Результаты поиска по запросу «

гот гёрл

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Дженнифер Коннели Актеры и Актрисы Знаменитости без перевода 

Goth girls and their metal boyfriends,Дженнифер Коннели,Jennifer Connelly,Актеры и Актрисы,Знаменитости,без перевода,Jennifer Connelly,Actors and actresses,celebrities
Развернуть

Отличный комментарий!

мне бы готичную дженнифер коннелли :(
Mactep XyeB Mactep XyeB01.02.202213:27ссылка
-4.9
можно и не готическую, я не требовательный
Pokidok Pokidok01.02.202213:28ссылка
+7.8
Griff_gr Griff_gr01.02.202213:34ссылка
+30.0

Joker Batman Harley Quinn Iron Man чудо женщина Человек-паук Гарри Поттер Deadpool под катом еще X-Men ...Поттериана Marvel DC Comics фэндомы Фильмы Мультфильмы Дисней Леся Гусева wolverine (x-men) Золушка (Дисней) пенсия капитан джек воробей Пираты Карибского Моря доктор стрэндж movies Ariel (Дисней) Алладин (Дисней) Русалочка The Flash Supergirl Thor Hulk Captain America Wolverine Catwoman 

Леся Гусева,Catwoman,Женщина-Кошка, Селина Кайл,DC Comics,DC Universe, Вселенная ДиСи,фэндомы,пенсия,Joker,Джокер, Клоун-принц преступного мира,Batman,Бэтмен, Темный рыцарь, Брюс Уэйн,Harley Quinn,Харли Квинн, Харлин Квинзель,Iron Man,Непобедимый Железный человек, Тони Старк,Marvel,Вселенная

 О С* S rv, \ FT,Леся Гусева,Catwoman,Женщина-Кошка, Селина Кайл,DC Comics,DC Universe, Вселенная ДиСи,фэндомы,пенсия,Joker,Джокер, Клоун-принц преступного мира,Batman,Бэтмен, Темный рыцарь, Брюс Уэйн,Harley Quinn,Харли Квинн, Харлин Квинзель,Iron Man,Непобедимый Железный человек, Тони

BAasnß BÄsai <§),Леся Гусева,Catwoman,Женщина-Кошка, Селина Кайл,DC Comics,DC Universe, Вселенная ДиСи,фэндомы,пенсия,Joker,Джокер, Клоун-принц преступного мира,Batman,Бэтмен, Темный рыцарь, Брюс Уэйн,Harley Quinn,Харли Квинн, Харлин Квинзель,Iron Man,Непобедимый Железный человек, Тони

Леся Гусева,Catwoman,Женщина-Кошка, Селина Кайл,DC Comics,DC Universe, Вселенная ДиСи,фэндомы,пенсия,Joker,Джокер, Клоун-принц преступного мира,Batman,Бэтмен, Темный рыцарь, Брюс Уэйн,Harley Quinn,Харли Квинн, Харлин Квинзель,Iron Man,Непобедимый Железный человек, Тони Старк,Marvel,Вселенная

Iesya_guseva мёШ,Леся Гусева,Catwoman,Женщина-Кошка, Селина Кайл,DC Comics,DC Universe, Вселенная ДиСи,фэндомы,пенсия,Joker,Джокер, Клоун-принц преступного мира,Batman,Бэтмен, Темный рыцарь, Брюс Уэйн,Harley Quinn,Харли Квинн, Харлин Квинзель,Iron Man,Непобедимый Железный человек, Тони

y II s BV ' r' III 1 *rl ИИч. 1 W f.y,Леся Гусева,Catwoman,Женщина-Кошка, Селина Кайл,DC Comics,DC Universe, Вселенная ДиСи,фэндомы,пенсия,Joker,Джокер, Клоун-принц преступного мира,Batman,Бэтмен, Темный рыцарь, Брюс Уэйн,Harley Quinn,Харли Квинн, Харлин Квинзель,Iron Man,Непобедимый

Леся Гусева,Catwoman,Женщина-Кошка, Селина Кайл,DC Comics,DC Universe, Вселенная ДиСи,фэндомы,пенсия,Joker,Джокер, Клоун-принц преступного мира,Batman,Бэтмен, Темный рыцарь, Брюс Уэйн,Harley Quinn,Харли Квинн, Харлин Квинзель,Iron Man,Непобедимый Железный человек, Тони Старк,Marvel,Вселенная

Леся Гусева,Catwoman,Женщина-Кошка, Селина Кайл,DC Comics,DC Universe, Вселенная ДиСи,фэндомы,пенсия,Joker,Джокер, Клоун-принц преступного мира,Batman,Бэтмен, Темный рыцарь, Брюс Уэйн,Harley Quinn,Харли Квинн, Харлин Квинзель,Iron Man,Непобедимый Железный человек, Тони Старк,Marvel,Вселенная

 ШШ t\ ¡Ms^_ В ы\ jHb fe¿f i .^J,Леся Гусева,Catwoman,Женщина-Кошка, Селина Кайл,DC Comics,DC Universe, Вселенная ДиСи,фэндомы,пенсия,Joker,Джокер, Клоун-принц преступного мира,Batman,Бэтмен, Темный рыцарь, Брюс Уэйн,Harley Quinn,Харли Квинн, Харлин Квинзель,Iron Man,Непобедимый

Леся Гусева,Catwoman,Женщина-Кошка, Селина Кайл,DC Comics,DC Universe, Вселенная ДиСи,фэндомы,пенсия,Joker,Джокер, Клоун-принц преступного мира,Batman,Бэтмен, Темный рыцарь, Брюс Уэйн,Harley Quinn,Харли Квинн, Харлин Квинзель,Iron Man,Непобедимый Железный человек, Тони Старк,Marvel,Вселенная

Леся Гусева,Catwoman,Женщина-Кошка, Селина Кайл,DC Comics,DC Universe, Вселенная ДиСи,фэндомы,пенсия,Joker,Джокер, Клоун-принц преступного мира,Batman,Бэтмен, Темный рыцарь, Брюс Уэйн,Harley Quinn,Харли Квинн, Харлин Квинзель,Iron Man,Непобедимый Железный человек, Тони Старк,Marvel,Вселенная

guseva V « 1 1 Д 1 Яшу' LJ yÄ 7/ i * ^ \ J il \ m \ A J|,Леся Гусева,Catwoman,Женщина-Кошка, Селина Кайл,DC Comics,DC Universe, Вселенная ДиСи,фэндомы,пенсия,Joker,Джокер, Клоун-принц преступного мира,Batman,Бэтмен, Темный рыцарь, Брюс Уэйн,Harley Quinn,Харли Квинн, Харлин Квинзель,Iron

