Результаты поиска по запросу «
все основные формулы по математике
»ноль нуль флуд Легкая наркомания личное блог Приколы для математиков geek приколы для физиков деление на ноль
Почему на ноль делить можно
Посмотрел тут видосик и захотелось продолжить мысль. Тем более нейрогороскоп мне сегодня порекомендовал: "Телец: Сегодня ваша задача – сломать Вселенную."
Надо так надо...
В классической математике на ноль делить нельзя, потому что в любом числе бесконечное число нулей, сумма которых никогда не будет равна исходному значению. Это бесконечный нереализуемый предел.
Это как парадокс вечно летящей стрелы - она никогда не достигнет цели, так как всегда будет проходить половину расстояния. Но вообще в реальности стрела таки долетает до цели. Почему? Наша Вселенная произошла от большого взрыва и значение высвободившейся энергии конечно. А значит и на растровом и векторном уровне существует минимальное значение деформации пространства. То есть ноль-делитель существует только гипотетически, на практике существует минимальный бит деформации пространства под действием большого взрыва. То есть мы либо делим на ничего, либо на минимальный бит. Никакого векторного значения между минимальным битом и ничего нет.
Математика - это практичное воображаемое отображение реального мира. За каждым числом стоит реальный объект, который и описывается языком цифр. И вообще-то реальные объекты делить на ноль можно, значением такого процесса будет формула e=mc^2. Предел числа реализуется в конечное значение энергии, содержащейся в объекте. Больше этого значения мы из объекта не получим. И учитывая, что энергия большого взрыва тоже конечна, то невозможен в реальности предел нереализуемой бесконечности в результате деления на ноль. И, нет, это не деление на единицу. В этом случае объект остался бы прежним. Но при расщеплении объекта на энергию по формуле Эйнштейна мы его именно делим на ноль, так как раскладываем на составляющие: части суммы.
Это случай деления на бит. Но можно сказать, что деление на ноль - это деление на ничего. То есть мы расщепляем объект по формуле e=mc^2 и его энергия бесконечно размазывается про пространству Вселенной. Но! Как выше сказано - минимальный бит информации деформации пространства существует, так как энергия большого взрыва конечна. А вот пространство Вселенной, по которому будет происходить распределение энергии из разложившейся массы объекта, бесконечно. Это парадокс бесконечной Вселенной: вечный двигатель невозможен, но и конечная Вселенная тоже невозможна, так как если у неё есть границы, то и у границ должна быть своя граница, и так далее. Поэтому распределение конечной энергии по бесконечному пространству с концепцией минимального бита не будет представлять собой нереализуемый предел. Кто-то скажет, что волны гравитации действуют бесконечно далеко и вечно, но на самом деле это гипотетическое заявление, как и вечно летящая стрела, а не практичное. Если существует минимальный бит деформации пространства, то и расстояние гравитации конечно.
нри математика наука Excel пидоры помогите
Нужна помощь с нехитрым, но и не простым планетарным календарём
Всем привет! Вожу нри по вахе и вот дошла кампания до путешествий по мирам, и чтобы всё было максимально реалистично и динамично, я решил запилить на экселе календарь с расчётами текущего погодного состояния планеты. Как я это вижу и что мы имеем в исходных данных:
1. Самое главное это конечно текущая дата игры. Она играет важное значение не только как мерило прошедшего времени, но и помогает определять когда заканчиваются различные состояния персонажей и конечно сроки важных грядущих событий (будь то миссии с ограничением времени или время, которое берут НИПы на решение каких то задач). В вахе время исчисляется тремя значениями: 538.007.М41
где 538 - это доля года (или цикл) от 1000. То бишь чтобы перевести на стандартное время Терры, допустим 2024 года, нужно 538 х 365 / 1000 = 196,4 день года или около обеда 15 июля.
007 - это текущий год тысячелетия, а М41 - текущее тысячелетие.
Таким образом получается что 538.007.М41 - это примерно середина июля 41007 года.
Используя нехитрые вычисления можно сопоставить циклы к привычному времени с небольшим округлением для удобства:
8 часов | 1 цикл |
Сутки | 3 цикла |
Неделя | 20 циклов |
Месяц | 80 циклов |
Квартал | 250 циклов |
2. Есть планетарная система с множеством миров:
Естественно миры сильно отличаются друг от друга по всем параметрам, но давайте возьмём для примера мир-улей Гилеад Праймус. Так как в лоре само собой ничего нет, кроме этой карты и минимума информации об условиях на мирах, я решил, что:
- Орбитальный год Праймуса равен 2340 циклам, то бишь более 2 лет по стандартному времени Терры, которые делятся на 3 основные погодные состояния: 0-1500 сезон жаркого лета, 1500-1800 сезон мощнейших пылевых бурь, 1800-2340 сезон резкого похолодания.
