sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "текстовая ролевая"

Название для профессии в текстовой ролевой. Жанр: антиутопия; постапокалипсис.

Реактор, я знаю и люблю тебя за то, что тут довольно много всесторонне развитых людей. Помоги же мне, пожалуйста, придумать название для профессии на основе специфики гос.органа (и вселенной) в которую она и входит. Не буду расписывать подробно ЛОР или давать какие-то ссылки, а лишь изложи ключевые тезисы и при необходимости отвечу на вопросы в комментариях\лс.

1. Сюжет ролевой разворачивается после ТМВ, где было лишь несколько прецедентов успешного применения ядерного оружия. Основной упор был сделан на нарушение Женевского протокола о применении химического и бактериологического оружия, что стало одной из основополагающих причин нового облика послевоенного мира.
2. Мутирующие под воздействием радиации и иных условий вирусы, что были рукотворно созданы человеком и применены в качестве бактериологического оружия, стали причиной вымирания многих видов животных и растений, в то время как остальных постигла участь принудительных метаморфозов. Это также затронуло и людей. В подавляющем большинстве случаев изменения в естественной структуре человеческого организма приводили лишь к негативным последствиям, порождая нежизнеспособных детей, генетических уродов и сокращая сроки жизни из-за ускоренного процесса развития различных тяжелых заболеваний, носящие не только биологический, но и психический характер.
3. Угроза вымирания человечества как вида встала настолько остро, что вынудило правительство Олимпа (город-государство вокруг которого все и крутится) прибегнуть к радикальным мерам. Все лица, вне зависимости от пола и возраста, имеющие нестабильные психические и генетические отклонения и на основе их представлявшие для общества и его генофонда опасность лишаются статуса гражданина, а также звания человека и подвергаются утилизации путем казни. Данных лиц принято называть НСНО — Незаконные Субъекты с Недопустимыми Отклонениями. Если же отклонения не несут прямой опасности для общества и граждан Олимпа, то лицо подвергается стерилизации в обязательном порядке, однако сохраняет за собой право оставаться гражданином и человеком. Дабы вовремя выявить субъектов с отклонениями в Олимпе раз в полгода проходит обязательный мед.осмотр у всего населения и только после его успешного завершения идет продление гражданства. Все лица, намеренно избегающие мед.обследования и тем самым получения/продления гражданства — автоматически приговариваются к смертной казни без шанса на обжалование. Это также касается и тех, кто занимается укрывательством или содействует незаконным субъектам с недопустимыми отклонениями. Выявлением подобных лиц занимается КНС.
4. КНС — Комитет Надзора и Стерилизации.
Подавляющие число представителей КНС являются людьми далекими от силовых структур и чаще всего занимают должности врачей и юристов, что позволяет им играть существенную роль в общественной и политической жизни граждан в сравнении с другими гос.организациями Олимпа. Их основная цель — выявление людей с генетическими и психическими отклонениями, оппозиционеров, а также лиц оказывающих им содействие, дабы в последующем придать их суду и мед.обследованию. Препятствуют реализации данной цели субъекты, которые ранее являлись гражданами, но вследствие приобретения вредоносных мутаций утратили подобный статус и в целях сохранения своей жизни скрываются от мед.обследований и Комитета, тем самым подвергая опасности не только жителей Олимпа, но и людей состоявших с ними в близких или родственных отношениях, т.к. большинству из них предъявляют обвинения в соучастии и в случае подтверждения — приговаривают к высшей мере наказания — смертной казни. Для поиска подобных субъектов Комитет Надзора и Стерилизации имеют должностных лиц в статусе *название профессии* под подчинением которых находятся немногочисленный военный состав, хотя в подавляющем числе случаев они используют группы Карателей для осуществления задержания или устранения обнаруженных лиц.
5. Сотрудники КНС носят эмблему волка, что несет символический посыл поскольку волк — санитар леса, который истребляет больных и слабых особей.
● Лозунг:
Евгеника — закон.
Мы — естественный отбор.

Ранее у меня был клишированный вариант "инквизитор", но после размышлений понял, что религия хоть и не запрещена в Олимпе, но и не разрешена, что в рамках тоталитарного режима как бы намекает. Второй вариант был "СелектОр", что с перевода с латыни означает "отборщики" и также отсылает нас к селекции. Однако вариант меня смутил после того как я узнал о существовании подобного термина, да и на слуху почему-то не совсем вяжется в сравнении с первым вариантом.

Если же вам кажется, что последний вариант более чем подходит и я просто загоняюсь имея хороший вариант - ткните, пожалуйста. В ином случае напишите свой вариант в комментариях.

Спасибо за внимание и терпимость тем, кто не поставит лишний раз минус проходя мимо.
заапрувлено на риахтумге
КУПОН
НЯ ОДНУ БЕСПЛАТНУЮ
помошьттяеров.
творческих
людей
1,нужна помощь,помощь,творчество,текстовые ролевые
Оставить название СелектОр?
Да.
16(38,1%)
Нет (свой вариант в комментариях, если он у вас, конечно же, есть).
26(61,9%)

Мечтает ли Империум о париях-астартес?

Легкого вечера, реактор.

Возник вопрос ввиду моего участия в одной текстовой ролевой по мотивам альтернативного ВКП (тайм-лайт - события до Монархии. Вероятно в будущем будет пост-поиск, поскольку нам нужно еще несколько примархов (а может и других знаменитых личностей - ограничивать никто не станет)), который меня весьма озаботил.

В данный момент я веду кампанию в одном мире-улье, где, вероятно, начнется демоническое вторжение и потому закрались мысли касательно пустых. Можно ли сделать из них десантников, а если и можно, то почему подобной практики не было в Империуме? Заранее благодарю за ответ и внимание.

