Результаты поиска по запросу «

Двумерная равномерное

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



твиттер Япония метро 90-е 

Развернуть

музей Искусство длиннопост картины 

Американский музей плохого искусства: лучшее из худшего

Многие картины, продаваемые сегодня на аукционах за миллионы долларов, в свое время считались художественным шлаком и бредом сумасшедшего. Но вот живопись, собранная в американском Музее плохого искусства (англ. Museum of Bad Art, MOBA), вряд ли повторит их судьбу. «Мы делаем это, чтобы отпраздновать право художника на неудачу», – заявляют основатели необычного музея и добавляют: «В каждом городе мира есть хотя бы один музей, посвященный лучшим произведениям искусства. MOBA – единственный музей, посвященный сбору и экспонированию худшего. Наша цель – отмечать труды художников, чьи работы не были оценены ни в одном другом музее». Сегодня музей имеет отделения в городах Дедем и Бруклайн (Массачусетс), а также Сомервилле (пригород Бостона). Его постоянная коллекция включает около 500 странных произведений искусства. 

Музей был основан в 1993 году, когда антиквар Скотт Уилсон увидел картину «Люси в поле с цветами», выглядывающую из бостонского мусорного бака. Уилсон забрал картину, а вскоре приобрел еще одно нелепое полотно.
музей,Искусство,длиннопост,картины

«Люси в поле с цветами» – первый экспонат музея


Антиквар понял, что подобные «шедевры» должны быть сохранены, и выставил их в доме своего товарища – Джерри Рейли, а заодно попросил всех знакомых приносить новые экспонаты. В 1995 году коллекция переехали в подвал любительского театра Дедема, где была размещена неподалеку от мужского туалета, чтобы «соответствующие звуки и запахи помогали поддерживать равномерную влажность».

Чтобы попасть в коллекцию МОВА, произведения должны быть оригинальными и созданными всерьез, иметь существенные недостатки и не быть скучными. Преднамеренный китч, а также детские работы в музей не принимают. Основатели музея отмечают, что их коллекция – это «дань уважения к искренности художников, которые упорны в своем стремлении достичь идеала, несмотря на то, что в процессе получаются ужасные картины».

Вы не поверите, но даже из этого музея крадут экспонаты! В 1996 году из музея исчезла картина «Эйлин», работы Р. Анджело Ли. За ее возвращение МОВА предложил 6 долларов и 50 центов. Но даже после того, как эта сумма выросла до 36 долларов, картину в течение нескольких лет не возвращали.


музей,Искусство,длиннопост,картины


«Эйлин» ­– первая похищенная картина из МОВА


После этого случая в музее установили поддельные видеокамеры с табличками «Внимание! Галерея защищена поддельными видеокамерами». Несмотря на столь серьезные меры безопасности, в 2004 году из музея было украдено еще одно полотно. Воры оставили записку с требование выкупа в 10 долларов. Но так как злоумышленники забыли указать контактную информацию, связаться с ними никто не смог. Вскоре полотно таинственным образом вернулось с 10 долларами компенсации. Руководство музея не удивилось, ведь, по их словам: «вору было непросто скрывать украденный шедевр, к тому же авторитетные институты вести с преступниками переговоры отказываются».


музей,Искусство,длиннопост,картины

музей,Искусство,длиннопост,картины

музей,Искусство,длиннопост,картины

музей,Искусство,длиннопост,картины

музей,Искусство,длиннопост,картины

музей,Искусство,длиннопост,картины

 :•*- * •,музей,Искусство,длиннопост,картины

музей,Искусство,длиннопост,картины

музей,Искусство,длиннопост,картины

музей,Искусство,длиннопост,картины

музей,Искусство,длиннопост,картины

музей,Искусство,длиннопост,картины

ЯШ V f "HP,музей,Искусство,длиннопост,картины

музей,Искусство,длиннопост,картины

музей,Искусство,длиннопост,картины

музей,Искусство,длиннопост,картины

музей,Искусство,длиннопост,картины

музей,Искусство,длиннопост,картины

музей,Искусство,длиннопост,картины


Развернуть

Wojak Мемы вселенная солнце без перевода 

N000 THE EARTH IS INSIGNIFICANT THE UNIVERSE IS UNCARING 0.1% The Earth is the center of the Universe We made A the center The Earth is the center of the Universe,Wojak,Вояк,Мемы,Мемосы, мемасы, мемосики, мемесы,вселенная,солнце,без перевода,wojak,memes,universe,
Развернуть

Отличный комментарий!

