sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "как выложить музыку на стене"

Хтоническое, качовое

Мне понравилось, и я делаю ещё.
Много странной саунддизайновой хуйни, по-моему тут ни одного синтезатора, все своими руками из библиотек этнических. Основной "синтовый" крутящийся и вертящийся звук - это балканская гайда опущенная на 2 октавы, затем пропущенная через весёлую цепь эффектов, основной саунд которой дают два вокодера последовательно впихнутые с автоматизацией глубины и формантов. Ну там дальше немного (много) частотного шифта, немного (много) эквализации, несколько этапов отт и много автоматизации громкоси\гейна на разных стадиях для достижения ритмичного эффекта. Крч задротская хуйня, но весело.
Запилил себя в теги, ибо хули бы и нет. Много чего уже выложил и буду продолжать выкладывать, коли народу нраица. К старым всем постам тег добавить классно было бы, да я хз как.
Мира всем и добра!

"Google" создала ИИ, который генерирует сложную музыку по текстовым описаниям

 
"Google" представила систему искусственного интеллекта "MusicLM", которая способна генерировать музыку в любом жанре по текстовому описанию. Однако компания пока не будет открывать доступ к нейросети.
 
,наука и техника,технологии,нейронные сети,ИИ,AI,Google,интернет,MusicLM,музыка,слава роботам
 
Альтернативы новому ИИ, к примеру, "Riffusion", из-за технических ограничений и относительно небольшого набора данных для обучения не способны создавать сложные композиции.
Однако "MusicLM" обучали на наборе данных из 280 тысяч часов музыки, чтобы научить генерировать песни «значительной сложности» (например, "очаровательный джаз" или "берлинское техно 90-х").
 
Product Hunt
@ProductHunt
Yesterday, Google published a paper on a new Al model called MusicLM.
The model generates 24 kHz music from rich captions like "A fusion of reggaeton and electronic dance music, with a spacey, otherworldly sound. Induces the experience of being lost in space.",наука и
 
Нейросеть способна уловить такие нюансы описания, как инструментальные риффы, мелодии и настроение. Например, "MusicLM" может сгенерировать мелодию, которая должна вызвать "ощущение пребывания в космосе" или "основной саундтрек аркадной игры".
 
 
Исследователи "Google" пояснили, что система может основываться на существующих мелодиях, будь то напевание, пение, насвистывание или игра на инструменте. Более того, "MusicLM" может взять несколько последовательно написанных описаний (например, "время медитировать", "время просыпаться", "время бежать", "время выложиться на 100%"), чтобы создать своего рода мелодическую "историю" продолжительностью до нескольких минут наподобие саундтрека для фильма.
 
 
"MusicLM" также можно инструктировать с помощью комбинации изображения и подписи или генерировать звук, который "играет" инструмент определённого типа в определённом жанре. Можно установить даже уровень опыта "музыканта".
 
 
Тем не менее, некоторые мелодии имеют искажения как неизбежный побочный эффект тренировочного процесса. Технически "MusicLM" может генерировать вокал, включая хоровые гармонии, но пока они оставляют желать лучшего. Большая часть "текстов" песен варьируется от подобия английского до набора звуков, которые исполняют синтезированные голоса.
Исследователи "Google" отмечают и множество этических проблем, связанных с "MusicLM", включая нарушение авторского права. Во время эксперимента они обнаружили, что около 1% музыки, сгенерированной системой, был просто отрывками из песен, на которых она обучалась.
Между тем модель "Riffusion" открыта под лицензией "Creative ML OpenRAIL-M", допускающей использование в коммерческих целях. Она работает по аналогии с модификацией изображений в "Stable Diffusion". Так, при генерации могут задаваться образцы спектрограмм с эталонным стилем, комбинироваться разные стили, выполняться плавный переход от одного стиля к другому или вноситься изменения в существующий звук для увеличения громкости отдельных инструментов, изменение ритма и т.д.