Пидоры помогите подобрать нейронку вот шоб лор знала.

Добрый вечер господа нетрадиционные,
Так исторически сложилось что я мастер в DnD и мне это очень нравится.
Я перепробовал множество различных вариантов где можно хранить свои миры и компании, и с недавним срыгом удобного для меня miro.com мне некуда скинуть весь свой лор.
Хранить в гуглдоках конечно очаровательно-колхозно, но мне бы хотелось хоть минимального порядка либо применения. Пока мой взгляд пал на world anvil и Articy:draft. А в альтернативу к ним возник и вопрос, рас у нас есть текстовые нейронки, то что мешает теоретически впихнуть в нейронку весь мой лор что бы работать уже непосредственно с ней, но я понимаю что нихуя не понимаю в том чего хочу. Быть может уже существуют готовые решения, альтернативы или относительно простой способ сделать всё самому?

ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТОЛЬКО В СЛУЧАЕ КРАЙНЕЙ НЕОБХОДИМОСТИ,пидоры помогите,реактор помоги,нейронные сети,настольные ролевые игры

Как начать играть в DnD

Всем привет!
После взлёта популярности сериалов Mighty Nein, подкаста Critical Roll и Baldurs Gate 3 большое количество людей высказали своё желание сыграть в саму настольную игру, D&D, но не знают как начать или где искать игру.
Я вожу игры уже больше 15 лет и хочу дать несколько советов с чего начинать.
Прежде всего стоит определиться с тем, хотите вы играть онлайн или в реале. Плюсы и минусы есть у обоих вариантов:
- В реале больше физических взаимодействий, личное общение, новые знакомства, вкусняшки, более яркий отыгрыш и более длительные сессии, есть возможность найти (трижды ха-ха) друзей или вторую половину.
- Онлайн легче сойтись людям с дальних городов, проще согласовать расписание, нет необходимости куда-то переться, можно сидеть в трусах перед микрофоном, ГМ-у есть возможность использовать программы-помощники, меньше шансов заразиться болезнями, можно беспалевно отдохнуть между отыгрышами что-нибудь пожевав или полистав немного ленту.
Выбираете вариант что подходит вам. Если вы хотите игру вживую то пробуете вбить в Телеграмме или ВК название вашего города и "настольные ролевые игры", это сочетание отлично работает. В гугле так же хорошо бьётся "магазин настольных ролевых игр" или "DnD название города". Один звонок может дать много информации.
Для тех, кто не любит звонить, но хочет посмотреть варианты как онлайн, так и поиск по реалу, есть вот эта группа ВК:
Группа со своими недостатками, но найти партию там можно всего за несколько часов. Я пробовал воспользоваться её услугами около 20 раз и целых два раза находил хорошую партию. Увы, ничто и никогда не может застраховать тебя от анал-карнавала из тех, кто идеализирует Чикен Карри и хочет игры по его образу или требует от ГМ-а уровня Critical Roll.
Если вы хорошо владеете английским языком и не против платных сессий, то прекрасно может подойти площадка Roll.20:
Листаете списки открытых игр или пишите своё резюме и пробуете свои силы. Для того, чтобы ваша заявка лучше всего принималась следует уже иметь примерное представление того, что вы хотите играть. Для этого придумайте образ сами или же возьмите известного персонажа и немного измените его. Это сайт лучше всего вам поможе выбрать, каким классом и какой расой лучше всего играть:
Наиболее удобный и комфортный справочник для подглядывания, содержащий самую нужную для игрока информацию, является эта сраничка:
__________________________________________
Итого, механизм действий понятен: думаете над интересным для вас образом, прикидываете пару классов которые вам интересны, ищете в списках объявлений подходящую вам игру или же пишите анкету самостоятельно, после чего начинаете играть!
...или же разбиваете все мечты и надежды о главного врага игр, Согласование расписания. Лютый босс.

Что выбрать?

Господа, требуется ваша помощь, как знатоков. Собираюсь начать играть в одной ролевой за Железных рук и в одном из пунктов нужно указать снаряжение главнокомандующего (ВПИ). Я до сих пор на распутье и не знаю, что выбрать в качестве брони...
Хочется узнать ваше мнение и, в особенности, аргументацию своего выбора. Спасибо большое тем, кто решит помочь или просто не ставить минус посту.
Какая броня лучше?
Катафракт;
114(40,57%)
Тартарос;
51(18,15%)
Горгон;
116(41,28%)

