sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "основы перспективы"

Приветствую!
Понемногу подхожу к созданию комикса. Вот первый мой опыт в архитектуру. До этого весь мой контакт с даным типом искуства ограничивался постройками в майнкрафте, а рисовать здания я вообще не пробовал. Вышло, как мне кажется, вполне неплохо. Прошу также оценить само здание, ибо рисовал без рефа, как и планирую делать в дальнейшем.
,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,фэндомы

Вот только проблема пришла с другой стороны - пытаясь оформить это в качестве полноценного рисунка, я осознал, что вообще не понимаю, что делать дальше. Ну, травка, деревца, домики на фон, Синий фильтр (типа ночь)... Вышло, как и можно было ожидать, отстойно. Возможно, потрать я больше времени... но на что? Я понятия не имею, как именно рисовать окружение. Есть ли советы, гайды по поводу? Очень нужно.
,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,,фэндомы

Экипаж МКС открыл люк в модуль Наука

Космонавты Олег Новицкий и Пётр Дубров открыли люк в недавно прибывший модуль Наука. В данный момент они берут пробы воздуха на предмет наличия опасных примесей, стандартная процедура выполняемая со всеми прибывающими на МКС кораблями. Видеотрансляции события не велось, но за процессом можно было следить слушая эфир с переговорами станции и ЦУПа. Ожидаем появления фотографий. 
Вчера процедура открытия люка была прервана внезапным включением двигателей Науки. Это привело к отклонению ориентации МКС максимум на 45 градусов от штатного положения. Возмущения были парированы двигателями модуля Звезда и корабля Прогресс. Приблизительно через 40 минут двигатели Науки выключились, как выяснилось впоследствии из-за исчерпания топлива. Роскосмос отказался расследовать инцидент назвав его штатным. Но по словам инсайдеров в области, причиной мог стать сбой бортового компьютера Науки что не перешёл в режим "пристыкован" и начал выполнять по сути стыковочные манёвры. В данный момент станции ничего не угрожает.
Полный процесс тестирования и ввода модуля в эксплуатацию займёт около 12 месяцев. Осенью этого года к Науке должны отправить узловой модуль Причал, который предоставит пять стыковочных узлов. Один из низ предназначен для стыковки кораблей Союз и Прогресс, а остальные четыре могут использоваться для стыковки новых модулей. Ранее ходили слухи что Причал вместе с Научно-энергетическим модулем могут использовать для строительства новой российской станции. Решение отправить Причал на МКС может означать что новую станцию хотят собирать на основе МКС с перспективой отстыковки при выводе МКС из эксплуатации в 2030-х годах.
Давно ничего не публиковал... Из-за работы обленился и немного деграднул в скиллах, но не отчаиваемся, напрягаем булки и вперед...
Вот тут рисовать пытаюсь. Текстуры как из 2000х заказывали? Буду рада советам в коментариях (ток по поводу пожалуйста)
,коктейль,сама нарисовала,арт клуб,фэндомы,study
Новый трейлер Dragon Age 4 с Game Awards 2020
В ходе церемонии вручения премий The Game Awards студия BioWare наконец показала первый трейлер новой части культовой серии Dragon Age. И продолжение, которое условно считали Dragon Age 4, как оказалось, называется просто: Dragon Age.
Dragon Age станет продолжением истории Dragon Age: Inquisition, взяв за основу линию мага Соласа, одного из наших компаньонов. А в своём твиттере студия намекнула, что нас ждёт встреча ещё с одним из старых знакомых.

Мешает ли рисование мультяшек развиваться?

