Результаты поиска по запросу «

planetary resources

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



космос космонавты песочница 

Lunar and Planetary Institute опубликовали оцифрованные снимки с миссий Аполлон 4-17 в сногсшибательном качестве. Налетай!
http://www.lpi.usra.edu/resources/apollo/catalog/70mm/
космос,космонавты,песочница
Развернуть

Интересный космос Всё самое интересное астероид платина 

К Земле приближается платиновый астероид

Астероид стоимостью до 5,4 триллиона долларов приблизится к Земле на расстояние 2,4 миллиона километров — всего в шесть раз дальше, чем расстояние от планеты до Луны.

Интересный космос,Всё самое интересное,интересное, познавательное,,разное,астероид,платина


В воскресенье мимо нашей планеты максимально близко пролетит астероид 2011 UW-158. Рядовое в общем событие вызвало повышенный интерес из-за его состава, пишет The Daily Mail. Астрономы выяснили, что ядро этого небесного тела содержит около ста миллионов тонн платины и других ценных минералов на 5,4 триллиона долларов.

Астероид размером менее километра в диаметре пролетит мимо Земли на расстоянии 2,4 миллиона километров — всего в шесть раз дальше, чем расстояние от планеты до Луны.


Первые детальные изображения редкого астероида удалось получить ученым из Обсерватории Аресибо в Пуэрто-Рико всего несколько дней назад.

Интересный космос,Всё самое интересное,интересное, познавательное,,разное,астероид,платина


Организация Slooh даст возможность наблюдать за пролетом "космического бродяги" всем желающим. Для этого подключенные к сети организации телескопы будут выводить трансляцию на сайт в интернете.

Компания Planetary Resources, поставившая своей долгосрочной целью разработку полезных ископаемых вне Земли, уже заявила, что желает в будущем начать добычу драгметалла на этом астероиде.



Развернуть

космос Всё самое интересное новости астероиды Интересный космос 

Свершилось

http://lenta.ru/news/2015/11/11/asteroid/
http://www.planetaryresources.com/2015/11/planetary-resources-applauds-u-s-congress-in-recognizing-asteroid-resource-property-rights/
http://www.geekwire.com/2015/asteroid-miners-hail-commercial-space-legislation-that-sets-up-property-rights-in-space/

"Конгресс США принял законопроект, согласно которому американские компании могут вести добычу ресурсов на космических телах. Помимо этого, документ регламентирует продление сроков использования МКС со стороны США до 2024 года. Вскоре документ должен подписать президент Барак Обама, после чего тот приобретет статус закона, сообщает Space News."
THE SPACE ECONOMY: A MODERN DAY GOLD RUSH
Asteroid Mining Will Créatè A Trillion-Dollar Industry . •
• • •
pi_«Tinübn-.ricw t QÇTCrOID J
 • p—   •	.	REDUCE	COST	OF ELECTRONICS
USES OF PLATINUM GROUP METALS ON EARTH
As our population grows we need to find a sustainable supply of natural
Развернуть

Highfleet Игры гифки Инди игры 

Highfleet,Игры,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,Инди игры
Развернуть

Stellaris Игры длиннопост 

Не секрет, что в грядущих обновлениях стеллариса тайлы, они же плитки, будут ликвидированы. Скорее всего, та же судьба ожидает и блокировщики этих самых плиток. Давайте немного погрузимся в лор, и вспомним некоторые интересные моменты. Например, кое-что о том, как разработчики небольшими мазками придавали атмосферу роботизированным империям.

Сервиторы: 
Dekronia
	Lv- J		П J	
— •			?1 Stí». 'k.^	X
	1		<£ 6	ó 3_,Stellaris,Игры,длиннопост

Ассимиляторы:
Dekronia
Сведения о квадрате по ... X
Сведения о	Безмолвные развалины
местности	Стоимость: ($, 100 4&100
Г]
Ь||
Безмолвные развалины Время очистки: ф 100 Стоимость: ф 100
Этот крупный населенный пункт превратился в развалины, единственными обитателями которых являются гниющие трупы

Экстерминаторы:
Эекгота
X
^ X	Сведения о квадрате по ...
Сведения о	Руины города органиков
местности	Стоимость: <$, 75	00
^ 2
Очистить
Руины города органиков Время очистки: •«>-100 Стоимость: ($, 75
Эти выгоревшие радиоактивные руины - все, что осталось от некогда крупного города, населенного

$ 1 ©20 1
иоло	м	<И Нс
Время oL	ш	стки
Стоимос Щелкнт	ь е.	: Щ что,Stellaris,Игры,длиннопост

Также хочется показать коллективный разум. Он все-таки сформировался, копая подземные тоннели, подобно термитам и муравьям.
Cage
Сведения о квадрате по ...
X
1
Сведения о местности
^ 2
Обрушенные ходы Стоимость: ф 100 -«?-100
Очистить
г
Обрушенные ходы Время очистки: •«>-100 Стоимость: ($, 100
Щелкните, чтобы увидеть подробности.
Раньше здесь пролегала развитая сеть подземных туннелей, населенных существами

Развернуть

Stellaris Игры Stellaris Dev Diary длиннопост 

Дневник разработчиков Stellaris №132

Оригинал


"Привет всем!

В этот звёздный день вы получите возможность прочесть наш новый дневник разработчиков по грядущему дополнению — MegaCorp.

Как всегда, я должен упомянуть, что мы пока не готовы назвать дату выхода MegaCorp, а сам дневник может содержать различные заглушки и неокончательные числа.

В этом дневнике мы рассмотрим крутые нововведения дополнения MegaCorp — экуменополисы и новые мегасооружения.