Wrath & Glory - всё что вы хотели узнать, но боялись спросить

Господа, я вас приветствую. Сегодня я принёс вам историю про Wrath & Glory с её падениями, взлётами и сравнением (акулы и бегемота) с Тёмной Ересью. В комменты приглашаются все игравшие, неигравшие, довольные, недовольные, и все кто хочет по спекулировать на теме этой игры. Прошу, расскажите свои самые трешовые истории и поделитесь частичкой своей мудрости - что же вы в итоге предпочитаете (я же знаю что Тёмную Ересь) в итоге? 
П.С. Опросник в конце простыни.
ВВЕДЕНИЕ
Ну вот и наступило время признать, что я продался, и начал обозревать игры на неправославном английском языке. Эх Студия 101, этот обзор должен был быть посвящен вашему переводу и изданию Wrath & Glory. Но… как выяснилось, у реальности были свои планы на этот счёт. Я всё еще очень жду локализацию, даже несмотря на то, что возможность её издания в России, КРАЙНЕ МАЛА. Война нарушила все планы и пустила те хорошие начинания, что были, под откос…
Но надежды не теряю, хотя, как видно из названия, уже обзавёлся оригинальной версией. Cегодня речь пойдёт про запланированную, но пока не вышедшую на русском языке ролевую игру Warhammer 40000 - Wrath & Glory.
ГНЕВНАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ
И сначала пару слов о предыстории и сложностях с версиями и изданиями.
Изначально игра разработана компанией Ulisses North America (или Ulisses Spiele, которые из Германии, но это всё не точно), и должна была стать заменой Dark Heresy. Которая получила в нашей стране достаточно широкую популярность (конечно не такую широкую как D&D) и обрела свой, весьма культовый статус благодаря высокой смертности персонажей и дьяволом в деталях. И в отличие от Ереси, новая ролёвка игро-механически, должна была основываться на дайс пуллах вместо броска одного/двух кубиков, возможно, чтобы больше походить на оригинальный настольный Вархаммер; а нарративно - быть более универсальной, и разрешать игрокам использовать другие расы и сценарии игры, вообще никак не касающиеся Империума. Хотяяяя… здесь надо сделать оговорку и сказать, что Империум всё равно занимает центральное место в Основной Книге Правил. Однако, это никак не умаляет возможность играть за банду орков и бессмысленно всех стукать на предмет самой ходовой и ликвидной валюты зеленокожих. Но даже если мы берем только Империум в качестве играбельной стороны то - возможность примерить на себя роль техножреца, вольного торговца или космического десантника (возможно пресного и унылого, а может быть еретичного и сострадающего) сразу из коробки, довольно круто. Это открывает весьма большие перспективы, и если вы хорошо знаете определённые аспекты вселенной, то скорее всего без проблем сможете наполнить мир бесчисленным количеством крутых моментов. Однако, есть и обратная сторона - если эта вселенная вам не особо знакома, то в Книге Правил вы не обнаружите сверх-детальных описаний, как это было в Тёмной Ереси. Скажем так - полотно здесь заполнено достаточно широкими взмахами кисти в нарративном плане, что немного расстраивает (корник скорее посвящён самим правилам). Но книга всего 382 страницы, поэтому часть грехов может быть списана на дополнения, которые тоже присутствуют.
Но вернёмся к истории. Wrath & Glory по версии Ulisses NA планировалась как игра с миниатюрами, картами и колодами, которые конечно же продавались бы отдельно, и требовали дополнительных финансовых вливаний. Книга правил первой версии Гнева и Славы встречала игрока каким-то странным полу-мультяшным стилем обложки, и  была если не катастрофична в своём наполнении, то очень плохо читаема и отвратительно форматирована. Это были просто столбцы бесконечного текста, с малым количеством арта (и не самого удачного) или каких-нибудь дополнительных вставок или врезок. Это плохо читалось, это плохо запоминалось, это было совершенно невыносимо изучать. Глава, а вернее, параграф, посвященный системе Гилеад, основной системе, в которой происходит вся движуха, занимал всего две, ДВЕ (КАРЛ!!!) страницы. Когда игру выпустили на рынок, её ждал очень холодный приём. Настолько холодный, что уже через несколько месяцев она исчезла с полок, и больше никогда не появлялась там снова.
Ulisses North America выпустила Wrath & Glory в 2018 году, и этот выход был так плох и настолько ужасен, что GW отобрало у них игру и отдала своим землякам из Cubicle 7, которые до этого весьма успешно обновили и омолодили Warhammer Fantasy Roleplay (ролики о которой тоже можно найти у меня на канале).
На переработку и переписывание ушло несколько лет, и в 2020-ом была выпущена сначала цифровая обновлённая версия с блекджеком и читаемым текстом, а чуть позже в этом же году - и физический тираж. Часть механик и информации просто выкинули. Под нож попали средства передвижения и механики с ними связанные, однако, в дальнейшем, технику вернули в дополнении Church of Steel. Также на помойку были выброшены колоды осложнений, карты и всё дополнительное ненужное барахло, которое предлагали оригинальные правила. Больше ничего не надо было дополнительно покупать, для игры было достаточно одного корника… ну и дополнений, если хочется чего-то большего.
В общем, Cubicle7 перелопатили правила, выгладили их до поросячьего визга, и долгое время тестили получившийся билд… И в итоге, превратили гадкого утёнка во что-то весьма удобоваримое. После чего, стали клепать различные дополнения. На текущий момент система обросла горсткой приключений и несколькими сапплаями, которые хорошо вписываются в основную механику и разнообразят игровой процесс.
Вот такой непростой путь прошла эта ролёвка, от неудачного первого выпуска, до возрождения на родной земле. Однако, стоила ли эта овчинка такой сложной и долгой выделки?
СЛАВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ
Книга правил состоит из 14 глав. И по сути, для старта, больше ничего не требует кроме наличия кучи шестигранных кубиков, коих у любого поклонника Вархаммера в избытке, ну и пары чистых листочков с карандашом, разумеется.
Первая глава - введение.