Отличный комментарий!

Как обмануть идиота
Generated audio,наука и техника,технологии,нейронные сети,ИИ,AI,Google,интернет,MusicLM,музыка,слава роботам
v ш
В ЖОПУ жа н Р ble му зык и
		1 м	ТПг
■ •,музыка,Игры,смешные картинки,фото приколы
Мы не можем показать этот контент
Вероятные причины: копирастия или "запрещенная" тематика
tl;dr - "можно грабить корованы..." 
Привет, Джой.Disciples. Прекрасная игра, не правда ли? Должен признать - в первую часть не играл, не довелось, зато во второй потрачено огромное количество времени. 
Давайте поговорим о ней и "идеальном" продолжении. 
 У игры восхитительная атмосфера. Серьёзно, если за что любить вторую часть, так это за арт и музыку. Сюжет не то, чтоб впечатляет... Он типичен. Разве что история Солониэль грустно поселилась у меня в памяти. 
Геймплей же ужасен. 
Воу-воу, я сказал это вслух? Я хотел сказать - весьма далек от идеала. Позвольте я объясню:
 1. Искусственный интеллект в дисах безумно слаб. Представляет угрозу только в первой миссии на максимальной сложности, когда он иногда просто покупает юнитов 2 уровня. Начиная со 2 миссии - piece of cake.
 2. Исходя из этого - в кампании ты играешь не против ИИ, а против картостроителя. С учетом того, что почти к любому событию можно подготовиться...
 3. Отсутствие большого смысла в основных ветках раскачки после появления возможности залочить апгрейд юнитов. Пример - улучшение адептов в личей. При локе адептов они будут левел апаться за бой-два, при этом получая по 1 урона. Да, лишний опыт будет теряться, но всё равно они достигнут состояния личей быстро и без дополнительных денежных затрат.
 4. Частично связанное с предыдущими всеми пунктами - глупые билды. Комп не представляет опасности, картостроитель думает, что игрок сделает "сбалансированную команду"... А вместо этого мой герой разведчик гномов просто покупает 5 воинов и апает их в отшельников. Упс. Миссия выполнена, повторить.
 5. Повторная раскачка отряда в каждой миссии - единственное, что отличает миссии. Геймплей абсолютно идентичный, к компании за эльфов уже надоел.
 6. Юниты не могут удивить или как-то подготовиться к битве. "Legends of Eisenwald" хорошо с этим поработали - юнитов можно вооружать на ходу, меняя их статы и главное - предназначение. Нечто такое хотелось бы увидеть в дисах. А то ты в 1-3 ходу определился с составом своего главного отряда и... всё.
 7.1. Мультиплеер - проблема первой атаки. Кто первый атакует - тот и выигрывает. Механика зелий и заклинаний намекает на это.
 7.2. Заклинание невидимости у демонов. Они всегда атакуют первыми. 
 8. Минимальное влияние игрока на исход боя.
 (да, это копипаст моего же комментария, не удивляйтесь, если тезисы кажутся вам знакомыми) 
И вот вышли 3 дисы. На момент выхода игра была пробагована до ужаса, и она пропала с моего радара на долгое время. Недавно купил в стиме... и выключил после обучения. Простите все те, кому игра понравилась - что-то безумно неправильным мне показалось в ней. Слишком мало disciples и слишком много HoMM (хотя некоторые идеи определённо неплохи, вроде стационарных точек для захвата территории), а уж факт того, что наши писатели фентези аж 12 книг выпустили под брендом Disciples 3...
 Реактор, я предлагаю тем, кто скучает предложить свои изменения геймплея. Давайте помечтаем - какое оно, хорошее отличное продолжение Disciples?