Экуменополис


«Так сотворим же мир города и город мира».


Flo-oh <§” X Decisions Resettle V 81% 0% Districts Buildings Governor <& 8 £ 94 5 112 rk 81 ff* S' fd^ 0 Resource Production <£ -78 <*> -250 é -74 $?94 © 116 ¿94 @3 <@>78 <$>67 Si71 ' - 1 ¿1 <Y1 Build Queue Planet Summary Population Armies Corporate,Stellaris,Игры,Stellaris Dev


Мир-город здесь. Для того, чтобы создать экуменополис, вам сначала необходимо разблокировать соответствующий бонус совершенства. Этот бонус совершенства недоступен гештальт-империям и требует изучения новой технологии «Антигравитационная инжененрия».


Arcology Project Thus shall we make a world of the city, and a city of the world. Arcology Project Thus shall we make a world of the city, and a city of the world. Effects: Unlocks Decision: Arcology Project,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,длиннопост

Anti-Gravity Engineering City District Housing: +1,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,длиннопост


После принятия этого бонуса совершенства вам станет доступно новое решение на принадлежащих вам колонизированных планетах. Для того, чтобы принять его, помимо обычных затрат ресурсов, ваша колония должна быть застроена только городскими районами.


Arcology Project Effects: Increases r£v Housing, Resource Production and Pop Growth Enables <& Arcology Districts Disables construction of <& Generator, Mining and Agriculture Districts,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,длиннопост


В экуменополисах стандартные районы заменены уникальными, доступными только им. Эти районы включают в себя: жилую аркологию, литейную аркологию, промышленную аркологию и досуговую аркологию. Эти районы более мощные и предоставляют гораздо больше должностей, чем обычные районы. Также экуменополисы получают бонус к росту населения и производству ресурсов для каждой должности на планете.


Buildings Districts Residential Arcology •#600 l7>900 Upkeep: (£ 5 Housing: +15 Clerk Jobs: +5 Clerks produce ’+Trade Value and .-^Amenities With these special ecumenopolistic city districts, integrated vertical architecture is utilized to maximize population density over land surface area.

Buildings Foundry Arcology $600 <^>900 Upkeep: (£ 5 Housing: +5 Metallurgist Jobs: +10 Metallurgists turn ^Minerals Into ^Alloys Geared towards military Industries, this ecumenopollstlc district Is filled with the roar of smelters and the clang of metallurgies. Click to view District

8/16 1/9 1/9 Industrial Arcology # 600 «>900 Upkeep: (£ 5 Housing: +10 Artisan Jobs: +10 ¿' Artisans turn «>Minerals into ^Consumer Goods ^ '^'¡xO 1 1 ^ -r^.. Workshops filled with artisans and civilian industries line the stacked streets of this district. <& 8 £ 94 Click to view District

Districts 8/16 1/9 1/9 1/9 % 1 E *• * a* 0 9- % xO <© £ 94 *n> 81 ff> 57 0 Buildings Governor Leisure Arcology 600 «>900 Upkeep: (£ 5 Housing: +5 Entertainer Jobs: +5 Culture Worker Jobs: +5 JT Entertainers turn Consumer Goods into Unity and .-^Amenities Where denizens of the


«Проект Аркология» обязателен для всех, кто хочет построить настоящую «высокую» планету.


Мегасооружения


Дополнение MegaCorp привнесёт в игру 4 новых мегасооружения:


-Декомпрессор материи


-Стратегический координационный центр


-Мега выставка


-Межзвёздная ассамблея


Доступ к этим новым мегаструктурам можно получить, взяв бонус совершенства «Галактические чудеса».


Galactic Wonders Megastructures are rightfully regarded as the wonders of our time. The scope of such a project would have been unimaginable mere generations ago. Effects: Unlocks Megastructure: Sentry Array Unlocks Megastructure: Science Nexus Unlocks Megastructure: Dyson Sphere Unlocks


Кроме того, мы адаптировали мегасооружения под новую экономическую систему, и поэтому теперь на их строительство тратятся сплавы, а не минералы.


Декомпрессор материи


Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,длиннопост

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,длиннопост

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,длиннопост

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,длиннопост

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,длиннопост


Декомпрессор материи работает аналогично сфере Дайсона, но вместо энергии он добывает минералы, а используемые в нём технологии слишком сложны, чтобы объяснить их тут. У него есть 4 уровня, каждый из которых предоставляет:


Минералы: 250/500/750/1000


Стратегический координационный центр


Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,длиннопост

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,длиннопост

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,длиннопост

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,длиннопост

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,длиннопост


За покрытым бронёй корпусом стратегического координационного центра находятся сливки нашего командного состава, посвящающие своё время стратегии и планированию в этом великолепном комплексе. У него есть 3 уровня со следующими бонусами:


Вместимость флота: 75/150/225

Лимит звёздных баз: 5/10/15

Оборонительные платформы: 8/16/24

Досветовая скорость: 5%/10%/15%


Мега-выставка


Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,длиннопост

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,длиннопост

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,длиннопост


Светоч искусства галактического масштаба, эта выставка олицетворяет дух своих творцов и вдохновляет каждого, кто её увидит. У мега-выставки также есть 3 уровня со следующими бонусами:


Единство: 100/200/300

Блага: 5%/10%/15%


Межзвёздная ассамблея


Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,длиннопост

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,длиннопост

Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary,длиннопост


Место встреч галактических держав, привлекающее мигрантов и повышающее мнение о нас. У межзвёздной ассамблеи есть 4 уровня со следующими бонусами:


Привлечение иммигрантов: 25%/50%/75%/100%

Мнение других империй о нас: 10/20/30/50


И на этой неделе у нас всё. Возвращайтесь на следующей, и мы расскажем вам о караванщиках и рынке рабов."