Посвящена введению в мир и игру. Через письма обитателей системы и обобщенные водные, игроку коротко обрисовывается мир 41 тысячелетия после открытия Цикартикс Маледиктум. Дело происходит в Imperium Nihilus - темном Империуме. Место действия - система Гилеад, которая отрезана от Астрономикона, куда прибывает флотилия Вольного Торговца, рассказываюшего, что он смог преодолеть Великий Разлом и пришел к успеху.
Как обычно, глава вводит читателя в курс дела и повествует, что такое ролевые игры, как в них играть и какие особенности есть именно у этой. В общем - любая первая глава во всех ролёвках совершенно одинаковая. Видел хоть одну - видел все.
Вторая глава - персонажи.
Что такое тиры и для его они нужны, какие виды существ игроки могу использовать для создания своих персонажей. Какие архетипы есть в игре и что с ними можно сделать. Какие фракции есть в игре и каким образом игроки их выбирают или получают к ним доступ. Какими характеристиками оперирует система, какие максимы допустимы и какими навыками и талантами можно владеть. Сколько нужно опыта чтобы взять следующий шаг в характеристике или навыке и так далее. Как и в Фентезийной вахе - игрокам предлагаются 10 вопросов для придания особенностей и шероховатостей своим персонажам. Далее идут боевые и социальные черты, которые указываются на листе персонажа. А завершает всё - кастомные возможности по созданию своего героя, если система архетипов вам не мила.
Третья глава - фракции.
Описывает жизнь в Империуме, очень быстро рассказывает историю Императора и Ереси, а потом оказывается полностью посвящена различным фракциям, к которым игроки могут примкнуть. Или даже уже являются их частью, но пока не подозревают об этом. Люди, сороритки, астра телепатика, астартес, механикусы - корник пытается максимально сжато познакомить читателя с основными фракциями игры, срывая покровы и раскрывая главные секреты, насколько это возможно. Но для знающего поклонника, каких-то новых откровений здесь не найдётся. Фракции несут с собой различные архетипы, бэкграунды, цели и достижения. Есть пара страниц описывающие создание предателя-культиста, хаостиского спейс марина или несанкционированного псайкера, дополненные общей информацией о богах хаоса и сложностях их взаимоотношений.
Четвёртая глава - архетипы.
Классы персонажей здесь называются архетипами. По сути своей это подготовленные заранее наборы опций с уникальными абилками, которые вы покупаете за определённую цену.
И вся глава забита такими персонажами, разделёнными по 4-ем тирам и разным расам. Понятное дело, что Империум на коне, потому что тут и простые люди, и космические десантники и даже механикус присутствуют, а вот ксеносы, в виде эльдаров и орков в меньшенстве (всего по три архетипа на каждого, но… может этого и достаточно).
Пятая глава - атрибуты и навыки.
Что означают те или иные значения, характеристики или какие сложности проверок бывают и как они представляются в самой игре. Глава полностью раскрывает использование всех 18 навыков и методов прохождения проверок - как проходят проверки того или иного навыка, будут ли они встречными, или против чего они должны проходить по умолчанию. Все достаточно стандартно и если вы знакомы с какой-либо ролевой системой, то знаете, что в каждой книге правил есть глава посвящённая навыкам.
Шестая глава - Таланты.
Будут ли ваши атаки разрывать броню противника на части? Или может быть вы обзаведётесь толпой последователей, которая в случае опасности защитит вас своими тщедушными телами? А может вам будет прислуживать хаоситский фамильяр?
Таланты - это весьма крутые, и дорогие по совместительству, дополнения для персонажа, которые помимо очевидной нарративной составляющей дают весьма некислые баффы в разных ситуациях. Для взятия таланта необходимо соответствовать его требованиям и заплатить за него указанную сумму опыта. Существуют еще дополнительные таланты, основанные на показателе веры, но это уже для совсем преданных фанатников.
Седьмая глава - Возвышение.
Что такое ранг и как его повысить. Как перейти с одного тира на другой. И что вообще это всё значит.
Если играть с нуля (в смысле с нуля опыта), то игра предлагает использовать первый тир и 1 ранг. Ранг повышается за каждые 40 единиц заработанного персонажем опыта. Никогда не падает вниз, и не может быть выше 3-ки. А вот тир - это уже совершенно другое дело. Когда персонаж набирает 100 опыта, можно перейти на другой тир. Например - апгрейдить скаута-инициата в полноценного космического десантника. Или, из зеленого гвардейца стать темпестус сционом… вообще так обычно не бывает ведь темпестусов тренируют с самого детства, люто и постоянно… Но мало того что игроки - это не обычные "твари дрожащие", а "право имеют", игра сама предлагает различные уникальные шаги по "возвышению" персонажа.
Восьмая глава - правила.
Что такое дайс пул, как его собирать, на что это может влиять, что на кубиках надо выкидывать… какие еще иконы, как их шифтить получая ништяки и прочие непотребства самых базовых вещей, по которым система существует. Что такое DN и почему его так много? Что такое Гнев, и как тратить очки Славы?
Чтобы как-то скрасить очевидные неудачи у игроков есть два ресурса по изменению нарративной и метательнокубовой составляющей. Это очки Гнева и Славы. Предположу даже что из-за них игра и получила своё название. Как банально.
Девятая глава - бой.
Как ходить, куда ходить, зачем ходить, как ходить чтобы потом бить, как ходить и не быть битым, как бить, чем бить, как бить сильнее и быстрее, как стрелять, из чего, как не быть застреленным… и так далее по огромнейшему списку всего что можно делать в бою и как это можно использовать. И как набить морду целой толпе.
Однако, помимо боя, описываются кое-какие смежные штуки, которые могут произойти и не в бою, но, потенциально, могут его касаться. Например - состояния, которые и вне боя способны подпортить жизнь персонажам. Или опасности внешней среды, которые могут и убить нафиг, вроде удушения, возгорания, радиации. А если и не убить, то осложнить ряд проверок или сделать тот самый бой достаточно проблематичным или вовсе прервать его.
Десятая глава - эквип.
