Результаты поиска по запросу «

динамическое изображение

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



баянометр 

Попробовал снова поиграться с более продвинутыми методами поиска, но, опять не пришел к положительным результатам. SIFT/SURF слишком громоздки. ORB ведет себя тоже неплохо, но полегче, и исполняет поставленные задачи, но, встает более серьезная проблема - поиск. Для снижения количества ложно-положительных результатов поиска нужно увеличивать количество точек для изображения. Увеличение количества точек - больше данных для поиска. Больше данных для поиска - меньше скорость и требуется больше мощностей. На реакторе больше 7 миллионов изображений. При < 100 точек - результат ультра гавно. 200-300 - более менее, но не на таком объеме. Это неплохо работало бы, если бы было 1-2 миллиона изображений. +- допустимые результаты, для такого объема, это 450+ точек на изображение. Итого, 3 миллиарда точек. Это порядка 200+ гигов данных, которые нужно хранить в оперативе, для более быстрого поиска. И даже при таких условиях поиск одной картинки длиться порядка 20-25 секунд, что уже далеко за приделами комфортного уровня. Можно ли решить это? Да, конечно, но это уже нужно распределять все на штуки 4+ сервера, а цена аренды такого удовольствия выходит слишком большая(150$+). Согласно опросу недавнему, она вроде бы подъемная, но, я прекрасно понимаю что обстоятельства у людей меняются. Кто-то переоценил свои финансовые возможности, а кого то просто заебет донатить на это, а бегать постоянно делать посты на это тему... Ну такое себе удовольствие.

Потому сорян, я правда старался, но уперся в ограничения не связанные с программными аспектами. Или может вы подскажите метод поиска hamming, который работает быстро на огромном объеме данных, и при этом не требует существенных апаратних ресурсов

p.s. это разве что собирать сразу на годик+ аренды, и тогда есть смысл дальше играться, но уже с несколькими серверами

Развернуть

видеокарты nvidia инсайд Titan RTX Ada здоровая сука 

Шутки о размерах видеокарт теперь уже не такие уж и шутки! На фото слитые изображения Titan RTX Ada — видеокарта будет чуть ли не в 2 раза больше RTX 4090 и займёт 4 слота. Питание обеспечивается двумя разъемами по 16 пинов каждый.

 YouTube YouTube YouTube YouTube 'ouTube YouTube YouTube YouTube YouTube YouTube / YouTube v YouTube YouTube YouTube^ ' YouTube,видеокарты,nvidia,инсайд,Titan RTX Ada,здоровая сука
Развернуть

Отличный комментарий!

да выпускайте уже видеокарту в виде системника, в который ещё надо вставить процессор и память/ssd
ValD ValD28.12.202212:22ссылка
+73.9

MidJourney нейронные сети новости 

Нейросеть Midjourney обновилась до пятой версии

Что нового:

► Более широкий стилистический диапазон, повышена отзывчивость на промты;

►Разрешение увеличено в 2 раза, улучшен динамический диапазон и детализация;

►Лучше генерирует зубы и руки.

Все пикчи в посте были сгенерированы с использованием Midjourney v5.

MidJourney,нейронные сети,новости
MidJourney,нейронные сети,новости
 MdL /жД' т V ' *ф ж Ж • ^ ^ « Щ! i « jj HI Уг Шш i #1# Г%> / **и - - |É,MidJourney,нейронные сети,новости
MidJourney,нейронные сети,новости

via https://t.me/ru2ch/71802

Развернуть

Отличный комментарий!

Всё. Художники что рисуют случайные красивые картинки официально идут нахуй. Останутся только те, кто делают комиксы и те кто рисуют очень годный прон.
Karkadin Karkadin16.03.202310:27ссылка
+28.6
Ожидание:
Отдать роботам рутину, чтобы заниматься только творчеством

Реальность:
Роботы отбирают у тебя творчество, чтобы ты занимался только рутиной

новости Игры Искусственный Интеллект создание Tencent 

Tencent показала ИИ GameGen-O для создания игр — модель учили на The Witcher 3, GTA V и Cyberpunk 2077

Возможности искусственного интеллекта растут почти угрожающими темпами. Генерация изображений, видеоматериалов и фанатский дубляж — уже привычное дело. Однако Tencent пошла еще дальше и опубликовала проект по широкому применению ИИ в создании игр

Как отмечал официальный сайт (на момент написания новости страница отсутствует), GameGen-O позволяет генерировать много высококачественных элементов, таких как персонажи, динамическая среда, сложные действия и события. Цель проекта заключается в том, чтобы улучшить и упростить процесс создания игр, уменьшая время и затраты на разработку.


