sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "я буду отвечать на комментарии а не на пост"

После появления муляжа iPhone на Wildberries в отзывах начался сущий кошмар.

Отличный комментарий!

,wildberries,муляж,iphone,отзывы,ответ,длиннопост

Мы догнали оригинал, поэтому выгладываю бонусные выпуски

Автор: Доминик Челлини,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
Эй, Молли, подожди!
Здавствуй, Аджей. Что у тебя в руках?,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
Кстати, Гурман-бот сегобня вечером готовит твой
любимый меньер из лосося. Зайбем?,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
Аджей, что это только что4 было? Почему ты так странно веЗешь себя с Молли?
Мы оЗного
возраста! Тебе нравятся' Эевочки, великое Зело!,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
Э-э-э неее.
' Любить девочек это удел чурбанов.,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
Это камень - агат, яичная жеода. Они образуются внутри вулканических пород, которые заполняются кристаллическим кремнеземом на протяжении тысячелетий. Полосы представляют собой слои минералов, включенных в чистый халцедон.
Он намного тверже, чем типичные декоративные минералы. И. в отличие от
Ёау, как... сложной Драконье яйцо"...
Ну что, Аджей, ты уже кипишь от зависти?
Потрясён моей ____дерзостью?,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
Оно скоро вылупится, да?,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
Как ты думаешь,
'Она предпочла бы выездную церемонию на берегу океана ши классический сеттинг,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
Я тебя не слушаю!,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
И все будут на нас смотреть,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
Он не бросает ухаживания за тобой. Ещё сказал, что женится на тебе, когда вырастет. Не буду терпеть такое неуважение.,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
Мы проходили это на обучении. Время от времени, дети образуют абсолютно безобидные влюбленности.,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост
' Это пока хорошей /'потому что я на теку-' щий момент, не вижу Эостоиных кандидаток, моему принцу!
Молли, пожалуйста! Я уже перерос обнимашки!,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост

Отличный комментарий!

робомилфхантер
,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Робот Эмми,Робот по имени Эмми,emmy the robot,Original Character,OC,Dommcell,длиннопост

Популярная блогерша написала твит о наркотиках и получила срок больше Эскобара.

https://life.ru/новости
Девушка прокомментировала сериал "Нарко" о колумбийском наркобароне Пабло Эскобаре.
Популярная турецкая блогерша Пынар Карагёз, известная под псевдонимом Pucca, приговорена к пяти годам и десяти месяцам тюрьмы за "поощрение к употреблению наркотиков". Она также должна выплатить штраф в 66,6 тысячи турецких лир (более $11,5 тысячи).

Поводом для уголовного дела против девушки стал твит о наркотиках. В декабре 2018 года Pucca во время обсуждения сериала "Нарко" о колумбийском наркобароне Пабло Эскобаре написала, что некоторые люди вынуждены заниматься этим, чтобы прокормить детей.
— В Колумбии из-за тяжёлой экономической ситуации в стране сотни тысяч людей зарабатывают себе на жизнь, продавая это. В Медельине благодаря наркоторговле люди приносят домой хлеб для своих детей, — гласил злополучный твит девушки.
Комментируя решение суда в Инстаграме, Pucca заплакала и заявила, что даже Эскобар не получил такого тюремного срока. Тот просидел в тюрьме не более 15 месяцев. Адвокат блогера намерен обжаловать вердикт.
,Турция,страны,блогерша,тюрьма,срок,коммент

Отличный комментарий!

срок за твит, дерьмовая оказывается страна
Нигде такого не было и вот опять

ビールを飲みながら話しましょう(Давай поговорим за кружкой пива)