Развернуть

Stellaris Игры моддинг Игровые скриншоты мод сап реактор длиннопост 

Создание собственного варианта стартовой системы. Что получилось и что ещё нет. Часть 1.

Солнечная система или Денеб?
Денеб или солнечная система?
Теорема Эскобара.
Прямо скажем, выбор стартовой системы в стелларисе небогат. Можно, конечно, поразвлечься рандомом, но желаемую звезду или размер планеты можно выбивать долго, особенно сочетание оных. И ничего особенного не получишь.


Поэтому меня посетила идея создать несколько новых стартовых систем на различную тематику. Сразу оговорюсь, что навыками программирования я не владею - я просто вскрыл пару модов, нашёл файлы, отвечающие за генерацию так называемых "prescripted_species_systems", нашёл то же самое в файлах игры и принялся разбираться, что там есть, и что за что отвечает. Делается всё в документе txt, никаких дополнительных ухищрений не надо. Так же помогла одна статейка в интернете:

https://steamcommunity.com/groups/stellarismodders/discussions/1/350533172686178369/

- и всё же, многие вопросы остались нерешёнными, и я надеюсь найти их решения совместными усилиями (тем более, что я не знаю английский на достаточном уровне, чтобы сидеть на англофорумах).


Для начала я решил создать максимально простенькую систему, имитирующую старый красный карлик, поглотивший все планеты, кроме двух карликовых бедных "плутона". Вот что получилось:

9 i# $
111+5
V

/
/
/
/
/
/
I
\ ■' • \
.. V
V
о,
t
ч ■
V Ч
■\ . с*
V
*
\.
ä*~	”
LV-984
\
4 *
■\
» *
Г
-» 401
Р
LV-394 '
Meigui А
J3LVÖoT?n ‘
1
\
\
91F-915
Meigui А Звезда класса М Подчиняется империи Аирийский
й Союз.
Находится в пространстве империи

Где же вторая обесчещенная планета, второй "плутон", спросите вы? А нигде - его нет. Тут вообще много чего нет из того, что я туда пытался залепить. Тем не менее, половина есть, и кое-что полезное я поведать могу. Но обо всём по порядку.


1. Какие файлы понадобятся:

1.1) В папке со Стелларисом\Stellaris\common\solar_system_initializers
мы должны создать текстовый документ и назвать его, например, так: Meigui_prescripted_species_systems.txt - хотя я подозреваю, что название вообще не играет роли, главное - чтобы файл был в этой папке. Это ваша будущая система.


1.2) Там же вы найдёте много интересного, в том числе файл prescripted_species_systems.txt, где запрограммированы Солнечная система и Денеб - их можно использовать как образец. Также интересен example.txt.
А если дофига разбираетесь в скриптах, в этой папке можно перевернуть с ног на голову генерацию вообще всего в вашей Галактике.


1.3) Посмотреть верное написание и полный список классов звёзд можно здесь: 

папка с игрой\Stellaris\common\star_classes\00_star_classes.txt

если есть моды и патчи, добавляющие новые классы, то могут появиться ещё текстовые файлы, или измениться этот - разные моды делают это по-разному


1.4) Аналогично с планетами: папка с игрой\Stellaris\common\planet_classes\00_planet_classes.txt

Кстати, если в них что-нибудь переделать, можно много чего интересного получить. Ну, или испортить игру. Я лично расширил максимальных и минимальных границы размеров планет и лун. Можно сделать доступными для колонизации неколонизируемые типы миров, только плитка у них у всех будет как у континентального (см. скриншоты ниже)


1.5) В ...\common\planet_modifiers вы найдёте файлы с планетарными модификаторами, правда, мне не удалось их присвоить планете либо звезде при генерации.


1.6) ...\common\buildings - здания


и т.д., для создания стартовой системы хватит этого


2. Создание стартовой системы на примере (с косяками):


Открываем наш созданный текстовый документ, и вписываем туда код, копируя с СС или хоть с моей (она попроще), на ходу меняя по своему разумению. Самое главное, что нужно запомнить, каждый отдельный компонент системы вписывается так:


NAME_system = {                                   -просто начало. Назовите как-нибудь - это нигде не отображается

class                                                      -класс звезды в системе, отображается на галактической карте при наведении, не определяет                                                                 звезду на самом деле

asteroids_distance                                   -параметр орбиты астероидного кольца. как расположить несколько - пока не ясно

usage = custom_empire                           -оставьте так, чтобы можно было присвоить стартовую систему любой вашей империи



planet = {                                               -первая планета. ВНИМАНИЕ - звезда в стелларисе - это тоже планета, только класса звезда и                                                                 с радиусом орбиты 0. Начать нужно с неё, если вы не геоцентрист. Помните: форпост можно                                                          строить только над звездой/чд/пульсаром

name = "NAME"

class = "pc_m_star"                        -её класс. Смотрите список в 00_star_classes.txt или 00_planet_classes.txt, или альтернативных                                                               файлах

orbit_distance                                -дистанция от орбиты предыдущего тела, НЕ ОТ ЦЕНТРА СИСТЕМЫ!

orbit_angle                                   -положение на орбите, как на циферблате. Если сделать одинаковыми - планеты выстроятся в линию

size                                              -размер планеты/звезды. Для колонизируемых определяет ещё и число клеток

has_ring = no/yes                         -кольца

modifier                                       -модификаторы

init_effect = {                               -эффекты (СЛОЖНА)

какой-нибудь эффект

}

}                                                 -завершающая скобка. следить за фен-шуем скобок! их должно быть каждой по паре: {...}



Вот как выглядит моя система в виде текстового документа:

(кто-нибудь знает, как сделать спойлер?)