Из демонстрации видно, что есть еще много возможностей для совершенствования, но в перспективе это может стать важной вехой в развитии видеоигр. Не только разработчики, но и обычные пользователи смогут использовать этот инструмент, чтобы легко создавать виртуальные миры. Если эта технология будет развиваться, она может оказать значительное влияние на геймдев в целом.

Похоже, Tencent не слишком озабочена вопросом использования контента, защищенного авторским правом. Сайт GamePressure обратился к CD Projekt RED за комментарием по этому поводу. В компании говорят, что изучают этот вопрос, но пока воздерживаются от каких-либо комментариев.

С одной стороны, подобные инструменты ИИ могли бы значительно сократить процесс разработки игр, который в случае AAA занимает много лет. С другой стороны, это может вызвать беспокойство по поводу того, что игры станут более общими и генеративными (хотя иногда люди тоже «успешно» делают это).

V'.и1ЙЯ Æl № í wM чаю Щ Í JNM W' r u L jfe,новости,Игры,Искусственный Интеллект,создание,Tencent
Развернуть

Отличный комментарий!

Ну т.е. нам мало было шлака в необъятных количествах на юнити?

Twin Soul unreal engine 4 сделал сам game art Игры survival horror 3d art 

Тем временем мы продолжаем работать над Twin Soul.

Вчера закончили работать над визуальной составляющей Прототипа-2 и готовы продемонстрировать его скриншоты. Теперь мы переходим к настройке игрового процесса. Результат можно будет оценить 9-10 декабря на конференции Games Gathering в Киеве.


Twin Soul,unreal engine 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт

Долгое время мы показывали абсолютно статичные сцены с запечённым светом (кроме тизера, он основан на динамическом освещении). На этот раз мы комбинируем статический, динамический и полудинамический свет для получения оптимального качества картинки, производительности игры и реалистичного отображения интерактивных предметов.


Twin Soul,unreal engine 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт

Помимо этого, научились грамотно настраивать лайтпробы для освещения динамических объектов, открыли для себя новые свойства кубмап, много экспериментировали с разного типа геометрией уровня, внедрили в производство световые сценарии, наткнулись на кучу грабель и технических ограничений, проще говоря, обкатали пайплайн визуальной сборки.


Twin Soul,unreal engine 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт

€ л ■ л ч ¡о^га,Twin Soul,unreal engine 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт

Как всегда, ждем дельную критику.


Развернуть

яндекс Продуктивный спор 

гщхэШжэ 1.f: 1111.1. .* i . , • 'ЬН- Г-1 {iHiliV) jiifcíiiif‘ii [Ir 1 Hl Ir?» 1 ’ 1 : |Г ■âT г — 'ji'.i ч; [i;~,яндекс,интернет,Продуктивный спор
Развернуть

красивые картинки фото hdr 

HDR — одно из слов-нововведений, связанных с цифровой эрой в фотографии, определяется как «изображение с широким динамическим диапазоном» (high dynamic range image/photo) и связано с особенностями фотографии и фотопечати. Основывается данный феномен на том, что человеческий глаз видит гораздо больше оттенков, чем способно вывести любое современное печатное устройство или монитор.

Для того, чтобы охватить на одной фотографии весь динамический диапазон, нужны несколько снимков с разными экспозициями, «склеенные» в редакторе, и тогда мы сможем увидеть и красивые, детальные проработанные облака вокруг солнца, и предметы, находящиеся в тени.

Снимки, полученные с использованием этой техники порой сюрреалистичны, но фантастически красивы.