*центр обозримой вселенной. Это другое.
EfimEvgen EfimEvgen18.03.202317:26ссылка
+61.1

Сварка трением с перемешиванием гифки сварка технологии секс-машина песочница geek porn 

Развернуть

anon песочница равномерного распределения редкостный хунты по анону 

anon,песочница равномерного распределения редкостный хунты по анону
Развернуть

Factorio Dev Diary Factorio Игры 

Factorio Dev Diary #411 - All about asteroids

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Привет!
Добро пожаловать на «Factorio Friday Facts» от Feargall! (FFFF, если хотите.)

За последние несколько месяцев вы несколько раз видели астероиды в качестве фоновой части некоторых других FFF, но, несмотря на все их сдержанное величие, на самом деле это был довольно сложный трюк! Пойдемте со мной, и я возьму вас в путешествие 3720 к 1 через это поле астероидов.

Астероиды меня беспокоят

Сначала мы начали с астероидов-заполнителей, которые были такими же, как и любой другой спрайт — предварительно отрендеренным 2D-изображением со светом и тенями как его частью. Это сработало, но выглядело довольно странно, что все астероиды были ориентированы в одном направлении и двигались только в плоскости XY, не вращаясь.

Ранние астероиды-заполнители от v453000

Итак, вращение — это то, о чем мы говорили в процессе проектирования астероидов.

Проекты астероидов (Эарендель)

Когда мы остановились на трех различных типах астероидов, мы могли приступить к созданию реальных конструкций астероидов. Учитывая обстановку, было ясно, что астероиды должны быть максимально визуально отличны друг от друга.

Мы могли бы использовать одну и ту же традиционную форму астероида для всех их подтипов и использовать цвет только для их различения, как в случае с заполнителями. Но тогда они-бы выходили  более яркими, чем нам хотелось, но главная проблема в том, что в целом они будут выглядеть халтурно.

Вместо этого мы решили создать астероиды, которые будут отличаться во всех аспектах.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Во-первых, общая форма. Это важно из-за освещения на астероидах. Во многом их можно идентифицировать по форме их левой освещенной стороны. Металлические астероиды будут выглядеть как сильно деформированные вогнутые формы из изрытого металла. Углеродные астероиды будут представлять собой выпуклые массы гравия и пыли, немного больше похожие на слитые сферы, перемешанные вместе. Оксидные же астероиды будут иметь твердые ограненные формы с более прямыми линиями и острыми углами.

Что касается материалов, то металлические астероиды будут иметь металлический блеск. Углеродные астероиды будут грубыми, с более гравийными дефектами поверхности. Оксидные астероиды будут более блестящими и похожими на стекло, но менее похожими на чистый драгоценный камень и более потрепанными, пыльными или морозными.

С помощью этих приемов мы могли бы получить красивые и отчетливые астероиды, но это усугубляло еще одну проблему: астероиды были очень различимы и очень узнаваемыми, когда любой из них повторялся. Чтобы избежать заметных повторений, нам понадобится множество вариаций, а поскольку спрайты довольно большие, это будет очень дорого.

Другой вариант — скрыть часть сходства, заставив астероиды вращаться, но...

