Результаты поиска по запросу «

Важные исследования

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



исследование Игры 

Исследование: проведённое время за играми почти никак не влияет на благополучие человека

Исследованием занимался Оксфордский институт Интернета при участии почти 40 тысяч геймеров. Оно показало, что человеку нужно в среднем проводить за играми на 10 часов в день больше, чтобы заметить изменение в своём благополучии.


Благополучие оценивалось с помощью опроса об удовлетворённости человека его жизнью и уровне таких эмоций, как счастье, злость, разочарование и грусть.


Новое исследование противоречит результатам другого исследования, которым занимался этот же Оксфордский институт Интернета в 2020 году, но с малым количеством геймеров. Тогда он установил, что люди, проводящие больше времени в играх, счастливее других.


В новом исследовании поучаствовали и крупные игровые компании: Sony, Microsoft и Nintendo. С разрешения игроков они предоставили институту данные за шестинедельный период.


Как считают исследователи, куда большее влияние на благополучие человека оказывают причины для запуска игры. Игроки чувствуют себя заметно лучше, если играют потому, что хотят этого, а не относятся к играм как к обязательству.

Из каких игр учитывались данные

Animal Crossing: New Horizons
Apex Legends
EVE Online
Forza Horizon 4
Gran Turismo Sport
The Crew 2

Ww ЯШ VT	
T	
ж Uï,исследование,Игры
Развернуть

новости исследования дети Игры 

Новое исследование предполагает, что дети теперь испытывают социальное давление, заставляющее покупать внутриигровые предметы.

Í4*V Off ■J » _ V rj <rjJN I? fl ¡ F s~ I!,новости,исследования,дети,Игры

Как только вы поступите в среднюю школу, на вас нападет необходимость «вписаться». Естественно, теперь это касается и игр.

Согласно двум интересным новым исследованиям, опубликованным норвежскими исследователями в рамках более широких усилий правительства Норвегии по лучшему пониманию отношения детей с видеоиграми. 

Исследователям Камилле Кнутсен Стайннес и Кларе Джулии Райх из Столичного университета Осло было поручено изучить влияние денег в видеоиграх подразделением Министерства по делам детей и семьи норвежского правительства.

«Еще многое предстоит узнать о социальной динамике в виртуальных мирах детей, и правительства и политики во всем мире заинтересованы в этой теме с точки зрения регулирования», — заявили недавно Стайннес и Райх в совместных ответах на Crossplay.

 «Видеоигры также являются важной частью повседневной жизни детей, и исследований потребления цифровых технологий молодыми людьми в норвежском контексте мало»

Примечательный раздел из объяснения отчета ScienceNorway.no: 

«Исследователи объясняют, что игровой рынок интегрируется со всем остальным, чем дети занимаются в жизни. «Нет резкого различия между их онлайн- и офлайн-миром. Это просто разные части социального мира, в котором они ориентируются, а внешний вид или кожа являются важными маркерами идентичности», — говорит Стейннес. 

Как говорит Фрэнк (13 лет): 

«Если ты ни с кем не играешь, тебе как бы не о чем говорить в школе».

Молодые люди выражают свои интересы через игры, в которые они играют, группы, в которые вступают, и известные бренды, которые они покупают. Социальное влияние друзей является важной мотивацией тратить деньги в играх, как и тенденции в социальных сетях.

 «Дети, увлекающиеся футболом, играют в FIFA и тратят деньги на внутриигровые предметы, которые придают статус, в то время как другие тратят деньги на эффекты от Nike, Balenciaga или Star Wars. На них влияют мемы и тенденции на таких платформах, как TikTok», — говорит Райх.

Они отмечают, что отчасти проблема заключается в том, что создатели видеоигр стали все более ловко предлагать игрокам маркетинг, от которого трудно уклониться.

 «Существуют важные различия при сравнении видеоигр с другими видами досуга среди детей», — объяснили исследователи. «Например, в футболе дети могут подвергаться воздействию коммерческого контента, такого как баннеры с футбольными кроссовками, обычно в течение ограниченного времени в данном физическом контексте (например, во время тренировки на футбольной площадке). Однако в видеоиграх используются разнообразные маркетинговые стратегии, ориентированные на детей и их потребность ощущать чувство принадлежности и индивидуальности. Более того, мы обнаружили в играх различные обманные стратегии дизайна (т. е. «темные шаблоны») и отсутствие регулирования. Это означает, что молодые люди имеют меньшую защиту потребителей в Интернете по сравнению с физическими аренами».