Центральный парк. Нью Йорк.
Central Park является одним из крупнейших и известнейших парков в мире. Парк расположен на острове Манхэттен.
красивые картинки,фото,hdr
Развернуть

пидоры помогите разрешение экрана 

Доброго времени суток. 
Короче, такая история:
Использую 3 монитора: 
1 левый 1920х1080 
2 центр 2560х1440
3 правый 1920х1080
Вырубило свет в хате, естественно и пк тоже выключился. После включения все настройки поплыли. 1 и 3 мониторы вроде нормально восстановились. А вот центральный, который основной, стал чудить. При попытке включить на нём HDR, разрешение экрана шлёт меня нахуй и уплывает за его границы. Попытки изменить разрешение не приносят плодов. Лечится только отключением HDR. Но без него графика сильно страдает и изображение жутко яркое становится, а раньше всё у меня работало. Перезагрузки, удаление и переустановка драйверов на видеокарту, на монитор, переключение кабелей в другие разъемы, молитвы и танцы с бубном - не помогли. Одна надежда на Вас. Как вылечить монитор, чтобы и разрешение было как раньше и HDR остался подключенным? 
Спасибо заранее.
КУПОН НА 1 помощь,пидоры помогите,реактор помоги,разрешение экрана
Развернуть

Counter-Strike 2 баги Counter-Strike Игры webm гифки 

В CS2 появился баг с меню голосования за кик.

В него можно вставить любое изображение или гифку — чтобы сделать это, нужно просто вписать в ник блок HTML-кода, но нужно обойти ограничение на количество символов.

А также помощью бага в меню голосования CS2 можно украсть данные игроков

Ютубер показал как вытянул с сервера IP игроков всей команды, просто запустив голосование на кик: он задействовал скрипт и получил данные игроков, которые даже не голосовали.

Игроки тут же начали распространять информацию, что с помощью данного эксплойта можно удаленно запустить читы у других игроков, чтобы они получили VAC-бан, или просто запустить на их компьютере вредоносный код, но пока что такого не случалось.

Маленькая инди-компания

Развернуть

Отличный комментарий!

Час назад видел одного такого. Он запустил в голосовании гифку с DOOM.
SUPRIMEkair SUPRIMEkair11.12.202319:23ссылка
+19.1

Ждём когда в голосовании запустят сам DOOM и пройдут его.

warrcan warrcan11.12.202319:26ссылка
+66.0

Factorio Dev Diary Factorio Игры 

Factorio Dev Diary #411 - All about asteroids

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Привет!
Добро пожаловать на «Factorio Friday Facts» от Feargall! (FFFF, если хотите.)

За последние несколько месяцев вы несколько раз видели астероиды в качестве фоновой части некоторых других FFF, но, несмотря на все их сдержанное величие, на самом деле это был довольно сложный трюк! Пойдемте со мной, и я возьму вас в путешествие 3720 к 1 через это поле астероидов.

Астероиды меня беспокоят

Сначала мы начали с астероидов-заполнителей, которые были такими же, как и любой другой спрайт — предварительно отрендеренным 2D-изображением со светом и тенями как его частью. Это сработало, но выглядело довольно странно, что все астероиды были ориентированы в одном направлении и двигались только в плоскости XY, не вращаясь.

Ранние астероиды-заполнители от v453000

Итак, вращение — это то, о чем мы говорили в процессе проектирования астероидов.

Проекты астероидов (Эарендель)

Когда мы остановились на трех различных типах астероидов, мы могли приступить к созданию реальных конструкций астероидов. Учитывая обстановку, было ясно, что астероиды должны быть максимально визуально отличны друг от друга.

Мы могли бы использовать одну и ту же традиционную форму астероида для всех их подтипов и использовать цвет только для их различения, как в случае с заполнителями. Но тогда они-бы выходили  более яркими, чем нам хотелось, но главная проблема в том, что в целом они будут выглядеть халтурно.

Вместо этого мы решили создать астероиды, которые будут отличаться во всех аспектах.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Во-первых, общая форма. Это важно из-за освещения на астероидах. Во многом их можно идентифицировать по форме их левой освещенной стороны. Металлические астероиды будут выглядеть как сильно деформированные вогнутые формы из изрытого металла. Углеродные астероиды будут представлять собой выпуклые массы гравия и пыли, немного больше похожие на слитые сферы, перемешанные вместе. Оксидные же астероиды будут иметь твердые ограненные формы с более прямыми линиями и острыми углами.

Что касается материалов, то металлические астероиды будут иметь металлический блеск. Углеродные астероиды будут грубыми, с более гравийными дефектами поверхности. Оксидные астероиды будут более блестящими и похожими на стекло, но менее похожими на чистый драгоценный камень и более потрепанными, пыльными или морозными.

С помощью этих приемов мы могли бы получить красивые и отчетливые астероиды, но это усугубляло еще одну проблему: астероиды были очень различимы и очень узнаваемыми, когда любой из них повторялся. Чтобы избежать заметных повторений, нам понадобится множество вариаций, а поскольку спрайты довольно большие, это будет очень дорого.