- Сутки на нём длятся 6 циклов, то бишь 48 часов, из которых 3 цикла - это день, 1 цикл утром и вечером - это сумерки, и 1 цикл - ночь освещаемая весёленьким заревом Великого Разлома. При этом, чтобы совсем уж не упарываться, влиянием времени года и положением относительно экватора и полюсов принебрегаем.
На а сама задача заключается в том, чтобы просто ввести заранее исходные параметры мира в эксельке, а во время игры просто введя текущую дату увидеть текущее время года и время суток мира.
У кого какие идеи хотя бы по логике как такое запилить? Я вроде умом понимаю, что сначала нужно задать точку отсчёта цикла планеты от цикла даты, но никак не соображу как это правильно в формулах разложить.
теория игр реактор образовательный математика наука лонгрид песочница
Теория Игр
Приветствую вас уважаемые пидоры и пидорессы. Последние несколько лет я активно изучаю и использую на практике раздел математики, который называется "Теория Игр". Научная степень и работа, связанная с сабжем прилагаются. Мне было бы интересно рассказать об этом разделе науки, а быть может и поговорить на отдельные темы, если тут имеются пидоры-коллеги.
Про сабж
История возникновения и всякие первенства в формулировании основных принципов - отдельный срач. Однако где-то в районе середины 20го века в этом направлении было сделано довольно много, что бы сформулировать основные постуулаты и законы. В дальнейшем их развивали и допиливали, но главное в том, что ТИ начала давать практические результаты и ей занялись всерьёз.
Тут важно сразу отметить следующее: в английском языке слово "game" имеент очень широкое значение. Game Theory - это не столько про игры, сколько про "состязания" или "борьбу". Вахаёбы, Дюнаёбы и историки Первой Мировой могли слышать выражение "Big Game" - великие противостояние. Таким образом "Теория Игр" - это математическая теория, которая моделирует стратегические противостояния. Моделирует - значит создаёт некие модели, которые могут предсказать события, найти компромисы или оптимальную стратегию в противостоянии. Пример: одна из Нобелевок (ха-ха я в курсе, что это на самом деле не Нобелевка) ушла за обоснованый выбор лучшего формата аукционов. Аукцион второй цены - лучший способ распределить ресурсы тем, кому они действительно нужны, по справедливой цене. Однако игры оооочень часто используют что бы объяснить какие-то закономерности на простом примере. По этой причине часто возникают занятные срачи, в которых десяток профессоров с мировым именем срутся из-за детской игры.
Частоупоминаемые подразделы сабжа
War Games - моделирование военных конфликтов и противостояний.
Business War Games - схожая область применения, моделирующая противостояния в бизнесе.Кооперативная теория игр - моделирование взаимодействий, где нужно договариваться и достигать общих целей.Некооперативная теория игр (теория игр с нулевой суммой) - на самом деле самый старый раздел, который моделирует стратегические противостояния.
Биологическая (эволюционная) теория игр - использование механизмов теории игр для объяснения процессов эволюции, поведения животных и прочих штук, интересных биологам.
Собственно в чём идея. Для ситуации, где 2 и больше персонажа хотят одного и того же, мы можем выписать возможные стратегии персонажей. Для каждой стратегии мы можем определить затраты. Для каждого сочетания стратегий персонажей мы можем определить что получит каждый из персонажей. Собственно уже тут можно сказать какая стратегия лучше (минимум затрат, максимум результата). Теория Игр на минималках - это фреймворк для аккуратного выписывания всех стратегий и результатов, а в последствии их сравнения. Сабж даёт возможность поотбрасывать туеву хучу вариантов развития событий при помощи простых расчётов. Вместо сложных конструкций типа "если то сделает это, то вот тот сделает то и потом они все получат..." мы получаем что-то типа 5 < 6, 6 < 17 ну или типа того... Выглядит не очень сложно, но если учесть, что возможных исходов может быть до чёрта, то способ отбрасывать их пачками с помощью расчётов - это прям хорошо. В таком виде ТИ ехала до прихода психо-няшки Нэша, который понял, что в этом бардаке стратегий и результатов ооочень часто есть равновесное положение, в котором каждый из участников будет применять одну единственную стратегию, потому что всё остальное просто работает хуже. Нэш не просто понял это, а выкатил простенький мат аппарат, который позволял это считать. Опять же вроде просто, но оказалось, что:
если ты считаешь быстрее, чем участники дуплятся, то ты натурально можешь предсказать будущее;
в ряде случаев то самое равновесие не очевидно для учасников;
ты можешь обосновано предложить учасникам выход из ситуации, а не просто качать права.
