программа для создания тем бесплатно
»личное создание поста
Создание GIF'ок. Работа с GIF анимацией.
Помните при добавлении GIF на реактор для того, чтобы анимация помещалась в экран она должна быть размером 700 пикселей по большей стороне. За основу берём наиболее вероятный вариант - новый дизайн реактора и монитор с разрешение 1920 х 1080. Размер (вес) файла, желательно, должен не превышать 20 Мбайт. Для обеспечения комфортного просмотра сайта в т. ч. и на медленном интернете.
Редактор:
Online cервисы для работы с GIF:
ezGIF.com - многофункциональный сервис. Содержит инструменты:
- конвертация видео в GIF (до 10 сек. без потери частоты кадров)
- обрезка (crop) размера GIF
- обрезка (cut) длинны GIF
- изменение размера GIF
Изменение скорости, наложение текста и другие эффекты.
Конвертер:
CloudConvert.com - данный сервис подходит для конвертации длинных видео роликов (более 10 секунд) без особой потери в качестве GIF. Поддерживает множество форматов.
Обрезка видео:
Сервис для обрезки (вырезания куска) видео - Online-Video-Cutter.com
Скачивание видео:
Сервис для скачивания видео из Twitter - TwitterVideoDownloader.com
Сервис для скачивания видео с YouTube и других сайтов - SaveFrom.net
Захват видео:
Часто возникает необходимость записать кусок видео для GIF'ки с экрана. Когда не можешь или лень скачивать большое видео. Одна из популярных программ для захвата видео с экрана - BandiCam. В этой программе можно захватывать произвольную прямоугольную область экрана. В бесплатной версии на итоговом ролике в верхней части будет отметка (водный знак) программы. Поэтому при захвате видео прямоугольную область делайте с запасом по высоте.
Практически все сервисы поддерживают загрузку файлов как с компьютера так и по URL. При желание можно сделать GIF из видео даже не скачивая его себе.
coub Coub Archiver Coub Downloader программа
Для тех, кто хочет скачивать все видео со своего coub канала
Если вы хотите скачать все свои видео с коуба без напряга, я нашла два рабочих способа. Все эти способы требуют установки стороннего ПО на ваш компьютер и работают только на Windows.
Первый способ самый простой. Ставим Coub Archiver и вставляем ссылку на канал.
О втором способе я узнала здесь. С GitHub скачайте архив с программой Coub Downloader и распакуйте, затем запустите файл "coub-gui.exe".
Есть и третий способ, но он уже для программистов. Вот ссылка на статью: https://vk.com/@adventurerrussia-coub-kachalka
Если вы знаете какие-либо другие способы, пишите в комментариях.
На всякий пожарный отдельно даю ссылки на программы:
1. Coub Archiver https://coubassistant.com/ru/downloads#CoubArchiver
2. Coub Downloader https://github.com/HelpSeeker/CoubDownloader/releases/tag/v3.7
Kirna Создание игр длинопост длинная картинка песочница
Тут я кратко опишу инструменты которыми пользуюсь для создания игр
В общем я тут опишу процесс создания и работы над моей инди игрой Kirna.Перед работой над собственной игрой я начал искать игровой движок в котором я буду разрабатывать свою игру, сначала я хотел создать простой 2д платформер в game maker studio 2 но оказалось что там набор инструментов достаточно ограничен, а так же что б получить скомпилированную игру нужно купить платную версию данной программы, что мне собственно не подходит. В конце концов я перепробовал с десяток бесплатных игровых движков и остановился на двух а именно unity и unreal engine, так как unreal engine у меня не тянул ноут я начал использовать unity. В unity я заново начал делать свой платформер и из-за того что я рисовал очень плохо я забросил данную идею и удалил все что было связано с данный проектом. По своему опыту скажу что всегда лучше создавать любой проект в unity3d чем в unity2d так как в unity3d намного больше возможностей, так же в unity есть особая фишка prefab о которой я рас скажу дальше. Вообще тут я расскажу какими инструментами я пользуюсь:
Discord (программа) дискорд Microsoft
В Microsoft планируют купить Discord за $10 млрд
Discord Inc. ведет переговоры с потенциальными покупателями, интерес проявила корпорация Microsoft, сумма сделки может составить свыше $10 млрд, сообщил Bloomberg со ссылкой на собственные источники.