Другой вариант — скрыть часть сходства, заставив астероиды вращаться, но...

7680 причин не вращаться (Фергалл)

Обычно для спрайтов, которые необходимо вращать, например персонажа или транспортных средств, мы визуализируем отдельное изображение для каждого поворота, чтобы освещение совпадало. Хотя этот подход, вероятно, все еще работал, это был бы кошмар для  производительности - поскольку каждый класс астероидов имел 5 размеров, каждый из которых потребовал бы некоторого количества вариантов и, вероятно, по крайней мере 64 кадров для убедительного вращения,. В итоге нам бы потребовалось колоссальные 7680 кадров анимации.

Очевидно, нужно было другое решение.

Представляем шейдеры

Казалось очевидным, что нам понадобится какой-то метод динамического применения информации об освещении астероида. Здесь на помощь приходит лучший друг игрового художника — карта нормалей. Для тех, кто не в курсе, карта нормалей — это изображение, которое, по сути, хранит наклон того, что оно представляет.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Чтобы использовать эту информацию о наклоне для применения освещения, нам нужно выполнить некоторые умные математические вычисления в шейдере, чтобы определить направление наклона от фиксированной точки света.

Обновление освещения с вращением

Это дает нам «рассеянное» освещение, но информации о цвете нет! Поскольку мы не хотим создавать космическую оперу в стиле 50-х, нам нужно, чтобы наши астероиды не были черно-белыми. Поэтому при их рендеринге нам необходимо отделить информацию о цвете от информации об освещении.

Мы можем смешать сгенерированное освещение из карты нормалей с нашим необработанным цветным изображением, и это даст нам хороший результат.

. Диффузный цвет /Диффузный цвет с применением освещения,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

С11 Диффузный цвет / Диффузный цвет <,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Однако вы заметите несколько вещей: освещение очень «плоское», металл металлических астероидов и блеск льда не проступают. Это связано с тем, что шейдер еще не учитывает блеск материалов. Но мы не хотим равномерного увеличения блеска, на разных участках он должен быть разным! Итак, мы визуализируем еще один проход, на этот раз для зеркального освещения.

Мы применяем это, просто используя диффузный цвет для обработки цвета отражения и делая астероиды ярче в нужных областях.

♦ ишйароэе^ Только зеркальное / Зеркальное с предыдущими шагами,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Но лед по-прежнему выглядит неправильно! Он слишком твердый, лед пропускает сквозь себя немного света и рассеивается, придавая ему красивое голубое свечение. Это известно как подповерхностное рассеяние или SSS. Итак, еще одно изображение и проход рендеринга для них, смешанный только в тех областях, на которые косвенно падает свет.

Однако на всех астероидах по-прежнему слишком много теней. Хотя это технически точно, поскольку в космосе нет ничего, что могло бы отражать свет, для наших земных глаз это выглядит неестественно. Таким образом, мы можем уменьшить интенсивность тени и добавить дополнительный источник света под дополнительным углом к ​​первому.

Нет 55Б или отраженного света / 555и отраженный свет *1«,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

 ■ЗиэЗароэе^ Нет 555или отраженного света /555и отраженный свет,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

И мы закончили! Спасибо Earendel и Posila за помощь в решении некоторых вопросов с расчетами освещения.

Обновление освещения с вращением

Шейдер космической пыли (Фергалл)

Хотя шейдер звездного поля Ежи и движение астероидов в некоторой степени помогали показать игроку, что платформа движется, в целом эффект было сложно увидеть, нам нужно было что-то очевидное всеобъемлющее, но не чрезмерное.

Одним из решений мог бы быть классический эффект варп-скорости, как в «Звездном пути» или «Докторе Кто», но он казался немного мультяшным и немного оторванным от псевдореалистичного стиля Factorio. Поэтому вместо этого я остановился на компромиссе, состоящем из некоторых размытых движением микрометеоритов и межпланетной пыли, предположительно от всех взорвавшихся астероидов.

Космическая пыль пролетает мимо

Одним из способов создания этого эффекта было бы создание огромного количества дыма и частиц с некоторым размытием в движении, однако в больших количествах частицы требуют довольно много ресурсов, и поскольку этот эффект должен масштабироваться с платформой любого размера, которую вы просматриваете, это будет приведет к экспоненциальному увеличению затрат.