(Переведено гуглом)

Кетчуп 1

Кетчуп 2
Развернуть

лентач новости исследования 

Исследование Монреальского университета: к концу XXI века люди смогут доживать до 130 лет. 

Предел продолжительности жизни достигнет 180 лет

http://news.lenta.ch/jtQ9a

лентач,новости,исследования
Развернуть

Игры новости исследования 

Исследование: сексуализация в играх не делает геймеров сексистами и не сказывается негативно на самооценке девушек

 \ ¡шяш\ * * ш • 1 9 1 Л I , j| ÆL ГГПШЁг*к ^ тГу' \ 1%*,Игры,новости,исследования

Возможные негативные последствия сексуализации в видеоиграх изучала команда учёных под руководством профессора психологии Кристофера Фергюсона из Университет Стетсона. Фергюсон занимается вопросом влияния игр на психику человека уже на протяжении 20 лет.

Профессор отметил, что ранее на фоне появления первых жестоких игр люди считали, что они негативно сказываются на психике человека. Однако с тех пор эту теорию неоднократно опровергали, приводя доказательства, что связь между жестокими играми и жестоким поведением в реальной жизни отсутствует.


Такие предубеждения всё ещё остаются касательно сексуализации в видеоиграх, отмечает Фергюсон. Так, есть исследования, которые приходят к выводу, что излишняя сексуализация в играх делает мужчин-геймеров сексистами, а девушки-геймеры чувствуют себя неуверенно на фоне таких игровых персонажей, что в итоге может привести к снижению самооценки и другим проблемам.


Чтобы понять, действительно ли сексуализация в видеоиграх негативно сказывается на самих игроках, Фергюсон и другие учёные провели метаанализ 18 опубликованных научных исследований на эту тему, чтобы систематически объединить работы и проверить гипотезы.


Часть исследований измеряла агрессию по отношению к женщинам и распространение сексистских взглядов среди мужчин, а в остальных изучали проблемы вроде депрессии и страха своего внешнего вида на фоне сексуализации.


Фергюсон и его команда отметили, что авторам научных работ так и не удалось обнаружить статистически значимую связь между видеоиграми и сексистскими взглядами или негативным влиянием на ментальное здоровье.


Профессор отметил, что в проверенных им исследованиях, как правило, мало доказательств реального негативного влияния видеоигр, но много преувеличений и морального возмущения. Фергюсон не видит какой-либо проблемы в таких играх в плане общественного здоровья. Он считает, что люди вправе бороться за лучшую репрезентацию женщин в играх, но для этого не надо использовать в качестве аргумента заявления об их «вреде».


Учёные также пришли к выводу, что многие опубликованные исследования на эту тему попросту не очень хорошие или недостаточно научные. Однако учёные выявили, что в исследованиях высокого качества было меньше шансов найти доказательства негативных эффектов сексуализации в играх, чем в исследованиях более низкого качества.

ссылка

Развернуть

Отличный комментарий!

У меня все знакомые девушки-геймеры сами радуются, когда в игре есть отличные сиськи
vfrgy19 vfrgy1928.06.202217:01ссылка
+7.5
Топ3 несуществующих существ:
3. девушки;
2. девушки-геймеры;
1. знакомые девушки-геймеры.
Lis-sama Lis-sama28.06.202217:18ссылка
+35.6

отношения исследования песочница 

Ученые выяснили, что у пар вероятность расставания выше, чем у одиноких людей,отношения,исследования,песочница
Развернуть

Отличный комментарий!

Учёные выяснили, что у живих людей больше шансов умереть, чем у мертвецов.
Wolander Wolander02.11.202202:34ссылка
+33.6

двач тредшот секс возраст исследования 

В #273838782 ,1 06.09 13:32:58 РЫС 600x311 91 КВ Милфы хотят трахаться. Твердо и четко. 8 ОТВЕТОВ,двач,тредшот,секс,возраст,исследования

ень сексуальной активности Рис. 14.2. Сексуальная активность мужчин и женщин в разном возрасте: I - первая конфликтная фаза; II - фаза гармонии; III - вторая конфликтная фаза,двач,тредшот,секс,возраст,исследования

13 Аноним #273840526 06.09 14:12:08 0РЕ6 1062x1280 207 КВ »273838782 ОР Хуета. Очевидно что женщины в 15 хотят ебаться сильнее чем в 30. В старших классах школы только об этом и разговоры. Просто до ~20 женщинам не надо прикладывать никаких усилий для получения секса, секс на них валится не

Развернуть

Отличный комментарий!