Вооружившись равновесием Нэша всякие сложности начали считать ещё быстрее и эффективнее. Один из самых востребованных разделов ТИ - алгоритмы расчётов равновесия для взаимодействий на 100500 человек.
Поблемы сабжа
Основной проблемой сабжа является то, что все допущения делаются на основе постулата о том, что все участники рациональны. В некоторых ситуациях это действительно так. Аукционы, дорожное движение, торговля - это те сферы, где ТИ работает как часы и прогнозы удивительно точны. Однако во многих ситуациях разумные люди начинают вести себя нерационально и всё летит... С другой стороны ТИ очень четко выкупает моменты, когда участники взаимодействий делают нерациональные поступки. Это позволило начать собирать материалы для изучения такого поведения, во многом сформировав поведенческую экономику.
Кроме этого есть ряд моментов, в которых ТИ не совсем работает в плане формирования реального набора стратегий. К этой пачке проблем относится и дея о том, что все соблюдают правила. Одно из новых направлений - ТИ с нарушением правил. Другим сложным аспектом является учет внешних факторов.
Отдельным краеугольным камнем ТИ является информация. Базовая ТИ делает допущение, что у всех участников взаимодействия одинаковая и идеальная информация о взаимодействии и мире вообще. А что если это не так?.. Как будут вести себя учасники и где будет равновесие. Эти вопросы породили отдельное направление, изучающее информационные процесы в стратегических взаимодействиях.
Где это применяется
Да практически везде. Базовые постулаты и инструменты ТИ растащили во многие сферы. Начнем с того, что половина из основопологающих идей писалась для так называемой "Теории принятия решений", а вторая половина используется и там и там. Сабж появился сильно позже и многие вещи существуют как бы в двух теориях одновременно.
Вояки поняли, что можно сильно облегчить анализ боевых действий и предсказывать наиболее вероятные ходы противника. Маркетологи поняли, что маркетинговые стратегии отлично вписываются в мат аппарат ТИ и можно сильно упростить выбр действий. Тут сильно помогла Гугл аналитика и её аналоги, собирая даные про действия пользователей. Социологи разработали множество подходов для прогнозирования поведения масс, используя элементы ТИ. Биологи чё-то прогнозируют с генами и поведением стай (я тут не силён - извините). И многое, многое, многое другое...
Понятие "стратегическое взаимодействие" навсегда стало ассоциироваться с сабжем и даже простая организация даных происходит по правилам ТИ. Фишка в том, что мат аппарат ТИ сильно похож на простую рациональную логику: если я сделаю А, а мой соперник Б, то я получу Х, это более универсально, чем может показаться.
Надеюсь понравилось или было полезным. Задавайте вопросы - постараюсь ответить.
geek математика наука матпанк ДнД ролевые игры пидоры помогите сделал сам
Уважаемые мсье и мисс, прошу у вас кооперации!
Имеется набросок сеттинга мира средневековья, где математика не прекращала своё развитие и заняла место религии. К тому же, все используемые формулы, теоремы и геометрические штуки, написанные на любой поверхности воздействую на реальный физический мир. К примеру есть врата перед входом в город, на которых написано "f(x,y,z) = 2 * C" - любой проходящий предмет через врата увеличивается в объеме в два раза.
Общество в матпанке устроено в виде ноократии - когда умнейшие люди получают больше власти. Людям, изучающим математику, открыты все дороги к вершинам общества. Остальным же... ну, они могут уйти в ремесленникии, пытаться всё же обучится математике, пойти в армию либо освоить какой-то вид искусств.
Существуют также абсолютно необучаемые люди математике в мира матпанка по генному признаку - это так называемые варвары. Они просто считают что сама концепция математики это какая-то магия и отрицают её, полагаясь только на собственные силы и умения.
Как ни странно, но математика в мире матпанка является одновременно и наукой и религией. Ей поклоняются; у неё есть разные течения разделенные по разным разделам математики; у неё есть свои апостолы и пророки в виде древнегреческих философов; у неё есть свои "7 смертных грехов", которые скорее "7 смертных неопределенностей"; свои небольшие церкви практически во всех городах и деревнях.
