Так они и не нужны в отражении в воде, не зеркало же
Если говорить конкретно про HL2, то это двойной рендер+хорошие шейдеры воды, что конечно очень круто, но нужно учитывать цеееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееелый пласт нюансов. Тем более что РТ справляется все же заметно лучше
Разве в халфе не тупо скайбокс на воде?
Нет, не тупо. Если очень простыми словами, с упрощениями для понимания, то в HL2 мир рисуется два раза -- один тебе на экран, второй вверх ногами тебе в воду (ниже разрешение и все такое, но рисуется дважды), поверх этого идут всякие карты нормалей, шейдеры, другие умные слова, которые сейчас пояснять смысла нет. Суть в том, что HL2 благодаря первому сурсу и толковым разрабам ОЧЕНЬ удачно попадает в окно, когда рендерить мир два раза игра просто успевает на обычном железе.
Можно ли использовать такие приколы сегодня? Да пожалуйста, в том же анриле например есть планарные отражения только в них смысла мало, если у тебя локации не такие "квадратные" как карты в HL2. Всем фанатам бтв советую еще раз игру пройти и обратить внимание насколько у игры грубая геометрия.
Есть ли в этом смысл? В мире где есть SSR и трасировка лучей и (не говоря уже о path tracing) баловаться этим -- ну бля, можно конечно, но смысла будет очень мало. Опять же, если бы в HL2 использовался SSR дофига народу бы и не заметили проблем, при этом жрет такой вариант "отражений" заметно меньше ресурсов.
> В мире где есть SSR и трасировка лучей и (не говоря уже о path tracing)
Где оно есть-то? В 30 фпс на соснолях и всём до верхнего эшелона видях? Не, нет этого, это прогрев гоев «для энтузиастов»
Где оно есть-то? В 30 фпс на соснолях и всём до верхнего эшелона видях? Не, нет этого, это прогрев гоев «для энтузиастов»
У тебя кризис в 30 кадров идёт или что? Когда SSR успел стать "прогревом гоев"?
Проблема в том, что SSR отражает только то, что отрисовывает экран. Если объект не попал в поле зрения напрямую, то и его отражений не увидишь.
У стопгейма как раз недавно было про отражения.
В оригинале второй части да, там тупо скайбокс на воде был, когда вышли эпизоды, то добавили планарные отражения уже и в целом, апнули оригинальную графику.
С чем РТ справляется? С отражением в лужах? Единственное на что он способен, для отражений в зданиях чет не используется...
Ну хоть дым из компа не идет, как при просчете освещения.
Ну хоть дым из компа не идет, как при просчете освещения.
Целый Control 2019 года весь целиком происходит в одном здании, всё ещё лучшая реализация RT отражений, в том числе в стёклах
Ага, поэтому все посмотрели и решили делать отражения по старому... SSR в среднем выглядит не хуже, а может и лучше, но ничего не ломает и не требует.
Не хуже? SSRки 90% времени показывают ебаный Астрал вместо нормальных отражений.
Перекрытие геометрии, fov недостаточный, игрок камеру повернул, ой дизокклюзия. Любое телодвижение и объекты выпадают из кадра, а SSRки начинают артефачить так, что лучше бы их и не было вовсе, только стабильность картинки портят.
Перекрытие геометрии, fov недостаточный, игрок камеру повернул, ой дизокклюзия. Любое телодвижение и объекты выпадают из кадра, а SSRки начинают артефачить так, что лучше бы их и не было вовсе, только стабильность картинки портят.
Лучшая - киберпанк. Там ночью реально как две разные игры с ртх и без
С освещением, в основном.
РТ позволяет разрабам не ебаться с источниками света и получать красивую картинку, условно без РТ надо в помещение поставить 10 источников света, скриптами подвязать их друг к другу (если надо, например, чтобы ломая лампочку у тебя пропадали определенные источники), в то время как РТ позволяет тебе поставить одну лампочку и все, у тебя есть красивый свет и его рассеивание в помещении.
Отражения РТ хуйня для зеркал и прочих гладких поверхностей (для матового или слегка глянцевого металла норм), ибо у них высокое количество шумов и без денойзера они выглядят уебищно, а с денойзером искажения пиздец происходят.