Леся Гусева,Catwoman,Женщина-Кошка, Селина Кайл,DC Comics,DC Universe, Вселенная ДиСи,фэндомы,пенсия,Joker,Джокер, Клоун-принц преступного мира,Batman,Бэтмен, Темный рыцарь, Брюс Уэйн,Harley Quinn,Харли Квинн, Харлин Квинзель,Iron Man,Непобедимый Железный человек, Тони Старк,Marvel,Вселенная

% 6A9Snß BÁS9| (g),Леся Гусева,Catwoman,Женщина-Кошка, Селина Кайл,DC Comics,DC Universe, Вселенная ДиСи,фэндомы,пенсия,Joker,Джокер, Клоун-принц преступного мира,Batman,Бэтмен, Темный рыцарь, Брюс Уэйн,Harley Quinn,Харли Квинн, Харлин Квинзель,Iron Man,Непобедимый Железный человек, Тони

 ' LT 1 г у /У,Леся Гусева,Catwoman,Женщина-Кошка, Селина Кайл,DC Comics,DC Universe, Вселенная ДиСи,фэндомы,пенсия,Joker,Джокер, Клоун-принц преступного мира,Batman,Бэтмен, Темный рыцарь, Брюс Уэйн,Harley Quinn,Харли Квинн, Харлин Квинзель,Iron Man,Непобедимый Железный человек, Тони

Леся Гусева,Catwoman,Женщина-Кошка, Селина Кайл,DC Comics,DC Universe, Вселенная ДиСи,фэндомы,пенсия,Joker,Джокер, Клоун-принц преступного мира,Batman,Бэтмен, Темный рыцарь, Брюс Уэйн,Harley Quinn,Харли Квинн, Харлин Квинзель,Iron Man,Непобедимый Железный человек, Тони Старк,Marvel,Вселенная

БЕШЕНСТВО НЕИЗЛЕЧИМО, НО БОЛЕЗНЬ МОЖНО ПРЕДУПРЕДИТЬ! М#рм профилактики 6««ЖК1М: Как происходит заражение? ) болезнь передается от больных бешенством диких (лисы, вопли, шакалы) и домашних (собаки, кошки, коровы, лошади, свиньи) животных человеку. при укусе или оиарапываиии человека больным

 СЛУЖБА КРОВИ .пермский КРАЙ днь НАСТОЯЩИМ СУПЕРГЕРОЕМ! Сдай кровь ЗЮ Н 60ЛЫ*» 310 Ы»М»0! А '/к - спаси чью-то жизнь 31С да 151Ц1Я ЯВИ» ’«К1' (И* А в»! МСКИЙДОН01 яяёа ри 1ЙПиРПЭНЦ1 ВЗРОСЛОГО НАСЕЛЕ1 по МЕС ЖИТЕЛЬС" 0 1езуа_ди5еуа,Леся Гусева,Catwoman,Женщина-Кошка,

Леся Гусева,Catwoman,Женщина-Кошка, Селина Кайл,DC Comics,DC Universe, Вселенная ДиСи,фэндомы,пенсия,Joker,Джокер, Клоун-принц преступного мира,Batman,Бэтмен, Темный рыцарь, Брюс Уэйн,Harley Quinn,Харли Квинн, Харлин Квинзель,Iron Man,Непобедимый Железный человек, Тони Старк,Marvel,Вселенная

Леся Гусева,Catwoman,Женщина-Кошка, Селина Кайл,DC Comics,DC Universe, Вселенная ДиСи,фэндомы,пенсия,Joker,Джокер, Клоун-принц преступного мира,Batman,Бэтмен, Темный рыцарь, Брюс Уэйн,Harley Quinn,Харли Квинн, Харлин Квинзель,Iron Man,Непобедимый Железный человек, Тони Старк,Marvel,Вселенная

 с ПЕНСИОНЕРИЯ © @_lesya_guseva,Леся Гусева,Catwoman,Женщина-Кошка, Селина Кайл,DC Comics,DC Universe, Вселенная ДиСи,фэндомы,пенсия,Joker,Джокер, Клоун-принц преступного мира,Batman,Бэтмен, Темный рыцарь, Брюс Уэйн,Harley Quinn,Харли Квинн, Харлин Квинзель,Iron Man,Непобедимый Железный

Развернуть

гиф Дед черепаха погладь живность вертикальная съёмка 

Этот мужчина нашел, взрастил и вырастил эту кайманову (по другому КУСАЮЩАЯСЯ) черепаху с тех пор, как она была размером с ноготь большого пальца. Теперь она большая и любит нежности.
Развернуть

Отличный комментарий!

Каждый кот заслуживает ласки каким бы стремным он ни был!
Sk10 Sk1012.11.202112:41ссылка
+71.8

Doomer Girl Wojak Мемы Doomer Nordic Gamer Trad Girl YoAny 

Развернуть

Отличный комментарий!

Им только пса осталось в команду и можно делать перевыпуск Скуби-Ду, который мы не заслуживаем.
Papasha Nurgle Papasha Nurgle 27.08.202017:33 ссылка
+55.0

Homeworld фэндомы Homeworld 3 Игры СПОЙЛЕР личное много букав пиздец обзор 

Данное произведение испепелило мою душу, ровно как Таидане испепелили Кхарак.

Немного предыстории: о Homeworld, Homeworld Cataclysm и Homeworld 2 я практически ничего не знал до самого момента, пока я не увидел эти две игры на CD в магазине пиратских игр, шли они на одном диске вместе с такими играми как Sword of The Stars, Sins of the Solar Empire. Будучи ещё мелким -- я не особо проникся в сюжет двух частей, от катаклизма я вовсе напугался и забросил где-то на третьей миссии, ибо не получалось отдать приказ об охране научного судна. Но красивая музыка, атмосфера, игровой процесс и в принципе эстетика всего в этих творениях мне запомнилась очень хорошо и вот, уже после выхода ремастеров, когда я и сам подрос и технологии позволили насладиться этими играми на хорошем железе и в отличном качестве, я всецело полюбил эти игры и саму вселенную Homeworld. Я даже прошел тот самый Cataclysm, история которого остаётся лучшей по моему мнению в рамках этой вселенной. После ремастеров и Deserts of Kharak я надеялся на то, что всё таки Homeworld 3 вернётся рано или поздно и анонс, безусловно, меня порадовал, а вот релиз...релиз был самым настоящим ножом в псину, причем ножом покрытым испражнениями авторов. 

Homeworld - история о том, как чудом спасшись от геноцида, вы и ваша маленькая флотилия ползете через всю галактику к своей родной планете, сталкиваясь с врагами прошлого, банальными рейдерами, потерянными братьями, с остовами древних судов и с потерянной, небезгрешной историей своего вида. В итоге вы возвращаетесь на свой родной мир, через всю боль и через все трудности, положив новое начало своей цивилизации. 