 Код  Результат

Meigui_system = {

class = "sc_m"

asteroids_distance = 19

asteroids_distance = 80

asteroids_distance = 95

usage = custom_empire


planet = {

name = "Meigui A"

class = "pc_m_star"

orbit_angle = 30

size = 16

orbit_distance = 0

has_ring = no

modifier = "High_Metallicity"

}



planet = {

class = random_asteroid

orbit_distance = 17

size = 3

has_ring = no

init_effect = {

orbital_deposit_tile = {

clear_deposits = yes

add_deposit = d_mineral_deposit 

}

}

}

planet = {

class = random_asteroid

orbit_distance = 1

orbit_angle = 288

size = 2

has_ring = no

init_effect = {

orbital_deposit_tile = {

clear_deposits = yes

add_deposit = d_mineral_deposit 

}

}

}

planet = {

class = random_asteroid

orbit_distance = 0

orbit_angle = 202

size = 2

has_ring = no

init_effect = {

orbital_deposit_tile = {

clear_deposits = yes

add_deposit = d_mineral_deposit 

}

}

}

planet = {

class = random_asteroid

orbit_distance = 0

orbit_angle = 130

size = 1

has_ring = no

init_effect = {

orbital_deposit_tile = {

clear_deposits = yes

add_deposit = d_mineral_deposit 

}

}

}

planet = {

class = random_asteroid

orbit_distance = 1

size = 1

has_ring = no

init_effect = {

orbital_deposit_tile = {

clear_deposits = yes

add_deposit = d_mineral_deposit 

}

}

}

planet = {

name = "Hua-Xiwang"

class = "pc_barren"

orbit_distance = 18

orbit_angle = 350

size = 11

starting_planet = yes

has_ring = no

modifier = "low_gravity_2"

modifier = "Thin_Atmospheres"

modifier = "weak_magnetic_field"

modifier = "mineral_poor"

modifier = "mineral_poor"

init_effect = {

prevent_anomaly = yes

}

init_effect = {

orbital_deposit_tile = {

clear_deposits = yes

add_deposit = d_mineral_deposit

}

init_effect = {

random_tile = {

limit = { has_blocker = no has_building = no num_adjacent_tiles > 2 }

set_building = "building_capital_1"

add_resource = {

resource = energy

amount = 1

replace = no

}

}

random_tile = {

limit = { has_blocker = no has_building = no }

set_building = "building_hydroponics_farm_1"

add_resource = {

resource = food

amount = 1

replace = no

}

}

random_tile = {

limit = { has_blocker = no has_building = no }

set_building = "building_power_plant_4"

add_resource = {

resource = energy

amount = 1

replace = no

}

  }

random_tile = {

limit = { has_blocker = no has_building = no }

  set_blocker = "tech_tb_quicksand_basin"

}

random_tile = {

limit = { has_blocker = no has_building = no }

  set_blocker = "tech_tb_quicksand_basin"

}

random_tile = {

limit = { has_blocker = no has_building = no }

  set_blocker = "tech_tb_quicksand_basin"

}

random_tile = {

limit = { has_blocker = no has_building = no }

  set_blocker = "tech_tb_quicksand_basin"

}

random_tile = {

limit = { has_blocker = no has_building = no }

  set_blocker = "tech_tb_quicksand_basin"

}

random_tile = {

limit = { has_blocker = no has_building = no }

  set_blocker = "tech_tb_quicksand_basin"

}

random_tile = {

limit = { has_blocker = no has_building = no }

  set_blocker = "tech_tb_quicksand_basin"

add_resource = {

resource = physics_research

amount = 1

replace = no

}

}

}

}

planet = {

name = "Yi"

class = "pc_frozen"

orbit_distance = 26

orbit_angle = 6

size = 3

has_ring = no

modifier = "mineral_poor"

}

  }

planet = {

class = random_asteroid

orbit_distance = 14

orbit_angle = 288

size = 2

has_ring = no

init_effect = {

orbital_deposit_tile = {

clear_deposits = yes

add_deposit = d_mineral_deposit 

}

}

}

planet = {

class = random_asteroid

orbit_distance = 0

orbit_angle = 330

size = 2

has_ring = no

init_effect = {

orbital_deposit_tile = {

clear_deposits = yes

add_deposit = d_mineral_deposit 

}

}

}

planet = {

class = random_asteroid

orbit_distance = 15

orbit_angle = 24

size = 1

has_ring = no

init_effect = {

orbital_deposit_tile = {

clear_deposits = yes

add_deposit = d_mineral_deposit 

}

}

}

planet = {

class = random_asteroid

orbit_distance = 0

orbit_angle = 97

size = 3

has_ring = no

init_effect = {

orbital_deposit_tile = {

clear_deposits = yes

add_deposit = d_mineral_deposit 

}

}

}

}

 

<---успешно сгенерироваловалось только первое, и то 
была проблема, т.к. в файле example.txt есть
минимальная уладённость кольца, пришлось изменить
<---с этим проблем нет

звезда сгенерировалась успешно, но признаки 
вместо "высокой металличности" получаются случайные.
Возможно, я неверно задаю







астероид сгенерировался успешно







даёт 1 ед минералов, как регулировать количество - не ясно


то же












то же












то же












и последний астероид. Все 5 сгенерировались
нормально, все дают по 1 минералу. Единственное, что
астероиды размеров 1,2,3 выглядят много больше
положенного, в отличии от планет и лун.