  ヤッホー!(Привет!)
  Сегодня, как и обещал, расскажу больше о себе. А именно, как уехал туда и почему вернулся назад. Технический момент, как заявление подавал и какие документы собирал либо в комментах скину потом, либо отдельный маленький пост напишу. Заодно пройдёмся по кабакам и ресторанчикам, так что рекомендую на всякий случай взять каких-нибудь вкуснях, а то тут будут всякие тонкацу и рамэны. Да и пост получился довольно длинным. 
  Сначала зайдём в очень японское местечко, где мы собирались не очень часто, а зря. Очень аутентичное место, где хозяйка японка и ей где-то 83 года. А какая там девушка из Вьетнама работала, просто прелесть. Фоток нет, придётся верить на слово. Ещё там дают литровые кружки пива! Называется место 凡凡 (Бонбон, что можно перевести как "обычный, посредственный"). Это якитория. Якитори - маленькие японские шашлычки. Главное отличие, они используют обычно не маринованное мясо. Средняя цена за один шашлычок 150 йен (1$), а за 0,5 литра пива 500 йен (3.40$). Бобы в бонбоне дают бесплатно к пиву. Рекомендую их есть с солью.
                                                                                                                    Якитори и бобы эдамамэ  И чтоб вы не думали, что в Японии везде супер унитазы из далёкого будущего, вот туалет в этом заведении:  Теперь переместимся в заведение, где мы собирались чаще всего. 焼き鳥屋番長 (якитория Банчо; банчо - что-то типа пахана, босс мелких преступников, как по возрасту, так и по рангу).
  Помимо милой Хины-тян, которая по совместительству подрабатывает в снэк-баре, о которых я писал в прошлом посте, тут тоже дают литровые кружки и у них шикарный соус к якитори собственного производства. Ещё у них хозяин в 16м или 18м году ездил в Москву на какой-то фест и там знакомил россиян со своей кухней. Собственно так мы и познакомились в другом баре, когда он упомянул своему товарищу, что был в России и я тут же встрял в разговор. После этого он нас и пригласил в своё заведение.
  Теперь о том, как я уезжал. Мысль поехать в Японию у меня была давно. В 2013м году я устроился работать в СКБ-Контур, большая хорошая компания, отличные условия и всё такое. Я там был сотрудником удостоверяющего центра. Работа очень простая, платили немного, но каждые полгода поднимали на 10% зарплату. Плюс, когда не было основной работы, мы перекладывали бумажки, за что нам доплачивали нормально. И вот, чувствуя стабильность, я посмотрел цены на учёбу и проживание в Японии. На тот момент выходило примерно 500 000 рублей за год. Я жил тогда у родителей и такую сумму мог ни в чём себе не отказывая накопить за 2 года. Но потом 14й год, Крым, курс рубля упал почти в два раза и стало надо уже 1 миллион рублей. А в 15м году нам ещё и премию урезали в три раза. После такого поездка в Японию превратилась в несбыточную мечту. 
  К 2020у году вроде бы у меня всё наладилось, уже пару лет работал в компании, где стабильно получал около 60 тысяч рублей в месяц, взял ипотеку, бабушка денег подкидывала, всё говорила, что должна мне 700 000, хоть я первое время и отказывался, когда она стала мне их просто в руки совать, тут я уже ничего говорить не стал. Стали появляться какие-то накопления, в начале 22го года рефинансировал ипотеку, родители забрали бабушку в деревню, а её квартиру оставили мне, чтобы я её сдавал, а на эти деньги гасил ипотеку. Ещё попутно фармил крипту на 1080ti на 11 гигов. Крипты мне хватало, чтобы платить коммуналку. Так что у меня был план, на скопленные деньги научиться рисовать, попробовать работать удалённо. Если будет получаться, уговорить бабушку продать её квартиру, закрыть ипотеку и на оставшуюся разницу всё-таки уехать в страну восходящего солнца. Попутно я как раз уже ходил на курсы японского. Но проснувшись 24 февраля на работу, я понял, что на сбережения лучше купить консервов, кошачьего корма и всякого такого... Такое ощущение, что плешивый дед следит за мной и только у меня всё нормально становится, он творит какую-нибудь очередную дичь!
  Потом в марте моя подруга\училка японского сказала, что уже валит туда. До этого она успела сдать японский язык на N1, то есть знает она академический японский лучше многих японцев. Она устроилась в рёкан, где в институте практику проходила. Ей работодатель даже половину стоимости билета оплатил, чтобы быстрее её забрать из рф. Она улетала почти за 200 000 рублей. Всё из-за срочности. Причём работодатель оплатил весь перелёт, просто половину он потом удерживал у неё из зарплаты.
  На этом фоне я решил, а чем я хуже. Посмотрел цены, прикинул, что можно теперь насесть на бабушку, чтобы поменяться квартирами и этого мне бы хватило с лихвой. Свою квартиру я брал за 2 350 000 рублей. То есть примерно такая сумма долга по ипотеке у меня и была. Бабушкину квартиру можно было продать примерно за 4 500 000. То есть 2 млн на руки и вообще не париться. Но бабушка сказала нет и тут же был первый звоночек, которому я не особо предал значение, со стороны моей мамы. Дело в том, что я обсуждал этот план с ней изначально и она была не против. Но когда я изложил его бабушке в присутствии своей матери и бабушка спросила её, в курсе ли она этого всего, та сказала, что впервые слышит. Я тогда правда надеялся на её поддержку, потому что я знал, что бабушка будет против идеи продать её квартиру. Но мамино поведение я тогда списал на то, что у них далеко не самые тёплые отношения. 
  Ну да ладно. Я преисполнился решимости. Посмотрел цену своей однушки и оказалось, что я могу продать её за 3 200 000 рублей. План стал простой, но немного опасный. Продать свою квартиру, закрыть ипотеку, взять большой кредит и с этими деньгами валить. Причём, бабушкина квартира была всё ещё обещана мне в наследство и она всё ещё сдавалась, а деньги шли мне. И я решил, что отложу денег на выплату кредита и со сдачи хаты и этой заначки буду этот кредит закрывать, чтобы была нормальная возможность ездить на родину, чтоб меня потом могли выпустить обратно.
  И вот, оформив кредит на 1.3 млн руб и продав квартиру я был готов валить! Учёба начиналась в первых числах октября. Я постоянно смотрел новости по призыву и как люди пересекают границу. Ну и за всё время, пока я оформлял документы и пока проходили все эти финансовые операции, я даже словил несколько седых волос... Пришлось расстаться со своими зверями. Вот это было самое паршивое, конечно... Кошка Эвелинн и хорёк Кай'Са (в ЛОЛ я только на телефоне иногда играю). Но в итоге я успешно пересёк границу, хотя при мне трёх человек не пустили. Один парень с девушкой пытался улететь, его развернули, мужик лет 40 по телефону сказал, что его не пустили и ещё один мужчина лет за 50 с семьёй пытался улететь. Его жену пропустили, а его нет. 
  Ладно, пока не будем грустном. Лучше зайдём поедим куда-нибудь. Благо, выбор тут у нас неплохой.
         В этом бургере вместо котлеты было яйцо, сосиска и какой-то сладкий лук. Он назывался Лунный бургер в честь Сейлор-Мун
                                                                                   Унагидон (унаги - угорь, дон - чашка риска)
                 Тут было очень жарко. Это было начало октября и мы там ещё в футболках гуляли
              Рамэн - еда богов! Но настоящий рамэн довольно солёный. Я их там ел в разных местах и всегда было много соли. У нас столько не добавляют, но есть места, по крайней мере в Екб, где его готовят очень хорошо
               Одна японка настояла, чтобы я поел в этом заведении омлет. Нормальный омлет :)
               Тонкацу ван лав! Кусок свинины в панировке и фритюре с великолепным соусом! Найдите рецепт, ингредиенты и пробуйте! 
       Фиш'н'чипс. Свежая рыбка, изумительный соус и порция, которой хватит на день! Реально. Оно, конечно, дорого, но можно заказать половинку, которой уже хватит нормально поесть :)
  Вот теперь сытые, можно и о грустном. Почему я вернулся. 
  Первые 3 месяца всё было неплохо. Ну почти. К началу декабря я начал уставать от учёбы, потому что сама программа Минна но Нихонго не подразумевает обилие практики на самих занятиях. А в маленьком городе кроме как в баре, больше особо нигде с японцами не пообщаешься. Каждый день я не пью, а на трезвую с пьяными мне не очень интересно. Особенно когда у тебя только начальный уровень языка, то и собеседник из тебя такой себе. Соответственно, завести японских друзей трудно. А больше в городе делать почти нечего. Я, как поклонник тяжёлой музыки, пытался найти какой-нибудь бар или клуб, где собираются люди со схожими интересами, но там на весь город был только один такой клуб, где обычно играл какой-то хрен свою попсу на гитаре и какой-то трип-хоп диджей. Нормальные коллективы заезжали туда раз в полтора месяца. Я ни на один такой не попал... Каждые выходные тусовался с кем-нибудь из школы, но начал скучать по своим друзьям дома. С ними мне повезло, мы часто что-нибудь делали вместе и на этом фоне меня немного стала снова накрывать депрессия, которая у меня тянулась с 19го года. На новогодние каникулы съездил немного по стране. Повидался со своей подругой в Кандзаве, побывал в Нагое, Токио, Йокогаме и на Эносиме (про все эти города поговорим отдельно в следующих постах). Вернулся назад в Уэда в хорошем настроении и с целью переехать в Нагою. Очень уж мне этот город понравился. Но в школе мне сказали, что раньше апреля у меня вряд ли получится переехать, так как в школе в Нагое не будут брать новых учеников посреди триместра, а без этого никак. И на фоне Нагои мой городишко стал выглядеть ещё депрессивней. Ну ладно, думаю, протяну до апреля и потом свалю. Пошёл искать работу, где можно было бы вырабатывать максимум разрешённого времени, чтобы получать тысяч 90-100 йен, потому что бюджет уже начинал напоминать, что он не безграничный. С работой в Уэда тоже так себе. Либо работать в отелях на горнолыжном курорте далеко за городом, где больше времени потратишь на дорогу (там возят, но смен мало доступных, так что вторую работу сложно будет найти) или в 7\11 в другом городе. Он ближе, чем отели, но там тоже мне сразу сказали, что с моим графиком у них нет больше нигде смен, но и там их было мало. Обидно, но я потихоньку смотрел другие варианты. Плюс, в декабре месяце мама мне сообщила, что они всё-таки будут продавать бабушкину квартиру. Я немного преисполнился. Начал думать, что мне денег зашлют и можно будет дальше не сильно париться за работу. Но после того, как родители продали квартиру за 3.7 млн руб (вместо 4.5, за которые мы могли её отдать на полгода раньше) она мне сказала, что итоговую сумму, сколько я получу, она мне сообщит только после того, как они купят себе квартиру рядом со своей деревней. Там за 1 млн можно купить, так что и ладно. И вот так она тянула-тянула, а потом где-то в конце февраля она спрашивает, сколько у меня кредит-то. Я говорю, что 1.3 млн. На что мне сказали, что столько денег точно не дадут. Я уточнил, а на сколько я могу рассчитывать. Мне сказали, что тысяч 500. Тут я понял, что у меня два варианта: либо забивать на кредит, либо валить назад, чтобы хоть эти 500 тысяч получить, потому что про перевод она говорила, что ближе к лету. И это уже было после того, как они передумали покупать квартиру. Вместо этого мама купила машину себе и ещё одну папе. А свою старую отдала брату, который у меня буквально обманом взял 20 тысяч рублей и не может их отдать уже больше года... По возвращении я спросил у мамы, как же так получилось, что моё наследство, которым вы мне уши прожужжали, превратилось из квартиры в 500 тысяч. Ответ был: ну кто ж знал, что жизнь так повернётся. Забавный момент: у них в жизни не поменялось ничего. Это деньги не нужны были кому-то на операцию, у них не сгорел дом, никто не умер, с момента моего отъезда не произошло ничего вообще. Ну кроме момента, что мама купил себе для дома облицовку, сделала ремонт в своей комнате и купила 2 машины! И ещё одну подарила человеку, который должен всем в семье денег и который успел ещё у бабушки технически украсть около 700 тысяч. Сейчас у нас сносят дом в Екб, который родители покупали в 86м году. Его должны выкупить застройщик или город. И вот полученную сумму мы должны разделить на 4 части. Часть родителям, и по одной части мне и двум моим старшим братьям. Если мне получиться урвать оттуда 1.5 млн рублей, то я 100% буду пытаться валить. Если будет меньше, то надо будет закрывать кредит и тупо работать. Ну или посмотрим, может на полгода хотя бы курсы оплатить и там уже по ситуации смотреть. Самое неприятное для меня, что пока дом не выкупят, приходится с матерью общаться, как будто всё в порядке, чтоб и тут меня не кинули. Застройщику я уже свои данные передал, оценка участка с домом у них уже должна быть готова. Жду, когда они мне позвонят, чтобы тоже знать, сколько там получается точно.
  Те 700 тысяч, которые мне бабушка всё хотела подарить, ушли на первоначальный взнос по ипотеке и технику бытовую с посудой и немного мебели. Там тоже был момент, на который я тогда смотрел нормально, но теперь понимаю, что там тоже дичь произошла. Я когда решил съезжать от родителей, думал просто снять квартиру. Но мама сказала, что хочет помочь мне купить хату. Мол, ипотека даже дешевле может выйти, чем снимать. Она сказала, что ей одобрен кредит 500 тысяч, она его возьмёт и это будет на первоначальный взнос и технику. Так и получилось, за исключением того, что взнос был 235 000 руб, а на покупки ушло ещё 100-120 тысяч. При этом, когда после Икеи я у матери спросил, сколько ещё мне доступно из обещанной помощи, мне сказали, что деньги кончились. Мы ещё с папой посмеялись, мол, что-то не сходится. Но мама сразу перевела тему и я забил. Типа, её деньги, ей на что-то нужно и мы итак всё необходимое взяли. Дальше я ей пару раз скидывал денег как раз чтобы платить по этому кредиту. А в итоге она попросила меня, чтобы я у бабушки попросил денег, которые та хочет мне подарить, якобы на ремонт. Но вместо ремонта мы закроем кредит. Я решил, что неприятно мне маму нагружать этим кредитом и я сказал бабушке прямым текстом, на что нужны деньги. После чего маме отдали 400 тысяч. Только недавно я понял, что мама с покупки моей квартиры получила сверху тысяч 80. 
  Так что в итоге получилось, что я вернулся из-за депрессии и финансовых махинаций со стороны очень близкого мне когда-то человека, что для ментального здоровья тоже так себе момент.
  Поэтому хочу дать со своей стороны совет и предостережение всем, кто хочет переезжать. Если у вас есть близкие люди, которые не могут поехать с вами, будьте готовы, что будете по ним очень сильно скучать и однажды, даже несмотря на обилие новых знакомств, чувство одиночества может стать невероятно сильным. И настоятельно рекомендую не полагаться ни на кого в финансовом плане. То есть рассчитывайте на те деньги, которые будут у вас 100% и их появление документально подтверждено. Честное слово может стоить довольно дёшево. 
  В остальном: дерзайте. И тут вообще без иронии. Потому что если даже по какой-то причине у меня не получится вернуться назад в Японию, полученный мной опыт стоит каждого нерва и копейки. Не смотря на продолжающуюся депрессию я стал гораздо лучше к себе относиться, трезвее смотреть на вещи и стал гораздо свободнее в своих мыслях. Теперь я гораздо проще отношусь ко всему новому, смотрю на мир гораздо проще и позитивнее, не смотря на политическую ситуацию. Вернуться я хочу по довольно простой причине. Сейчас в рф я живу точно также, как жил в Японии. Я успел там подружиться с хорошими ребятами и уже скучаю по ним. Только вот там можно говорить о войне, не бояться быть отправленным в тюрьму за отказ умирать и убивать за чужие шкурные интересы, а ещё там чисто капец, пиво вкусное и бывают такие милашки японки, что так и хочется схватить и убежать!
  Ну и чтоб немного развеять негатив, давайте ещё по пивку!
           В этом заведение, к сожалению, никого не оказалось. Даже персонала. Зашли, а там пусто. Даже в подсобные помещения и на кухню заглянули :)
  Ниже будет пара фоток из интересного места, где я успел побывать только один раз, к сожалению. Место называется Барби, его хозяйка транс по имени Мама. Она меня выше, плечистее и вообще крупнее, довольно низкий голос. При встречи она протянула мне руку и это был интересный контраст. Красивый дорогой маникюр и хватка медведя!
  Ну и как без караоке?
      Моя прыщавая рожа, Томас и Сато Мию (она же Шугар Мию, потому что её фамилия созвучна с японским словом "сахар") 
  По поводу прыщей. В следующий раз погуляем по парку Уэда и я расскажу, как ходил в японскую больницу, чтоб мне прыщи вылечили. Спойлер: почти получилось вылечить.
  Вот такая история получилась. Надеюсь, не утомил вас своим нытьём и у вас в жизни всё отлично, насколько это возможно в нынешних условиях. Берегите себя и заботьтесь о правда близких для вас людях!
読んでくれてありがとう!また今度ね❣ (спасибо, что читали! увидимся в следующий раз)
  
,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Как сделать игру и не выгореть? Нужно ли для этого продавать машину? В чём секрет инди-хитов и самых успешных разработчиков?
На последний вопрос у меня нет ответа, так как я пока не выпустил ни одного хита. А вот с остальным мы попробуем разобраться!
В предыдущем выпуске мы подробно разобрали стадию Подготовки: научились генерировать идеи, определились с тем, что мы хотим явить миру и под каким соусом. Дело за малым - разработать игру, продать миллионными тиражами и купаться в лучах славы!

Разработка

При должном уровне умений, хороший прототип вполне может собрать один человек. Максимум - пара из программиста и гейм-дизайнера. Когда же вы определились с тем, что именно предстоит делать, курс намечен - без команды вам уже не обойтись (если, конечно, вы не соло-разработчик, на все руки мастер). Подключаются художники, программисты вспоминают, как писать нормальный код, гейм-дизайнеры - как шить одежду для считать баланс/писать квесты.