Homeworld Cataclysm - вы на нише ирерархии, ваш некогда религиозный (на Кхараке) клан занимается банальной добычей минеральных ресурсов для всей остальной Империи и вам даже не скажут спасибо за помощь в обороне Хиигары, ведь вы все лишь грязные шахтёры. Вы находите артефакт возрастом в миллион лет, и вместо того, чтобы передать его более компетентным специалистам других кланов, вас заставляют заниматся его изучением самостоятельно, лишь бы получить хоть какое-то преимущество над другиме кланами. При этом под рукой у вас лишь купленные технологии, либо перепрофилированные индустриальные суда, либо подобранные дереликты. Вы особождаете на волю древший ужас: биомеханический вирус, пришедший извне. Вся компания это гонка со временем, поиск решений созданной вами же проблеме, хотя с каждой миссией исход кажется всё более мрачным и ваше поражение неизбежным, как и последующее поглощение всей галактики. Однако, в конце-концов вы справились, вы отрезали голову чудовищу и предоставили время разработать вакцину против заразы, что позволило в итоге искоренить её окончательно. Домой вы вернулись героями, а ваш клан стал кланом войнов, навсегда заняв место почёта среди ваших собратьев. 

Homeworld 2 - История о галактической войне. Очередной варлорд кочевников Ваигр нашел одно из гипеядер и смог объединить под собой все племена и подмять в последствии дальнейших завоеваний остатки Тайданской Империи, и видимо решил ещё и всю галактику завоевать, найдя и объединив все 3 ядра и получив под свой контроль древний линкор "Предтечь" и их систему врат. Путешествие среди руин Предтечь и их артефактов и автоматических систем защиты, постоянно отбиваясь от Ваигр и выполняя в последствие контратаки в глубине их владений, затем убиваете этого варлорда, получаете сами легендарный линкор, пресекаете очередную попытку геноцида но уже над самой Хиигарой и в итоге теперь ваша раса повеливает системой врат предтечь и явно находится на пике своего могущества в галактике. 

Deserts of Kharak - ваш умирающий мир это тюрьма, выбраться из этой тюрьмы вам мешают религиозные фанатики, претяствующие обнаружению и использованию гиперядра, ведь их религия основано на древнем договоре о мире с теми самыми Тайдан, по которому вы должны сидеть тихо на этом Кхараке и никогда не высовываться. История войны с религиозными фанатиками, причем с обеих сторон. Красиво, геймплей не в космосе на поверхности планеты, история похожа на HW2. В целом довольно хорошая лорная заливка для больше понимания сиквелов.

Среди этих игр, у HW2 была самая банальная, довольно типичная "Chosen One" история, идущая параллельно с войной. Но это не делало игру плохой, просто менее эмоциально и душевно весомой в сравнении с HW1 и HWC. 

И что же мы имеем? У нас есть вселенная, в которой Хиигаран(ци)е должны быть на пике своей силы, перед ними безграничные возможности завоеваний, расширения и исследования галактики, а главное повсюду раскину бесчисленные артефакты предтечь, которые можно рековернуть. Пространство для сторителлинга просто бескрайнее. И вот HW3 заанонсили. И что же мы получили...

Homeworld 3 - История о том, что каким-то образом 1\3 галактики стала недоступна из-за какой-то аномалии, о том, что легендарная Керен пропала, видимо отправившись в самое сердце этой аномалии на самом драгоценном корабле, со всеми тремя драгоценными гиперядрами и видимо без всей доступной армады Империи, которая вообще-то как-минимум на первом месте по влиянию, если не во главе всей галактики должна уже так-то быть. Строят Хиигаране значит новый корабль, на котором уже будут синтетиченские гиперядра, а зачем? Разве Гиперядра не нужны только чтобы "включить и открыть" с использованием Саджуука систему врат? И что с самим Саджууком случилось? Его просто разобрали? Почему Флагман этой Керен выглядит в последствии как ваш, только с тупо большой пукалкой, которая не вносит урона практически? Ладно, а что остальная Империя делает всё это время? Тупо ждут n-ное количество лет, пока ещё один mothership не построят? Ещё и параллельно эта аномалия растёт, ещё параллельно гиперпространство используют как оружие, чтобы в целые планеты пулять лунами, чтобы целые планеты уничтожать коронарными выбросами звезд (судя по всему)???? Чё????? Ну допустим. Играем.

Всё конечно красиво выглядит, графон шик, управление норм, жаль карта ограничена и никогда нельзя прям всё детально осмотреть, особенно в первой миссии. Ещё и проблемы какие-то со скейлом всех кораблей, будто бы strike craft какие-то большие слишком, либо остальные корабли слишком маленькие. Дальше что? Рейдеры? Ну ладно. Уже было. Дальше что? Ворота чиним, какие-то soo scary истории о том, что нас ждёт что-то опасное и что мы тупые гиганты, которые ничего не смыслят о грядущем и т.д. и т.п. Постоянные ещё какие-то остановки на приказы, будто бы нельзя просто сказать чё делать без отдельного включения режима тактического радара.

Анимированные катсцены вообще кринж какой-то лютый, где мои картины маслом с повествованием поверх, даже околоанимированные сцены в Deserts of Kharak были куда лучше. Что сделали с этой "Имоджен". Почему она стала настолько уродливей в катсценах по сравнению с трейлерами, почему везде чернокожие, азиатской внешности и в подавляющем большинстве женские персонажи. Хотя это "современная игра" и я не удивлен отсуствием белых мужиков; но, если честно, вся эстетика HW очень сильно всегда смахивала своими названиями, музыкой и событиями на историю ближнего востока, поэтому почему бы не сделать людей расово похожими на Греков, Арабов, Иранцев, Коптов там...зачем так активно форсить современный "мулитикультурализм"..фу.

Почему-то "навигаторы" это теперь какие-то особые люди, раньше Кэрэн была по сути дела мозгом флотилии, де факто заменой "ИИ" для координации действий. Теперь это отдельный какой-то подвид, которые "своей воли" подчиняют гиперпространство. Чё???? Почему каждый прыжок это буквально как какая-то магия по переносу корабля из одного места в другое, а не тупое использование технологий для перемещения, как это было раньше. Чё. За. Бред. Блядь. И ещё какой-то голос через гиперпространство с этой Имоджен разговаривать. Да ну камон. Это уже стёб какой-то.