По данным издания, Discord сама обратилась к Microsoft, после чего глава Xbox Фил Спенсер разговаривал с представителями компании. Ранее подобные переговоры велись с Epic Games и Amazon.
«Возможно, приобретение Microsoft Discord имеет смысл, поскольку компания продолжает перестраивать свой игровой бизнес в сторону программного обеспечения и услуг. Есть большая возможность объединить премиальное предложение Discord Nitro с услугой Game Pass, чтобы увеличить количество подписок», — приводит Bloomberg мнение своего эксперта Мэтью Кантермана.
В то же время продажа является не единственным вариантом для Discord. Другие источники издания утверждают, что компания думает выставить свои акции на бирже и стать публичной. В конце прошлого года компанию оценивали в $7 млрд. Официальные представители Microsoft и Discord отказались от комментариев изданию.
По данным The Wall Street Journal, выручка Discord в 2020 году составила $130 млн, но компания еще не приносит прибыли.
Также стоит отметить возросшую активность Microsoft, которая стремиться скупить заметных игроков цифрового рынка. Так, недавно корпорация купила компанию ZeniMax Media за $7,5 млрд, стремилась приобрести соцсеть TikTok и фотохостинг Pinterest.
(с)политика История путч балет Лебединое озеро программа время ГКЧП
В этот день 30 лет назад: по телеку объявляют о путче
«В целях преодоления глубокого и всестороннего кризиса, политической, межнациональной, гражданской конфронтации, хаоса и анархии, которые угрожают жизни и безопасности граждан Cоветского Cоюза, суверенитету, территориальной целостности, свободе и независимости нашего Отечества. Исходя из результатов всенародного референдума, о сохранении Союза Советских Социалистических Республик (СССР), руководствуясь жизненно важными интересами народов нашей Родины, всех советских людей...»
Объясни мне, зачем вы, коммунисты, топите за эту сраную аристократическую распублику?
Вы же, вроде, за простых крестьян и рабочих? Так в совке вся политическая система была выстроена так, чтобы максимально задушить голос простого избирателя!
Парламент был абсолютно беззубый и собирался на 4 дня в году. Никаких законов он не принимал, только избирал Предидиум - около 40 человек, которые и правили страной всё оставшееся время, концентрируя и законодательную, и исполнительную, и экономическую власть. Фактически, чтобы хоть как-то повлиять на руководство страны, нужно было перевернуть выборы в половине страны! Даже в путинской России голос избирателя весит в 1000 раз больше!
Но даже эти беззубые выборы беззубых депутатов железно контролировались - допускались только кандидаты от КПСС. Таким образом, всё в государстве контролировалось верхушкой КПСС (которая, естесственно, выбирала сама себя).
Вот скажи мне, что в этой уродливой аристократо-феодальной хуйне тебе кажется достойным повторения?
Microsoft Microsoft Edge слухи chrome программы
Microsoft откажется от Edge и выпустит браузер на базе Chromium
Рыночная доля Edge едва превышает 4 %, что, если верить данным интернет-издания Windows Central, стало для редмондского софтверного гиганта поводом задуматься о его будущем.
Как сообщает источник, в скором времени Microsoft откажется от Edge. Вместо него браузером по умолчанию в Windows 10 станет новое приложение, в котором движок EdgeHTML заменят на исходные коды открытого проекта Chromium, используемые не только в упомянутом выше Google Chrome, но также Vivaldi, Opera и других. Ожидается, что это обеспечит новому браузеру Microsoft ряд очевидных преимуществ, в том числе расширит функциональность, повысит стабильность и сократит расходование системных ресурсов.
Игры история создания принц Персии длиннопост запилил в коментах продолжение
Увлекательная история создания "Принца Персии"
"Принц Персии" был и остается одной из самых красивых игр. А все потому, что ее автор и создатель проработал над ней четыре года и, будучи перфекционистом, тщательно подходил ко всем деталям, перекладывая видеосъемку бегающего по улице брата в компьютерную анимацию.
Итак, знакомьтесь: вот создатель игры, парень по имени Джордан Мекнер. В 1985 году, когда была сделана эта фотография, он закончил Йельский Университет, ему как раз стукнуло 21. Мечта жизни Джордана - работать в Голливуде писателем-сценаристом. Но "пока что" он подрабатывает компьютерными играми.