А какая мне как игроку разница чего там проще разработчикам, если это не влияет ни на цену, ни на качество игры в лучшую сторону? А пиарят так, как будто это что запредельное.
Ну облегчает работу, но радуйтесь. Ах да, это же надо всем продать новые видюхи для этого.
Ну облегчает работу, но радуйтесь. Ах да, это же надо всем продать новые видюхи для этого.
А кому не похуй на игрока и его хотелки? Тип, для игрока на цену не влияет, а разработчик, в это время, делает за пару недель то, на что раньше тратил условно несколько месяцев.
Ну и видюхи новые в любом случае продаются, хочешь ты этого или нет, не будет продаваться ртх - все равно в обиходе останется Люмен и его аналоги от других разрабов.
Ну и видюхи новые в любом случае продаются, хочешь ты этого или нет, не будет продаваться ртх - все равно в обиходе останется Люмен и его аналоги от других разрабов.
Справляется с шейдерами на майнкампф
Госпади,я года это увидел,ржал как конь без остановки.
А хоть раз хрюкнул?
Сучара
Которое это сделало
Хоть раз? Да я весь ролик ролик хрюкал
Её чуть починили пару месяцев назад.
Освещение переделали, модели.
Местами всё равно всрато, но такого отторжения уже не вызывает
Освещение переделали, модели.
Местами всё равно всрато, но такого отторжения уже не вызывает
Потерянные технологии прошлого
Когда народ допрет, что ртх нужно измерять в динамике. В статике режим запекания работает хорошо, но игры - это вообще-то интерактивные развлечения.
жаль, что эта динамика получается на маленькой фреймрейте, или обязательно со всякими улучшайзерами, которые скукоживают графику.
А так да, демка квэйка на ртх была ничего так
А так да, демка квэйка на ртх была ничего так
Зумеры не помнят 90-е, когда игры тоже тормозили и нужно было покупать 3д-ускоритель отдельно.
сейчас можно купить Lossless Scaling в стиме. кстати, рекомендую.
Ты походу сам её написал, что везде форсишь. У меня дрова от амд. Я рескейл и генерацию кадров через дрова могу сделать.
А у меня 3060 и генерация кадров мне недоступна. И судя по статистике стима - большинству пользователей тоже.
Нвидиапроблемы.
Ага, а теперь отключаем РТ и сравниваем. Вон по мазне видно для какого единственного объекта в отражении используется РТ.
И из-за этого я должен покупать 5090 а не 5060? Там и без рт норм картинка, все равно мимо пробегаешь и только краем глаза цепляешь, есть какие-то отражения и норм
в момент отрисовки кадров, стекла и лампочки фар ебаные цыгане уже спиздили.. найс чо
Чего это у автомобиля в "отражении" фары другие?
машина-антивампир, злобный взгляд получился
А отражения не умеют отражать стекла и отражения отражений. Ты там давай это, глупых вопросов не задавай а беги заказывать 5090, да.
Баг, увы. Там на самом деле есть проблемы серьёзнее, типа зеркал с неправильными свойствами, из-за чего они шершавые а не гладкие
Если честно, выглядит также плохо
остановись, валидные аргументы мешают геймерам приходить в ярость. все всё решили: раньше было лучше.
вроде же весь сыр бор чтобы делать графоний в динамике, а не в статике. т. е. сравнивать надо не две фотки, а два видео
Я канеш понимаю что читерство но... две тыщи седьмой, сынули. Как по мне ничего красивее с тех пор так и не сделали
Ну обычное-то RT из 2022+ железо тянет, да ?
ТАм ремастер в стиме по скидке.
Да я на 9600gt её гонял в ультрах, если не ошибаюсь. Чи патчи там сразу были?
Разрабы планируя ультра настройки посмотрели на график мощностей процессоров из поколения в поколение, порикинули возможности следующего и делали игру с этим расчётом. А следующее поколение процессоров пошло по пути многоядерности и оптимизации. Поэтому релизная версия игры (которую сейчас хрен где достанешь) не умеет в многоядерность, и современные процы не настолько круты, чтоб на одном ядре тянуть ультра настройки. И естественно и в магахинах, и на торрентах лежат пропатченные разрабами версии.