Идём дальше. Новые враги. Используют де факто корабли предтечь, или скопированные идеально под эстетику \ стилистику предтечь корабли. "Инкарнат" себя зовут. Подчиняются "ЕЁ ВОЛЕ". Ничего не понятно. Идём дальше. Узнаем больше. Эти ребята какой-то псевдо-hivemind под контролем какой-то королевы, делаем вывод что она какой-то мегагипер бафтуный каким-то образом навигатор. Идём дальше. Миссия-Копия миссии из HW1 с астеройдами. Идём дальше. Tower Defense. Идём дальше. МММ. Кэрэн оставила сообщение, закодированное под КОЛЫБЕЛЬНУЮ, чтобы Имоджен каким-то хуем смогла это сообщение распознать как сообщение. МММ НАЙС. Идём дальше. Теперь эта королева с Имоджен говорит, она вся такая жертва, её когда-то мол использовали в целях своих, а потом она освободила себя и подчинился себе свой народ и стала их главе, забрав у них свободную воль. КАК? КАКИМ ОБРАЗОМ? ЭТО ЧЁ ВООБЩЕ ЗА БРЕД БЛЯДЬ. Идём Дальше. Убиваем генерала этой королевы. МММ ТЕПЕРЬ ИМОДЖЕН "VICIOUS GIRL~". Катсцены всё более и более кринжовые и каждую миссию всё чаще забирают контроль ради выдачи тебе приказов, я будто бы интерактивное кино смотрю, а не играю by this point.

Находим Кэрэн, ядра и её Корабль. Опять же вопрос, этот корабль такой же материнский как и наш. А чё. А где. Где Саджуук предтечь. Где та огромная ебанина неубиваемая? На запчасти разобрали??? Аллоу, приём, писатели и сценаристы ебало к осмотру пожалуйста. Кэрэн говорит, что если королеве дать ядра, она сможет использовать энергию всей сети врат предтечь и станет неостановимой. Хеллоу. Что она вообще такое это королева? Она псионник какой-то, или чё. Каким нахуй образом она вообще всё это вытворяет, каким образом вообще можно себе гиперпространство подчинять с помощью ядер и врат, которые просто дают тебе возможность между двумя точками дальними перемещаться быстро. СЮР уже какой-то пошел.

 Составляем гениальный план - полететь напрямую к королеве, которая сидит на борту ебать какого здорового коробля предтечь (А можно хоть какой-то лор, откуда он, почему он у неё, как, что, зачем..ыыыы) и сделать вид, что мы действительно ядра отдаём. Надежный план, как швейцарские часы, ещё нужно правда до этого 3 линкора из её гвардии расхуярить, чтобы показать, что мы мол достойны получить аудиенцию. Насколько тупая эта королева, представили? Причём план же конечно же работает. Финальная миссия это пик абсурда. Значит королева контролирует огромный корабль предтечь, на котором кроме микротуррелей видимо нет оружия, на нём куча фабрик встроенных, которые ничего особо не производят, внутри ещё прячется огромный линкор-Титан (эх щас бы лор). Титан наносит ноль урона и не имеет никакого устрашающего оружия, который ещё и теряя 75%, а потом 50% хп постоянно порталится на ремонт, ибо видимо сделать полноценный файт с боссом это слишком казуально, нужно этот дебилизм сделать, и просто последовательно вычещать карту и разружать ядра. А зачем мы ядра выгружаем в этот корабль королевы? А чтобы взять его под управление. А каким образом ядра дают контроль над кораблём? А хуй его знает, просто делай. Окей. Готово. Ядра загружены. Титан уничтожен (слишком быстро и слишком просто, опять же). И вот, мы победили, огромный корабль предтечь под нашим контролем, силы врага повержены и ничто нам не мешает тупо убить королеву. 

Что же дальше?))))) А дальше происходит сцена, где наши три навигаторши в одной сцене, как можно ближе к друг другу просто левитируют в воздухе. Оказывается Кэрэн воспользуется ядрами, чтобы открыть портал гиперпространства, который по сути дела уничтожит этот корабль предтечь, королеву и Кэрэн одновременно. Это и происходит. Королеву ещё выставляют жертвой, которой наконец-то дают заслуженный покой, на который она соглашается, ведь теперь она не одна, ведь теперь она держась вместе с Кэрэн за ручку миленько и душевно принимает затмение. (To oblivion, together). То есть в конце какую-то дуру с комплексом бога, которая убила миллиарды, ещё и делают непонятой жертвой, которая просто была одной такой особенной гёрл и всё что ей нужно было это узы дружбы, или лесбийская любовь такой же как и она сама. Классно чё.

Имоджен и ваш флот остаются в этом месте, гиперядер предтечь больше нет, синтетические ядра так же куда-то блядь исчезли (КУДА?), вокруг остатки флота этой королевы, которые пытаются связаться с Имоджен и попросить её стать королевой, ведь они сами функционировать не могут, а Имоджен конечно откажется, ведь никогда не сделает ничего такого ужасного с людьми. И на этом всё. Они там застряли...пока непонятно что дальше, ибо Имоджен просто хочет пару дней отдохнуть.

Это. Что. Блядь. За пиздец. Настолько конченного сюжета, настолько бездарного сценария не было даже в диснеевских звездных войнах. Это теарт абсурда. Это тотальное издевательство над HW и всем, что HW из себя представлял. Каким нахуй образом можно было настолько сильно проебаться и проебать настолько шедевральную и открытую для повествования вселенную. Геймплей это тупо кинцо с элементами RTS, модулей на кораблях нет, менюшки в UI упрощены для ужаса, панель исследований тупо совмещена с производством. Я ждал. Я надеялся. Я любовался красивейшими концепт артами и тизерами, а всё обернулось просто мрачным и химозным калом. Даже фракции до конца не смогли нормально сделать. Юнитов банально меньше и у Хиигаран и у Инкарната, а могли бы и сделать ростер куда шире, камон неужели игры ну настолько тяжело делать, имея столько времени и бюджета, ну оттяните на год релиз, ну хотя бы дайте кому-то проверить сюжет из трушных фанатов, ну..ну блядь ну это просто сюр. Даже в долбанном мультиплеере ничего нет интересного, как и в кампании нет эксклюзивных юнитов, like сommon, в режиме схваток - у Инкарната тупо Титан в качестве материнского корабля))). Я не знаю, мне кажется что нужно ебать как намеренно было постараться, чтобы настолько сильно просто убить нахуй Homeworld. Мне тяжело поверить, что я живу на одной планете с выродками, которые создали это, одобрили это и выпустили это, и ещё сука продают это за 60$ в базовой версии. Просто. Ненавижу. 

Я не знаю, прочитает ли этот поток токсинов в сторону этого выкидыша of a game кто-либо. Но всё равно, спасибо всем, кто хоть как-то на это откликнется. Я лишь рад, что потерял совсем немного денег, чтобы поиграть онли в компанию, однако потраченные часы на этот высер я, к сожалению, вернуть не смогу, как и ту частичку своей души, которая надеялась, что эта франшиза возродится и homeworld 3 будет замечательной игрой, в которую можно будет потом активно играть с модами и в мультиплеере...но не судьба. 