Вернее не играми, а игрой. Дело в том, что ещё будучи в университете, Джордан выпустил игру Каратека (может вы и её помните?), которая очень неплохо разошлась. Это была не первая игра, которую он создавал, но первая, которая понравилась издателям. Компания Brøderbund Software согласилась выпустить Каратеку в 1984, и Джордан следующие несколько лет получал с её продажи гонорары, на которые жил.
Узнаёте гору на заднем плане? Это, кстати, перевыпущенная версия Каратеки, с улучшенной графикой.
После университета Джордан думал сесть и работать над своим первым сценарием, но друзья из Brøderbund очень хотели, чтоб он создал для них ещё одну игру - желательно вторую Каратеку. Но эта тема ему вообще не была интересна. Зато он загорелся идеей создать игру по мотивам сказок 1001 Ночи. Восточный стиль одежды и архитектуры хорошо подходил под слабые графические способности тогдашних компьютеров.
Ещё одним источником вдохновения стали фильмы про Индиану Джнонса, который бегал по заброшенным храмам, избегая древних ловушек. Например вот тут, в самом начале первого фильма, Мекнер стащил идею того, что прыгнув сразбегу, и зацепившись руками, герой может удвоить дистанцию прыжка.
Издателям идея новой игры понравилась меньше, чем вторая Каратека, но в итоге они согласились. Частично из-за того, что это им ничего не стоило: Мекнер не хотел идти к ним на работу, и предложил работать за процент от продаж. Пока игра не будет готова, Brøderbund не должен платить ему за неё ничего. Эта договорённость и стала одной из причин, почему создание игры затянулось. Вряд ли издатель потерпел бы, чтобы программист сидел четыре года на зарплате без результатов.
Джордан решил сделать своего главного героя максимально реалистичным. Поэтому первым делом он купил видеокамеру и заснял своего младшего брата, как тот бегает и прыгает по парковке недалеко от родительского дома.
"Дэвид был не особо хорошим акробатом, но зато он согласился работать за бесплатно," вспоминал потом Джордан.
Видеокамера стоила $2,500 - бешеные деньги по тем временам, поэтому молодой программист воспользовался возможностью вернуть её в течении 30 дней, отсняв всё, что ему было нужно для начала.
В середине 1980х не существовало хороших технологий для перевода видео с плёнки в компьютер, поэтому тут Джордану пришлось поработать. Он приобрёл видео-магнитофон, и стал проигрывать свою плёнку по несколько кадров вперёд, при этом снимая экран телевизора обычным фотоаппаратом. На получившихся фотографиях он обвёл силуэт чёрным фломастером, и выделил нужные части светлым цветом, затем отсканировал результат, и нарезал в памяти компьютера.
Когда на экране появилась первая бегущая фигурка, Джордан понял: его игра будет шедевром, ничего подобного на компьютерах ранее не делали.
На этот процесс ушёл почти год. Компьютерная технология была очень примитивной, и Джордан даже не пользовался жёстким диском. Всё приходилось сохранять на дискеты, которые постоянно надо было сменять друг на друга. А ещё, приходилось с нуля создавать все программы для рисования, редактирования и работы с прочими файлами. Ведь ничего похожего на Фотошоп в те времена не было. За этот год он успел переехать в Калифорнию, чтобы работать в офисе Brøderbund, рядом с другими программистами.
Дальше Джордан начал думать о том, каким будет мир его Принца. Только он не называл его принцем. Название Prince of Persia предложили ему издатели, и хоть оно не особо понравилось автору, он согласился временно называть проект так. Своего главного героя же он называл просто "kid" (пацан).
Вот одна из многих зарисовок, которые Джордан сделал во время разработки. Тут объясняется механика прыжка. Пацан может прыгнуть на 2, 3 или 4 "дольки", но никак не на 5:
А вот эскиз работы проваливающихся плит, и того, как они работают с плитами-кнопками:
Были у Джордана и идеи, которые не вошли в итоге в конечную игру, потому что их было слишком трудно запргрограммировать.
Вот эскизы разворота принцессы. Они тоже сделаны с кадров видео - в этой роли выступила племнянница одного из сотрудников Brøderbund.
Вот ещё одна сюжетная линия, которая так и не попала в игру.
Мекнер построил специальную программу для создание уровней Принца. Он представлял себе, что выпустит его вместе с игрой, и покупатели смогут сами строить подземелья, соревнуясь, кто окажется в этом хитрее.