Большое количество самого разного барахла для всех: оружие, броники, всякие аугментации, различные инструменты и прочий хлам, который может использоваться в игре.
Как и в случае с главами про навыки и таланты - это просто огромная глава посвящённая всему с чем может повзаимодействовать персонаж игрока. Чем пострелять, чем порубить, чем полечить, чем поаугментировать. В многочисленных врезках выдаются дополнительные правила, или всякие любопытные лорные моменты, типа, батарею от лазгана можно заряжать даже от открытого источника огня типа костра… но это не особо безопасно, а еще дух машины точно будет не доволен.
Одиннадцатая глава - псайкерские силы и порча.
Оказывается помимо smite'а существуют еще какие-то другие психические силы. Глава полностью посвящена колдовству различного размера и разлива. Как кастовать, как поддерживать силы, оказывается психосилы можно поддерживать на протяжении какого-то времени… Как максимально вмазать по врагам, но при этом отхватить опасности варпа, и так далее.
Вторая часть главы - Порча. Как не превратиться в хаоситское отродье или не обрасти мерзкими мутациями, если студеньтики приезжают и сами себя убивают на ваших глазах. Как проходить тесты и сколько уровней порчи есть, и как постараться не охаосеть в усмерть, чтобы игра для вашего персонажа не завершилась трагически.
Двенадцатая глава - система Гилеад.
Глава посвящена месту действия - системе Гилеад, расположенной на стыке секторов Солар и Обскурус. Поскольку Цикатрикс Маледиктум разделил галактику надвое, игрокам и мастеру достаётся кусочек тёмного империума отрезанного от света Астрономикона. И ситуация становится тяжелее с каждым днём. Поскольку из разлома постоянно валит всякая нечисть, население сходит с ума, орки и эльдары басчинствуют на дальних рубежах, а военная экономика с большим трудом может обеспечивать своё существование.
Гилеад - система небольшая, всего 8 планет крутятся в её гравитационном колодце (6 стандартных и еще 2 выплыли из разлома). Но несмотря на небольшое количество миров, они обладают весьма любопытной спецификой и особенностями. Как например мир-святыня Энох, являющийся духовной столицей системы, в который съезжаются паломники, фанатики, и самые различные спекулянты на опиуме для народа. Или Харибдион, мир-улей поверхность которого всё еще покрывают океаны, в которых ловятся 100-метровые рыбки, используемые для всего. Однако куда примечательнее факт того что здесь  есть тюрьма для псайкеров "Железная Крепость" (Ironwatch), которая в отсутствие связи с Империумом уже переполняется новыми арестантами и заключёнными. Или Нетреус, управляемый дворянами - родина Имперских Рыцарей из дома Акаста. Этот мир смерти переполнен тварями циклопических размеров, в боях с которыми рыцари оттачивают своё мастерство и навыки…
В целом, несмотря на свою краткость, 12-ая глава вполне неплохо обрисовывает место действия и даёт мастеру достаточно плодородную почву для стартовых приключений. Идея с верховными патронами любопытная, но не знаю насколько хорошо она будет использоваться. Хотя, в качестве стартовой точки… почему бы и нет?
Тринадцатая глава - мастер.
Опять же - каждая книга ролевых игр содержит в себе главу, описывающую роль мастера и сопутствующие особенности ведения игры. Книга даёт советы как вести, что вести, что следует учитывать в первую и вторую очередь, а что можно и выкинуть, если это покажется чем-то скучным. Глава подсказывает как фейлиться и двигаться вперед, как получать и тратить доступный лишь мастеру запас Руинок (Ruin), и как вкидывать неприятные субстанции в мёд других игроков. Сколько влияния или денег давать игрокам и еще важнее -  сколько опыта давать за игровую сессию, если игрок был на вершине своего отыгрыша, или исполнял роль безучастного брёвнышка. На самом деле - ничего супер особенного в главе нет. Это просто общие советы, которые помогут при проведении игры.
Четырнадцатая глава - бестиарий.
Начало главы описывает особенности бестиария, типы врагов и подходы к их созданию. Делит противников на 4-ре категории - пехоту (troops), элиту (elites), противников-персонажей (adversaries) и монструозных тварей (monstrous creatures). И рассказывает как и кого можно объединять в толпы, и как с этими толпами разбираться или уничтожать. Как в наиболее удачной манере проэскалировать какую-либо угрозу (именно так называются противники) и как наиболее удачно подобрать статы в соответствии с используемым тиром.
Далее идёт сам монстрятник, разбитый по нескольким параграфам подходящим под определение некоторых фракций в оригнальной игре. И угрозы могут быть такими:
Имперскими, куда входят всё что касается империуема. Гвардия, сервиторы, астартес, мутанты и простые жители оказываются именно здесь.
- Еретическими, в которых оказываются культисты, несанкционированные псайкеры, космодесы хаоса и одержимые.
- Демоническими, в категорию которых попадают демонетки, синий и розовый ужасы, кровопускатель Кхорна, чумоносцы Нургла и так далее.
- Конечно же нельзя забывать про орков, с их гротами, нобами, бойзами, коммандосами, килла-канами, и так далее.
- Аэльдарскими, куда входят всевозможные остроухие корсары, рейнджеры, и призрачные стражи.
- Генокрадсими - с последователями, неофитами, гибридами, магусами, и париархом в виде вишенки на торте.
Вот в общем-то всё. На этом книга заканчивается. Она предлагает еще хороший справочник терминов с основными определениями и индекс в алфавитном порядке, позволяющий быстрее найти инфу, если вы хотя бы помните с каким термином связана та или иная ситуация.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ДОПОЛНЕНИЯ
А вот в Тёмной Ереси это было вот так… А вот тут мало инфы, в Ереси было больше… А вот тут слишком упростили.. А тут патроны не надо считать, что за халява.. - именно такие вопросы я уже предвижу и предвкушаю в комментах, если, конечно, кто-нибудь их вообще будет писать.
И без сравнения с Dark Heresy здесь никак не обойтись, хотя на самом деле, эти игры нельзя сравнивать. Ибо у них разные направленности. Но здесь можно всё, и вопросы кто круче бегемот или акула волнуют абсолютно всех… да и кто вообще способен отказаться от хорошего холивара? Так что, пожалуй я пройдусь по верхушкам и похватаю рандомные факты из обеих систем.