7680 причин не вращаться (Фергалл)

Обычно для спрайтов, которые необходимо вращать, например персонажа или транспортных средств, мы визуализируем отдельное изображение для каждого поворота, чтобы освещение совпадало. Хотя этот подход, вероятно, все еще работал, это был бы кошмар для  производительности - поскольку каждый класс астероидов имел 5 размеров, каждый из которых потребовал бы некоторого количества вариантов и, вероятно, по крайней мере 64 кадров для убедительного вращения,. В итоге нам бы потребовалось колоссальные 7680 кадров анимации.

Очевидно, нужно было другое решение.

Представляем шейдеры

Казалось очевидным, что нам понадобится какой-то метод динамического применения информации об освещении астероида. Здесь на помощь приходит лучший друг игрового художника — карта нормалей. Для тех, кто не в курсе, карта нормалей — это изображение, которое, по сути, хранит наклон того, что оно представляет.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Чтобы использовать эту информацию о наклоне для применения освещения, нам нужно выполнить некоторые умные математические вычисления в шейдере, чтобы определить направление наклона от фиксированной точки света.

Обновление освещения с вращением

Это дает нам «рассеянное» освещение, но информации о цвете нет! Поскольку мы не хотим создавать космическую оперу в стиле 50-х, нам нужно, чтобы наши астероиды не были черно-белыми. Поэтому при их рендеринге нам необходимо отделить информацию о цвете от информации об освещении.

Мы можем смешать сгенерированное освещение из карты нормалей с нашим необработанным цветным изображением, и это даст нам хороший результат.

. Диффузный цвет /Диффузный цвет с применением освещения,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

С11 Диффузный цвет / Диффузный цвет <,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Однако вы заметите несколько вещей: освещение очень «плоское», металл металлических астероидов и блеск льда не проступают. Это связано с тем, что шейдер еще не учитывает блеск материалов. Но мы не хотим равномерного увеличения блеска, на разных участках он должен быть разным! Итак, мы визуализируем еще один проход, на этот раз для зеркального освещения.

Мы применяем это, просто используя диффузный цвет для обработки цвета отражения и делая астероиды ярче в нужных областях.

♦ ишйароэе^ Только зеркальное / Зеркальное с предыдущими шагами,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Но лед по-прежнему выглядит неправильно! Он слишком твердый, лед пропускает сквозь себя немного света и рассеивается, придавая ему красивое голубое свечение. Это известно как подповерхностное рассеяние или SSS. Итак, еще одно изображение и проход рендеринга для них, смешанный только в тех областях, на которые косвенно падает свет.

Однако на всех астероидах по-прежнему слишком много теней. Хотя это технически точно, поскольку в космосе нет ничего, что могло бы отражать свет, для наших земных глаз это выглядит неестественно. Таким образом, мы можем уменьшить интенсивность тени и добавить дополнительный источник света под дополнительным углом к ​​первому.

Нет 55Б или отраженного света / 555и отраженный свет *1«,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

 ■ЗиэЗароэе^ Нет 555или отраженного света /555и отраженный свет,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

И мы закончили! Спасибо Earendel и Posila за помощь в решении некоторых вопросов с расчетами освещения.

Обновление освещения с вращением

Шейдер космической пыли (Фергалл)

Хотя шейдер звездного поля Ежи и движение астероидов в некоторой степени помогали показать игроку, что платформа движется, в целом эффект было сложно увидеть, нам нужно было что-то очевидное всеобъемлющее, но не чрезмерное.

Одним из решений мог бы быть классический эффект варп-скорости, как в «Звездном пути» или «Докторе Кто», но он казался немного мультяшным и немного оторванным от псевдореалистичного стиля Factorio. Поэтому вместо этого я остановился на компромиссе, состоящем из некоторых размытых движением микрометеоритов и межпланетной пыли, предположительно от всех взорвавшихся астероидов.

Космическая пыль пролетает мимо

Одним из способов создания этого эффекта было бы создание огромного количества дыма и частиц с некоторым размытием в движении, однако в больших количествах частицы требуют довольно много ресурсов, и поскольку этот эффект должен масштабироваться с платформой любого размера, которую вы просматриваете, это будет приведет к экспоненциальному увеличению затрат.