Интерьеры сливок общества (т.е. математиков) сильно отличаются от привычных средневеково-европейскому стилю - это странно закрученные, с большим количеством углов и граней предметы.
В мире матпанка присутствует свой вид наркотиков - обсидиановая пыль, которую смешивают с самогоном из трав и кристализируют после в порошок. Этот наркотик вызывает некий "математический" приход, в котором перед глазами плывут различного рода формулы. Но, вещество забивает капиляры между глазами и носом, из-за чего после длительного применения у человека могут возникать побочные эффекты от кровотечения из глаз до слепоты.
Сеттинг матпанка как ДНДшной игры закручивается вокруг мистического математика, который пытался понять как приводить проекцию трехмерного в четырехмерное, но что-то пошло не так и образовался разлом в 4-е измерения из которого полезли монстры. Наши славные герои начинают в этом мире действовать спустя пару десятков лет после событий и собственно их цель - это добраться до того места разлома и закрыть его.
Пост будет еще дополнятся в следующих сериях, но очень хотелось бы услышать ваше мнение и предложения по развитию идеи матпанковского сеттинга.
Имеется набросок сеттинга мира средневековья, где математика не прекращала своё развитие и заняла место религии. К тому же, все используемые формулы, теоремы и геометрические штуки, написанные на любой поверхности воздействую на реальный физический мир. К примеру есть врата перед входом в город, на которых написано "f(x,y,z) = 2 * C" - любой проходящий предмет через врата увеличивается в объеме в два раза.
Общество в матпанке устроено в виде ноократии - когда умнейшие люди получают больше власти. Людям, изучающим математику, открыты все дороги к вершинам общества. Остальным же... ну, они могут уйти в ремесленникии, пытаться всё же обучится математике, пойти в армию либо освоить какой-то вид искусств.
Существуют также абсолютно необучаемые люди математике в мира матпанка по генному признаку - это так называемые варвары. Они просто считают что сама концепция математики это какая-то магия и отрицают её, полагаясь только на собственные силы и умения.
Как ни странно, но математика в мире матпанка является одновременно и наукой и религией. Ей поклоняются; у неё есть разные течения разделенные по разным разделам математики; у неё есть свои апостолы и пророки в виде древнегреческих философов; у неё есть свои "7 смертных грехов", которые скорее "7 смертных неопределенностей"; свои небольшие церкви практически во всех городах и деревнях.
Интерьеры сливок общества (т.е. математиков) сильно отличаются от привычных средневеково-европейскому стилю - это странно закрученные, с большим количеством углов и граней предметы.
В мире матпанка присутствует свой вид наркотиков - обсидиановая пыль, которую смешивают с самогоном из трав и кристализируют после в порошок. Этот наркотик вызывает некий "математический" приход, в котором перед глазами плывут различного рода формулы. Но, вещество забивает капиляры между глазами и носом, из-за чего после длительного применения у человека могут возникать побочные эффекты от кровотечения из глаз до слепоты.
Сеттинг матпанка как ДНДшной игры закручивается вокруг мистического математика, который пытался понять как приводить проекцию трехмерного в четырехмерное, но что-то пошло не так и образовался разлом в 4-е измерения из которого полезли монстры. Наши славные герои начинают в этом мире действовать спустя пару десятков лет после событий и собственно их цель - это добраться до того места разлома и закрыть его.
Пост будет еще дополнятся в следующих сериях, но очень хотелось бы услышать ваше мнение и предложения по развитию идеи матпанковского сеттинга.
формула 1 феминизм
Когда "угнетаемые" не довольны своими защитниками
В прошлом месяце у феминисток был праздник. Праздновали они то что благодаря их коллективным усилиям руководство Формулы-1 отказалось от уже традиционной профессии "грид-гёрлз". Grid Girl - девушки модельной внешности, которые перед началом гонки выводят пилотов на стартовые позиции.Проблема в том, что девушки, стараниями своих "защитников" теперь остались без любимой работы. Ребекка Куппер, которая уже пять раз принимала участие в F-1 в качестве грид-гёрл написала в твиттере “ridiculous that women who say they are ‘fighting for women’s rights’ are saying what others should and shouldn’t do, stopping us from doing a job we love and are proud to do. [It is] political correctness gone mad.”
Сурс на новость: http://www.businessinsider.com/f1-grid-girls-have-lost-their-jobs-but-are-fighting-back-on-twitter-2018-2
Отличный комментарий!
Вот в Африке или ещё где реально рабынями торгуют - что они их не освобождают?
Шоколадный Иуда02.02.201811:25ссылка
Отличный комментарий!