Ересь - это узконаправленная игра, которая без своих дополнений концентрируется ТОЛЬКО на теме Империума и инквизиторских аколитах. Да, она очень подробна и детальна, и это невероятный вин. Однако Гнев благодаря своей гибкой системе генерации и простоте подбора инфы и архетипов позволяет нагенерить всё что угодно в этой галактике. И она никак, и ничем не ограничена. Хотите сценарий только про тяжёлую судьбинушку аэльдари - не вопрос, всё уже готово, нужен только мастер знающий как души в камни переселяются, какие у них обычаи бывают, и какие песни они поют у костра. Бессмысленная резня от имени орков? Уверен все сидящие за столом игроки резко и быстро будут деградировать, говорить используя интернет-язык начала 2000-х и каждые несколько минут что-то бессвязно орать про ВАААААГХ! И думаю, что это будет очень весело. И такая возможность есть сразу из коробки. Да, книга правил всё еще концентрируется на Империуеме, как основном месте действия. Но игровая механика очень гибка и достаточно универсальна, что позволяет переместить место действия куда угодно. Нет никаких проблем взять или позаимствовать любые инструменты или находки из других игр (той же Ереси) и удачно внедрить их в вашу партию (но да, это дополнительный труд).
Гнев и Слава - оперирует простыми числами, выходящими за 10-ку только на высоких тирах. Модификаторы тоже не имеют больших показателей, что упрощает вычисления, и позволяет быстрее сообразить куда и какие числа надо вкинуть. В целом, можно сказать, что игро-механически, это более лёгкая система, чем d100 Ересь. Я ничего не имею против d100 систем, но оперировать малыми числами просто удобнее. И это касается вообще всего что есть в игре. Навыки и таланты стоят единицы или десятки очков опыта, и к слову, сам опыт тоже приходит не быстро и тоже в небольших количествах. Возможно для кого-то кто любит тысячи единиц опыта. это будет недостаток. Но я не вижу ничего плохого в более простых числах.
По большей части - горизонтальная прокачка. Это чем-то похоже на Ересь, в которой тоже присутствуют ранги, но сами персонажи, вот, прямо "уровни", как в D&D не получают. В Гневе прогрессия персонажей сочетает в себе систему тиров и рангов (но не таких как в Ереси). За опыт можно покупать повышение статов (с прогрессией цены) и новые таланты. Однако, есть риск начать и закончить игру с неизменным показателем ран, если поручить бой каким-нибудь дуболомам астартес. И это с учетом того, что враги из монстрятника все равно будут представлять опасность на каком тире не играй. Для этого бестиарий описывает как надо обращаться с Противниками и Элитами и как их качать чтобы было посложнее. Как и вся система, опыт тоже оперирует очень малыми цифрами и едва ли будет превышать 10-20 единиц за игровую сессию.
Гнев читается и изучается достаточно легко и просто. Базовые правила весьма простые. Персонажа можно накидать очень быстро. Боевая механика не вызывает особых нареканий. А система с дайс пуллом и внезапными бонусами или осложнениями позволяет быстро интерпретировать результат в нарративную составляющую и двигаться дальше. Короче Гнев всячески изобилует упрощениями и облегчениями. Например - смерть и умирание в Ереси происходят значительно чаще и в значительно больших количествах, чем в Гневе, ибо последний куда более лоялен к лечебным навыкам и стабилизации умирающих персонажей. И для кого-то это может быть весомый недостаток. Еще пример - здесь не надо следить за каждым патроном, потому что в игре существует механика клина/аммуниции, которая вступает в дело, только при особых обстоятельствах (или осложнениях). А по умолчанию - патроны никак не ограничены и можно палить сколько угодно (почти). Но является ли такой подход плохим? Да, Тёмная Ересь предлагает более хардкорный режим с подсчётом каждого патрона для вашего стаббера, но вместе с этим, загоняет игроков в клетку своей боевой механики, обязывая подсчитывать каждую вылетевшую гильзу и молиться, чтобы оружие не взорвалось в руках. И опять - является ли такой подход плохим? Мне кажется что и то и другое - это хорошие и удачные решения, которые могут прийтись по вкусу игрокам.
Описывая сейчас системы патронов, у меня созрело очень некрасивое сравнение. Гнев и Слава похожа на D&D 5-ой редакции (которая сейчас переживает сложные времена), где всё достаточно просто, прямолинейно и открыто - бросил кубы получил результат, радуешься. В то время как Тёмная Ересь - это Pathfinder, в котором можно каждую детальку крутить полтора дня и радоваться её наличию в игре, качать персонажа, и наслаждаться его неповторимой уникальностью.
А вот с ЛОРной точки зрения Ересь, в значительно степени, убегает вперёд. Гнев и Слава предлагают только небольшое вступление и главу про систему Гилеад, которая хоть и обрисовывает местный быт и особенности, но к сожалению, никак не может сравниться с шикарнейшей главой про сектор Каликсис из Тёмной Ереси. Разумеется,  Гнев только поверхностно подбрасывает политические тёрки мастеру и ни о каких Тиранийских Кабалах, или Конклавах Каликсис речи, конечно, не идёт. Но, в оправдание стоит сказать, что книга правил не занимает 700 страниц. Хотя малое количество лорной инфы всё же расстраивает. Вот почему так? У Cubucle7 же был очень позитивный опыт с Warhammer Fantasy Roleplay, почему здесь также хорошо и объёмно не вышло? В общем - Ересь тут на коне, со своими детальными описаниями каждого чиха во вселенной и разъяснением какую наркоту принимают местные наркоманы именно на этой планете сектора.
Разумеется, можно попробовать сотворить гибрид двух систем используя игровую механику Гнева, и богатый лор  и знакомые фишки Ереси… И даже несмотря на то, что конверсия в Гневе происходит достаточно просто - это всё равно дополнительный труд. А иногда, на лету не получается сконвертировать параметры и надо взять время на "подумать".