Крайне рекомендую к ознакомлению начинающим.
Стилизация (в заголовке, и иногда далее по тексту, обзывается "мультяшками" - на пенсионный манер, так сказать), в подавляющем большинстве случаев, которые я наблюдаю в Каляках-Маляках, это Аниме. И кидаясь с ходу в стилизацию, вы обрекаете себя на определенную замкнутость и ограниченность.
Впрочем, тут стоит просто решить - хотите ли вы рисовать картинки "в стол" (за ради лайков/подписоты/собственного удовольствия) или же желаете стать профессионалом
Всегда, конечно же, можно вспомнить Илью Кувшинова (aka KR0NPR1NZ), который собирает на своих картинках (исходники/процесс и т.д.) в среднем по 10к$ только с патреона в месяц. Вот только для того что бы стать профи в и зарабатывать стилизацией, он когда-то, изучал основы. Вот тут есть парочка его древноты.
_______________________________________________________________
Очень часто среди художников по опытнее (или же среди тех, кто считает себя таковыми) бытует мнение, что рисование в упрощённой стилистике, или, если проще, мультяшной, не просто не даёт никакого развития но и даже вредит начинающим и не очень художникам. Якобы, и начинать с простых стилизаций не принято, и уходить в них на каком-никаком уровне зазорно. Digital Painting Classes решили опровергнуть этот миф специально для своих читателей.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
Если кратко
На самом деле, всё гораздо сложнее и ответить однозначно на этот вопрос нельзя. Если ваша цель – рисовать в живописном реализме, а на работе вас заставляют рисовать «мультяшки», то это вам действительно не слишком поможет. Нужно отметить, что оно вам и не будет вредить, но развиваться желаемым темпом не даст, потому что внимание ваше будет сосредоточено совершенно на других вещах. Другое дело, если вы начинающий художник который только хочет попасть в индустрию и желает быть замеченным. Любой путь развития – это развитие. Говорить о том, что рисование каким-то определённым образом совершенствованию навыков мешает совершенно нельзя.
Стилизация проще реализма?
Определённый стереотип о простоте «мультяшности» сложился потому, что работать в реализме сложнее – он требует большего внимания к деталям и проработке. Однако и стилизация, и реализм требуют одинакового объема навыков. И там, и там необходимо грамотное понимание формы, пластики, композиции и хотя бы базовые знания колористики. Да, без этих навыков вы вполне можете нарисовать простую картинку, но и в реализме, и в стилизации она будет выглядеть не слишком хорошо. Для правильной, хорошей «мультяшки» необходимо столько же опыта, сколько и для приличной работы в реализме. Поэтому говорить, что любая стилизация проще и хуже реализма, неправильно.

V «iîV *
Щ/',Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
Очень часто можно услышать фразу про то, что хороший художник-реалист запросто сможет нарисовать мультики, но не каждый художник-2D сможет нарисовать работу в реализме. Это, конечно, не совсем так. Важно понимать, что человек, концентрирующийся на своей родной стилистике вне её действительно будет чувствовать себя неловко. Но это также касается и живописцев – человек, всю жизнь работающий в объёме, может оказаться неспособен правдоподобно передать картину одними формами или линиями. Тут очень важно понимать, чего вы хотите от самого себя. Ну и, конечно, не зацикливаться на одном аспекте или одной стилистике.

А' 'Г=,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
Сложная простота
Порой, это самое «рисование мультиков» способно помочь художнику преодолеть стагнацию и получить навыки, необходимые для прогресса в рабочей и в личной сфере. Правильная стилизация требует владения формой и способностью разбивать её на простые составляющие. Это не так просто, как может показаться на первый взгляд. Нужно же не только разграничить фигуры, но и заставить их слаженно смотреться вместе, не перегружая общую форму. Помимо этого, для упрощения любой фигуры совершенно необходимо уловить и правильно передать основные её черты. Получение подобных навыков очень важно для любого художника, вне зависимости от его стиля. Поэтому не стоит бояться упражнений или уроков на примере стилизаций и думать, что они чем-то плохи. Наоборот, некоторые концепты можно объяснить куда проще на примере 2D графики, как ту же теорию формы и пространства. В конце концов, любой урок полезен, а степень его полезности определяет сам ученик.

Из одной крайности…
...В другую кидаться тоже не стоит. Современные технологии сделали творчество боле доступным, поэтому очень много молодых художников начинает свой путь с копирования известных мультфильмов или своих более популярных товарищей. Когда человек начинает свой путь таким образом, ему рано или поздно приходится задаться вопросом: «собираюсь ли я заниматься этим серьёзно или же я делаю это только для удовольствия?». Если ставится цель найти работу в этой области, раскрутиться, создать себе имя, то одними мультиками ограничиваться, увы, не получится, как бы ни хотелось. Рано или поздно придётся переходить от стилизации к основам.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
Поиск из категории «фан-арт» на базе DeviantArt.
Как правило, повторение стилевых особенностей мультфильмов, аниме и других художников несёт за собой достаточно серьёзное последствие – перенятие ошибок оригинала. Идеальных работ нет, даже мастера своего дела могут, скорее намеренно, искривлять картинку. Неумение определить откуда «ноги растут» (иногда даже в прямом смысле!) приводит к тому что художник начинает воспроизводить эту ошибку подсознательно, не считая её при этом ошибкой. К тому же, только линии и формы не помогут изучить анатомию или положение в пространстве на должном уровне, что сильно ограничит вас в изобразительных способностях.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
Tcllurion © 2018 Matt Rhodes
	m
	ft-. V , I,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
	
'>'/ ;	, г,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы
Конечно, не стоит говорить о том что стилизация мешает развитию художника. Но и концентрироваться только на ней может быть довольно пагубно. Баланс и постоянная практика в разных направлениях и с разными элементами – вот ключ к успешному саморазвитию.