Всё мертво. Звездные Войны, Звездные Врата, HALO..
Как говорится: How does it feel to live long enough to see all your favorite franchises go down in flames?

Развернуть

Shishuner Комиксы 

Как 8ыстро продать телефон через интернет
(и не свихнуться)
'/ку£И|5ИиЫ£^
Возьму 3а тыиху прям илас.
Нет, спаси&о.
Аа лаз но, от^аи 3а тыилу, ты, норм и,енсь
Ои,
3 а там
не словно, я о8ъясНю, как
Молозои человек, а вы телефон у*е прозали?
^прозали(
Аа, только проз ал, о8ъявление не
Развернуть

stonetoss Комиксы Snow White (Disney) Snow White and the Seven Dwarfs Disney Мультфильмы хейтдом комиксы без перевода 

stonetoss,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Snow White (Disney),Snow White and the Seven Dwarfs,Белоснежка и семь гномов,Disney,Мультфильмы,Мультсериалы, Cartoons,хейтдом,комиксы без перевода

Развернуть

Princess Hunter длиннопост Игры геймдев 

Как сделать игру и не выгореть? Нужно ли для этого продавать машину? В чём секрет инди-хитов и самых успешных разработчиков?

На последний вопрос у меня нет ответа, так как я пока не выпустил ни одного хита. А вот с остальным мы попробуем разобраться!

В предыдущем выпуске мы подробно разобрали стадию Подготовки: научились генерировать идеи, определились с тем, что мы хотим явить миру и под каким соусом. Дело за малым - разработать игру, продать миллионными тиражами и купаться в лучах славы!

Разработка

При должном уровне умений, хороший прототип вполне может собрать один человек. Максимум - пара из программиста и гейм-дизайнера. Когда же вы определились с тем, что именно предстоит делать, курс намечен - без команды вам уже не обойтись (если, конечно, вы не соло-разработчик, на все руки мастер). Подключаются художники, программисты вспоминают, как писать нормальный код, гейм-дизайнеры - как шить одежду для считать баланс/писать квесты.

MVP

Первый этап Разработки - это создание Minimum Viable Product (MVP), или Минимально Жизнеспособного Продукта.

В классической формулировке MVP это игра, в которой есть всё, но по минимуму: один персонаж, один уровень, одна пушка, один противник. Можно делать всё, что и в полной версии, просто почти нет контента. 

Однако по моему мнению, MVP очень индивидуальная сущность, которая зависит как от игры, так и от ваших личных критериев. Я считаю, что главная задача этой сборки - формирование правильного впечатления от будущей игры. Используя актуальный сленг, MVP должна передавать вайб игры. 

прототип С 9 с,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Этапы разработки на примере кабанчиков.

Поэтому каждый создатель сам определяет количество контента и продолжительность своего MVP. Обычно это от 3 до 15 минут игрового процесса, без учёта репитативного геймплея (рогалики, процедурные головоломки).

Princess Hunter - игра, над которой мы сейчас работаем - сейчас находится на этом этапе. Я очень сильно задрал планку MVP, по сути приравняв его к демо или прологу. Мне хочется собрать 4 полноценных игровых уровня, реализовать 5-7 врагов со своими колодами, 4 вариативных квеста, двух персонажей для построения отношений и даже финального босса. Это неправильный подход - так лучше не делать. Далее станет понятно, почему.

Советы на этот этап:

- Лучше всего начать этап MVP с написания ГДД (гейм-дизайн Документации). Как её писать - тема для отдельного поста и холиваров, но продолжайте следовать принципу “от общего - к частному”. Вместо огромного дока на 400 страниц делайте отдельные мини-доки на каждую фичу или механику, сосредоточьтесь на самом основном.

- ГДД поможет лучше понять вам и команде что делать, а программисту ещё и как.

-Обсудите ГДД с командой и составьте хотя бы примерный роадмап. Он даст понимание сроков, в идеале - дедлайна. Кроме того, это позволит отрезать слишком тяжёлые для этого этапа фичи.

- Не переживайте, что в процессе создания MVP роадмап будет корректироваться, и не забывайте это делать. Определение темпов разработки каждого спеца и команды целиком - одна из важных задач этапа.

- Продумывайте архитектуру вашего проекта. Лучше всего делать его модульным: даже если сейчас вы какие-то механики реализуете костыльно/не оптимально, в дальнейшем их можно будет отрефакторить или переписать.

- На этапе создания MVP допускается локальный говнокод, но сам подход, по сравнению с прототипированием, становится фундаментально иным: теперь вы пишите то, с чем в будущем предстоит работать. В перфекционизм впадать тоже не стоит: время все ещё приоритетнее, чем качество. Ищите компромиссы - это приходит с опытом.

- Это же справедливо и для остального: не старайтесь сделать идеальный баланс или вылизанный арт. Успеется.

- Жизненно важно начать комментировать код, а то и вести минимальную техническую документацию. Может показаться, что сейчас это не нужно и просто трата времени - но в будущем это позволит сэкономить месяцы, а то и вообще спасти проект.

- Организуйте хранилище ресурсов для проекта с возможностью пошарить доступ на членов команды. Например, на гугл-диске. Чем логичнее и структурированнее будет система папок, тем проще будет в будущем. Ни в коем случае не превращайте хранилище в файлопомойку.

- Храните не только финальный арт, но и скетчи, промежуточные варианты. В будущем они могут вам пригодиться. Например, для написания такой статьи. 

- Не пренебрегайте бэкапами!

Сбор фидбека

Итак, у вас готов Минимально Жизнеспособный Продукт - маленькая, но всамделишная игра! Это настоящая веха и отличный повод отпраздновать, но расслабляться ещё рано. По сути, всё только начинается…

Обычно те, кто планирует найти издателя, уже на этом этапе начинают рассылать архив с игрой. Это продиктовано как нетерпением, так и усталостью. Однако я советую повременить и перед любыми следующими шагами, будь то поиск партнёра, масштабирование или суицид, провести сбор фидбека.

Покажите игру незнакомым людям. Не маме, трём друзьям и жене/мужу, а совершенно сторонней целевой аудитории, которая не побоится сказать правду в глаза. Это может быть тематический форум, чат или даже закупка покупка рекламы. Соберите отзывы хотя бы нескольких десятков игроков и проанализируйте их.