1. Первое, что приходит в голову - более массовые бои, ибо спасение мира в битве 12 человек (в лучшем случае) кажется... фальшивым. Но просто увеличение слотов будет давать только одно - увеличение длительности боя без увеличения вовлеченности игрока в него.
2. Дать возможность двигаться по полю боя. Движение сразу оживит дело - тут d3 пошли правильным путем, и "точки силы" - хорошее дополнение к геймплею. Но... поле слишком большое, как мне показалось. Оно очень "геройское", если этот термин существует. Они даже не стали скрывать это другим углом камеры.
3. Дайте более 1 способности юнитам. Способности, которые можно использовать на глобальной карте. Пассивные навыки (во втором разве что троллиная регенерация вспоминается из таких способностей, которые не влияют на тактику никак, но имеет некоторый вес в стратегическом плане).

Что-то напоминает...


4. Убрать возможность покупать юнитов в компании на старте. Спорная мысль, могу понять... Но это дает больше плюсов, чем минусов. Сами посудите:
- Баланс карты будет лучше заточен к игроку. Никаких глупых билдов, никаких "блин-у-меня-нет-урона-кроме-смерти-пора-качать-героя-мага-чтоб-зачистить-логово". Мультиплеер - отдельно, синглплеер - отдельно (спасибо Близзарды за такой ход со старкрафтом 2).
- Апгрейд юнитов в компании можно привязать к событию в миссии, а не к тому - есть у тебя деньги или нет.
- Открывает возможность раскрыть существ в твоём отряде как личностей. Теперь это будет не 5 болванчиков и твой протагонист, а отряд героев.
- С высоким лидерством лагери наемников будут иметь больше смысла. Серьёзно - прошел все кампании, ни разу ко мне в голову не пришла мысль "хм, а не походить ли мне с наемником в основной армии". Нет, не походить. Они так себе.
5. Передвижение по карте. Я люблю разведчиков. Мне нравится догонять их до 96 клеток движения. Мне не нравится, что герой с 96 клеток передвижения подерется с 2 отрядами и встанет точно так же, как и герой с 20 клетками. Если несколько отрядов загораживают проход - я чувствую ущербность цены драки как 50% от твоего максимума передвижения. Пример абьюза этой механики, которым я часто занимался:
- Герой с обувью, увеличивающий передвижение х2 (знаю, что таких нет, это пример) имеет 100 клеток передвижения. Перед ним 3 отряда.
- Он дерется с одним. Осталось 50 клеток передвижения.
- Наш герой снимает обувь на скорость бега. Его максимум передвижения становится 100/2=50 клеток. Цена за драку стала 25 клеток.
- Деремся ещё 2 раза. Итого - 3 драки без использования заклинаний.
p.s. да, с заклинанием империи 2 уровня "быстрота", восстанавливающая 50% бега и мощными ботинками реально подраться 5 раз за ход, поскольку на самом деле нам нужен хотяб 1 клетка, чтоб начать драку. С эльфийским ускорением никак не получится провернуть 2 атаки - самых сильных 60% ботинков не хватает. Итого, максимальное количество драк за ход - 3+6(гномское ускорение)+2(эльфы)+4(люди)= 15 битв.

Хочется это исправить. Как - ввести понятие как усталость. Отряд не может драться более 2х раз за ход, каждая битва стоит 10 клеток. Что это нам дает? Подравшись с 2 отрядами герой с 96 клетками сможет двигаться ещё 76 клеток, но уже без драк. В добавок это даст новых артефактов/заклинаний/способностей для работы с усталостью.

6. Смена артефактов должна иметь цену. Шаманство с 5 пунктом реально только потому, что нет штрафов на смену артефактов. Один ход артефакты активируются - нужное ограничение.
7. Ребаланс предметов. Сферы - это хреновые талисманы. Если картостроитель подсовывает тебе исключительно талисманы - у тебя нет желания использовать сферы в принципе. Книги - хреновые навыки на защиту. Книги должны либо получить больше индивидуализма, либо бафать весь отряд - как знамена.
В моих идеальных дисах сферы ломаются, после первого использования, но дают возможность использовать свою способность до конца боя. Нашел врага с иммунитетом к твоей основной атаке? Используй сферу.
Талисманы же надо добавить скейл от предметов, которые на тебе надеты и твоих навыков, и они будут идеальны.