Мекнер вспоминает, что где-то в это время, вся работа в офисе Brøderbund неожиданно остановилась. Издателю прислали на "прослушивание" игру из СССР с предложением выпустить её на американском рынке. Тетрис понравился всем. Только программа была написана для PC, а у большинства работников офиса стояли компьютеры Apple II. Это никого не остановило. Один из программистов за пару дней переписал Тетрис для Эппла, и весь офис несколько недель только и делал, что играл в него.
Кстати, выпускать игру руководство Brøderbund в итоге отказалось. Они подумали, что никому кроме программистов этот заумный Тетрис понравиться не может.
В конце 1987 года Мекнеру позвонили из Голливуда. Там прочитали его сценарий, и хотели поговорить. Быстро нашлись заинтересованные продюсеры, и даже режиссёр. В результате ничего так и не вышло, но создание игры было отложено на несколько месяцев.
В 1988 Джордан решил непрeменно закончить игру как можно скорее. Он писал её под Apple II, систему которая стремительно уходила в прошлое. Ещё пару лет, и Prince of Persia некому будет покупать.
Но в том же году он понял, что его творение получается очень красивым, но совсем неинтересным. Дело в том, что изначально Принц был задуман как паззл, пацан бегал по пустым подземельям, решая головоломки, и избегая ловушек. Но у него не было врагов! Да, да - те прекрасные сражения на мечах, за которые мы в детстве любили это игру, изначально не планировались автором. Зато с помощью своего создателя уровней, он наклепал аж 50 штук!
Представьте себе эту игру, состоящую из 50 уровней, но абсолютно лишённую противников!
К счастью Мекнер понял свою ошибку, и решил радикально укоротить игру, а так же добавить для своего пацана противников. Это означало, что надо рисовать новых человечков. В Каратеке Мекнер для всех врагов использовал то же туловище, что и для главного героя, просто заменяя им головы, но пацан был очень своеобразным персонажем, и не хотелось населять подземелья его двойниками.
Хотя первый противник всё же стал именно им - Мекнер придумал принцу двойника отчасти потому, что мог использовать уже существующую графику. Один из сотрудников подсказал, что двойник должен выпрыгнуть из зеркала.
Но как сделать охранников, с которыми будет сражаться главный герой? В то время все игры были полны врагов, которые стреляли пульками и прочими снарядами, но настоящее сражение на мечах - такого раньше никто не делал. Как я уже сказал, Мекнер был перфекционистом. Его принц, свешиваясь с потолка слегка раскачивался - надо было, чтобы и сражения работали так же правдоподобно!
Джордан нашёл то что ему требовалось в старом фильме Приключения Робин Гуда 1938 года. В нём, ближе к концу есть сцена, в которой герой сражается на мечах с главным злодеем. В ней Мекнер нашёл шестисекундный отрывок, когда противники, снятые как раз с нужного ракурса, обменивались ударами:
Он обработал эти кадры, как и все предыдущие, и получил нужный результат, из которого потом вышли запоминающиеся и правдоподобные сражения.
Последнее, что надо было сделать, это придумать, как будет выглядеть упаковка. Вот один из эскизов Мекнера
Под рисунком он выбирает типажи своих героев. В роли принцессы он видел Дайан Лейн, а принц (до сих пор, называемый пацаном) должен был быть похожим на Киану Ривза. В 1988 эти звёзды выглядели вот так:
А это результат, с такой обложкой игра вышла наконец 1989 году. Как видите, типажи актёров тут не очень угадываются.
Для меня, главная картинка Принца всегда была вот этой:
Кстати, игру выпустили изначально на Apple II, который к тому времени уже почти сошёл с рынка. Продажи были мягко говоря не очень. Мекнер уже было начал думать, что зря выкинул четыре года своей жизни.
К счастью для него, и для нас, у Brøderbund на зарплате были программисты, которые переписали игру на PC - именно в такой форме мы её увидели. Правда и на этой платформе она продавалась так себе (зато, как оказалось, отлично копировалась!)
В итоге настоящий коммерческий успех Принца пришёл от зарубежных продаж, и версий сделанных под игровые приставки. Игру переписали под все системы того времени. Пожалуй единственной более адаптированной игрой, созданной в 1980х был... Тетрис.
Отличный комментарий!