Вместо этого я решил создать одну текстуру со всеми «частицами» на ней. В целях дальнейшей оптимизации эта текстура затем «упаковывается» с несколькими другими текстурами, используемыми в шейдере. Это позволяет сохранить небольшое количество сэмплеров, но при этом позволяет сохранить много деталей.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Все 4 изображения объединены в 1 изображение RGBA.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Немного математики с координатами текстуры и мы можем заставить это изображение двигаться, а замаскировав красный, зеленый, синий и альфа-каналы, мы сможем получить доступ к «упакованным» данным, которые нам нужны.

Просто панорамирование всех текстур

Однако пыль все еще движется более или менее с той же скоростью, что выглядит странно. Таким образом, мы заставим пылинки и частицы двигаться с разной скоростью, просто изменяя скорость в функции панорамирования. Но мы также не хотим, чтобы все точки двигались с одинаковой скоростью, это будет слишком похоже на единую сплоченную структуру. Вот тут-то и пригодятся некоторые маскирующие текстуры. Мы можем использовать изображение №1, чтобы выборочно маскировать отдельные частицы в разное время, что помогает создать иллюзию множества мелких предметов, движущихся независимо. Это делается с помощью математических вычислений, чтобы построить график пика вокруг значения, затем мы присваиваем целевое значение переменной времени и повторяем его обратно.

«Случайный» выбор точки для отображения

В настоящее время частицы постоянно используют изображение следа на 100%, но они должны быть менее размытыми, если движутся медленно. Благодаря предварительному планированию при создании изображения мы можем сделать это, вырезав пиксели ниже порога. Поскольку изображение следа представляет собой линейный градиент, это означает, что мы можем довольно легко контролировать длину, мы просто вычитаем целевое значение из значения изображения.

По мере того, как платформа набирает обороты, пятнышки становятся более длинными.

Если мы повторим процесс пару раз с разными скоростями и масштабами, мы создадим эффект принудительного параллакса. Т.е. пыли ближе к камере больше и она движется быстрее.

Теперь все, что нам нужно сделать, это объединить все это вместе и привязать интенсивность к уровню масштабирования, чтобы это не слишком отвлекало при построении, и все готово!

Космическая пыль над движущейся платформой

В любом случае, с элементом переднего плана покончено.

Хотя пыль помогает проиллюстрировать движения, пространство по-прежнему кажется двумерным. Почему все астероиды идеально плоские с нашей платформой?

Итак, нам нужны элементы фона, больше астероидов! Опять же, мы могли бы просто создать больше астероидов, которые рендерятся за платформой и не сталкиваются, но это казалось неоптимальным.

Вместо этого я использовал технику под названием «нанесение текстур», чтобы создать бесконечное количество астероидов из одного атласа текстур, содержащего всего несколько изображений. Эта (F)FFF уже довольно длинная, поэтому я не буду вдаваться в подробности, но функция в основном разбивает экран на сетку и стремится разместить в каждой по 1 астероиду со случайным смещением.

Для тех, кто интересуется этой техникой, Дэниел Эллиот создал подробное видео о её реализации, которая является почти точной реализацией, используемой здесь.

Атлас текстур всех фоновых астероидов

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Шейдер разбивает это изображение на отдельные астероиды, изменяя UV-координату образца текстуры. Если мы создадим сетку рандомизированных UV-разверток, мы сможем разместить в них астероиды. Однако если астероид поместить за границу двух ячеек сетки, он будет обрезан. Поэтому нам нужно было сослаться на соседние ячейки, чтобы выяснить, не перекрывают ли они текущую ячейку. К счастью, с этим можно справиться, просто используя одну и ту же функцию +/-1 в любом заданном направлении.

Здесь вы можете увидеть сетку ячеек, которую мы генерируем, а также перекрывающиеся образцы (окрашены в красный цвет).