    Стартовая планета. С неё начинаются проблемы.
Генерация мира размером ниже минимума проходит ус-
пешно, даже лезть в example.txt не надо. Хоть планету
с 1 клетой забабахать. Выше 25 диаметр будет расти, но не
число клеток.
   Нельзя задать неколонизируемый тип планеты,
даже если сделать его колонизируемым в planet_classes/
00_planet_classes.txt (colonizable= с "no" на "yes").
То есть можно, но при старте игры он заменится на
одну из списка доступных в меню выбора, а с
интерфейсом мне пока не совладать.

<--никак не удаётся установить модификаторы, хотя
вроде бы запись правильная

возможная критическая ошибка должна быть в коде,
начиная с этой строки







<--Здесь задаются стартовые здания, к сожалению, 
сгенерировалась только планетарная администрация
1 уровня. 

<--вот она
<-а уже начиная отсюда не работает ничего. В теории,
так задаются ресурсы клеткам. На деле не работает.




<--и далее ни одно здание не построилось, ресурсы
на клетках по-прежнему появляются случайно
















<--здесь я пытался загадить всю планету зыбучими
песками (кроме клеток стартовых зданий).
Безрезультатно.

Дальше ничего не генерируется, в том числе не
 появляется вторая планета и ещё несколько
 астероидов. Это принципиальная вещь: если где-то 
ошибка, система сгенерируется только до того объекта,
в котором она есть. Если ошибка будет на стадии
создания солнца - в системе останется один лишь
пояс астероидов, а название вашей планеты будет
висеть в центре, но её самой не будет, как и всего 
остального.

Я задолбался искать, где ошибка, и как её исправить




















<--вот это должна была быть вторая планета
Размером 3 клетки





3. Итак, подводим итоги:

-Можно без проблем создать систему с определённой звездой (или иным объектом), или несколькими, с определёнными неколонизируемыми планетами, и определить размер стартовой планеты от 1 до 25 в клетках, и до полного безобразия в диаметре.

-Нельзя с помощью текстового документа поселить своих тараканов на необитаемой планете, хотя это не невозможно в принципе, если как-то добавить тип планеты в меню выбора в начале игры.

-С модификаторами ничерта не выходит, но генерацию это не рушит - может, кто поймёт, как исправить?

-Если начать мудрить с ресурсами, квадратами и прочим, велик шанс напортачить и похерить генерацию системы

-Если поставить обитаемую планету со всеми наворотами в конце системы, то в принципе, плевать.



4. Скриншоты:

<£ 123+5	1? 208+2 f| 84-3	ф 107+1 ф 8+2
ычная скорость
Meigui А
Терраформировать
Ледниковый мир
Производство ресурсов
Пригодность: 100%
Размер планеты Размер планеты: 11
Размер планеты определяет, сколько на ней имеется квадратов поверхности.
Губернатор Kotor'Yumin vas Тоууа
Губернатор

1 - Как видите, планета размером 11 клеток, хотя в стандарте игре минимум - 12.
В? fe:’.9 Ш «

100+4 ^ 200+8	f§100-6
1_ М^-НС; -
0 100+1 О 0+2

4
- (Г
>
>
1 « > *
*• *
*f
*
% л » •

л . ^
MeiguiA Х4-937 ф
*
2
Г
V I Аири **
к 4
+9
+5
О +5

•» i i
($1/15 V 3/24	1/3
I И
2200.01.01
Пауза
II
+ -
►I
		
• * •*		. >iE
, • * \ ,4 • • ** Ä

А вот она же, но уже размером 50. Клеток при этим 25.
0 493+5 О 383+15	$ +42	© +42	0 +51	® 3/15 .¿.21/25	4/6
+
Безжизненный мир
Пригодность: 27%
Колониз-вать
<©> 7
Ресурсы
<£ з(^1
Безжизненный каменистый мир с разреженной или отсутствующей атмосферой. Поверхность изрыта метеоритными кратерами и лишена всяких признаков жизни.
Планета

Вот колонизируемая не-стартовая планета класса "Холодная безжизненная", размером 7 клеток. Без всяких изменений пригодность сносная.
Планета	Поверхность
1 % 2 $ 4>$
Пауза
Аири-Сол
Родной мир империи
•'* 3/15 /У 21/25	4/6	|>|з/4
+
2240.07.29 Пауза
II ►!	==+
Планировщик Планеты	О 5
Лири К**-	Аири-Сол *
а * Лапен	Аири-Сол
^ " Океанический мир	
‘ Драген	Аири-Сол
*7 ' Океанический мир	
4. 1 Коловорот 1	Collodor
♦ -

А вот так вот интересно выглядят её клетки. Все без ресурсов, на одной - тот же список, что при добыче с орбиты.

Ж9'9"	4^	I	(£ 3458+4 ^ 1763+59 #92+2	ф 493+5 ^ 383+15	® +42 ® +42 О +51	® 3/15 ,* 21/25 4/6	K|3/4 2240.07.29 + . Пауза
			• • 0 1 . j# . ' /ffiv			•	II H s=
Exiptla
V
1
Планировщик	О
Планеты	5
Аири • —	Аири-Сол Й
* Лапен . ’ Океанический мир	Аири-Сол
* Драген ^ ' Океанический мир	Аири-Сол

А вот солнышко размером 300 с гаком, созданное не мной, а из мода, который я распотрошил - из него же портреты расы на остальных скриншотах. Мод хороший, только мужской половине портретов нужен мешок на голову.