Сбор фидбека очень важен, потому что позволяет понять, в нужном ли направлении вы двигаетесь, и будет ли игра нужна кому-то ещё, кроме вас и команды. Нет, если проект вы видите исключительно как сублимацию и авторское видение - можете смело пропускать этот этап. Однако я лично считаю, что игра без игрока, как и театр без зрителя, не имеет смысла. Не нужно менять курс целиком, но внести в него коррективы, пока не поздно, бывает крайне полезно.

доказываю свою игра Стример с тремя дАисчиками,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

… в которую вложил душу, 2 год жизни и вырученные с продажи почки деньги.

Не воспринимайте фидбек близко к сердцу и смотрите не на один отзыв, а на впечатление группы людей в целом. Если одному человеку механика не нравится, а девять даже не упоминают её, проблема скорее всего, не в механике, а в человеке. Если одной половине участников плейтеста идея по вкусу, а второй - нет, это тоже не причина все перекраивать. Однако когда в каждом отзыве люди жалуются на ваше концептуальное управление при помощи крутилки громкости на колонках - повод задуматься...

Помимо основной задачи - выявить самые очевидные проблемы пока ещё не поздно внести серьёзные - у плейтестов MVP есть и другая, не менее важная. Команда в целом и вы в частности должны получить обратную связь, позитивную подпитку и осознание: то, что вы делаете кому-то нужно и интересно. Чем дольше вы работаете над игрой, тем сильнее она начинает казаться вам каким-то чудовищным нагромождением бездарно реализованных механик. Квесты и диалоги после сотого прочтения не вызывают ничего, кроме омерзения, игровой процесс видится скучным, безыдейным и слишком простым. Это совершенно нормальное выгорание и замыливание взгляда, которое неизбежно приходит к любому разработчику, делающего игру более полугода. Эти мысли посещали и создателя Stardew Valley, и разработчиков Ведьмака, и автора этих строк. Единственный способ справиться с этим - получить позитивный, непредвзятый взгляд со стороны.

Но нужно быть готовым к тому, что фидбек этот будет не абсолютно восторженным.

Корректура

Как и любые творцы, игроделы очень болезненно относятся к критике. Не факт, что явив MVP миру, вы получите в ответ только лучи добра и чистую радугу обожания. В лучшем из наиболее вероятных исходов отзывы будут сдержанно-позитивные: в целом неплохо, но вот это так себе, это как-то странно работает, а вот это я не понял. Может быть и пожестче: пресновато, скучновато, зачем оно нужно, когда есть [Title_Name]?

В этом случае у вас два варианта действий: заплакать как эмо-девочка и больше никогда не заниматься этой неблагодарной работой, или проглотить подступающую к горлу обидку, вычленить из фидбека рациональное зерно, сформулировать гипотезы, внести правки в проект и показать его снова, желательно уже другим людям. Это действительно сложный, в первую очередь эмоционально, процесс, чем-то напоминающий знаменитую сцену из Большого Лебовски.

Разраб снова и снова получает фидбек от пользователя.

Однако если вы найдёте в себе силы и ресурсы не только стоически выносить мнение от игроков, но и стараться сделать игру лучше, это действительно пойдёт ей на пользу.

Советы:

- Слушайте игроков, но не идите у них на поводу. Вам важны симптомы, а не их диагноз. “Игра слишком короткая” - симптом. “Добавьте босса в конце а ещё противников побольше, и чтобы корованы” - диагноз диванного эксперта.

- Стройте гипотезы и проверяйте их, а не стреляйте наобум. Помните, что никто не знает вашу игру так же хорошо, как вы.

- Старайтесь вычленять из фидбека важное и отбрасывать второстепенное. Ищите закономерности. Представьте, что вы - механик, который по звуку работы двигателя пытается определить, нет ли внутри поломок.

- Старайтесь вычленять из фидбека важное и отбрасывать второстепенное. Ищите закономерности. Представьте, что вы - механик, который по звуку работы двигателя пытается определить, нет ли внутри поломок.

- Определите, какого именно фидбека вы хотите добиться,чтобы понять, когда можно будет остановится и двинуться дальше. Помните: лучшее - враг хорошего.

Маркетинг

Окей, у вас на руках MVP, в который приятно играть и не стыдно показывать. Кроме того, вы уже лучше представляете, сколько времени требуется на отрисовку, программирование, диалоги, квесты и всё остальное. Что дальше?

Вариант первый: посчитав трудозатраты на создание игры, вы понимаете, что в свободное время и на энтузиазме будете пилить её лет 5-7, если не случится форс-мажор. И/или трезво оцениваете свои нулевые способности в маркетинге и понимаете, что даже если хватит сил довести игру до конца, про неё никто не узнает, ведь выпуск проекта без плана по продвижению сейчас равносилен торжественному спуску кирпича на воду. Ко дну он пойдёт сразу же, как покинет заботливые руки создателя. 

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Забавный факт: бетонные суда реально существуют. Хороший пример того, что при умении поплывёт что угодно!

Вывод - вам нужен инвестор/издатель. Не будем сейчас вдаваться в тонкости различия между ними, благо что есть много классных команд, которые помогут и с деньгами, и с продвижением… если проект многообещающий и классный.

Именно поэтому выше я советовал заняться отладкой MVP, а не сразу рассылать его всем издателям из гугла. Как говорят мудрые волки из пацанских пабликов, первое впечатление можно оставить только первый раз. А если оно будет не очень, то второе, скорее всего, и не случится.

Советы по налаживанию контакта с издателем:

- Будьте настойчивыми, но не навязчивыми. Загруженность у многих крупных издателей такова, что ваше письмо может запросто затеряться среди сотен других, ежедневно падающих им на почту. Однако если вы получили отказ, не стоит писать снова или сталкерить сотрудников на конференциях.

- Если у вас за плечами нет нескольких успешных проектов, а в паспорте не написано “Кодзима”, на стадии идеи с вами никто общаться не будет, какой бы гениальной она ни казалась. Но играбельный MVP - уже очень весомый аргумент в пользу того, чтобы на вас обратили внимание.

- Де-юро опытные издатели могут рассмотреть алмаз неогранённый даже в самом грубом прототипе. Де-факто, чем более отполированную версию вы пришлёте, тем выше будут ваши шансы на успех. Однако помните, “отполированную” - не значит длинную!

- Из предыдущего пункта можно сделать неверный вывод, что в идеале издателю нужно прислать уже готовую игру. На самом деле нет: продвижение игр занимает много времени и обычно начинается за год до релиза. К тому же издатель с высоты своего опыта может дать очень ценные советы по разработке, реализовать которые на поздних стадиях будет невозможно.

- Заранее подготовьте ответы на следующие вопросы: описание целевой аудитории, успешные недавние похожие проекты (или убедительные доказательства того, что игра создаст/возродит свою нишу), примерный роадмап разработки, бюджет на разработку, который вам требуется и производный от него бёрнрейт команды (сколько стоит разработка в месяц, включая зарплаты, софт, аренд офиса, если он есть и т.д.).