8. У героев-волшебников есть особенность - они могут колдовать. А почему другие классы обделены интересными фичами? Например - пусть герой-воин сможет идти боевым ходом, снижая передвижение но получая бесконечное количество усталости. Или сможет делать заставы... я не знаю, честно. Разведчики же пусть получат невидимость на пересеченной местности, со штрафом к передвижению, естественно.
9. Кстати говоря - почему первоуровневый волшебник, только нанятый может обрушить 20 огненных дождей со свитков? Пусть каждое действие будет чего-то стоить. Свитки, посохи, зелья... Их использование должно иметь стоимость. В очках передвижения, например...
10. В мультиплеере в момент атаки одного игрока на другого ход должен передаться с ограничениями на атакованного игрока. Есть неиспользованные очки передвижения? Выпил зелье, заюзал свиток. Пробафал столицей - и готов биться.
11. Некоторые заклинания должны получить способность автообновления (привет Age of Wonders!). Честное слово, я устал каждый ход смотреть на анимацию бафов гномских на хождение по лесам и по воде.
12. Терраморфинг - интересная тема, но раскрыта не до конца. Я хочу вздымать территории и топить острова, хочу получать бонусы на своей территории и штрафы на вражеской. Хочу возможности самому генерировать особые локации, вокруг которых накладывается бафф/дебафф. Дайте мне больше возможностей играться с картой в процессе игры, пожалуйста!

Я ничего не говорю о сюжете, новых расах и т.д. Я говорю исключительно о геймплее. Есть свои идеи? Автор хуй? Прошу в комментарии, мне интересно.

Альбом DOOM Eternal оказался испорчен ссорой между Миком Гордоном и Bethesda

18 апреля вышел OST Doom Eternal для владельцев коллекционных версий, многие фанаты заметили, что с музыкой что-то не так, и альбом на порядок хуже OST DOOM 2016.

Когда Мика стали спрашивать, почему миксы оказались хуже, он ответил, что во всём саундтреке есть лишь несколько композиций (11 из 59), над которыми работал он сам, остальные смиксовали за него.
^ Doominal Crossing: Eternal Horizons fy* • 19 anp. 2020 г. ¥ Ответ пользователю @thatACDCguy
Mick Gordon is a far more talented audio engineer than me, it's not even close & that’s what makes this especially frustrating. I expect much better from him. Again, the music itself is phenomenal, but

От себя добавлю, что смотрел стрим Мика, где он рассказывал, как скрупулёзно сидит и сводит свои треки, чтобы получился крутой альбом, который было бы здорово слушать отдельно от самой игры, как было с DOOM 2016, и что ему требуется время на это, поэтому альбом запаздывает.
Видимо, в Bethesda решили не ждать завершения работы композитора над альбомом, взяли те треки, что были готовы, а остальное отдали другому человеку, который за пару недель всё смиксовал на своё усмотрение.

Кому интересно, вот запись, тут довольно много интересной информации по поводу саундтрека к DOOM Eternal, да и просто приятно слушать Мика и треки, которые он включает.


Вот полный список, здесь можно увидеть те композиции, над которыми работал Мик:

Отличный комментарий!

У беседки была всего одна задача, одна, мать её задача - не вмешиваться в разработку Doom Eternal

Rammstein – Deutschland

Премьера 28.03.2019 22:00 МСК

Твой комп при скачке торрентов

Уважаемые друзья, давайте соберем список 100 лучших песен за всю историю. Не будем останавливаться на одном жанре. Пусть каждый выложит только один самый лучший трек по его мнению. Пишите в комментах названия песен.
,музыка,лучшие треки,песочница
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме как выложить музыку на стене (+1000 постов - как выложить музыку на стене)