MVP

Первый этап Разработки - это создание Minimum Viable Product (MVP), или Минимально Жизнеспособного Продукта.
В классической формулировке MVP это игра, в которой есть всё, но по минимуму: один персонаж, один уровень, одна пушка, один противник. Можно делать всё, что и в полной версии, просто почти нет контента. 
Однако по моему мнению, MVP очень индивидуальная сущность, которая зависит как от игры, так и от ваших личных критериев. Я считаю, что главная задача этой сборки - формирование правильного впечатления от будущей игры. Используя актуальный сленг, MVP должна передавать вайб игры. 
Этапы разработки на примере кабанчиков.
Поэтому каждый создатель сам определяет количество контента и продолжительность своего MVP. Обычно это от 3 до 15 минут игрового процесса, без учёта репитативного геймплея (рогалики, процедурные головоломки).
Princess Hunter - игра, над которой мы сейчас работаем - сейчас находится на этом этапе. Я очень сильно задрал планку MVP, по сути приравняв его к демо или прологу. Мне хочется собрать 4 полноценных игровых уровня, реализовать 5-7 врагов со своими колодами, 4 вариативных квеста, двух персонажей для построения отношений и даже финального босса. Это неправильный подход - так лучше не делать. Далее станет понятно, почему.
Советы на этот этап:
- Лучше всего начать этап MVP с написания ГДД (гейм-дизайн Документации). Как её писать - тема для отдельного поста и холиваров, но продолжайте следовать принципу “от общего - к частному”. Вместо огромного дока на 400 страниц делайте отдельные мини-доки на каждую фичу или механику, сосредоточьтесь на самом основном.
- ГДД поможет лучше понять вам и команде что делать, а программисту ещё и как.
-Обсудите ГДД с командой и составьте хотя бы примерный роадмап. Он даст понимание сроков, в идеале - дедлайна. Кроме того, это позволит отрезать слишком тяжёлые для этого этапа фичи.
- Не переживайте, что в процессе создания MVP роадмап будет корректироваться, и не забывайте это делать. Определение темпов разработки каждого спеца и команды целиком - одна из важных задач этапа.
- Продумывайте архитектуру вашего проекта. Лучше всего делать его модульным: даже если сейчас вы какие-то механики реализуете костыльно/не оптимально, в дальнейшем их можно будет отрефакторить или переписать.
- На этапе создания MVP допускается локальный говнокод, но сам подход, по сравнению с прототипированием, становится фундаментально иным: теперь вы пишите то, с чем в будущем предстоит работать. В перфекционизм впадать тоже не стоит: время все ещё приоритетнее, чем качество. Ищите компромиссы - это приходит с опытом.
- Это же справедливо и для остального: не старайтесь сделать идеальный баланс или вылизанный арт. Успеется.
- Жизненно важно начать комментировать код, а то и вести минимальную техническую документацию. Может показаться, что сейчас это не нужно и просто трата времени - но в будущем это позволит сэкономить месяцы, а то и вообще спасти проект.
- Организуйте хранилище ресурсов для проекта с возможностью пошарить доступ на членов команды. Например, на гугл-диске. Чем логичнее и структурированнее будет система папок, тем проще будет в будущем. Ни в коем случае не превращайте хранилище в файлопомойку.
- Храните не только финальный арт, но и скетчи, промежуточные варианты. В будущем они могут вам пригодиться. Например, для написания такой статьи. 
- Не пренебрегайте бэкапами!

Сбор фидбека

Итак, у вас готов Минимально Жизнеспособный Продукт - маленькая, но всамделишная игра! Это настоящая веха и отличный повод отпраздновать, но расслабляться ещё рано. По сути, всё только начинается…
Обычно те, кто планирует найти издателя, уже на этом этапе начинают рассылать архив с игрой. Это продиктовано как нетерпением, так и усталостью. Однако я советую повременить и перед любыми следующими шагами, будь то поиск партнёра, масштабирование или суицид, провести сбор фидбека.
Покажите игру незнакомым людям. Не маме, трём друзьям и жене/мужу, а совершенно сторонней целевой аудитории, которая не побоится сказать правду в глаза. Это может быть тематический форум, чат или даже закупка покупка рекламы. Соберите отзывы хотя бы нескольких десятков игроков и проанализируйте их.
Сбор фидбека очень важен, потому что позволяет понять, в нужном ли направлении вы двигаетесь, и будет ли игра нужна кому-то ещё, кроме вас и команды. Нет, если проект вы видите исключительно как сублимацию и авторское видение - можете смело пропускать этот этап. Однако я лично считаю, что игра без игрока, как и театр без зрителя, не имеет смысла. Не нужно менять курс целиком, но внести в него коррективы, пока не поздно, бывает крайне полезно.
доказываю свою игра
Стример с тремя дАисчиками,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
… в которую вложил душу, 2 год жизни и вырученные с продажи почки деньги.
Не воспринимайте фидбек близко к сердцу и смотрите не на один отзыв, а на впечатление группы людей в целом. Если одному человеку механика не нравится, а девять даже не упоминают её, проблема скорее всего, не в механике, а в человеке. Если одной половине участников плейтеста идея по вкусу, а второй - нет, это тоже не причина все перекраивать. Однако когда в каждом отзыве люди жалуются на ваше концептуальное управление при помощи крутилки громкости на колонках - повод задуматься...
Помимо основной задачи - выявить самые очевидные проблемы пока ещё не поздно внести серьёзные - у плейтестов MVP есть и другая, не менее важная. Команда в целом и вы в частности должны получить обратную связь, позитивную подпитку и осознание: то, что вы делаете кому-то нужно и интересно. Чем дольше вы работаете над игрой, тем сильнее она начинает казаться вам каким-то чудовищным нагромождением бездарно реализованных механик. Квесты и диалоги после сотого прочтения не вызывают ничего, кроме омерзения, игровой процесс видится скучным, безыдейным и слишком простым. Это совершенно нормальное выгорание и замыливание взгляда, которое неизбежно приходит к любому разработчику, делающего игру более полугода. Эти мысли посещали и создателя Stardew Valley, и разработчиков Ведьмака, и автора этих строк. Единственный способ справиться с этим - получить позитивный, непредвзятый взгляд со стороны.
Но нужно быть готовым к тому, что фидбек этот будет не абсолютно восторженным.

Корректура

Как и любые творцы, игроделы очень болезненно относятся к критике. Не факт, что явив MVP миру, вы получите в ответ только лучи добра и чистую радугу обожания. В лучшем из наиболее вероятных исходов отзывы будут сдержанно-позитивные: в целом неплохо, но вот это так себе, это как-то странно работает, а вот это я не понял. Может быть и пожестче: пресновато, скучновато, зачем оно нужно, когда есть [Title_Name]?
В этом случае у вас два варианта действий: заплакать как эмо-девочка и больше никогда не заниматься этой неблагодарной работой, или проглотить подступающую к горлу обидку, вычленить из фидбека рациональное зерно, сформулировать гипотезы, внести правки в проект и показать его снова, желательно уже другим людям. Это действительно сложный, в первую очередь эмоционально, процесс, чем-то напоминающий знаменитую сцену из Большого Лебовски.
Разраб снова и снова получает фидбек от пользователя.
Однако если вы найдёте в себе силы и ресурсы не только стоически выносить мнение от игроков, но и стараться сделать игру лучше, это действительно пойдёт ей на пользу.
Советы:
- Слушайте игроков, но не идите у них на поводу. Вам важны симптомы, а не их диагноз. “Игра слишком короткая” - симптом. “Добавьте босса в конце а ещё противников побольше, и чтобы корованы” - диагноз диванного эксперта.
- Стройте гипотезы и проверяйте их, а не стреляйте наобум. Помните, что никто не знает вашу игру так же хорошо, как вы.
- Старайтесь вычленять из фидбека важное и отбрасывать второстепенное. Ищите закономерности. Представьте, что вы - механик, который по звуку работы двигателя пытается определить, нет ли внутри поломок.
- Старайтесь вычленять из фидбека важное и отбрасывать второстепенное. Ищите закономерности. Представьте, что вы - механик, который по звуку работы двигателя пытается определить, нет ли внутри поломок.
- Определите, какого именно фидбека вы хотите добиться,чтобы понять, когда можно будет остановится и двинуться дальше. Помните: лучшее - враг хорошего.

Маркетинг

Окей, у вас на руках MVP, в который приятно играть и не стыдно показывать. Кроме того, вы уже лучше представляете, сколько времени требуется на отрисовку, программирование, диалоги, квесты и всё остальное. Что дальше?
Вариант первый: посчитав трудозатраты на создание игры, вы понимаете, что в свободное время и на энтузиазме будете пилить её лет 5-7, если не случится форс-мажор. И/или трезво оцениваете свои нулевые способности в маркетинге и понимаете, что даже если хватит сил довести игру до конца, про неё никто не узнает, ведь выпуск проекта без плана по продвижению сейчас равносилен торжественному спуску кирпича на воду. Ко дну он пойдёт сразу же, как покинет заботливые руки создателя. 
,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Забавный факт: бетонные суда реально существуют. Хороший пример того, что при умении поплывёт что угодно!
Вывод - вам нужен инвестор/издатель. Не будем сейчас вдаваться в тонкости различия между ними, благо что есть много классных команд, которые помогут и с деньгами, и с продвижением… если проект многообещающий и классный.
Именно поэтому выше я советовал заняться отладкой MVP, а не сразу рассылать его всем издателям из гугла. Как говорят мудрые волки из пацанских пабликов, первое впечатление можно оставить только первый раз. А если оно будет не очень, то второе, скорее всего, и не случится.
Советы по налаживанию контакта с издателем:
- Будьте настойчивыми, но не навязчивыми. Загруженность у многих крупных издателей такова, что ваше письмо может запросто затеряться среди сотен других, ежедневно падающих им на почту. Однако если вы получили отказ, не стоит писать снова или сталкерить сотрудников на конференциях.
- Если у вас за плечами нет нескольких успешных проектов, а в паспорте не написано “Кодзима”, на стадии идеи с вами никто общаться не будет, какой бы гениальной она ни казалась. Но играбельный MVP - уже очень весомый аргумент в пользу того, чтобы на вас обратили внимание.
- Де-юро опытные издатели могут рассмотреть алмаз неогранённый даже в самом грубом прототипе. Де-факто, чем более отполированную версию вы пришлёте, тем выше будут ваши шансы на успех. Однако помните, “отполированную” - не значит длинную!
- Из предыдущего пункта можно сделать неверный вывод, что в идеале издателю нужно прислать уже готовую игру. На самом деле нет: продвижение игр занимает много времени и обычно начинается за год до релиза. К тому же издатель с высоты своего опыта может дать очень ценные советы по разработке, реализовать которые на поздних стадиях будет невозможно.
- Заранее подготовьте ответы на следующие вопросы: описание целевой аудитории, успешные недавние похожие проекты (или убедительные доказательства того, что игра создаст/возродит свою нишу), примерный роадмап разработки, бюджет на разработку, который вам требуется и производный от него бёрнрейт команды (сколько стоит разработка в месяц, включая зарплаты, софт, аренд офиса, если он есть и т.д.).
- Старайтесь искать издателя, у которого есть похожие проекты и успешные кампании. Маловероятно, что специализирующийся на спортивных симуляторах издатель добьётся больших успехов, взявшись за JRPG.
Вариант второй: оценка ресурсов команды показывает, что вы вполне потянете производство самостоятельно. К тому же, у вас есть какие-то веские основания полагать, что игра выстрелит и без помощи издателя: например, вы сами успешный блогер-летсплейщик с огромной аудиторией, которая только и ждёт вашу игру. Или ваш дед застолбил рекламный щит на горе Рашмор
Однако даже если вы решили взять на себя не только разработку, но и продвижение игры, начинать стоит как можно раньше, но не позднее MVP. Формирование комьюнити вокруг игры и сбор вишлистов - процесс очень долгий, но очень критичный. К сожалению, здесь мне нечем особо поделиться в плане опыта, этот путь мы только начали осваивать. Но даже осознание его важности уже даст вам преимущество.
Сложность маркетинга ещё и в том, что он идёт параллельно процессу разработки, поэтому если вы планируете заниматься им самостоятельно - вы отжираете значительную часть времени от создания самого проекта. В среднем это занимает от 20 до 50% времени выполняющего функции маркетолога/комьюнити менеджера и художника, но в отдельные моменты с порывами до 146%. Не думайте, что можете отделаться 10 минутами в неделю! 
Однако вернёмся к разработке. Так или иначе, с издателем или без, после минимально жизнеспособной версии вы переходите к самой долгому этапу - Масштабированию.