ЗЫ: А кольцо астероидов у меня, кстати, всё-таки скокнуло обратно на дальнюю дистанцию - похоже, ему планета мешает. Наверняка там есть минимальное расстояние, чтобы планеты не генерировались в кольце астероидов.


5. Моды

Советую:


1) Planetary Diversity - прекрасный мод, который стоит ставить на стелларис по-умолчанию. Без него уныло. К тому же, в нём в интерфейсе выбора типа предпочитаемого мира есть три свободных места.

2) More Star Classes - один из лучших модов. Добавляет объект класса "барицентр" и заставляет генерироваться двойные/тройные/иногда четверные и пятерные системы, белые/коричневые/чёрные карлики, гиганты и сверхгиганты. Прекрасно вписывается, расширяет возможности для нашего дела.

3) Guilli’s Planet Modifiers - планетарные и звёздные модификаторы

4) Hypothetical Stars - тоже довольно интересный мод. Я как-то знатно повоевал в системе белой дыры, на которую мне всё время нападали. Поскольку БД полностью снимала щиты, я построил флот с одной только бронёй, и регулярно выносил флот мародёров, превосходящий меня числом. Только вот, если вы физико-нази, он вам противопоказан. Ибо у БД не может быть системы, а обитаемые планеты у звезды из тёмной материи - это... странно.


6. По поводу установки модов на стелларис:

Погуглите статьи на эту тему... и бросьте их в мусоропровод, так как там написана полная хрень. Не знаю, как на стимовской версии, но в обычной все файлы моды должны быть ни в какой-то папочке в "моих документах", а по канону - в соответствующих папках игры. Замена файлов, и всё прочее.

В ...\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\mod должен остаться только управляющий файл .mod
Удачи с моддингом вашей времяпожиралки!


А за сим у меня пока всё - надеюсь, что найду единомышленников, с кем мы решим все проблемы. Я потратил сегодня большую часть дня, экспериментируя с генерацией системы и параллельно записывая эту простынь для вас и для себя. Устал, как собака. В рунете, по результатам моих изысканий, нет статей со сколько-нибудь исчерпывающей информацией по этой теме, да и поиск всё время норовит выдать что-то левое. Если же мы разберёмся со всеми ошибками, систему мечты сможет сделать себе каждый. А я своими ещё и поделюсь. Если будет отклик - продолжу выкладывать результаты своей деятельности, а там - глядишь - и на целый мод наскребу. По крайней мере, я провёл большую работу, и старался так что прошу не делать мне каку


Жду знатоков в комментариях

Развернуть

Stellaris Dev Diary Stellaris Игры длиннопост 

Дневник разработчиков Stellaris №122 — Переработка планет (часть 2 из 4)

Оригинал дневника.


   Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, начатую в дневнике разработчиков на прошлой неделе: о переработке планет в грядущем обновлении «Ле Гуин». Поскольку эта обширная тема затрагивает множество аспектов игры, мы разбили её на 4 части. Сегодня мы поговорим о профессиях, стратахжильеросте населения и миграции. Как и раньше, на всех скриншотах скорее всего есть заглушки, недоделанный интерфейс и неокончательные числа.

Профессии

   В обновлении «Ле Гуин» профессии являются основным способом производства ресурсов на планетах. Профессии делятся на два основных типа, с ограничением и без ограничения. У профессий с ограничением количество рабочих мест ограничено, например, количество пóпов (единиц населения), работающих в шахтах, зависит от числа добывающих районов. С другой стороны, поп всегда может занимать рабочее место профессии без ограничения, но, зачастую, только при соблюдении определённых требований, будь то наличие признака или особых жизненных стандатов. Например, профессия Скот не требует содержания, попы с этой профессией ежемесячно производят еду и требуют очень мало жилья (подробнее об этом ниже). Попы будут автоматически занимать доступные рабочие места, и у каждой профессии есть весовые коэффициенты, определяющие их привлекательность для определённых попов. Так, например, в работе, связанной с добычей минералов, предпочтительнее виды с признаком «Трудолюбивые», чем виды без этого признака. Попы, лучше приспособленные для той или иной профессии, могут отобрать рабочие места у менее приспособленных, так что постройка нескольких роботов с добывающим оборудованием скорее всего приведёт к тому, что ваши шахтёры-органики быстро лишатся работы. Игрок может устанавливать приоритет для определённых профессий, чтобы рабочие туда набирались быстрее, но вы не сможете вручную назначить конкретного попа на конкретную работу, так как это один из аспектов микроменеджмена старой системы, от которого мы хотели избавиться.


Ostichi I

X
Features
Colony
Arid World
Decisions
Terraform
Demographics
S 1/2 Clerks
Farmer
Stratum: Worker Produces: #6
Vheln
s 2 Colonists	
^ mm	
S 2 Farmers	
	
S 2 Miners	
*	
	Growing wpm	Assembling			Declining
	0				w3Sß:‘l
Planet Summary
Population
Armies,Stellaris Dev


   В дополнение к производству ресурсов, есть широкий спектр профессий, связанных с управлением и заботой о нуждах других попов. Например, клерки работают в сфере обслуживания, играя роль «космических барист», производя небольшое количество предметов роскоши и, как результат роста местной экономики, увеличивая торговую значимость планеты, тогда как стражи правопорядка играют роль полиции и снижают преступность на планете (об этом в следующем дневнике). Некоторые профессии встречаются реже других, например, профессия кристаллодобытчика доступна только на планетах с залежами редких кристаллов, а некоторые аномалии добавляют уникальные особенности планеты, открывающие доступ к профессиям, существующим только на ней. У некоторых империй, например, коллективного разума и машин, есть свои уникальные профессии, доступные только им. Профессии легко можно менять модами, у них есть автоматически генерируемые модификаторы и функции, так что мододелам будет очень легко добавлять профессии на планеты.


