sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "как играть в lineage 2"

Информационный выпуск 5

Доброго вечера, пидоры.

  Немного информации:
- Для тех, кто видит этот пост первым и не видел прошлые. Я занят созданием сервера Lineage 2 для реакторчан. Работы ведутся на своей версии эмулятора, написание которой велось в течении последних лет. Сервер будет ориентирован на аудиторию реактора, без внешней рекламы. Быть в курсе можно, подписавшись на тег CornShard
Если вы не хотите видеть эти посты в дальнейшем, просто заблокируйте тег. Если наоборот хотите получать все новости, то подпишитесь на него.
- Для тех кто в "теме". Хочу поделиться некоторыми новостями проекта.
Короче работы идут полным ходом. Я просыпаюсь примерно в 18-19 часов, и кодю примерно до 12-13 следующего дня. Немного провалился в дебри гео движка. Его полная переработка отняла довольно большой кусок времени. Явно больший, чем я хотел бы. 
Новости собственно:
[Технические]:
1) Код обновлен до синтаксиса Java 16 и оптимизирован для работы с Eclipse OpenJ9.
2) Пересмотрена логика хранения геоданных в памяти. Ушел от объектов-блоков, в сырые байт-массивы. Из примерно 13.000.000 геоблоков(byte[]), только около 3.500.000 уникальны, остальные 9.500.000 их тем или иным образом дублируют. Поэтому, после загрузки геоданных в память, можно оптимизировать хранение данных в памяти весьма эффективно. Вместе с переходом на массивы, оптимизация уникальных геоблоков дала сокращение потребления оперативной памяти, примерно на 600 мб. + теперь GC OpenJ9 не сходит с ума). Со всеми описанными выше оптимизациями, сборка стабильна на на холостом ходу(в мире 1 игрок), потребляя около 1.85-1.9 гб ОЗУ.
3) Сетевой движок переведен на полностью асинхронную модель работы. Теперь игровые клиенты синхронизируются только с сервером, но не между собой. В теории, это должно помочь в критических ситуациях, при большом онлайне(Ахахахахахах) в одном месте.
[Геймплейные]:
1) Я наконец-то разобрал и реализовал итемы. Их работа на 90% корректна. Вкупе с небольшим реверсом формул, заработали такие прикольные вещи(которые между прочим, почти нигде на явах не работают xD), как "процентное распределение урона между мечами-дуалами", корректные углы атаки для пик, условия срабатывания встроенных скиллов и т.п. Итемы теперь также имееют дохерища параметров, каждый из которых задействован в формулах тем или иным образом.
,JoyReactor Games,Игры,CornShard,Lineage 2,Lineage,большие гифки,большая гифка,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки
2) Я полностью переписал логику работы всех петов, суммонов, витаминных петов, ездовых для корректной офлайк работы. Написано куча ИИ(зеленые на скрине). Все работает полностью корректно. 
,JoyReactor Games,Игры,CornShard,Lineage 2,Lineage,большие гифки,большая гифка,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки
О ¿я e_prem¡um_manager.java im e_premium_npc.java im musicbox_npc.java
□	im pailaka_pet_ai.java im parade_npc.java
□	im pet_active_grow.java
□	im pet_cute_baby_use_2skill.java im pet_manager.java
□	im pet_passive_grow.java
□	im pet_physicalattack.java
□	im pet_premium_attacker.java
□	im
3) Наконец-то я закончил реализацию ВСЕХ низкоуровневых ИИ для мобов.
Т.е базовые ИИ ПТСа, которые отвечают за глобальную логику персонально каждого моба успешно адаптированы и работают.
Что это значит для конечного игрока? Мобы стали значительно умнее и ведут себя намного интереснее. Они убегают к за помощью к сокланам, выкрикивают правильные фразы, даже спойлят игроков)

,JoyReactor Games,Игры,CornShard,Lineage 2,Lineage,большие гифки,большая гифка,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки

,JoyReactor Games,Игры,CornShard,Lineage 2,Lineage,большие гифки,большая гифка,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки



И таких примеров очень много...
Список низкоуровневых ИИ, которые были успешно реализованы:
https://pastebin.com/U540Gr2a
По срокам - есть понимание, что я чутка не успеваю. Прошу отнестись с пониманием) Дата релиза пока откладывается на неопределенный срок. Возможно, в ближайшие пару недель сделаю тестовый сервер, на котором можно будет какие-то вещи зайти, в живую пощупать. Нужно доделать базовые механики и наверное, можно будет что-то запускать. 
В ближайших планах: 
- Переписать полностью систему скилов. Это пиздец как много работы и я боюсь, что могу там завязнуть, но результат того стоит, это точно...

Всех целую в десны. Ваша КУКУРУЗА.

Информационный выпуск 4

Доброго вечера, пидоры.