Однако. Надо отметить что даже несмотря на некоторые тонкости и шероховатости Гнев и Слава в своей первой интерпретации, которую еще Ulisses NA выпускала, привлекла внимание сообщества и обзавелась рядом поклонников. Которые, даже несмотря на общую сырость продукта, день и ночь строчили дополнения и хоумбрю правила на doctors-of-doom.com. Одним из таких дополнений является Pax Imperialis, монструозный сапплай, который добавляет в Гнев и Славу наверное всю Темную Ересь и накидывает еще сверху. Колоссальные 723 страницы чистейшего и обширнейшего Вархаммера во  всех его проявлениях с имплантами, наркотой, транспортом, пушками, улучшениями, биологическими патогенами, боями в космосе, теребоньканьем машинного духа и самым разным хламом, который только есть в той мрачной вселенной. Если этого недостаточно - есть еще Abundance of Apocrypha в 308 страниц, дополняющая уже вторую редакцию Гнева новыми видами играбельных рас, навыками и методами возвышения. Если хочется попробовать более кастомизированный хаос, чем в оригинальном рулбуке - Tome of Glory в помощь. И всё это полностью бесплатно.
Короче - некоторая народная любовь у Гнева есть, и это очень приятно.
И под занавес надо еще упомянуть про официальные дополнения, которые были выпущены Cubicle 7, за это время.
Forsaken System Player's Guide - занимается именно тем, на что не хватило основной книги правил. А точнее - рассказывает что, как и вокруг чего крутится, в отрезанной от света Императора системе Гилеад. Здесь уже куда подробнее описаны миры, даны "сюжетные крюки", описываются различные фракции и политическая грызня между ними. Всё это сдобрено новыми патронами и различными опциями для персонажей. Новые расы - круты, огрины и скваты/ратлинги. Новые архетипы - различные сёстры битвы, начиная от репентии и заканчивая канонессой; для космодесов - апотекарий, капеллан и библиарий; растскалкер, инфильтратор и жрец доминус для механикусов и так далее. И конечно, новые псайкерские силы, аугментации, различное новое оружие и броня для всего этого безобразия с новыми особенностями и трейтами. Последняя глава посвящена свободному времени, которое так или иначе застанет игроков врасплох, ведь не всё же время по приключениям мотаться. Надо иногда и дух перевести, и накопления создать… или потреять… и новой личной вендеттой обзавестись… Глава предлагает различные варианты и механики времяпрепровождения как для отдельных персонажей, так и для фракций.
Redacted Records - дополнение посвящённое по большей части космическим скитальцам. Как их сгенерить, что внутри, какой лут можно раздобыть, и так далее. Добавлены еще новые шаблоны для различных фракционных команд, вкидывая мелкие бонусы и нарративные особенности в игру. Есть глава посвящённая сервиторам забытой системы, которые как могут облегчить жизнь персонажам, так и сделать её максимально запарной. И как обычно - новые таланты, которые игроки могут купить за свой кровно заработанный опыт. Последняя глава - культы Гилеада. И это очень интересная, достойная штука, которую обязательно надо изучить, если вы планируете устраивать политические заварушки. Тут есть и крючки для приключений, и политическая грызьня, и всякие грязные секретики и обиды. В общем, очень хорошо. Давайте побольше такого.
Church of Steel - книга рассказывает о Культе Механикус и концентрируется на железных конях, которые могут быть доступны игрокам. Описывает различные варианты путешествий и внезапные события на пути. Объясняет как пилотировать те или иные виды транспорта, и какие проверки надо проходить при особых обстоятельствах. Как проходит бой на высоких скоростях, и как завалить весь экипаж и не тронуть сам транспорт. Как отдать свою и без того кастом тачилу зелёному Xzibit'у, чтобы он прокачал её в максимальный трешак, и обвешал всё даккой и красным цветом. Последняя глава - перечисляет и даёт характеристики львиной доле всего что ездит, летает и стреляет во вселенной 40К. Однако, это касается только основных рас из базовой книги правил, а точнее - всё имперское, эльдарское и орочье. Но по какой-то причине здесь же оказалась техника Некронов, что весьма неожиданно и приятно. Следующий далее апендикс описывает всё оружие и все приблуды, которые можно повтыкать в свои ржавые корыта.
Что касается приключений - то мелких 20-30 страничных ван-шотов вышло достаточно много. В этот список входят: Rain of Mercy, Graveyard Shift, On the wings of Valkyries и даже для хаоситиков есть Wretches of the Writ. Если речь заходит про кампании или связку приключений, то единственное что приходит на ум - 140-страничные Litanies of the Lost. Нельзя сказать что это прям очень много. Но ролёвка постепенно разрастается, обзаводится новыми направлениями и не теряет поддержки. Что всегда радует.
ИТОГИ
Wrath & Glory - это любопытная ролевая игра, предлагающая универсальный подход ко всему, и очень гибкую механику all-in-one в одной книге. Базовые правила очень подробно и прямолинейно описывают игровую механику и методы взаимодействия игроков и мастера. Игра оперирует достаточно простыми числами и модификаторами. Корник упрощает некоторые боевые моменты, позволяя сконцентрироваться на нарративной составляющей. Находящийся здесь же бестиарий - позволяет сразу иметь все базовые типы противников под рукой. ЛОРно Гнев и Слава проигрывает чему угодно, но дополнения достаточно хорошо решают эту проблему. Официальных дополнений всего три, что не слишком много, но они делают очень большое дело по исправлению косяков оригинальной книги правил, добавляя фракции, культы, политические обидки и постоянную, явную или скрытую грызню между всеми. Домашних правил фанаты настрочили где-то на полторы тысячи страниц, что очень приятно.
В итоге, получилась достаточно интересная штука. Не без шероховатостей. Но где вообще они отсутствуют? Ролевая система прочна, чтобы выдерживать разные жанры и разные направления, ведь количество навыков достаточно большое, а механики Гнева, Славы и Руин призваны облегчить или осложнить жизнь игроков, и добавить дополнительных перчинок в повествование.
Джой имеет ограничение на количество символов, поэтому если вам показалось что текст где-то хромает на логику, или ему не хватает дополнительного описания или разъяснения - не показалось. С полной текстовой версией можно познакомиться вот здесь
Wrath & Glory или Dark Heresy
Wrath & Glory
8(25,81%)
Dark Heresy
23(74,19%)