- Старайтесь искать издателя, у которого есть похожие проекты и успешные кампании. Маловероятно, что специализирующийся на спортивных симуляторах издатель добьётся больших успехов, взявшись за JRPG.

Вариант второй: оценка ресурсов команды показывает, что вы вполне потянете производство самостоятельно. К тому же, у вас есть какие-то веские основания полагать, что игра выстрелит и без помощи издателя: например, вы сами успешный блогер-летсплейщик с огромной аудиторией, которая только и ждёт вашу игру. Или ваш дед застолбил рекламный щит на горе Рашмор

• N, iH'Tí.' sAAft,* ЛЛЛ5ГлГЛа^ЛХ*^Х-* fofí ! 'Y* А Л*л V« *»/MV^™<Кл?гV^*&b(*fîSW ¡/Гi»мАлял/ я.ойгйл» г*'&ТЯ^"г^£мУ'1 'ЧЙЯ^ЩгЛм^'У' ул м^л \л ^ ГГ «il SSI« ÉSSîS^ ян А*>ие»Ч*Я*ка.,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Однако даже если вы решили взять на себя не только разработку, но и продвижение игры, начинать стоит как можно раньше, но не позднее MVP. Формирование комьюнити вокруг игры и сбор вишлистов - процесс очень долгий, но очень критичный. К сожалению, здесь мне нечем особо поделиться в плане опыта, этот путь мы только начали осваивать. Но даже осознание его важности уже даст вам преимущество.

Сложность маркетинга ещё и в том, что он идёт параллельно процессу разработки, поэтому если вы планируете заниматься им самостоятельно - вы отжираете значительную часть времени от создания самого проекта. В среднем это занимает от 20 до 50% времени выполняющего функции маркетолога/комьюнити менеджера и художника, но в отдельные моменты с порывами до 146%. Не думайте, что можете отделаться 10 минутами в неделю! 

Однако вернёмся к разработке. Так или иначе, с издателем или без, после минимально жизнеспособной версии вы переходите к самой долгому этапу - Масштабированию.

Масштабирование

Теперь ваша задача - нарастить на скелете MVP мясо контента. Сделать из пробника полноценную игру. Вы уже понимаете, как она будет выглядеть, играться, осталось просто нарисовать, написать и озвучить это дело.

Этот этап - самый рискованный в плане выгорания, потому что долгий и относительно рутинный. К тому же, архитектура уже заложена, и теперь вы сильнее ограничены в создании новых механик и выборе технических решений. Многие классные задумки, которые придут вам на этом этапе, будет придётся отложить до лучших времён или другого проекта.

Однако если на прошлых шагах вы все сделали правильно, у вас есть читабельный и прокомментированный код (у нас, например, с этим проблемы), чёткая цель впереди и дорожная карта, которая поможет до неё добраться. А если удалось ангажировать издателя - то ещё и деньги на разработку.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Перед тем, как начать масштабирование, очень полезно формализовать все требования к проекту: технические ограничения, целевое железо, на котором должна нормально идти игра, формат и разрешение графических ассетов, звуков и музыки. Это позволит вам:

- Оптимизировать ресурсы, сделать разработку более предсказуемой. Художнику не придётся ресайзить сто раз свои картинки, а верстальщик не вскроется от того, что у всех предметов в инвентаре размер +-20 пикселей.

- Поставить производство контента на поток без постоянного поиска в логах и просмотра свойств изображения в проекте.

- Избежать недопонимания между соратниками и сократить количество поводов для конфликта.

- Быстро расширить команду, если появятся возможность и потребность. Не отвлекать ради этого надолго других участников. Чтобы ввести человека в курс дела, достаточно будет скинуть ему док и несколько референсов для примера.

- Не менее быстро найти замену тому, кто отвалился по какой-то причине.

Гейм-дизанер, наконец-таки, может приступать к созданию подробной ГДД, из которой в процессе родятся отдельные ТЗ. Приоритезируйте фичи и составьте план, по которому разработка не будет стопориться из-за отставания кода, арта или гейм-дизайна. 

Единого универсального формата ГДД не существует - хороший гейм-дизайнер выстраивает его в зависимости от проекта и команды. Но есть несколько универсальных советов.

Не постесняюсь повторить - задача ГД не написать много, а написать понятно. Меньше всего художники и программисты хотят читать километровые простыни. Пишите ёмко, коротко, используйте кросс-ссылки в духе википедии. Не забывайте, что создаёте технический, а не художественный текст! Избегайте подробных повторов: если элемент работает аналогично уже реализованному или описанному выше, не стоит копипастить. Достаточно упомянуть это и сослаться на нужный кусок текста, при надобности сопроводив списком отличий.

Не бойтесь фичекатить (то есть, отказываться от каких-то задумок) в пользу ускорения процесса разработки или производства более важных штук. Лучше хорошая выпущенная игра без возможности менять причёску главному герою, чем идеальный, но не выпущенный симулятор парикмахера. 

Обязательно нужно формализовать разработку, разбить её на задачи, расставить им приоритеты. В идеале это лучше сделать ещё на этапе прототипирования, но если MVP за счёт малого количества контента ещё можно собрать спонтанно, то полноценный проект уже очень трудно. И от масштаба проекта проблемы будут расти кратно.

Это нудно, но очень важно, потому что иначе вы утоните в хаосе и запутаетесь в том, что было сделано, что предстоит, а от чего давно отказались. Чем больше людей в команде, тем животрепещущей вопрос менеджерской работы, но таск-трекингом пользуются даже опытные соло-разработчики. 

Кто бы ни взял на себя продвижение - вы, сын маминой подруги или какой-нибудь HypeTrain - заложите в разработку время и на создание промо-материалов. Даже если это будет компиляция будущего игрового контента, её всё равно нужно собрать, сверстать, подогнать под формат и т.д. Не стоит полностью перетягивать одеяло с разработки на маркетинг, но минимум 3 часа в неделю кто-то в команде будет этим заниматься.

Релиз

Итак, месяцы или даже годы разработки позади. Вам и самим не верится, но игра, в целом, готова. Нет, в ней всё ещё есть, что допилить или улучшить, да и четвёртую локацию хотелось бы добавить, но… вы же помните, да? Лучшее - враг хорошего. В какой-то момент необходимо остановиться и явить игру людям.

Естественно, лучше так не делать, если в игре есть известные критические баги. То, что пойдёт в релиз, должно быть оттестировано: нужно быть уверенным, что большинство пользователей сможет дойти до конца без проблем.