Масштабирование

Теперь ваша задача - нарастить на скелете MVP мясо контента. Сделать из пробника полноценную игру. Вы уже понимаете, как она будет выглядеть, играться, осталось просто нарисовать, написать и озвучить это дело.
Этот этап - самый рискованный в плане выгорания, потому что долгий и относительно рутинный. К тому же, архитектура уже заложена, и теперь вы сильнее ограничены в создании новых механик и выборе технических решений. Многие классные задумки, которые придут вам на этом этапе, будет придётся отложить до лучших времён или другого проекта.
Однако если на прошлых шагах вы все сделали правильно, у вас есть читабельный и прокомментированный код (у нас, например, с этим проблемы), чёткая цель впереди и дорожная карта, которая поможет до неё добраться. А если удалось ангажировать издателя - то ещё и деньги на разработку.
,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Перед тем, как начать масштабирование, очень полезно формализовать все требования к проекту: технические ограничения, целевое железо, на котором должна нормально идти игра, формат и разрешение графических ассетов, звуков и музыки. Это позволит вам:
- Оптимизировать ресурсы, сделать разработку более предсказуемой. Художнику не придётся ресайзить сто раз свои картинки, а верстальщик не вскроется от того, что у всех предметов в инвентаре размер +-20 пикселей.
- Поставить производство контента на поток без постоянного поиска в логах и просмотра свойств изображения в проекте.
- Избежать недопонимания между соратниками и сократить количество поводов для конфликта.
- Быстро расширить команду, если появятся возможность и потребность. Не отвлекать ради этого надолго других участников. Чтобы ввести человека в курс дела, достаточно будет скинуть ему док и несколько референсов для примера.
- Не менее быстро найти замену тому, кто отвалился по какой-то причине.
Гейм-дизанер, наконец-таки, может приступать к созданию подробной ГДД, из которой в процессе родятся отдельные ТЗ. Приоритезируйте фичи и составьте план, по которому разработка не будет стопориться из-за отставания кода, арта или гейм-дизайна. 
Единого универсального формата ГДД не существует - хороший гейм-дизайнер выстраивает его в зависимости от проекта и команды. Но есть несколько универсальных советов.
Не постесняюсь повторить - задача ГД не написать много, а написать понятно. Меньше всего художники и программисты хотят читать километровые простыни. Пишите ёмко, коротко, используйте кросс-ссылки в духе википедии. Не забывайте, что создаёте технический, а не художественный текст! Избегайте подробных повторов: если элемент работает аналогично уже реализованному или описанному выше, не стоит копипастить. Достаточно упомянуть это и сослаться на нужный кусок текста, при надобности сопроводив списком отличий.
Не бойтесь фичекатить (то есть, отказываться от каких-то задумок) в пользу ускорения процесса разработки или производства более важных штук. Лучше хорошая выпущенная игра без возможности менять причёску главному герою, чем идеальный, но не выпущенный симулятор парикмахера. 
Обязательно нужно формализовать разработку, разбить её на задачи, расставить им приоритеты. В идеале это лучше сделать ещё на этапе прототипирования, но если MVP за счёт малого количества контента ещё можно собрать спонтанно, то полноценный проект уже очень трудно. И от масштаба проекта проблемы будут расти кратно.
Это нудно, но очень важно, потому что иначе вы утоните в хаосе и запутаетесь в том, что было сделано, что предстоит, а от чего давно отказались. Чем больше людей в команде, тем животрепещущей вопрос менеджерской работы, но таск-трекингом пользуются даже опытные соло-разработчики. 
Кто бы ни взял на себя продвижение - вы, сын маминой подруги или какой-нибудь HypeTrain - заложите в разработку время и на создание промо-материалов. Даже если это будет компиляция будущего игрового контента, её всё равно нужно собрать, сверстать, подогнать под формат и т.д. Не стоит полностью перетягивать одеяло с разработки на маркетинг, но минимум 3 часа в неделю кто-то в команде будет этим заниматься.

Релиз

Итак, месяцы или даже годы разработки позади. Вам и самим не верится, но игра, в целом, готова. Нет, в ней всё ещё есть, что допилить или улучшить, да и четвёртую локацию хотелось бы добавить, но… вы же помните, да? Лучшее - враг хорошего. В какой-то момент необходимо остановиться и явить игру людям.
Естественно, лучше так не делать, если в игре есть известные критические баги. То, что пойдёт в релиз, должно быть оттестировано: нужно быть уверенным, что большинство пользователей сможет дойти до конца без проблем.
Не стремитесь закрыть все существующие баги, особенно если они носят чисто забавный характер (это может даже завирусить игру*) или являются глитчами, то есть дают игроку какое-то неожиданное преимущество. Ни один человек не жаловался на то, что из-за странного бага в битве с финальным боссом отхилил не 100, а 1000 хп, и победил - а вот обратная ситуация может привести к возгоранию кресла!
--
*У многих возникает вопрос - а не стоит ли специально добавлять подобные баги в игру? Что ж, это каждый решает для себя сам. Это паттерн на грани тёмного, но всё зависит от того, насколько часто и в лоб вы это делаете. Чаще всего баг настоящий, разработчики про него знают, но решили не исправлять, а оставить. Яркий пример - ограбление торговца в скайриме путём надевания ему на голову ведра.
Пример из Princess Hunter: из-за неправильных настроек анимации перемещения герой, вместо того, чтобы бегать по полянкам, превратился в Тасманского Дьявола. Я её уже показывал до этого.
В итоге, как и советовали реакторчане, мы решили сделать из этого бага фичу - если герой переусердствует с зельями, то будет крутится как волчок :)
Когда вы подойдёте к релизу, у вас должна быть сформирована фан-база, пропорциональная вашим ожиданиям. Если вы релизитесь в Steam, перед запуском игры у вас должно быть 7-9 000 вишлистов, иначе игра почти наверняка потонет в потоке новинок и не будет видна никому. Помимо того, что вишлисты - это потенциальные покупатели (хотя не стоит рассчитывать на конверсию более 10-15%), их количество на релизе влияет, насколько сам Steam будет показывать игру прочим пользователем.
Поэтому, если вы хотите поддержать разработчика, но при этом не планируете покупать игру (вы принципиальный пират или просто жанр не ваш) - всё равно добавляйте игру в виши, это даст буст проекту на старте. Вам это ничего не стоит, а человеку - реальная помощь. Например, нашу игру!
,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Именно поэтому, как я говорил ранее, страницу в Steam желательно завести примерно за год до релиза - и планомерно собирать виши, работая с аудиторией. Ну, или делегировав это кому-то.
Перед тем, как нажать кнопку “опубликовать”, выспитесь, запаситесь энергетиками и убедитесь, что все ключевые члены команды, особенно программисты, на связи. Первые сутки после релиза вам предстоит постоянно мониторить отзывы и статистику на предмет багов и крашей. Нужно быть готовым пересобрать, супер-быстро протестировать и перезалить билд игры, пнуть саппорт, если проблема на их стороне. Это - самое напряжное и стрессовое, но и самое важное время, потому что второго релиза у вас уже не будет. Согласитесь, очень обидно потратить пару лет на разработку и словить на старте дикий хейт из-за того, что игра не запускается… или даже не качается из-за локального сбоя серверов стима. 
Будьте сильными. Дежурьте посменно. Если в первые сутки игроки не столкнулись с какими-то фундаментальными проблемами, можно слегка выдохнуть. Но расслабляться рано: первую неделю после релиза за игрой нужен глаз да глаз, потому что критичный баг может оказаться в конце игры. Возможно, засада будет крыться не в коде, а в цифрах: уровень, который ваши тестеры проходят с закрытыми глазами, не могут осилить 99% игроков. В этом случае нужно быть готовыми выпускать и быстрые баланс-патчи. Однако не спешите с выводами и собирайте достаточно статистики, чтобы принимать такие решения: самые громкие игроки могут создать впечатление, что их большинство, но это не всегда соответствует истине.
Ваше состояние через 12-14 часов релиза.
Обязательно стримьте свою же игру в первую неделю (или дольше) прямо на Steam - это поднимает шансы на успех и привлекает внимание. 
Помните, в самом начале я писал, что у меня нет рецепта 100% хита? Это так, но напоследок я хотел бы поделиться несколькими соображениями, которые, на мой взгляд, увеличивают шансы игры на успех.
- Картинка важна. Исследования показывают, что у пользователя два ключевых фактора, определяющих желание купить: арт и цена. Классный сюжет и офигенные механики он сможет заценить только как поиграет. Это не значит, что на них не стоит делать упор, но не пренебрегайте визуальной составляющей. Она не обязательно должна быть фантастической, но как минимум - приятной, в идеале - выделяющейся.
- Вытекающий из прошлого пункта вывод - не скупитесь на трейлер. Это видео должно быть не просто “мхвм мы тута игру сдмделали вот короче”, а быть максимально крутым и драйвовым. Это концентрация всего самого офигенного, что есть в вашей игре! Найдите того, кто умеет такое, предложите ему денег, шантажируйте, умоляйте, но сделайте своей игре достойное промо-видео!
- Подумайте, насколько игра виральна. Интересно ли смотреть за тем, как кто-то в неё играет? Или играть с друзьями? Хочется ли рассказывать об этой игре? Если на все эти вопросы ответ “нет”, возможно, стоит внести некоторую корректуру в гейм-дизайн. Я не агитирую делать игры специально под стримеров или киберспорт, но иногда смещение акцентов буквально на пару градусов позволит игре выстрелить на твиче или ютубе.
- Редактор может сделать игру бессмертной. Дайте игрокам возможность самостоятельно делать контент - и его поток не иссякнет. HMM III и WarCraft 3 - самые яркие примеры, однако далеко не единственные. Есть множество других, менее известных, но годами поддерживающихся комьюнити проектов. Дело в том, что даже самая крутая игра рано или поздно наскучит, приестся. Через год-два после релиза (скорее всего - намного раньше) её если и будут вспоминать, то просто как пример. Можно подогревать к ней интерес дополнениями, но куда лучше делегировать это самим игрокам. Вполне возможно, что какие-то обретут даже большую популярность, чем оригинал (вспомните историю Dota). И это прекрасно!