  Немного информации:
- Для тех, кто видит этот пост первым и не видел прошлые. Я занят созданием сервера Lineage 2 для реакторчан. Работы ведутся на своей версии эмулятора, написание которой велось в течении последних лет. Сервер будет ориентирован на аудиторию реактора, без внешней рекламы. Быть в курсе можно, подписавшись на тег CornShardЕсли вы не хотите видеть эти посты в дальнейшем, просто заблокируйте тег.
- Для тех кто в "теме". Хочу поделиться некоторыми новостями проекта.
 Каждый раз, ранее, занимаясь подготовкой к открытию нового проекта, я натыкался в своем коде на какие-то атавизмы, неиспользуемые механизмы, дурацкие алгоритмы и прочее наследие многолетней эволюции. Множество раз порывался переписать все это говно, но каждый раз натыкался на нехватку времени и сил. В этот раз началось все с Геодвига. Я начал и не смог остановиться)))
- Новости собственно: Примерно с 20.07.2021 я глобально оптимизирую движок эмуля. Какие-то части полностью переписываю, какие-то частично. Пишу новые механизмы. За это время переписаны:
- Движок данных НПЦ. Оптимизирована система хранения, реализованы многие механизмы(с помощью новых формул), скорректирован расчет статов.
- Движок спавна НПЦ. Теперь он полностью offlike) Мейкерная система спавна со всеми плюшками, вроде: динамически меняющегося спавна, ступенчатого спавна. Работают особенности спавна, когда в одном месте, может спавниться один моб, но с разными параметрами и миньонами и многое другое.
- Движок ИИ НПЦ. Сгенерировано и задействовано около 5500 новых ИИ и еще около 1000 особо сложных на подходе.  Большинство мобов корректно перемещаются, выбирают цели и реагируют на них правильным образом. Правильно используют скиллы, пишут в чат правильные сообщение, бегают по правильным маршрутам, и прочее-прочее. Каждый моб имеет дохерище параметров, которые в итоге выстраиваются в верное поведение offlike
- Полностью написан с нуля механизм работы кубиков. Кубики теперь имеют свой ИИ, свои методики расчета целей и порядка действий.
- Ну и ранее был глобально переписан геодвижок и движок поиска путей. Теперь геодата на 100% offlike, включая зоны воды и воздуха. Это позволило упростить движок поиска путей и высвободить значительное количество ресурсов, которые теперь можно пустить на ускорение поиска пути и сделать его значительно плавнее.
В целом, из-за значительно оптимизации системы хранения данных, удалось снизить потребление памяти пустого сервера, с 5.5 примерно до 3.5 гигабайт, с незначительно возросшей нагрузкой на процессор.
В ближайших планах: 
- Переписать полностью систему квестов, скилов и предметов.
- Переписать сетевую часть и задействовать последние разработки в этой области)
Ваш статус относительно содержимого поста:
Видел прошлые посты, жду.
86(35,83%)
Видел прошлые посты, не жду.
26(10,83%)
Не видел прошлые посты, увидел этот, жду.
89(37,08%)
Не видел прошлые посты, увидел этот, не жду.
33(13,75%)
Ждал, уже не жду.
6(2,5%)

Тема деревни эльфов из Линейдж 2 (Lineage 2 - Unicorn's Rest)



Легкое дуновение ветра, шелест листьев, колыхание высокой зелёной травы, щекочущей лодыжки, всё это как будто бы можно почувствовать во время прослушивания самой нежной, мягкой и утончённой композиции в саундтреке Lineage 2 под стать той расе, для деревни которой она была написана. Приятного прослушивания!

Тема Хейна из Линейдж 2 (Lineage II - Lovers Reunited - Bill Brown)


Музыкальная тема Хейна - самая нежная и утончённая из всего саундтрека игры. Обычно такие композиции в РПГ отдаются сценам, когда происходят романы между персонажами. В Линейке же такая музыка отдана самому романтичному городу, который является нечто средним между Венецией и Петергофом. Город стоит на воде, повсюду расположены фонтаны, а вдоль каналов пришвартованы гондолы. Ну и у трэка весьма говорящее название - Lovers Reunited. Мы исполнили эту тему вдвоём на вистлах, арфе и с вокалом (которого в оригинале, кстати, нет). P.S. а ещё в июне в Москву впервые приезжает Билл Браун - композитор Линейдж 2 - с концертной программой, посвящённой игре, где можно будет услышать эту и многие другие до боли знакомые темы. Мне, к сожалению, не удастся туда попасть, так что кто собирается, расскажите потом, как оно)

Играет ли кто

в линейку )

Музыка сразу из Героев 4 и Линейдж 2 (HoMM IV / Lineage 2 - The Prayer / Goddard / Schuttgart)



Если вы когда-нибудь обращали внимание на то, что в разных играх играет одна и та же музыка, то не стоит думать, что вы сошли с ума, или что-то кто-то у кого-то сплагиатил. Возможно, музыкальная часть в этих проектах была частично или полностью отдана на аутсорс, и сделка была совершена без выкупа прав у создателей. Существует сборник кельтской музыки Complete Celt, записанный в 90-ые, фрагменты которого попали в: Герои 4, Линейдж 2, Корсары 2, Ведьмак 3, Zanzarah, Stronghold 2, и аниме Фейри-Тейл. Данная композиция лично мне запомнилась как музыкальное сопровождение в мире Линейдж 2 к городам Годдард и Шутгарт. Если вы слышали где-то ещё, пишите, соберём всё в кучу. Сейчас постоянно всплывают всё новые и новые подробности по этой теме, и недавно даже был подан иск на Пола Ромеро - композитора Героев (казалось бы, за что). Посмотрим, чем закончится эта история, а пока приятного прослушивания всем!

Lineage 2 classic стартует в россии уже этой осенью.

Новость для старых задротов, игравших в эту замечательную игру лет 10, а то и больше назад.
Лично для меня новость вполне приятная, ибо то, что из игры сделали сейчас - убожество,
а классический С1 с правками в балансе и невероятным хардкором - то что надо.
Отмечено так же, что GODа на этих серверах никогда не будет, и развиваться дальше после ХФ игра будет по другому.

Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме как играть в lineage 2 (+1000 постов - как играть в lineage 2)