Вместо этого я решил создать одну текстуру со всеми «частицами» на ней. В целях дальнейшей оптимизации эта текстура затем «упаковывается» с несколькими другими текстурами, используемыми в шейдере. Это позволяет сохранить небольшое количество сэмплеров, но при этом позволяет сохранить много деталей.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Все 4 изображения объединены в 1 изображение RGBA.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Немного математики с координатами текстуры и мы можем заставить это изображение двигаться, а замаскировав красный, зеленый, синий и альфа-каналы, мы сможем получить доступ к «упакованным» данным, которые нам нужны.

Просто панорамирование всех текстур

Однако пыль все еще движется более или менее с той же скоростью, что выглядит странно. Таким образом, мы заставим пылинки и частицы двигаться с разной скоростью, просто изменяя скорость в функции панорамирования. Но мы также не хотим, чтобы все точки двигались с одинаковой скоростью, это будет слишком похоже на единую сплоченную структуру. Вот тут-то и пригодятся некоторые маскирующие текстуры. Мы можем использовать изображение №1, чтобы выборочно маскировать отдельные частицы в разное время, что помогает создать иллюзию множества мелких предметов, движущихся независимо. Это делается с помощью математических вычислений, чтобы построить график пика вокруг значения, затем мы присваиваем целевое значение переменной времени и повторяем его обратно.

«Случайный» выбор точки для отображения

В настоящее время частицы постоянно используют изображение следа на 100%, но они должны быть менее размытыми, если движутся медленно. Благодаря предварительному планированию при создании изображения мы можем сделать это, вырезав пиксели ниже порога. Поскольку изображение следа представляет собой линейный градиент, это означает, что мы можем довольно легко контролировать длину, мы просто вычитаем целевое значение из значения изображения.

По мере того, как платформа набирает обороты, пятнышки становятся более длинными.

Если мы повторим процесс пару раз с разными скоростями и масштабами, мы создадим эффект принудительного параллакса. Т.е. пыли ближе к камере больше и она движется быстрее.

Теперь все, что нам нужно сделать, это объединить все это вместе и привязать интенсивность к уровню масштабирования, чтобы это не слишком отвлекало при построении, и все готово!

Космическая пыль над движущейся платформой

В любом случае, с элементом переднего плана покончено.

Хотя пыль помогает проиллюстрировать движения, пространство по-прежнему кажется двумерным. Почему все астероиды идеально плоские с нашей платформой?

Итак, нам нужны элементы фона, больше астероидов! Опять же, мы могли бы просто создать больше астероидов, которые рендерятся за платформой и не сталкиваются, но это казалось неоптимальным.

Вместо этого я использовал технику под названием «нанесение текстур», чтобы создать бесконечное количество астероидов из одного атласа текстур, содержащего всего несколько изображений. Эта (F)FFF уже довольно длинная, поэтому я не буду вдаваться в подробности, но функция в основном разбивает экран на сетку и стремится разместить в каждой по 1 астероиду со случайным смещением.

Для тех, кто интересуется этой техникой, Дэниел Эллиот создал подробное видео о её реализации, которая является почти точной реализацией, используемой здесь.

Атлас текстур всех фоновых астероидов

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Шейдер разбивает это изображение на отдельные астероиды, изменяя UV-координату образца текстуры. Если мы создадим сетку рандомизированных UV-разверток, мы сможем разместить в них астероиды. Однако если астероид поместить за границу двух ячеек сетки, он будет обрезан. Поэтому нам нужно было сослаться на соседние ячейки, чтобы выяснить, не перекрывают ли они текущую ячейку. К счастью, с этим можно справиться, просто используя одну и ту же функцию +/-1 в любом заданном направлении.

Здесь вы можете увидеть сетку ячеек, которую мы генерируем, а также перекрывающиеся образцы (окрашены в красный цвет).

Мы даем каждому астероиду случайную скорость вращения, движения и масштаб и проделываем все это снова в другом масштабе для параллакса. Затем мы делаем то же самое и используем те же расчеты для динамического освещения, что и раньше, и получаем бесконечные поля астероидов!

Продолжаем и продолжаем вечно

Большое спасибо, что отправились со мной в это долгое и техническое путешествие. Кажется, наш корабль уцелел.

Как всегда, пишите нам обычных местах:

Форум Редит
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме динамическое изображение (+1000 картинок)