Russ_Dry Russ_Dry26.05.202314:09ссылка
+65.3

наука медицина Мы все умрём исследования новости 

# Наука и технологии 12:11,07 января 2023 О 1 мин. - а А + Отсутствие интереса к сексу у мужчин оказалось связано с ранней смертью Вероятно, дело в том, что часто это вызвано нездоровым образом жизни Согласно недавно исследованию, отсутствие сексуального интереса может указывать на повышенный
Развернуть

Отличный комментарий!

А, так это в Японии. Фух. Я уже начал беспокоиться.
AntoSh AntoSh10.03.202323:20ссылка
+74.4

исследования Игры опросы 

Исследование: каждый пятый геймер России нашёл своего партнёра благодаря видеоиграм

- Результатами опроса в честь Дня семьи поделились площадка VK Play и аналитическое агентство ResearchMe. С помощью исследования хотели узнать, сколько россиян познакомились со своими партнёрами в играх, а затем начали строить отношения в офлайне. Участие в опросе приняли более 2000 респондентов старше 18 лет по всей России.
- 49% опрошенных благодаря играм нашли себе хорошего друга, 38% — напарника в команду, а 18% — вторую половинку.
-У 13% респондентов никогда не было такого опыта общения, но хотели бы его обрести — на 10% чаще женщин это подтверждают мужчины.
-Большинство опрошенных относятся к дружбе в играх нейтрально (47%) или положительно (43%). 46% продолжают поддерживать контакт с друзьями.
-В половине случаев общение переходит в офлайн: 19% респондентов видятся регулярно, а 23% — редко.
-Почти половина геймеров находят пару благодаря игре в одной команде — для трети опрошенных встреча оказалась случайностью.
-16% искали пару таким способом намеренно — женщины в возрасте от 18 до 24 признаются в этом на 11% чаще мужчин.
-Самыми популярными жанрами для знакомств с парнем или девушкой стали головоломки (21%), стратегии (19%), шутеры (14%) и MMORPG (11%).
-Больше половины респондентов считают, что в онлайн-играх больше чувствуется соревновательный дух (51%), а треть убеждена, что это то место, где можно познакомиться с интересными людьми (34%). 28% ищут в мультиплеере команду, а 21% — компанию, потому что не любят играть в одиночестве.
-Треть опрошенных предпочитают играть в игры с друзьями или партнёром — по их мнению, это позволяет разделить эмоции с близкими людьми и укрепить отношения за совместным занятием.
-Чаще всего респонденты играют с мужем или женой (35%), детьми (31%) и сестрами или братьями (23%).
 WWW . Ik. i ff \ V9V / ± KW4* M W.^,исследования,Игры,опросы
Развернуть

Отличный комментарий!

Эта статистика не для тебя, мой дорогой геймер. Проходи мимо.

видеоигры исследование мужские соски NSFW булджать видео 

ЛУЧШИЕ СОСКИ В ВИДЕОИГРАХ

Развернуть

Игры Реактор познавательный реактор образовательный исследования 

Исследование: видеоигры могут повысить интеллект детей, а телевидение — нет

нож КМ1РЕ.МЕ01А Исследование: видеоигры могут повысить интеллект детей, а телевидение — нет,Игры,Реактор познавательный,реактор образовательный,исследования

Видеоигры связаны с повышенным ростом интеллекта у детей. Телевидение и соцсети не оказывают ни положительного, ни отрицательного эффекта на их общие когнитивные способности. К таким выводам пришли шведские ученые, пишет Science Daily.

Исследование проходило в два этапа, в нем участвовали пять тысяч мальчиков и девочек из США. Вначале ученые с помощью тестов определили интеллект девяти- и десятилетних детей и установили, сколько времени они проводят в соцсетях, за играми или у телевизора.

Через два года процедуру повторили. Во время анализа исследователи учитывали генетические особенности детей, уровень образования и доходов их родителей.

Оказалось, в среднем дети тратили 2,5 часа в день на просмотр телевизора, полчаса — на соцсети и час — на видеоигры.

У тех, кто играл дольше, показатель IQ за два года вырос на 2,5 пункта больше, чем в среднем у остальных школьников. Увлеченность телевидением и соцсетями не сказалась на результатах.

«Наши данные показали, что время проведенное за экраном, в основном не ухудшает когнитивные способности, и что видеоигры могут наоборот их улучшить», — подытожил соавтор исследования Торкель Клингберг.

https://knife.media/games-n-iq/

Развернуть

Отличный комментарий!

потому что мультиплеерные игры требуют включать мозг чтобы доминировать ближнего своего, а телек можно смотреть "как есть". И так логично же
Shirashi Shirashi16.05.202219:09ссылка
+37.5
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Важные исследования (+1000 картинок)