Xanth
Features
^ Empire Capital
Arid World
Decisions
Terraform
Demographics
Growing Assembling Declining
S 2 Artisans
S 1 Enforcers
S 1 Entertainers
■ Vheln
2 2 Metallurgists
Planet Summary
Population
Armies
Entertainer	/ 1
Stratum: Specialist Planet Amenities: +20	1,Stellaris Dev


Страта и безработица

   Имеет население работу или нет, большинство из них так или иначе будет принадлежать к социальным стратам, представляющим социальные классы и более широкие сегменты населения. Наличие конкретной страты в вашей империи будет зависеть от её типа, но для обычных империй (не коллективного разума) население, как правило, будет подразделяться на следующие три категории:


Элита: Эта страта представляет правительство и богатые элиты. Элита оказывает гораздо большее влияние на стабильность (об этом в следующем дневнике), чем другие два класса, и требует большого количества предметов роскоши для поддержания счастья.


Специалисты: Страта, представляющая образованную часть населения, работующую на более престижных и высокооплачиваемых должностях. Специалисты обычно работают в сфере перерабатывающей промышленности или интеллектуальной сфере, а также требуют больше предметов роскоши, чем рабочие, для поддержания счастья.


Рабочие: Данная страта преставляет весь спектр рабочего населения. Как правило, они добывают сырьё и требуют меньше предметов роскоши, чем элита и специалисты.


Toggle Species Showing Empire Species
Reset To Default Set Default Rights
Xa ni
Rights

Citizenship Living Standards O Academic Privilege O Utopian Abundance ® Stratified Economy
Full Citizenship ^	Chattel S|avery
Stratified Economy	________________________
Full Citizenship
O Social


   Вдобавок, есть специальные страты для попов, отвечающих определённым условиям, например, страта рабов для порабощённого населения. Рабы, как правило, не требуют, или требуют очень мало предметов роскоши, но пригодны лишь для рабочих специальностей. Каждая работа связана с определённой стратой (например, страта элиты для администраторов и дворян), а поп, который займёт эту должность, обычно будет повышен до необходимой страты. Однако, хоть повышение населения до более высоких страт может быть быстрым и безболезненным, понижение таковым назвать нельзя. Поп, ставший безработным, сохранит свою предыдущю страту и откажется браться за работу низших страт, даже при наличии вакансий. Со временем эти попы перейдут в низшие страты, но, будучи безработными, снижают счастье, так что безработные попы высшего класса могут стать серьёзным источником нестабильности до тех пор, пока они не перейдут в низшую страту. Эти эффекты более выражены в стратифицированных империях, поскольку у них нет системы социальной поддержки, снижащей штрафы за безработицу.


,<r. *.
Features
^ Empire Capital
Arid World
Decisions
Terraform
S 1 Researchers
¿11
Unemployed
11
K
Planet Summary
r nr “HT-xl
^ ^ CO
L JL
- »$?3 #3 *>3 r nr ifT-xl
^ ^ (7)
L JL jl_<^lJ
r ir
v\m
Xani
Arthropoid Habitability: 100%
Job: Unemployed (Entertainer)
Stratum:


Жильё

   Одной из основных причин, по которым мы решили изменить существующую систему, были накладываемые ею ограничения на население планеты. И речь не только об абсолютном максимуме в 25 попов, но и о том, что планета в принципе не могла быть пере- или недонаселённой, поскольку идеальное количество попов всегда равнялось количеству квадратов. В обновлении «Ле Гуин» жёсткое ограничение «один поп — один квадрат» было заменено на мягкий лимит, жильё. Жильё — это характеристика планеты, в основном увеличиваемая районами, причём городские районы дают куда больше жилья, чем остальные. Каждому попу по умолчанию требуется 1 единица жилья, хотя требования могут различаться для разных попов в силу ряда факторов, в том числе признаков, класса, профессии и так далее.


Pop Details Vheln
Habitability: 80%

View Species	Set Rights
Citizenship: Slaves Living Standards: Basic Subsistence Military Service: Soldiers Only Slavery Type: Chattel Slavery Population Controls: No Colonization Rights: No Migration Controls: Yes
Job: Farmer Stratum: Slave Happiness: 15%

Pop Details Vheln
Habitability: 80%

View Species	Set Rights
Citizenship: Slaves Living Standards: Basic Subsistence Military Service: Soldiers Only Slavery Type: Chattel Slavery Population Controls: No Colonization Rights: No Migration Controls: Yes
Job: Farmer Stratum: Slave Happiness: 15%


   Например, роботы, не являющиеся разумными или не получившие гражданских прав, требуют куда меньше жилья, чем обычные попы, поскольку им нужно куда меньше места для хранения и поддержания в рабочем состоянии, чем вашим гражданам. Жильё не является жёстким лимитом, и спрос на него может превысить количество доступного жилья, если население продолжит расти, а новое жильё при этом строиться не будет. Это называется перенаселением и приведёт к ряду отрицательных эффектов, например, снижению скорости роста населения и уменьшению счастья или стабильности, но увеличит отток мигрантов с планеты (подробнее об этом ниже), так что небольшое перенаселение на густонаселённых планетах может быть весьма кстати для роста ваших новых колоний.


