это касается не только рядовых.
2. В реальной войне очень многие вещи тебе нужно готовить заранее. Грубо говоря, чтобы в нужный момент внезапно открыть огонь из автопушки по вынырнувшим из-за леса самолетам, тебе нужно, чтобы в это время на пушке были люди, они не считали ворон и не рубились в карты, а были готовы. Тебе нужно, чтобы пушку эту все предыдущие дни и месяцы вовремя смазывали, ремонтировали, держали в чистоте боеприпасы. В не меньшей степени нужно обслуживать и тягач, чтобы эта пушка вообще смогла «доехать» до того места, где ей предстоит стрелять. Опять же, кто-то должен заранее дать указание чтобы орудие где-то было размещенно, или продумать порядок передвижения и смены позиции за движущимися частями, или в целом включить орудия в какую-то группу. Без этого всего даже самой встречи орудия с самолетом может и не произойти, и говорить о технических возможностях вроде дальности стрельбы или скорости поворота не придется.
3. В конце концов расчет орудия и офицер, управляющий ПВО, должны быть подготовлены. Как и танкисты, пехотинцы, летчики, саперы. И это еще одно важное отличие игр от реальности. С одной стороны, в реальности военные учатся в специальных заведениях или подразделениях, и кое-какие вещи им уже сразу после обучения известны лучше, чем игрокам. Но с другой - игроки имеют чаще всего намного больший опыт игровых "боестолкновений". Ведь игры про войну в основном именно из «боестолкновений» и состоят. Игроки просто к ним больше готовы, для них игровое "боестолкновение" - это ежедневная норма. Помимо большей готовности, игроки еще и намного лучше знакомы со своим ТВД. Они ж постоянно участвуют в игровых "боях", они знают, какую тактику противника им более-менее ожидать, что вообще обычно происходит на игровом "поле боя", как нужно действовать. В реальности же огромную часть времени, по крайней мерее в армиях времен ВМВ, занимают многокилометровые марши, подготовка позиций и обслуживание техники, без чего никакой бой не получится, и о чем игрокам в игры в большинстве случаев вообще неизвестно.
Не менее важно и то, что применительно к игровым "боям" игроки бессмертны. Смертен лишь персонаж, а игрок может усваивать опыт практически до бесконечности, и переносить его в каждый следующий "раунд" или "бой". Поэтому средний игрок в своей игре может оказаться значительно опытнее среднего военного в реальном конфликте, особенно в конфликте высокой интенсивности. Просто потому что на войне убивают, а вместе со смертью уходит и накопленный офицером/бойцом опыт. И даже очень опытные и удачливые офицеры могут погибнуть, в том числе по слабо зависящим от них причинам - попасть под огонь артиллерии, шальную пулю, налет авиации, или даже дружественный огонь.
Даже при попытке максимально подготовить людей к боевым действиям путем постоянного обучения и практики, едва ли удастся добиться того же уровня, который достигают любители компьютерных игр, проводящие по много часов каждый день за компьютером. Некоторые действия, например, виртуальных «пилотов» настолько доведены до автоматизма, что я не уверен, что в этом их могут догнать даже реальные асы. При этом в любом действии реальный боец будет действовать своим телом – он сам будет лично присутствовать в бою, уставать, сидеть в неудобной позе, испытывать перегрузки, дышать пороховым дымом, загружать снаряды, бежать или ползти. А игрок в компьютер будет сидеть в удобном кресле с чаем. Игроку ничего не стоит повторить одни и те же действия по "штурму" здания 25 раз за вечер, клавиатурой и мышкой ловко прыгать по крышам, влезать в окна и проползать длительные расстояния, укрываясь от глаз и огня противника. Реальному бойцу на тренировке придется это выполнять физически, с броней, шлемом, оружием и боекомплектом, а это накладывает существенные ограничения на количество и интенсивность повторов. «Танкистам» за компьютером ничего не стоит поучаствовать подряд за день в десяти — двадцати боях, будучи подбитым в половине из них. Реальным танкистам для этого нужно будет несколько раз загружать боеприпасы, заправлять машину, ехать, а каждый случай реального поражения танка (уже не на учениях) может стать для них последним.
Вот и получается, что при всей внешней схожести симуляторов "войны" с реальной войной, отличия в подготовке, готовности к действиям и последствиях этих действий могут быть столь велики, что это невозможно даже сравнить.
________________________________________
Автор: Виталий Илинич
Отличный комментарий!