Послесловие

Спасибо всем, кто дочитал этот лонгрид, а особенно - оба поста. Ещё раз отмечу, что всё написанное - просто моё частное мнение, дистиллят своего и чужого опыта через призму мировоззрения. Не используйте её как дословную инструкцию. Помните слова Барбароссы:

“На самом деле Кодекс не свод правил… скорее, список рекомендаций.”

Всем добра и мирного неба над головой!

Группа SMASKI

Уважаемые пидоры и пидорессы!
Представляю Вам на суждение свое творчество. Да, я существую– более тысячи дней подряд на Реакторе и всего один комментарий за все время. Ну бывает, хули. Для меня это такой ответственный шаг – я всегда скромничаю и чувствую нерешительность, при демонстрации своего творчества, надеюсь это не биполярка, а просто детские комплексы.
Об этом треке – Он изначально был записан в 1999 году, встремном качестве в программе MODPLUGTRACKER,на домашний микрофон, с бубнами, матами и кучей веселья. Получилось так, что онстал входить в топ-3 по популярности из наших треков.
Мы росли на Секторе Газа, Красной Плесени, Арии, IRON MAIDEN, SEXPISTOLS, OFFSPING, LINKINPARK–в общем тянуло нас в панк/альтернативу, что и отражалось на нашем творчестве.
Я отвечал за композиторство и аранжировки, мой единственный друг – за стихи и вокал.
В 2001 году меня призвали в ряды Российской Армии, а мой кореш начал конкурентно побухивать, буквально ел пиво вместо еды. Лет за 7 он прошел стагнационный путь  чувака сожительствующего с дочкой полковника областной прокуратуры и работающего админом в Эльдорадо (а в те времена это неплохая работа была, по деньгам) до одинокого безработного алкаша.
Я был решительно настроен перезаписать наше творчество, создавать новые треки, а ему это было уже до фени, как я не убеждал его, толкуне было.
В 2017 он умер – официальная версия «сердечная недостаточность».  Потеря потерь. Несмотря на тягу к бухлу он оставался человеком, позитивным и порядочным.
Я пару лет помаялся, искал вокалистов, тестировал на прослушиваниях– все не то. В итоге, так как этот трек больше реп, я зачитал его сам, позвал на припев знакомую пиздючку  деваху. В оригинале, кстати, припева не было.
Запрос у меня простой – материала осталось много, делаю яэто ради хобби, хочется получить обратную связь от уважаемого Сообщества пидоров Реактора. Готов к любой критике, обещаю не принимать близко к сердцу и невыпилиться
Продолжать реинкорнировать материал?
Да (понравилось)
28(23,93%)
Нет (не понравилось)
24(20,51%)
Иди работай
31(26,5%)
Лучше ситуацию в Казахстане помониторю.
34(29,06%)

Когда пытаюсь отправить комментарий в подсайте любого фэндома, выскакивает такая ошибка (комментарий без картинки)

Когда пишу комментарий к тому же посту через основной сайт, отправляет комментарий нормально.

Отличный комментарий!

В местных группах такой-же пиздец творится..
Разорвать готовы..
Древний и умный анекдот на эту тему есть.

Идет сатана по аду. Hу, там народ всякий варится в четырех разных котлах. И черти стоят рядом.
У 1-го котла один черт, у 2-го котла два черта, у 3-го котла все остальные черти скучковались, а 4-й котел воще стоит в сторонке, и никто на него даже не смотрит.
Сатана спрашивает: А почему вы так стоите?
А черти ему поясняют:
В 1-м котле варятся американцы. И если кто-то выпрыгивает, то всем остальным на него наплевать, и его один черт загоняет назад.
Во 2-м котле варятся украинцы. А два черта нужны для того, чтобы если один украинец вылезет, он начнет своих родственников вытягивать. Вот вдвое больше чертей и требуется.
В 3-м котле сидят евреи - если один выскочит, он ВСЕХ остальных вытянет. Вот все остальные черти их стерегут.
САТАHА: А в 4-м кто варится, что их стеречь не надо?
ЧЕРТИ: А там варятся русские. Если один и выскочит, его все остальные НАЗАД затянут.
Первая часть: https://joyreactor.cc/post/5278271
Вторая часть: https://joyreactor.cc/post/5295166
Третья часть: https://joyreactor.cc/post/5341415