Не стремитесь закрыть все существующие баги, особенно если они носят чисто забавный характер (это может даже завирусить игру*) или являются глитчами, то есть дают игроку какое-то неожиданное преимущество. Ни один человек не жаловался на то, что из-за странного бага в битве с финальным боссом отхилил не 100, а 1000 хп, и победил - а вот обратная ситуация может привести к возгоранию кресла!

--

*У многих возникает вопрос - а не стоит ли специально добавлять подобные баги в игру? Что ж, это каждый решает для себя сам. Это паттерн на грани тёмного, но всё зависит от того, насколько часто и в лоб вы это делаете. Чаще всего баг настоящий, разработчики про него знают, но решили не исправлять, а оставить. Яркий пример - ограбление торговца в скайриме путём надевания ему на голову ведра.

Пример из Princess Hunter: из-за неправильных настроек анимации перемещения герой, вместо того, чтобы бегать по полянкам, превратился в Тасманского Дьявола. Я её уже показывал до этого.

В итоге, как и советовали реакторчане, мы решили сделать из этого бага фичу - если герой переусердствует с зельями, то будет крутится как волчок :)

Когда вы подойдёте к релизу, у вас должна быть сформирована фан-база, пропорциональная вашим ожиданиям. Если вы релизитесь в Steam, перед запуском игры у вас должно быть 7-9 000 вишлистов, иначе игра почти наверняка потонет в потоке новинок и не будет видна никому. Помимо того, что вишлисты - это потенциальные покупатели (хотя не стоит рассчитывать на конверсию более 10-15%), их количество на релизе влияет, насколько сам Steam будет показывать игру прочим пользователем.

Поэтому, если вы хотите поддержать разработчика, но при этом не планируете покупать игру (вы принципиальный пират или просто жанр не ваш) - всё равно добавляйте игру в виши, это даст буст проекту на старте. Вам это ничего не стоит, а человеку - реальная помощь. Например, нашу игру!

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Именно поэтому, как я говорил ранее, страницу в Steam желательно завести примерно за год до релиза - и планомерно собирать виши, работая с аудиторией. Ну, или делегировав это кому-то.

Перед тем, как нажать кнопку “опубликовать”, выспитесь, запаситесь энергетиками и убедитесь, что все ключевые члены команды, особенно программисты, на связи. Первые сутки после релиза вам предстоит постоянно мониторить отзывы и статистику на предмет багов и крашей. Нужно быть готовым пересобрать, супер-быстро протестировать и перезалить билд игры, пнуть саппорт, если проблема на их стороне. Это - самое напряжное и стрессовое, но и самое важное время, потому что второго релиза у вас уже не будет. Согласитесь, очень обидно потратить пару лет на разработку и словить на старте дикий хейт из-за того, что игра не запускается… или даже не качается из-за локального сбоя серверов стима. 

Будьте сильными. Дежурьте посменно. Если в первые сутки игроки не столкнулись с какими-то фундаментальными проблемами, можно слегка выдохнуть. Но расслабляться рано: первую неделю после релиза за игрой нужен глаз да глаз, потому что критичный баг может оказаться в конце игры. Возможно, засада будет крыться не в коде, а в цифрах: уровень, который ваши тестеры проходят с закрытыми глазами, не могут осилить 99% игроков. В этом случае нужно быть готовыми выпускать и быстрые баланс-патчи. Однако не спешите с выводами и собирайте достаточно статистики, чтобы принимать такие решения: самые громкие игроки могут создать впечатление, что их большинство, но это не всегда соответствует истине.

Ваше состояние через 12-14 часов релиза.

Обязательно стримьте свою же игру в первую неделю (или дольше) прямо на Steam - это поднимает шансы на успех и привлекает внимание. 

Помните, в самом начале я писал, что у меня нет рецепта 100% хита? Это так, но напоследок я хотел бы поделиться несколькими соображениями, которые, на мой взгляд, увеличивают шансы игры на успех.

- Картинка важна. Исследования показывают, что у пользователя два ключевых фактора, определяющих желание купить: арт и цена. Классный сюжет и офигенные механики он сможет заценить только как поиграет. Это не значит, что на них не стоит делать упор, но не пренебрегайте визуальной составляющей. Она не обязательно должна быть фантастической, но как минимум - приятной, в идеале - выделяющейся.

- Вытекающий из прошлого пункта вывод - не скупитесь на трейлер. Это видео должно быть не просто “мхвм мы тута игру сдмделали вот короче”, а быть максимально крутым и драйвовым. Это концентрация всего самого офигенного, что есть в вашей игре! Найдите того, кто умеет такое, предложите ему денег, шантажируйте, умоляйте, но сделайте своей игре достойное промо-видео!

- Подумайте, насколько игра виральна. Интересно ли смотреть за тем, как кто-то в неё играет? Или играть с друзьями? Хочется ли рассказывать об этой игре? Если на все эти вопросы ответ “нет”, возможно, стоит внести некоторую корректуру в гейм-дизайн. Я не агитирую делать игры специально под стримеров или киберспорт, но иногда смещение акцентов буквально на пару градусов позволит игре выстрелить на твиче или ютубе.

- Редактор может сделать игру бессмертной. Дайте игрокам возможность самостоятельно делать контент - и его поток не иссякнет. HMM III и WarCraft 3 - самые яркие примеры, однако далеко не единственные. Есть множество других, менее известных, но годами поддерживающихся комьюнити проектов. Дело в том, что даже самая крутая игра рано или поздно наскучит, приестся. Через год-два после релиза (скорее всего - намного раньше) её если и будут вспоминать, то просто как пример. Можно подогревать к ней интерес дополнениями, но куда лучше делегировать это самим игрокам. Вполне возможно, что какие-то обретут даже большую популярность, чем оригинал (вспомните историю Dota). И это прекрасно!

Послесловие

Спасибо всем, кто дочитал этот лонгрид, а особенно - оба поста. Ещё раз отмечу, что всё написанное - просто моё частное мнение, дистиллят своего и чужого опыта через призму мировоззрения. Не используйте её как дословную инструкцию. Помните слова Барбароссы:

“На самом деле Кодекс не свод правил… скорее, список рекомендаций.”

Всем добра и мирного неба над головой!
Развернуть

Critical Miss Комиксы 

9! ЧТО Такое Kickstarter? Мы крупнейшая в мире платформа для финансирования креативных проектов. Читать еще! К1СК$ТАВТЕВ Показать Начать 1»" лучшие проекты свой проект Стимпанк феминистки против зомби Инди игра про мертвое равноправие... с шестеренками отправить сообщение Обновления з
Развернуть

Asuka Langley Makinami Mari Megane Anime Ero Gifs Anime Ero TwistedGrim artist oshiri spanking Anime Unsorted ...Evangelion Anime фэндомы 

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме гот гёрл (+1000 картинок)