Как играть в Wrath & Glory

Последние пару месяцев убил на ультимейт гайд "Как играть в Wrath & Glory". Не знаю, зайдёт ли моя писанина и говорина нашему прекрасному комьюнити, потому что его настроения переменчивы аки варп-приливы, но вдруг кто-то найдёт этот материал полезным или любопытным. 
Как и всегда - комменты и пожелания приветствуются.

Текстовые версии:
Хочу сделать аналогичный гайд для Imperium Maledictum. И как раз, буквально слово о последнем. Решил заняться переводом этой прекрасной новой игры и даже нашёл некоторое количество единомышленников. Присоединиться к нам можно вот здесь телега, а переводчики, редакторы и корректоры очень приветствуются. И если у вас есть желание помочь - то мы всем рады =) 

Хочу провести игру по мрачному детективному боевику.

Доброго вечера, уважаемые пидоры. Обращаюсь к ГМ-ствующим и сведущим: нужна помощь в подготовке к игре. 
Первый раз провожу ее в таком формате. До этого 10 лет опыта текстовых ролевых, в том числе и ГМ-ства. Системы: зачастую кастомные + админский произвол. Но сейчас, глядя на свою первую партию в ДнД, где я на роли игрока, понимаю, что нужна большая определенность: обкатанная система. 
Игра планируется тестовая, но подхожу к ней вполне серьезно. Что планируется, тезисно:
Детективный боевик. Сравнительно не самое высокотехнологическое будущее. Колония землян, которая до сего момента была на отшибе, выполняя функции: 
- "Заправочной станции" изредка; 
- Сырьевого придатка; 
- "Социального отстойник".
Мир с высоким уровнем преступности. Насквозь коррумпированное правительство, которое пользуется похуистичным отношением Центра. Криминал и бизнес — местные неофеодалы.
Но сейчас так вышло, что после новой экспедиции космической были обнаружены перспективные для колонизации планеты. В связи с этим, наш "Отстойник", ввиду своего положения, становится важным логистическим звеном на пути к ним, что выводит его из статуса "беспризорника".
У местного руководства есть около 4-6 месяцев, чтобы к приезду "ревизора" привести планету хоть к какому-то порядку: понизить уровень преступности, повысить доверие населения к себе, наладить работу государственных институтов и т.п. Задача, естественно, кажется невыполнимой, но ситуация для правящей верхушки почти что безвыходная: Центр имел представление, что здесь происходило и в целом принимал "красивые отчёты", которые шли в комплекте с выполняемой квотой и "конвертами" для нужных людей. Но сейчас из них планируют сделать козлов отпущения в одностороннем порядке. Лишь усилием лобби внутри Центра удалось добиться негласного договорняка, что должен сократить масштаб "люстрации". И потому так активно рвут жопы, уповая, что "не кинут".
Естественно задачу усложняет то, что все так или иначе повязаны с криминалом и некоторых из них трогать будет нельзя. Где-то криминал будет руками даже игроков и других "фараонов" решать свои вопросы. Круговая порука, протекционизм, естественно, идёт в комплекте и по другим смежным позициям, вроде крысятничества коллег. 
Игроки, в количестве 4 человек, хапанут сполна полицейской бытовухи, где есть место как моральным выборам, так и перестрелкам. 
Атмосфера фильмов 80-00х, судьи Дреда, немного вахи и "грязного" Sci-fi.
О ЧЕМ ПРОШУ:
1. Посоветуйте простую систему, которая бы подошла под этот концепт. 
2. Посоветуйте документальные фильмы про полицейскую бытность. Особенно те, где рассказывают про различный пиздец и показывают его. Как постсоветского, так и зарубежного плана. 
3. Посоветуйте также игры/книги под настроение.
4. Как называется стиль такого вот "грязного" сай-фая/киберпанка? Арты прикладываю:
,пидоры помогите,реактор помоги,настольные ролевые игры,ДнД,многобукв
,пидоры помогите,реактор помоги,настольные ролевые игры,ДнД,многобукв
Спасибо заранее, пидоры!
,пидоры помогите,реактор помоги,настольные ролевые игры,ДнД,многобукв

нужна помощ.

Решили с друзьями собрать ролевую пати в скайпе, и не можем найти чат в котором показывалось бы рандомное число, от каждого из нас. Ну для боевки) к примеру от 1 до 6. Братаны котаны джоя, прошу помогите. Чат нужен онлайн и чтобы без сильного гемора в регистрации, с меня няша :3
,Эротика,красивые фото обнаженных, совсем голых девушек, арт-ню,песочница эротики,девушка,рпг,ролевые игры,текстовые игры
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме текстовая ролевая (+1000 постов - текстовая ролевая)