ТЫ – РОДИОН ПУЗО – ГЕРОИЧЕСКИЙ КАПИТАН ЛИФТА ПЫТАВШИЙСЯ ВЕРНУТЬСЯ ДОМОЙ ПОСЛЕ ЧУДОВИЩНОГО ЛИФТОКРУШЕНИЯ, А В РЕЗУЛЬТАТЕ ПОПАВШИЙ НА ЭТАЖИ ЧИСТЫХ.
@
ВОКРУГ ТЕБЯ СТЕРИЛЬНАЯ КАФЕЛЬНАЯ ПЛИТКА, ЗАПОЛНЯЮЩИЙ КОРИДОРЫ СВЕТ ХИРУРГИЧЕСКИХ ЛАМП И ТРУПЫ ЖЕРТВ ЧИСТЫХ, С КОТОРЫХ ЗАЖИВО СОДРАНА КОЖА.
@
ДАЖЕ АЛЕКСЕЙ ПЕТРОВИЧ – ТВОЙ СМЕРТЕЛЮБИВЫЙ БЕТОНОЕД НАПУГАНО ПИЩИТ У ТЕБЯ ЗА ПАЗУХОЙ, ВРАЗ ПОЗАБЫВ О СВОИХ СУИЦИДАЛЬНЫХ ГРЕЗАХ.
@
ДВИГАЯСЬ ПО СТЕНОЧКЕ, ТЫ ПРЕОДОЛЕВАЕШЬ КОРИДОРЫ. У ТЕБЯ ТОЛЬКО ОДНА НАДЕЖДА – ВЫБРАТЬСЯ С ЭТАЖЕЙ ЧИСТЫХ НЕЗАМЕЧЕННЫМ. ИЗ ИСТОРИЙ БЫВАЛЫХ ЛИФТОХОДОВ, ЧТО РАССКАЗЫВАЛИСЬ В ЛИФТФЛОТСКИХ СТОЛОВЫХ ЗА КРУЖКОЙ САМОГОНА ИЗ САХАРНОГО БОРЩЕВИКА, ТЫ ЗНАЕШЬ, ЧТО ДАЖЕ С ОДНИМ ЧИСТЫМ НЕ ВСЕГДА МОЖЕТ СПРАВИТЬСЯ ШТУРМОВОЙ ВЗВОД ОДЕТЫХ В БРОНЮ ЭЛИТНЫХ ЛИКВИДАТОРОВ, ПРИ ОГНЕМЕТАХ И ГРАВИЖЕРНОВАХ. А У ТЕБЯ НИ ТО, ЧТО ГРАВИЖЕРНОВОВ НЕТ, ТЫ ДАЖЕ ГРАБЛИ СВОИ ПОТЕРЯЛ ЕЩЕ В БЛОКАХ ХОЛОДНОГО СИНТЕЗА. ВПРОЧЕМ, ДЛЯ СОБСТВЕННОГО УСПОКОЕНИЯ ТЫ ВСКОРЕ ВООРУЖАЕШЬСЯ ЗАБЫТОЙ В КОРИДОРЕ КРЕПКОЙ ШВАБРОЙ, ТРЯПКА КОТОРОЙ НЕСТЕРПИМО ПАХНЕТ КАРБОЛКОЙ И КРОВЬЮ. КРЕПКО ЗАЖАВ В РУКЕ СВОЕ НОВОЕ ОРУЖИЕ, ТЫ ПРОДОЛЖАЕШЬ ПУТЬ ПОД ПРОНИЗЫВАЮЩЕЙ БЕЛИЗНОЙ СТРУЯЩЕГОСЯ С ПОТОЛКА СВЕТА.
@
УДАЧА ОСТАВЛЯЕТ ТЕБЯ НА ДЕВЯТОМ ПО СЧЕТУ ЭТАЖЕ. ТЫ ВСТРЕЧАЕШЬСЯ С ЧИСТЫМИ НОС К НОСУ. ИХ СОТНИ. СВЕТЯЩИЕСЯ ФИГУРЫ ЗАКОВАННЫЕ В КЕРАМИЧЕСКУЮ БРОНЮ ЗАПОЛНЯЮТ КОРИДОР ОТ НАЧАЛА ДО КОНЦА. КАЖЕТСЯ, ВСЕ ОНИ ЧЕГО-ТО ЖДУТ И ПРИ ВИДЕ ТЕБЯ В ИХ РЯДАХ ВОЗНИКАЕТ ВИДИМОЕ ЗАМЕШАТЕЛЬСТВО. НАКОНЕЦ БЛИЖАЙШИЙ К ТЕБЕ ЧИСТЫЙ, ОТКЛАДЫВАЯ ХИРУРГИЧЕСКУЮ ПИЛУ И СТАРАЯСЬ НЕ СПУГНУТЬ ТЕБЯ РЕЗКИМ ДВИЖЕНИЕМ НАЧИНАЕТ ПОДМАНИВАТЬ ТЕБЯ РУКОЙ, ПОКА ОСТАЛЬНЫЕ НЕЗАМЕТНО ДОСТАЮТ ЖЕЛЕЗНЫЕ КОЖЕЧИСТКИ И БУТЫЛКИ С ОТБЕЛИВАТЕЛЕМ. ТЫ, ТОЖЕ НЕ ДЕЛАЯ РЕЗКИХ ДВИЖЕНИЙ, НАЧИНАЕШЬ ТИХОНЕЧНО ОТСТУПАТЬ НАЗАД.
НАПРЯЖЕНИЕ В ВОЗДУХЕ НАРАСТАЕТ.
@
А ЗАТЕМ, В ОДНУ СЕКУНДУ, ВАМ С ЧИСТЫМИ УЖЕ СТАНОВИТСЯ НЕ ДО ДРУГ-ДРУГА. ОТКУДА-ТО СВЕРХУ ДОНОСИТСЯ ГЛУХОЙ РАСКАТ ОРУДИЙ И СТЕНЫ ПРОБИВАЮТ ТЯЖЕЛЫЕ БЕТОНОБОЙНЫЕ СНАРЯДЫ, СКЛАДЫВАЮЩИЕ ВЗРЫВАМИ МЕЖЭТАЖНЫЕ ПЕРЕКРЫТИЯ. С ВОЕМ МИМО ПРОНОСЯТСЯ ОБЪЯТЫЕ ПЛАМЕНЕМ ЛИФТЫ, А ГДЕ-ТО ПОД ВАМИ РАЗРЫВАЮТСЯ В ШАХТАХ ГЛУБИННЫЕ БОМБЫ. ТУДА-СЮДА ВИЗЖА НЕ СМАЗАННЫМИ КОЛЕСАМИ НОСЯТСЯ КОРИДОРНЫЕ ТОРПЕДЫ, РАЗНОСЯ ЗАКОВАННЫХ В КЕРАМИЧЕСКУЮ БРОНЮ СОЛДАТ. ЧУДОВИЩНЫЕ, ПОКРЫТЫЕ СЛИЗЬЮ И ЖЕЛЕМЫШЕМ ПОРОЖДЕНИЯ ПРУТ ИЗ ЛИФТОВЫХ ШАХТ РАЗМАХИВАЯ АБОРДАЖНЫМИ ГРАБЛЯМИ И ОДНОЗАРЯДНЫМИ РУЖЬЯМИ СИСТЕМЫ "ПУГАЧ". НА ГОЛОВАХ У НИХ СШИТЫЕ ИЗ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ КОЖИ ТРЕУГОЛКИ, УВЕНЧАННЫЕ ЧУДОВИЩНОЙ, ЗНАКОМОЙ ВСЕМУ ГИГАХРУЩУ ЭМБЛЕМОЙ: ЧЕРЕПОМ С РАСТУЩЕЙ ИЗ НЕГО БЕТОННОЙ БОРОДОЙ.
@
БИТВА ЧИСТЫХ И ПОРОЖДЕНИЙ ЗАХВАТЫВАЕТ ВЕСЬ ЭТАЖ. ОРУДУЯ ШВАБРОЙ, ТЫ ГЕРОИЧЕСКИ ОТБИВАЕШЬСЯ И ОТ ТЕХ И ОТ ДРУГИХ, ВСЯЧЕСКИ ПЫТАЯСЬ ВЫЖИТЬ, НО РАЗДАВШИЙСЯ РЯДОМ СКРИП КОЛЕС СТАВИТ ЭТИ ПЛАНЫ ПОД СОМНЕНИЕ. ПРЯМО РЯДОМ С ТОБОЙ, УПЕРШИСЬ В КАФЕЛЬНУЮ СТЕНУ ТУПЫМ НОСОМ, ОСТАНАЛИВАЕТСЯ НАЧИНЕННАЯ ТРИНИТРОТРОТИЛОМ КОРИДОРНАЯ ТОРПЕДА. С КРИКАМИ ТЫ ВМЕСТЕ С НЕСКОЛЬКИМИ ЧИСТЫМИ ДЕЛАЕШЬ ЕДИНСТВЕННОЕ, ЧТО БЫЛО ВОЗМОЖНО: ВЫ ВЛАМЫВАЕТЕСЬ В БЛИЖАЙШУЮ ЖИЛЪЯЧЕЙКУ И СПЕШНО ЗАПИРАЕТЕ ТОЛСТЕННУЮ ГЕРМУ НА ВСЕ ОБОРОТЫ, А В СЛЕДУЮЩИЙ МИГ ЭТАЖ ПОТРЯСАЕТ ЧУДОВИЩНОЙ СИЛЫ ВЗРЫВ. В ГЛАЗАХ ТЕМНЕЕТ И ТЫ ПАДАЕШЬ НА ПОЛ, ЧУВСТВУЯ КАК НАЧИНАЕТ РУШИТЬСЯ ПОТОЛОК.
@
КОГДА ТЫ ПРИХОДИШЬ В СЕБЯ БОЙ УЖЕ ДАВНО ЗАТИХ. ТОЛЬКО СТРУЙКИ ДЫМА ЕЩЕ СОЧАТСЯ СКВОЗЬ ИЗУРОДОВАННУЮ, ВЫГНУТУЮ ВЗРЫВОМ ЗАКЛИНИВШУЮ ГЕРМУ. ТЫ ДОЛГО ДЕРГАЕШЬ ВЕНТИЛЬ И НАЛЕГАЕШЬ НА НЕЕ ПЛЕЧОМ, ПОКА, НАКОНЕЦ, НЕ ПОНИМАЕШЬ, ЧТО ВЫЙТИ НАРУЖУ ТАК ПРОСТО НЕ ПОЛУЧИТСЯ. ТЫ ОГЛЯДЫВАЕШЬСЯ: РУХНУВШИЕ, ТОПОРЩАЩИЕСЯ АРМАТУРОЙ БЕТОННЫЕ ПЛИТЫ ПЕРЕГОРАЖИВАЮТ ПОЛОВИНУ ЯЧЕЙКИ, ПОХОРОНИВ ВБЕЖАВШИХ С ВМЕСТЕ С ТОБОЙ ЧИСТЫХ.
@
ПОСЛЫШАВШИЙСЯ ШОРОХ ЗАСТАВЛЯЕТ ТЕБЯ ВСКИНУТЬ ШВАБРУ И АККУРАТНО ПОДОЙТИ К ОДНОМУ ИЗ ТЕЛ. ХОЛОДНЫЙ БЫЛЫЙ СВЕТ, СОЧАЩИЙСЯ СКВОЗЬ ПРОЗРАЧНУЮ КОЖУ ЧИСТОЙ ДАЕТ РАЗЛИЧИТЬ ЕЕ РАЗДРОБЛЕННЫЕ КОСТИ И ТЕМНУЮ РОССЫПЬ ПОЛУЧЕННЫХ ВО ВРЕМЯ БОЯ ПУЛЬ. ТЫ ВЗДРАГИВАЕШЬ. ТЕБЕ ПОКАЗАЛОСЬ, ИЛИ ВНУТРИ ПЕРЕЛОМАННЫХ РЕБЕР МЕДЛЕННО КОЛЫХАЮТСЯ ЛЕГКИЕ? ВЫГЛЯНУВШИЙ У ТЕБЯ ИЗ-ЗА ПАЗУХИ АЛЕКСЕЙ ПЕТРОВИЧ, ПОВИНУЯСЬ СВОЕМУ СУИЦИДАЛЬНОМУ ХАРАКТЕРУ ТУТ ЖЕ ЗАБУЛЬКАЛ ПРИ ВИДЕ НЕЛЮДИ И ЭТОГО ЗВУКА ХВАТИЛО, ЧТОБЫ ПОЛУПРОЗРАЧНЫЕ ВЕКИ ЧИСТОЙ РАСПАХНУЛИСЬ, ОТКРЫВАЯ ГЛАЗА, ЯРКИЕ СЛОВНО ЛАМПЫ НАКАЛИВАНИЯ.
@