Я какую то пожилую пиратку записаную на 3 болванки у себя наваливал на норм железе, видяха 1060 6гб тогда стояла. На максималках всё отлично работало но в нагруженных сценах до 40 кадров дропалось, но там в одно ядро проца всё долбится, так что я хз что там надо. Разве что под жидким взотом проц гнать до 5,5 Ггц.
Незнаю о чем вы все толкуете, но у меня на g2020 и 1gb gtx650 все замечательно работало без каких-то проблем в 60 фпс на максимуме
Игра настолько тогда опередила время, что до сих пор выходят игры, в которых графен бывает ХУЖЕ, но мощностей требуют многократно больше (запустите-ка любую своременную игру на Q6600, 4GB RAM и 8800 Ultra)
Нет, если брать конкретно тропики, то даже Uncharted 16 года выглядит лучше в разы. А если брать просто лес, то в Алане из поста он лучше на порядки. Там и вегетация совсем иначе сделана, со скелетной анимацией из 300000 костей в кадре, и меш шейдеры, и симуляция ветра с плотностью воздуха, и ещё куча всего. По отражениям от воды, так их в crysis вообще не было, ssr появились только во второй части и в ремастере их прикрутили.
Я конечно понимаю, что шутить про crysis это в удовольствие, но совсем то уж чушь нести не надо.
Я конечно понимаю, что шутить про crysis это в удовольствие, но совсем то уж чушь нести не надо.
Ты показывай, а не языком чеши. Ну и вообще я не сразу понял что пост изначально конкретно про воду.
Тебя а гугле забанили? https://www.artstation.com/artwork/49g8J1 (да, это in-game скриншоты)
И статья о том как это работает: https://www.remedygames.com/article/how-northlight-makes-alan-wake-2-shine
И статья о том как это работает: https://www.remedygames.com/article/how-northlight-makes-alan-wake-2-shine
Темно и нихрена не видно, ну да ну да
ну да ну да. Игра внезапно не про прогулку по солнечному пляжу, а буквально про тьму. Атмосфера вокруг озера Колдрон нехорошая, знаешь ли. Ну конечно знаешь, если играть в игру не по скриншотам
А я в нее не играл, потому и попросил посмотреть и тут невпечатляет совсем, скайрим какой- то, а где рассвет чуть модов накатили и все
Всё еще хуже скайрима с енб и парой модов на нормальные лоды
А вот Анч четвёртый: https://www.artstation.com/artwork/6k6Wx
Ещё вспомнилось, что очень красивые плотные джунгли были в дополнении Hivebusters к пятым Гирзам.
Ещё вспомнилось, что очень красивые плотные джунгли были в дополнении Hivebusters к пятым Гирзам.
Вот тут хорошо
А всё потому что никто никогда не вернётся в 2007!
Sniper ghost warrior 2010. Там конечно разрушаемости, как в кукурузисе не было, но вот графоний и насыщенность локаций в разы больше. На мой взгляд, лучшие джунгли из всех игр. Тот же фарсру 3 хоть и с открытым миром, но джунгли там халтурнее.
Показывай, а не рассказывай
Конечно, если не играть в игры, а просто ходить по интернету и ныть, что раньше было лучше, то игра 2007 года действительно останется в памяти как пик графики.
ну вообще да, графика в крайзисе, а тем более физика лучше, чем в большинстве современных играх. Про разнообразие геймплея и разных мест вообще молчу
Геймдизайн и геймплей первого crysis - кал. Сиквелы лучше. То что в них нельзя сломать сарай из двух досок - небольшая потеря.
Деревья можно на бревна пустить кусты отстреливать, с кучей объектов взаимодействовать. Геймдизайн клёвый, сочные и красивые джунгли, балдежный корабль пришельцев куча разной техники, дают на танке покататься, потом заледеневший остров. Огромное разнообразие и все это в 2007 году и с инновационной графикой. Перепроходил его не раз, он все такой же клёвый и проходит проверку временем.