Мы даем каждому астероиду случайную скорость вращения, движения и масштаб и проделываем все это снова в другом масштабе для параллакса. Затем мы делаем то же самое и используем те же расчеты для динамического освещения, что и раньше, и получаем бесконечные поля астероидов!

Продолжаем и продолжаем вечно

Большое спасибо, что отправились со мной в это долгое и техническое путешествие. Кажется, наш корабль уцелел.

Как всегда, пишите нам обычных местах:

Форум Редит
Развернуть

ПК железо монитор Игры 

ПК,железо,монитор,Игры


Развернуть

anon песочница таращения по всем направлениям двумерного пространства NSFW пeсoчницa nsfw 

anon,песочница таращения по всем направлениям двумерного пространства,NSFW,пeсoчницa nsfw
Развернуть
Комментарии 0 13.03.202021:47 ссылка -3.3

интересные факты животные Природа океан интересное Реактор познавательный 

Самое загадочное животное планеты Земля

Да, еще много загадок на нашей планете не отгадано, открытий не сделано и исследований не проведено. Но кое о чем уже кое-что известно и это поражает не меньше, чем какие-то там неизведанные глубины и нехоженые дали.

Как-то все больше привлекают внимания к несомненно разумным дельфинам, гигантским китам, а вот кашалоты обделены особым вниманием, хотя им есть чем гордиться. Поверьте, вы удивитесь

интересные факты,животные,Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса,океан,интересное,интересные факты, картинки и истории ,Реактор познавательный

интересные факты,животные,Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса,океан,интересное,интересные факты, картинки и истории ,Реактор познавательный

Знаете, что кит может находиться под водой около 30 минут ( 50 при экстремальных условиях, например погоня китобоев) и ныряет не очень глубоко. А вот кашалот может находиться под водой более часа и нырять на глубину более километра.

Некоторые исследователи утверждают, что кашалоты погружаются на глубину около 3000 метров, где гигантское давление должно их просто расплющить, а огромные легкие, для такого объема кислорода, просто взорвать. Но нет. Почему? 

интересные факты,животные,Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса,океан,интересное,интересные факты, картинки и истории ,Реактор познавательный

У кашалота легкие в два раза меньше китовых. А все потому, что у него запас воздуха хранится в мышцах тела и одной ноздре. У него есть ноздря, одна, левая, а правая давно заросла и стала отдельным «резервуаром» для хранения воздуха. 

интересные факты,животные,Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса,океан,интересное,интересные факты, картинки и истории ,Реактор познавательный

У кашалота не бывает кессонной болезни (попадание азота в кровь) из-за быстрого подъёма с огромных глубин. Он буквально вылетает как пробка из бутылки шампанского и с ним вообще ничего не происходит. Исследователи еще бьются над этим вопросом, но считается, что плазма крови кашалота обладает повышенной способностью растворять азот, не позволяя этому газу образовывать микропузырьки. 

интересные факты,животные,Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса,океан,интересное,интересные факты, картинки и истории ,Реактор познавательный

интересные факты,животные,Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса,океан,интересное,интересные факты, картинки и истории ,Реактор познавательный

У кашалота длиннейший кишечник в мире, хотя у хищников, как правило, кишечник короче, чем у травоядных. Но кашалот не такой – он отрастил свои кишки до 160 метров, а зачем ему это надо никто не знает. 

Кстати в кишечнику у кашалота живут ленточные черви длинной 30 метров 

интересные факты,животные,Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса,океан,интересное,интересные факты, картинки и истории ,Реактор познавательный

А еще он носит с собой «драгоценность» в том самом кишечнике – это амбра, за которой охотятся все парфюмеры мира. В одной из самых распространённых версий амбра выделяется в результате раздражения слизистой кишечника, вызываемого роговыми клювами проглоченных кашалотом кальмаров, во всяком случае, в кусках амбры всегда можно обнаружить множество непереваренных клювов головоногих.

И кстати – амбра находится исключительно в кишечнике самцов, а вот споры как она оттуда выходит – естественным путем или отрыгивается еще идут. 