МИГ И НЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКИ ИЗОГНУВШИСЬ, ЧИСТАЯ ВСКАКИВАЕТ НА СВОИХ ПЕРЕЛОМАННЫХ НОГАХ, А ЕЕ ВЫВЕРНУТАЯ РУКА СВИСТИТ У ТВОЕГО ГОРЛА, ЕДВА НЕ ВСКРЫВ ЕГО ОТ УХА ДО УХА. МАШИНАЛЬНО ВЫСТАВИВ ШВАБРУ ПЕРЕД СОБОЙ, ТЫ МГНОВЕННО ПРИПЕЧАТЫВАЕШЬ ТВАРЬ К СТЕНЕ И КРЕПКО ХВАТАЕШЬСЯ ЗА ЧЕРЕНОК, НЕ ДАВАЯ ЧИСТОЙ ДОТЯНУТЬСЯ ДО ТЕБЯ ОСТРЫМИ, КАК САТИРА СТЕНГАЗЕТЫ "КРАСНЫЙ САМОСБОР" ПАЛЬЦАМИ.
@
ВСЕ ЗАНЯЛО ДОЛИ СЕКУНДЫ. ЧИСТАЯ ЕЩЕ НЕСКОЛЬКО РАЗ УДАРИЛА РУКОЙ, ТЩЕТНО СТРЕМЯСЬ ДОТЯНУТЬСЯ ДО ТЕБЯ, А ЗАТЕМ НЕЛЮДЬ ДЕРНУВШИСЬ ВСЕМ ТЕЛОМ ОПАЛА, НЕ В СИЛАХ БОЛЬШЕ УДЕРЖИВАТЬСЯ НА ИЗЛОМАННЫХ НОГАХ. ОБМЯКНУВ, ЧИСТАЯ ТЯЖЕЛО ПОВАЛИЛАСЬ НА ПОЛ.
@
ТЫ СГЛАТЫВАЕШЬ: БУДУЧИ ОПЫТНЫМ ЛИФТФЛОТЦЕМ, ТЫ ДЕЛАЕШЬ ТО, ЧТО ДОЛЖЕН БЫЛ СДЕЛАТЬ ЛЮБОЙ НА ТВОЕМ МЕСТЕ. АККУРАТНО ПОДНЯВ ТЯЖЕЛЫЙ КУСОК БЕТОНА, ТЫ ПОДНИМАЕШЬ ЕГО НАД ГОЛОВОЙ ПРИМЕРЯЯСЬ К ЕЕ ЧЕРЕПУ.
@
ОНА ЕЩЕ ПЫТАЕТСЯ ЗАКРЫТЬСЯ РУКОЙ, НО ЕЙ НЕ ХВАТАЕТ СИЛ ДАЖЕ НА ЭТО. ПОСТОЯВ С МИНУТУ НАД ЛЕЖАЩЕЙ, ТЫ СО ВЗДОХОМ ОТБРАСЫВАЕШЬ КУСОК БЕТОНА В СТОРОНУ.
@
К СЧАСТЬЮ В ЯЧЕЙКЕ, КАК И ВЕЗДЕ НА ЭТАЖАХ ЧИСТЫХ ПОЛНО ХИРУРГИЧЕСКИХ ИНСТРУМЕНТОВ. С ИХ ПОМОЩЬЮ ТЫ КОЕ-КАК ДОСТАЕШЬ ИЗ ТЕЛА ЧИСТОЙ ПУЛИ. ПЕРЕВЯЗАВ ЕЕ РАНЫ ТЫ ВНОВЬ НАЧИНАЕШЬ КОРПЕТЬ НАД ЗАКЛИНИВШЕЙ ДВЕРЬЮ.
@
ПРОХОДИТ ПОЛОВИНА СМЕНЫ. САНТИМЕТР ЗА САНТИМЕТР ТЫ ОТЖИМАЕШЬ ИСКОРЕЖЕННОЕ ЖЕЛЕЗО, ОДНАКО У ТЕБЯ ВОЗНИКАЕТ НОВЫЙ ПРЕДМЕТ ДЛЯ БЕСПОКОЙСТВА: РАНЫ ЧИСТОЙ ЗАТЯГИВАЮТСЯ. ЗАТЯГИВАЮТСЯ НЕПОСТИЖИМО БЫСТРО. СЛОМАННЫЕ КОСТИ НЕЛЮДИ СРАСТАЮТСЯ ПОЧТИ НА ГЛАЗАХ И ТЫ ВСЕ БОЛЬШЕ СПЕШИШЬ ПОКИНУТЬ РАЗДЕЛЕННУЮ С НЕЙ ЯЧЕЙКУ.
@
КОГДА ТЫ С БЕСКОНЕЧНЫМИ В СВОЕЙ МНОГОЭТАЖНОСТИ КАК САМ ГИГАХРУЩ ЛИФТФЛОТСКИМИ РУГАТЕЛЬСТВАМИ НАКОНЕЦ ОТЖИМАЕШЬ ГЕРМУ И ВЫВАЛИВАЕШЬСЯ В КОРИДОР, СЗАДИ РАЗДАЕТСЯ ШУРШАНИЕ БЕТОННЫХ ОБЛОМКОВ. ОПРАВИВШАЯСЯ ОТ РАН ЧИСТАЯ, СТОИТ ПРЯМО ЗА ТВОЕЙ СПИНОЙ.
@
ПРЕЖДЕ, ЧЕМ ТЫ ВСКИДЫВАЕШЬ ШВАБРУ, В ТВОЕЙ ГОЛОВЕ ВСПЫШКАМИ СВЕТА РАЗДАЕТСЯ ЕЕ ГОЛОС. ТЫ НЕ ПОНИМАЕШЬ ВСЕХ СЛОВ. ЗАТО ТЫ ВИДИШЬ ОБРАЗЫ. ОБРАЗЫ БУДУЩЕГО. В ТВОЕМ МОЗГУ ВСПЫХИВАЮТ КАРТИНЫ ОБЪЯТОГО ПЛАМЕНЕМ ГИГАХРУЩА. ПЕРЕД ТОБОЙ ВЫРЕЗАННЫЕ ЭТАЖЕЙ ЧИСТЫХ И ЧЕРНОБОЖНИКОВ, БЛОКИ ПОЛНЯЩИЕСЯ ПЕРЕБИТЫМИ РАБОЧИМИ И ЛИКВИДАТОРАМИ, ПОВЕШЕННЫЕ В ЛИФТОВЫХ ШАХТАХ ПАРТИЙЦЫ И РАСПЯТЫЕ НА ПОЛУ ЯЧЕЕК ЖЕНЩИНЫ. МИРИАДЫ БЛОКОВ СМЕНЯЮТ ДРУГ-ДРУГА, НО ВСЮДУ ТОЛЬКО ОГОНЬ, КРОВЬ И ТРУПЫ ТЕХ, КТО НЕКОГДА ЖИЛ В ИХ СТЕНАХ. И НА ФОНЕ ВСЕГО ЭТОГО ДВИЖУТСЯ ТЯЖЕЛЫЕ МНОГОПУШЕЧНЫЕ ЛИФТЫ ИСТОРГАЮЩИЕ ПОЛЧИЩА ПОРОЖДЕНИЙ НА ПОСЛЕДНИЕ УЦЕЛЕВШИЕ ЭТАЖИ ХРУЩА.
@
ТРЕБОВАТЕЛЬНО ВЗМАХНУВ РУКОЙ, ЧИСТАЯ ВЕДЕТ ТЕБЯ ЧЕРЕЗ БЛОК, РАСКРЫВАЯ ОДНУ ЗА ДРУГОЙ ПОТАЙНЫЕ ДВЕРИ. БРЕДЯ ПО КОЛЕНО В ТРУПАХ ПОРОЖДЕНИЙ И ЧИСТЫХ, ВЫ ПРОХОДИТЕ ЛАБИРИНТ КОРИДОРОВ. НАКОНЕЦ МИНОВАВ МОЩНЕЙШИЕ ГЕРМОВОРОТА ВЫ ОКАЗЫВАЕТЕСЬ ПЕРЕД ОГРОМНЫМ ГРУЗОВЫМ ЛИФТОМ, СТОЯЩИМ В МАГИСТРАЛЬНОЙ ШАХТЕ. ПОВИНУЯСЬ ПРИКОСНОВЕНИЮ ЧИСТОЙ, ЕГО БЕЛОСНЕЖНЫЕ ДВЕРИ РАСХОДЯТСЯ, ПРОПУСКАЯ ВАС В ТРЮМ.
@
ТЫ МАТЕРИШЬСЯ ВСЕМИ СЛОВАМИ, ЧТО ВЫУЧИЛ ЗА СЛУЖБУ В ЛИФТФЛОТЕ. ТРЮМ ВНУТРИ ГОРАЗДО БОЛЬШЕ ЧЕМ СНАРУЖИ. ГЕНЕРАТОР ПОЛЯ ЧИСТЫХ УВЕЛИЧИВАЕТ ЕГО ЧУТЬ ЛИ НЕ ДО РАЗМЕРОВ ЗАВОДСКОГО ЦЕХА. И ВЕСЬ ЭТОТ ТРЮМ ЗАБИТ БЕСЦЕННЫМИ ВЕЩАМИ. ТЫ НЕ СОМНЕВАЕШЬ, ВЗЯТЬ ЭТИ БОГАТСТВА ЧИСТЫЕ МОГЛИ ТОЛЬКО В ОДНОМ МЕСТЕ В ГИГАХРУЩЕ: НА ЭТАЖЕ СОКРОВИЩ КАПИТАНА БЕТОННАЯ БОРОДА.
@
ТВОИ ГЛАЗА РАЗБЕГАЮТСЯ. ВОТ ПЕРЕД ТОБОЙ ПЕРЧАТКА С КОНЕЧНОСТИ ХРУСТАЛИНА, РЯДОМ ТОРЧАЩАЯ ИЗ КУСКА БЕТОНА ЗАТОЧЕННАЯ ПОЛОСА МЕТАЛЛА С РУКОЯТКОЙ. ТЫ НЕ ВИДЕЛ ТАКОГО ПРЕЖДЕ, НО ПО ОПРАВЛЕННОЙ В ЗОЛОТО РУБИНОВОЙ ЗВЕЗДЕ НА НЕЙ ПОНИМАЕШЬ, ЧТО ПЕРЕД ТОБОЙ САБЛЯ ВЕЛИКОГО ЛИКВИДАТОРА Ч.А. ПАПАЕВА, УТОНУВШЕГО В РЕКЕ ЖИДКОГО БЕТОНА, ВО ВРЕМЯ СРАЖЕНИЯ С БЕЛОБОЖНИКАМИ. РЯДОМ ВИСИТ УВЕШАННЫЙ ЗОЛОТЫМИ НАГРАДАМИ БЕЛОСНЕЖНЫЙ КИТЕЛЬ ВЕЧНОЖИВОГО ГЕНСЕКТОРА ЕЖНЕВА Б.Р, ПОЗАДИ ВЫСИТСЯ ВОЛЬФРАМОВЫЙ БЮСТ СЛИЗИ, ОРГАНИЗОВАВШЕЙ ОДНОИМЕННОЕ НИИ, А ДАЛЬШЕ В БЕСПОРЯДКЕ СТОЯТ СЕМЬДЕСЯТ ПЯТЬ ВАГОНОВ ЗОЛОТОЙ СТРУЖКИ, ПЯТЬДЕСЯТ КОСТЯНЫХ АЛТАРЕЙ ЧЕРНОБОГА, ВРАТА ВАВИЛОВА С БАТАРЕЯМИ НАПОЛОВИНУ ЗАПОЛНЕННЫМИ ЭНЕРГИЕЙ, ГРУДЫ ГАЕЧНЫХ КЛЮЧЕЙ 10 НА 12, А ЕЩЕ ПОЛНОЕ СОБРАНИЕ СОЧИНЕНИЙ ГЕНСЕКТОРА САМОСБОРА В 999 ТОМАХ, ЧЕЙ ТО ДЕД, ДВА ПЕРЕДНИХ ВАГОНА МЯСНОГО ПОЕЗДА, ПЕЧИ СВЧ-ГХ 001 ДЛЯ ЗЕМЛИСТО ЗЕЛЕНОГО КОНЦЕНТРА, ВСЕ ЧАСТИ ВИЗУАЛЬНОЙ НОВЕЛЛЫ «БЕСКОНЕЧНАЯ ГИГАХРУЩЕВКА», СЕРЫЙ, ТЯЖЁЛЫЙ, С ЗАПОЛИРОВАННЫМ ЧЬИМИ-ТО ПАЛЬЦАМИ РУЛЁМ БЕТОНОКАТ И ЦЕЛОЕ МОРЕ РАЗНОЦВЕТНЫХ ТАЛОНОВ, КОНЦЕНТРАТОВ И ХИМИКАТОВ, А ТАКЖЕ ЦИСТЕРНЫ ЭТАНОЛА, РЕЗЕРВУАРЫ С САМОГОНОМ, ДЕСЯТКИ ЯЩИКОВ С ПАРТБИЛЕТАМИ, НЕСКОНЧАЕМЫЕ СТЕЛЛАЖИ С КОНСЕРВАМИ «СГУЩЕНОЕ МОЛОКО» И ДВЕНАДЦАТЬ МУМИЙ В.Ы. ЖЕЛЕНИНА, НАЧИНАЯ С МУМИИ КОТОРУЮ ИЗ НЕГО ДЕЛАЛИ В ДЕТСТВЕ И ЗАКАНЧИВАЯ САМОЙ РЕДКОЙ, ПОСМЕРТНОЙ МУМИЕЙ. НЕ ТО, ЧТОБЫ ВСЕ ЭТО БЫЛО НЕОБХОДИМО КАПИТАНУ БЕТОННАЯ БОРОДА, НО ЕСЛИ УЖ НАЧАЛ НАПОЛНЯТЬ ЭТАЖ СОКРОВИЩ, ТО К ДЕЛУ НАДО ПОДХОДИТЬ СЕРЬЕЗНО.