Материал подготовлен командой Digital Painting Classes.

LTA : Переделать все, чтобы работало точно так же

Привет! Это микро-апдейт по моей космической игре.
Сначала я думал, что сделаю одноэкранную игру за несколько часов и успокоюсь на этом. Но со временем втянулся, стал добавлять новые фичи. Делал, как получилось и особо не напрягался, что называется работал реактивно.
Если интересно, о какой игре идет речь, посмотрите другие мои посты. Там есть записи геймплея.
Из такого развлечения на вечер игра превратилось в развлечение на много вечеров с перспективой когда-то сделать нормальный играбельный билд:)
К чему я веду? К тому, что наступил момент, когда нужно сделать новый шаг в отношениях с проектом - задуматься об архитектуре. Этим я сейчас и занимаюсь. Так как программист я такой себе, слова вроде Масштабируемость, Гибкость ид были совсем не про мои работы. Я попросил о помощи Сашу, он рассказал, как можно организовать данные и взаимодействие между сущностями в игре. Довольно терпеливо рассказал, спасибо ему за это:) Ведь тупых вопросов я задал немало. 
Таким образом с прошлого раза игра визуально и геймплейно практически не поменялась, так как в основном все изменения внутри кода. 
Сейчас я занят тем, что полностью переделываю подход к генерации планет в игре. Если раньше планеты генерились на ходу, и данные о планетах содержались раздроблено - каждая планета содержала информацию о себе. Из-за этого было неудобно сделать даже радар - приходилось искать каждый объект для отображения на радаре отдельно, так как их ничего не объединяло. 
Но теперь данные о планетах (и о всех остальных объектах в игре) генерируются до старта игры, сохраняются, и уже потом на их основе будет строиться игровой мир. 
Все, что есть на данный момент - это логи, которые показывают, что планеты успешно сгенерировались и к каждой из них есть доступ.
И это только планеты, а я губу раскатал еще на очень много сущностей в игре. Впереди долгий путь, в котором придется подкачать свои скиллы разработчика. Звучит не очень весело, но я уверен, что оно того стоит и результат в итоге будет хорошим :)На сегодня у меня все, спасибо за внимание! 
На картинке - лог с генераций планет и схема наследования классов, в которых будет содержать слой данных игры и слой геймплея. 

OpenAI представила новую нейросеть POINT-E, которая по текстовому описанию создаёт 3D-модели

Ну что, вот и пришла пора 3D моделирования с помощью нейросетей, быть может, через пару годиков она будет выдавать такие же шедевры как нейроарты.
OpenAI, уже прославившаяся благодаря генератору DALL-E, способному генерировать изображения по текстовым описаниям, выпустила новый революционный продукт. Компания сообщила о новейшей разработке POINT-E, готовой создавать 3D-фигуры из «облака» точек — тоже с помощью текстовых описаний. В то время, как у существующих систем вроде Google DreamFusion уходит на каждую попытку по несколько часов и огромные ресурсы GPU, POINT-E нужен минимум аппаратных ресурсов и минута-две времени.
Как сообщают в OpenAI, для создания трёхмерного объекта по описанию сначала создаётся по тексту обычное изображение, после чего на его основе создаётся 3D-облако точек. Всё происходит в течение секунд и не требует дорогостоящих процедур. Например, при вводе описания «кот, поедающий буррито» (a cat eating a burrito), POINT-E сначала сгенерирует синтетический 3D-рендер кота, после чего начнёт комбинировать серию моделей для создания трёхмерного объекта, сначала — из 1024 точек, потом из 4096. При этом сам объект непосредственно по описанию не создаётся.
Созданию 3D-объектов нейросеть обучена на основе анализа «миллионов» трёхмерных изображений. Разработчики заявляют, что, хотя по качеству готовые работы уступают некоторым конкурирующим технологиям, но образцы можно создавать очень быстро, причём желающие и имеющие необходимый опыт могут оценить предложенный код модели, посетив GitHub.
Сурс: https://www.engadget.com/openai-releases-point-e-dall-e-3d-text-modeling-210007892.html
И Гитхаб для попробовать самому: https://github.com/openai/point-e

Отличный комментарий!

Помните Younit13, который решил уйти в 3D моделирование после нейроатров? Видимо ему пора переходить куда-то ещё...

Привет реакторчане, жду ваше мнение в комментариях!

Попробовал разные стили, последовал советам некоторых комментаторов с прошлых постов.
1стиль:
2 стиль:
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме основы перспективы (+1000 постов - основы перспективы)