И ссылка на незацензуренную версию:
https://www.pornhub.com/view_video.php?viewkey=ph5d73c21f75474
Тут навалили кучу лора под бурбоном в одну статью. Читать строго на свой страх и риск.
моя подборачка модов для ззз
качаешь: https://drive.google.com/file/d/1RZcm_LDo03d2BDvrYWIBUfjh_Wv7ai0i/view
распаковываешь куда тебе удобно, главное НЕ в папку с самой игрой. например на G:\3dmigotoclearver
запускаешь этот файл от имени одмина
видишь это
запускаешь саму игру, видишь это
F6 включает/отключает моды, F10 их перезагружает в реальном времени. Например если какой-то мод не понравился удаляешь его из папки "mods", жмёшь F10 - его больше нет, точно также если скачал новый мод и закинул его в папку "Mods", нажал F10 сразу проверил как он работает и нравится ли.
Ну и примеры содержимого
А также ГГ и некоторые НПС на улице
P.S. некоторые моды имеют разные вариации внешнего вида. Переключаются кнопкой Ё, а другие могут переключаться кнопками которые захотел автор. У модов с разными вариациями открывай в папке файл megred.ini и смотри key параметр, чтобы узнать какой кнопкой переключать облики.
Всем добра
Оригинал статьи с выдержками из PC gamer: https://stopgame.ru/newsdata/48170
Сиквел описывают как дорожное приключение, «рогаликовскую» смесь Darkest Dungeon и The Oregon Trail. Теперь в сюжетной кампании у вас может быть только четыре героя, а прохождение длится около пяти часов. Это ответ на отзывы о кампании первой части, которую многие игроки посчитали затянутой. Короткие прохождения компенсируют метапрогрессом — каждый забег может открыть что-то, что вы сумеете использовать в следующих забегах.
Структура забега в DDII похожа на покорение горы из Slay the Spire. Каждый регион разделён на ветвящиеся пути, а в каждом узле — битва, руины с секретом или встреча с выживающими, которым требуется ваша помощь. В регионах есть и настоящие подземелья — с боссом и хорошим лутом.
Персонажи стали менее мультяшными: их пропорции больше похожи на пропорции настоящих людей.
У длинных путешествий есть особое свойство — иногда они сближают людей, а иногда разобщают. В DDII будет нечто похожее: герои набирают и теряют веру друг в друга. На перекрёстках каждый будет тянуть экипаж в свою сторону. В случайных встречах один персонаж может предложить ограбить незнакомцев, а другой — дать им еды. Здесь таится система стресса: ваш выбор может привести к тому, что кто-то из команды почувствует себя хуже. Если у двух героев хорошие отношения, они могут защищать друг друга в бою вне очереди или совершать двойные удары. Но даже между закадычными приятелями может возникнуть серьёзный разлад в тех или иных обстоятельствах.
Полностью заполненная шкала стресса приводит не к сердечному приступу, как в первой части, а к ментальному краху — здоровье падает до состояния «Смерть на пороге», а все отношения сбрасываются. Иногда это даже полезно, если надо избавиться от нежелательных отношений, но ментальный крах одного участника партии приводит к повышению стресса у других.Теперь нет обычных промахов, улучшений у оружия или брони, а также характеристик типа уклонения и точности. В DDII роль многих таких механик исполняют жетоны: например, если у существа есть жетон блока, оно проигнорирует половину урона от следующего удара.
В жетоны превратили почти все состояния — обездвиживание, оглушение, кровотечение, ослепление и даже командные комбо.
Украшения стали единственным предметом, который можно надевать на персонажей. Украшения больше не меняют проценты характеристик, а накладывают разные эффекты: например, каждый раунд у персонажа появляется два жетона блока.