@
В ГОЛОВЕ ВНОВЬ РАЗДАЕТСЯ СИЯНИЕ ГОЛОСА ЧИСТОЙ. НЕЛЮДЬ РАССКАЗЫВАЕТ, ЧТО ВСЕ ЭТО БЫЛО ПРИВЕЗЕНО ИХ КАПИТАНАМИ, ЧТО НАКОНЕЦ ДОБРАЛИСЬ ДО ЭТАЖА СОКРОВИЩ. НО ПОМИМО СОКРОВИЩ, ОНИ ОБНАРУЖИЛИ ГОРАЗДО БОЛЕЕ СТРАШНУЮ ВЕЩЬ. ЗНАМЕНИТЫЙ КАПИТАН БЕТОННАЯ БОРОДА НЕ ПОГИБ В САМОСБОРЕ МНОЖЕСТВО ЦИКЛОВ НАЗАД, НО ОБРАТИЛСЯ В ЧУДОВИЩНУЮ АБЕРРАЦИЮ, ДВИЖИМУЮ ЛИШЬ ЖАДНОСТЬЮ И ЖАЖДОЙ КРОВИ.
ЕГО ИСКАЖЕННАЯ ВОЛЯ ПОДЧИНИЛА СЕБЕ МИРИАДЫ ПОРОЖДЕНИЙ САМОСБОРА, ЧТО НЕКОГДА БЫЛИ ЛЮДЬМИ И ВСЕ ОНИ СТЕКЛИСЬ НА ЭТАЖ СОКРОВИЩ. ЗА БЕСКОНЕЧНЫЕ СЕМИСМЕНКИ КОМАНДЫ МЕРТВЕЦОВ ПОСТРОИЛИ ТЫСЯЧИ ТЫСЯЧ ОЩЕТИНИВШИХСЯ ОРУДИЯМИ ЛИФТОВ ИЗ МЯСА И СТАЛИ. И ВЕСЬ ЭТОТ МЕРТВЫЙ ФЛОТ ТЕПЕРЬ ПОДНИМАЕТСЯ ИЗ САМЫХ ГЛУБИН ХРУЩА, В ЧУДОВИЩНОМ РЕЙДЕ ПО ОБИТАЕМЫМ ЭТАЖАМ.
@
ЛИФТОВОЙ ФЛОТ ЧИСТЫХ ПОСЛАННЫЙ УНИЧТОЖИТЬ АРМАДУ КАПИТАНА БЕТОННАЯ БОРОДА УЖЕ СГИНУЛ В ОГНЕ СРАЖЕНИЯ, А ЭТАЖИ ЧИСТЫХ ОДИН ЗА ДРУГИМ ГИБНУТ ПОД НАТИСКОМ ТВАРЕЙ. СЛЕДУЮЩИЕ НА ОЧЕРЕДИ – БЛОКИ ОБЫЧНЫХ ЛЮДЕЙ, В КОТОРЫХ СКОРО ВЫРЕЖУТ ВСЕХ ОТ ЧЕРНОБОЖНИКОВ ДО ЧЛЕНОВ ПАРТИИ.
@
ПОРАЖЕННЫЙ УСЛЫШАННЫМ, ТЫ МГНОВЕННО ПОНИМАЕШЬ, ЧТО ДОЛЖЕН ДЕЛАТЬ. КИНУВШИСЬ В НАБИТЫЙ СОКРОВИЩАМИ ЛИФТ ТЫ РАСКОЧЕГАРИВАЕШЬ ТОПКУ, РЕШИВ ВО ЧТО БЫ ТО НИ СТАЛО ОПЕРЕДИТЬ МЕРТВЫЙ ФЛОТ И ПРЕДУПРЕДИТЬ РОДНЫЕ БЛОКИ ОБ ОПАСНОСТИ.
@
ВОШЕДШАЯ В РУБКУ ЛИФТА ЧИСТАЯ ЛИШЬ С ГРУСТЬЮ КАЧАЕТ ГОЛОВОЙ, СООБЩАЯ, ЧТО БЫСТРОХОДНЫЕ ЛИФТЫ АРМАДЫ БЕТОННОЙ БОРОДЫ ПЕРЕХВАТЫВАЮТ ВСЯКОГО, КТО ПЫТАЕТСЯ ПРЕДУПРЕДИТЬ НЕ ЗНАЮЩИЕ ОБ ОПАСНОСТИ БЛОКИ. ПРОРВАТЬСЯ НАВЕРХ НЕВОЗМОЖНО.
@
«Родион Пузо не знает слово невозможно, Родион Пузо знает слово нужно!» - ХМУРО ОТВЕЧАЕШЬ ТЫ И КИНУВ В ТОПКУ ЛИФТА ЦЕЛУЮ ОХАПКУ НИТРОМЕТАНОЛОВЫХ БРИКЕТОВ И ДЕРГАЕШЬ РЫЧАГ ПОЛНОГО ХОДА. С УТРОБНЫМ РОКОТОМ ЛИФТ НАЧИНАЕТ НАБИРАТЬ СКОРОСТЬ.
@
ТЫ, ЧИСТАЯ И АЛЕКСЕЙ ПЕТРОВИЧ ГЕРОИЧЕСКИ УПРАВЛЯЕТЕ МНОГОТОННОЙ МАХИНОЙ. ИСКУСНО ПЕРЕКИДЫВАЯ РУМПЕЛИ И РЫЧАГАМИ, ПОДТЯГИВАЯ ФОК-ТРОСЫ И БИЗАНЬ-СТОПОРЫ, РУЛИ ГЛУБИНЫ И ШТУРВАЛЫ ВЫСОТЫ, ДАВАЯ В НУЖНЫЕ МОМЕНТЫ РЕЗКИЕ КРЕНЫ И ФОРСАЖИ, ВЫ РАЗГОНЯЕТЕ ЛИФТ ДО НЕВИДАННОЙ ДЛЯ НЕГО СКОРОСТИ.
@
БОРОЗДЯ ПРОСТОР ЛИФТОВОЙ ШАХТЫ, ВЫ НЕСЕТЕСЬ НАВЕРХ, К НЕ ЗНАЮЩИМ ОБ ОПАСНОСТИ ЛЮДЯМ.
@
ЗА ВАМИ ГОНЯТСЯ, НО ТЫ ВМЕСТЕ С ЧИСТОЙ СБРАСЫВАЕШЬ В ШАХТУ ЛИФТА НЕСКОЛЬКО ГЛУБИННЫХ БОМБ И БЫСТРОХОДНЫЕ, НО ЛЕГКОБРОНИРОВАННЫЕ РЕЙДЕРСКИЕ ЛИФТЫ ПИРАТОВ ИСЧЕЗАЮТ В КЛУБАХ ОГНЯ.
@
ВЫ НЕСЕТЕСЬ ВВЕРХ. ТОЛЬКО ВВЕРХ. ПРОХОДИТ СМЕНА, ЗАТЕМ ВТОРАЯ И ТРЕТЬЯ.
@
ДО ОБИТАЕМЫХ БЛОКОВ ОСТАЛОСЬ ВСЕГО СТО ТРИ ТЫСЯЧИ ЭТАЖЕЙ.
@
ВОСЕМЬДЕСЯТ ТЫСЯЧ ЭТАЖЕЙ
@
ШЕСТЬДЕСЯТ ТЫСЯЧ ЭТАЖЕЙ
@
ПЯТЬДЕСЯТ ТЫСЯЧ ЭТАЖЕЙ
@
СОРОК ТЫСЯЧ ЭТАЖЕЙ
@
ДАЛЕКО-ДАЛЕКО ВНИЗУ ГЛУБИНЫ ЛИФТОВОЙ ШАХТЫ НАЧИНАЮТ ЗАПОЛНЯТЬ КЛУБЫ ФИОЛЕТОВОГО ТУМАНА И СНОПЫ ЗЕЛЕНЫХ ИСКР. СКВОЗЬ СМОТРОВУЮ ЩЕЛЬ В ПОЛУ ТЫ БЕССИЛЬНО ВИДИШЬ, КАК ВАС СТРЕМИТЕЛЬНО НАСТИГАЕТ СТАПЯТИДЕСЯТИПУШЕЧНЫЙ ЛИФТ ИЗ МЯСА И СТАЛИ. НА ЕГО УВЕНЧАННОЙ БРОНЕБАШНЕЙ ВЕРХНЕЙ ПАЛУБЕ РАЗВИВАЕТСЯ ЧЕРНЫЙ ФЛАГ КАПИТАНА БЕТОННАЯ БОРОДА.
@
ТЫ КИДАЕШЬ В ТОПКУ ВСЕ БРИКЕТЫ НИТРОМЕТАНОЛА, ЧТО У БЫЛИ В КОЧЕГАРКЕ, НО ЛИФТЫ ПРОДОЛЖАЮТ СБЛИЖАТЬСЯ. СНИЗУ ОТКРЫВАЮТ ОГОНЬ ЗЕНИТНЫЕ ПУШКИ. ПЕРВЫЕ СНАРЯДЫ ВПЕЧАТЫВАЮТСЯ В СТЕНЫ ЛИФТОВОЙ ШАХТЫ ПОЧТИ ДОСТИГАЯ ВАШЕГО ТРАНСПОРТА.
@
ТЫ СМОТРИШЬ НА ПРОНОСЯЩИЕСЯ МИМО ЭТАЖИ. ДО ЖИЛЫХ БЛОКОВ ВЫ ДОБРАТЬСЯ УЖЕ НЕ УСПЕЕТЕ. ЭТО ПОНИМАЕШЬ ТЫ, ЭТО ПОНИМАЕТ И ЧИСТАЯ.
@
ПОДХОДЯ К КОРМОВОЙ ПУШКЕ ТЫ ЗАРЯЖАЕШЬ В НЕЕ ПЕРВЫЙ СНАРЯД. «Похоже впереди нас ждет крайний бой капитана Пузо», СООБЩАЕШЬ ТЫ ЧИСТОЙ. ЗАТЕМ СНОВА СМОТРИШЬ НА СТАПЯТИДЕСЯТИПУШЕЧНЫЙ ЛИФТ ЗА КОРМОЙ И ЧУДОВИЩНУЮ БАШНЮ ГЛАВНОГО КАЛИБРА НАВОДЯЩУЮ НА ВАС ЖЕРЛА СТВОЛОВ. ПОСЛЕ ЭТОГО ТЫ ПОПРАВЛЯЕШЬСЯ: «Вернее, впереди нас ждет не крайний, а последний бой капитана Пузо, но драться мы будем до самого конца! К бою!!!»

Рейс Стамбул-Москва авиакомпании «Победа» впервые выполнил полностью женский экипаж. Подписчики лоукостера в соцсетях раскритиковали авиакомпанию за женский экипаж: «Я бы не хотела лететь в их смену!»


Отличный комментарий!

Да бля, я никогда не отличался феминистичеяюскими настроениями, но сейчас за дечонок просто по человечески обидно.
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме я буду отвечать на комментарии а не на пост (+1000 постов - я буду отвечать на комментарии а не на пост)