Barony или «Deep Dark Fantasy».
- …Таким образом, если вы сложите руки вместе и переплетете большие пальцы, долбанет, хоть и не должно… -
Автоматон-механист Vulture закрыл книгу, запомнив новое заклинание, и тут же съел ее, отправив в топку своего ненасытного реактора. Настоящий читатель всегда извлекает из книги максимум пользы.
Турель с арбалетом периодически вертелась туда-сюда, ища цель, напарник же наставил свой арбалет на единственную дверь – вход в комнату.
Похоже, наконец-то автоматон был в безопасности. Уж здесь-то, под такой защитой, его никто не достанет.
Достав алхимическую станцию, Vulture тщательно изучил доступные в инвентаре зелья. Одно из них определенно могло снять с него проклятие, из-за которого он ходил задом наперед.
Красное, синее, фиолетовое… Вроде так…
Напарник нервно оглянулся на автоматона, звенящего склянками. Увидел цвета зелий. В ужасе раскрыл рот…
Взрыв сотряс помещение.
Турель издала сигнал и отключилась.
Металлические запчасти вперемешку с шмотьем и кровью валялись по всей комнате.
Barony – ты никогда не в безопасности, если ты – безграмотный идиот.
7 лет.
Этой игре уже 7 лет, а я узнаю о ней только сейчас.
Этот шедевральный симулятор «сейчас мы будем сидеть и очковать в подземелье три часа подряд, чтобы умереть от куска гнилого цыпленка» 7 лет избегал моего внимания.
Чтобы поразить меня своей Wazhack-овостью именно тогда, когда я не ждал.
«Именно тогда, когда я не ждал» - вся суть Barony.
Вы никогда не ждете, что именно в момент, когда вы роетесь в инвентаре, пытаясь понять, насколько плохо вам будет вот от этого красного зелья, если вы попытаетесь вылечить им себя от отравления, к вам в комнату зайдет крыса и совершит ровно один укус на те самые последние 5 HP, что у вас остались.
Как она откроет дверь?
Никак. Ее откроет скелет, заглянет в комнату, не заметит вас и выйдет.
Спасибо скелет, что проветрил помещение от нуба. Отличный у вас кооператив, просто чудесный.
Вкратце о том, кем игра видит игрока.
Задача Barony – создавать чистый хаос каждую секунду нахождения в игре и держать игрока в напряжении, уча терпению и шизофрении.
Динамика игры абсолютно случайна: то в первые же десять секунд на игрока нападает трое костяных гопников, запинывая его в углу, то, крадясь по закоулкам, игрок нервно ерзает на стуле при звуках дальних сражений крыс с пауками и в итоге безопасно добирается до люка на следующий уровень подземелья, удивляясь тому, как легко все прошло. И помирая от упавшего на голову камня прямо рядом с пресловутым люком.
В ЛЮБОЙ момент, в ЛЮБУЮ секунду может начаться неумолимо надвигающаяся дичь.
А все потому, то КАЖДЫЙ раз вроде бы тот же самый уровень, пусть и генерируемый чуть иначе, ПОЛНОСТЬЮ случаен.
Как и все, что на нем находится. Вот что бывает, когда неумолимо надвигающаяся дичь неумолимо надвиглась на твоего союзника, а он неумолимо не отодвигся, ибо УМЕН ОЧЕНЬ.
Если вкратце, то задача – дойти до финального босса сквозь несколько уровней подземелья и победить его.
На сгенерированный уровень загружаются враги, предметы и бессовестность разработчиков.
А дальше как пойдет.
Ибо путей прохождения и вариаций – тьма-тьмущая, можно, играя за козлорога-варвара, просто рубить всех и жрать сырое мясо, можно за мага-гоблина на бегу разить врага молниями и огнем из посохов и книг, а можно «чисто по стелсу, посоны» красться мимо врагов за суккуба-священника к выходу, иногда критуя вслух.
[Ах да, и даже примитивный козлорог-варвар может натурально набухивать противника для союза, НЕ СМЕЙ, РУКИ НА СТОЛ, НЕ В ЭТОМ СМЫСЛЕ, это к слову о вариативности].
Но в любом случае нужно ДУМАТЬ и ВЗВЕШИВАТЬ – что там, за следующим коридором, и стоит ли мне использовать этот мощный амулет, дающий вампиризм, но приносящий аутизм, если дальше - тесты на IQ?
Ослепнуть посреди боя – спасибо, «неизвестное кольцо дур. туп. деб. не. надев. оно. теб. сожр.!!!»
Предметы – ключ ко всему, в том числе и к скорой смерти.