Features
Decisions
Terraform
Vr 30% & 40%
Districts
Buildings
•			
	Hi	mX\	
♦	♦	60	70
'il ' 9	' 9
80	90	100	110
Resource Production
<?>4 (£32 ^39 <49 #?4 #4 <*4<§>2 ^ 2 0 8
Resource Upkeep
(£ -19 <*>-12 <-48 ‘0 -7
Governor
No Governor
Build Queue
Planet Summary	Planet Housing

Прирост населения и миграция

   Миграция всегда была концепцией, которая работала не так, как должна была работать в Stellaris. Несмотря на большое количество механик, связанных как с перемещением населения, так и с причинами, побудившими их, они долгое время оставались непрозрачными, и массовые перемещения населения, которое просто брало и сбегало в другой мир, приводили к тому, что миграция была скорее неприятностью для игрока, чем плюсом, поскольку попы оставляли критически важные здания в ваших основных мирах без работников, пока сами прохлаждались на недавно колонизированном ледяном шарике по другую сторону вашей империи. По этой причине, при переработке механики миграции, мы решили, что новая система обязана быть более взаимосвязанной с ростом населения и должна давать чёткий ответ на то, какие выгоды вы получаете от миграции на планете.


Alpha Centauri ID
Planet Summary
Population
Armies
y-V
<i o & & x
Features
Decisions
Terraform
V 50%
Demographics
Growing Assembling
Declining
'	1	/* 28%	© 57%
*>
5
Alpha Cer

<*>
2
if' '2 vi
Migration
Current Immigration: 28%
Immigration increases monthly Pop Growth by 1.7

   В рамках новой системы прироста населения и миграции каждая планета обладает пятью различными основными переменными, которые определяют её демографические показатели: прирост населения, убыль населения, приток иммигрантов, отток эмигрантов и сборка населения. Остановимся на них подробнее:


Прирост населения: Это базовое значение прироста населения на планете от естественной рождаемости и иммиграции. На планете единовременно может расти поп только одного вида, но в игре нет ограничения на то, что расти будут лишь виды, уже проживающие на этой планете. Любые виды, у которых теоретически есть доступ к планете, смогут при помощи миграции поселиться там. При выборе попа, который будет расти следующим, обычно отдаётся предпочтение видам, которые слабо представлены на планете, что означает, например, что империя с гражданской моделью «синкретическая эволюция», как правило, будет выращивать на планете оба вида по очереди, а не только тот, которым они колонизировали планету. Права, которые вы назначили видам, также будут влиять на это, так что вид с полным гражданством получит гораздо больший вес при принятии ИИ решения о том, какой поп будет расти дальше, чем тот, у которого просто есть место жительства.


Убыль населения: Убыль населения представляет снижение численности конкретного вида на планете и обычно является следствием демографического сдвига или геноцида. На перенаселённых планетах с огромной численностью одного вида начнётся убыль этого вида и рост малочисленных видов. Это означает, что демографическая ситуация на планете со временем будет меняться. Например, ваша родная планета может стать более космополитичной и многовидовой в результате соглашений о миграции, если вы ксенофил, или в результате перемещения ваших привилегированных видов с полным гражданством на завоёванные планеты и замещения менее привилегированным населением, уже проживающим здесь, если вы ксенофоб. Геноцид конкретного вида приведёт к быстрому снижению его численности и массовой эмиграции в виде беженцев при выселении.


Иммиграция и эмиграция: Каждая планета имеет значение «притока и оттока мигрантов», определяемых такими факторами, как доступность жилья, стабильность, безработица и тому подобное. Разница между эмиграцией и иммиграцией, является общим состоянием миграции на планету. Планеты, чья эммиграция превышает иммиграцию, имеют большую убыль населения, но они также обладают значением «экспорта» эмигрантов в общую миграцию, которые затем распределяются между потенциальными целями миграции. Планеты с большой иммиграцией получают большой прирост населения от мигрантов. Обычно, эммигранты могут перемещаться только в пределах одной империи, однако «Соглашения о миграции» с другими империями, позволят населению мигрировать между государственными границами.


Сборка населения: Сборка населения представляет способность планеты производить искусственных (в общем случае, роботов) попов и повышается за счёт особой профессии, предоставляемой специальными зданиями. Каждая единица сборки населения, предоставляемая профессией, автоматически увеличивает прирост следующего искусственого попа на 1. На планете могут одновременно сосуществовать прирост и сборка населения, а также нет никакой связи между сборкой и эммиграцией или иммиграцией, если не считать того, что собираемые попы могут породить перенаселение и безработицу.


S 2 A Rulers
£ 7 A Specialists
& 7
f? o
^ # » m&rr*+^
S 20 A Workers
8 20 '(!■
**•3»

Planet Summary	Population
-»484
Features
Decisions
Terraform
V 55% 0%
Dal-Lokkur
iKluoklcur
Demographics
Growing Assembling Declining
Goxesh
29	*
Robot
Assembly progress: 2.0/100.0

На сегодня это всё! На следующей неделе мы продолжим с третьей частью дневника про переработку планет и обсудим темы счастья, стабильности и преступности.
Развернуть

Kerbal Space Program фэндомы Kerbals KSP Art 

Давненько не играл в эту замечательный симулятор запуска и взрывов ракет и после апрельского обновления захотелось узнать какие моды стоит установить для комфортной игры?
Kerbal Space Program,KSP, Kerbal Space Program,фэндомы,Kerbals,KSP Art
Развернуть

star wars фэндомы super star destroyer 

star wars,фэндомы,super star destroyer
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме planetary resources (+1000 картинок)