интересные факты,животные,Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса,океан,интересное,интересные факты, картинки и истории ,Реактор познавательный

А еще у кашалота есть спермацет. Нет, это не то, что вы подумали – это куча жидкости в голове, которая известна своими невероятными регенерирующими свойствами – заживляет любые раны и используется для изготовления противоожоговых мазей.

интересные факты,животные,Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса,океан,интересное,интересные факты, картинки и истории ,Реактор познавательный

Зачем же он кашалоту в его непробиваемой голове? Ученые считают, что для того, чтобы 

придавать направление звуковым волнам при эхолокации, а также для амортизации при ударах. Но у этого органа явно имеются и другие функции. Иногда считают, что спермацетовый орган может служить для охлаждения, то есть отвода части тепла из тела кашалота. 

интересные факты,животные,Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса,океан,интересное,интересные факты, картинки и истории ,Реактор познавательный

А еще у кашалота каждый зуб, которые расположены только на нижней челюсти, весит около 3 килограмм - этими челюстями они могут с легкостью ломать целые лодки. Известны случаи когда разъярённый кашалот топил рыболовные суда. А кашалот – одно из самых яростных и опасных животных.

Кашалот может целиком заглотить человека (впрочем киты тоже могут), но известен случай когда проглоченный человек выжил в желудке у кашалота – выловили, вспороли живот, а человек внутри просто спал

интересные факты,животные,Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса,океан,интересное,интересные факты, картинки и истории ,Реактор познавательный

А вот так кашалоты спят

интересные факты,животные,Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса,океан,интересное,интересные факты, картинки и истории ,Реактор познавательный

На глубине метров 10-15 они дрейфуют вертикально, стаей. Им достаточно 15 минут для сна несколько раз в сутки и они снова готовы быть активными. Кстати, при необходимости они могут не спать около трех месяцев подряд.

Считается, что одна из самых толстых и непробиваемых кож - это кожа китовой акулы, толщина которой 15 см. Но толщина кожи кашалота - 35 см. И э\то абсолютный рекорд в мире

интересные факты,животные,Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса,океан,интересное,интересные факты, картинки и истории ,Реактор познавательный

А еще у кашалотов самый большой мозг среди млекопитающих - он весит 8 килограмм

интересные факты,животные,Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса,океан,интересное,интересные факты, картинки и истории ,Реактор познавательный

интересные факты,животные,Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса,океан,интересное,интересные факты, картинки и истории ,Реактор познавательный

Но самое интересное то, что кашалот питается исключительно кальмарами и не простыми, а гигантскими, за которыми и ныряет на такую глубину. Известен случай, когда кальмар просто не влез в желудок кашалота и опутал его своими торчащими из пасти щупальцами. Хотя желудок кашалота вмещает 500 литров жидкости. Вес этого кальмара составил 200 килограмм. 

интересные факты,животные,Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса,океан,интересное,интересные факты, картинки и истории ,Реактор познавательный

Также находят кашалотов у которых остались шрамы от борьбы с гигантскими кальмарами. Так вот самая большая известная нам присоска кальмара равна 5 см в диаметре, а шрамы на кашалоте диаметром более 20 см. Представьте себе эту обеденную тарелку, а теперь представьте себе их штук 100-150 на одних только щупальцах и поймете с какими «жертвами» приходится иметь дело кашалоту. Он просто монстр! Крутой и загадочный повелитель океанов… 

Развернуть

Отличный комментарий!

Есть мнение, что шрамы от присосок растут вместе с кашалотом. Вроде как посчитали, что кальмары с двадцатисантиметровыми присосками были бы поистине исполинскими (возможно больше самих китов)
rukanishu rukanishu15.03.201911:54ссылка
+24.0
Нет!

Я хочу верить в огромных кальмаров!
Promtovari Promtovari15.03.201912:02ссылка
+64.0
Комментарии 87 15.03.201911:45 ссылка 129.0

гифки физика четвёртое измерение мыльные пузыри 

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Двумерная равномерное (+1000 картинок)