Каждый подбираемый предмет сперва нужно изучить, и изучение ведется, слава совести разработчиков, автоматически, в зависимости от уровня навыка персонажа [да да, параметров для прокачки, прямо влияющих на игру, тут до хрена].
От мечей, арбалетов и посохов до алхимических станций, капканов и телепортирующих ловушек: все имеет свои свойства, как положительные, так и отрицательные, и все, естественно, пытается взаимодействовать со всем.
Швырнуть во врага зелье слабости, или перелететь через пропасть, оставив его ни с чем, или превратиться в него самого и пожать руку?
Я даже не хочу описывать более сложные вариации того, что можно натворить при помощи предметов в этой игре – телепортировать себя собственным заклинанием в тюрьму с пауками – проще простого, так что будь готов.
А еще все можно брать в руки и надевать с последствиями, и если игрок схватил проклятый посох открывания запертых дверей, а тот прилип к его рукам…
Надо было ИЗУЧАТЬ, прежде чем БРАТЬ.
Поэтому один из главных залогов успешного выживания здесь – терпение и ИЗУЧЕНИЕ того, что ты собрался швырять или потреблять.
Запомни это, камрад.
А еще тут до черта крафта. От ловушек, приборов, зачарований и зелий до магического пера, которым можно написать новое заклинание поверх старого текста в любой книге. Случайное, естественно, чтоб ты не расслаблялся.
В подземелье встречаются самые разные ребята-приключенцы в помощь, но вообще не факт, что дружелюбные, если ты, например, гоблин, а он, например, белый цисгендерный мужчина – расизм как он есть.
И сверху на расы накладывается один из 20-ти и более классов в игре – вуаля, перед нами тот самый арканист-автоматон, жрущий книги с заклинаниями после их прочтения, или клирик-скелетон, пытающийся наставить собратьев на праведный путь увещеваниями.
Или самый страшный класс – вампир-шут, пытающийся при помощи ловушек надуть, облапошить, пранкануть и выпить кровь жертв.
Отыгрыш злобного шута еще никогда не был столь реалистичен. Да да, знаменитая «ловушка Джокера» в деле, спасибо, Хит Леджер и Хоакин Феникс, за ролеплей.
Скелет-торговец - точно переживет все взлеты и падения местной валюты и успеет на этом даже навариться
Помимо того, что на первом же уровне вдруг может появиться босс-минотавр или еще какая случайная хренотень, также в наличии – объекты вроде кранов с водой, факелов, которые можно брать в руки для того, чтобы хоть что-то увидеть в местной темноте [за реально темные подземелья – респект-разрабам, заклинание вызова духа-светлячка в кои-то веки стало полезным], надгробья с юморными надписями, при неправильном шатании которых имеющие реальный шанс поднять сильного и злого мертвяка – заходя в любую комнату, игрок всегда на стреме.
Это дорогого стоит [дорогого go go, ихихихихихи!!!].
А самое ВЕСЕЛОЕ – выпив воды из фонтана, можно:
- Ослепнуть. -
- Отравиться. -
- Призвать суккуба. -
- Призвать ядовитого слизня. -
- Инвертировать управление персонажем. -
Но это только если вы плохой человек по жизни, да да.
Я же говорю, «быть на стреме» - это фирменный слоган игры.
Когда малость перебрал газировки.
Я же могу выразить бесконечное уважение и восхищение разработчикам за то, что они умудрились воссоздать особый вид геймплея.
Сидя посреди уровня, обложившись капканами и в подвешенном состоянии изучая предметы, игрок чувствует себя реально живущим в подземелье приключенцем.
Это не скоростной ритм рогаликов, рогилайтов, ИГР С ЭЛЕМЕНТАМИ РОДЖИЛАЙК, ПОЧЕМУ ВАС ТАК КОРЕЖИТ ОТ ЭТИХ ОПРЕДЕЛЕНИЙ, ПЕРФЕКЦИОНИСТЫ, где надо обладать быстрой реакций в ответ на постоянно изменяющиеся угрозы – это реально жизнь в подземелье, с остановками на привал, раздумьями, выработкой тактики, изучением инвентаря и планированием своих действий.
Может, Barony и уступает коллегам по цеху в различных параметрах, но генерация каждый раз новой и безумной истории, которую потом можно со смехом рассказывать друзьям…
Очень немногие игры такое могут.
Очень.
Всем – по напарнику, уклоняющемуся от катящегося камня, и если вы раньше ПОГЛОЩАЛИ литературу, но последнее время просто НЕ ПЕРЕВАРИВАЕТЕ современные книги, может быть, ты и капчу не распознаешь, проклятая машина?!!
Отличный комментарий!