Тебя в Гугле забанили?
(доп. к фс3) Да там вообще такое чувство, что местами графика на оборот даунгрейднула. Нпс выглядят так, словно они из пластилина. Текстуры в далёке смазываются. А дальность прорисовки просто посос на уровне движка беседки и то на том движке прорисовку можно регулировать а в фарсру 3 нет. Ну а эффекты, а особенно взрывы и огонь, это вообще позор. После Far Cry 2 в серии все на эффекты забили болт.
фарсру 3 был упор на сюжетку, очень много синематики с QTE, да что там, половина боссов это QTE, колоритный антагонист, и в цело киношный закос.
В целом саму графику по воспоминаниям судить сложно, но лично у меня в памяти сохранилось, что Far Cry 2 это куча всяких фишек, будь то расползающийся пожар или механика дефектов оружия, а так же сложное поведение врагов. Но все это в серых унылых декорациях, с чувством бессмысленности ибо стоило моргнуть и враги респаунились.
В тоже время тройка запомнилась как приключение в красивых декорациях, и фишек уже нет, враги болванчики, а союзники и того тупее. За пределами основного задания, только однотипная охота и раздражающие заказы на убийство, ведь убивать надо согласно традиции только ножом. Вообщем за пределами основной проработанной компании ловить было нечего. Но по картинке ни каких претензий для своего времени не было.
В целом саму графику по воспоминаниям судить сложно, но лично у меня в памяти сохранилось, что Far Cry 2 это куча всяких фишек, будь то расползающийся пожар или механика дефектов оружия, а так же сложное поведение врагов. Но все это в серых унылых декорациях, с чувством бессмысленности ибо стоило моргнуть и враги респаунились.
В тоже время тройка запомнилась как приключение в красивых декорациях, и фишек уже нет, враги болванчики, а союзники и того тупее. За пределами основного задания, только однотипная охота и раздражающие заказы на убийство, ведь убивать надо согласно традиции только ножом. Вообщем за пределами основной проработанной компании ловить было нечего. Но по картинке ни каких претензий для своего времени не было.
Поверь за графику я точно говорю. Недавно обе перепроходил. В 3 ситуация, когда ты стреляешь в что-то и следы от пуль более детализированное чем сама поверхность в которую стреляли, встречается слишком часто.
А по поводу 2, то что могу сказать, это Уллис от мира видеоигр.
Даже так. Вторая часть - это документалка про конфликты в Африке, при чем, очень достоверно. Но всем на то что творится в Африке похуй. Человечество это не единожды демонстрировало.
Так то 2 должна была поднять многие вопросы. Но геймеры оказались слишком тупыми.
в который раз убеждаюсь, что эти лучи не для игроков, а для разрабов, чтоб ручки свои не перенапрягли запекая нужные ракурсы, и для производителя зеленых карт, чтоб продавать всё это дело первым двум категориям.
Мне как геймеру совершенно насрать, приближенная к реальности картина с лучами или руками собранная. Чтоб на реальные лучи посмотреть я могу открыть какой-нибудь видос в ютубе или на крайняк на улицу выйти. В игре мне пофиг, обманывают меня или нет. Дайте просто приятную стилизованную картинку, нормальный фреймрейт, а если еще и сюжет с геймплеем нормальные, то дам поблажку по пунктам выше.
А то обмажутся лучами, фпс низкий, картинка скукожена в 1366х768 (в лучшем случае), потом раскукожена, ее еще очистить от артефактов нужно, сгладить. И всё ради изнального херовой криво собранной на анриале поделки "молодой инди студии" на 5к рыл персонала
Мне как геймеру совершенно насрать, приближенная к реальности картина с лучами или руками собранная. Чтоб на реальные лучи посмотреть я могу открыть какой-нибудь видос в ютубе или на крайняк на улицу выйти. В игре мне пофиг, обманывают меня или нет. Дайте просто приятную стилизованную картинку, нормальный фреймрейт, а если еще и сюжет с геймплеем нормальные, то дам поблажку по пунктам выше.
А то обмажутся лучами, фпс низкий, картинка скукожена в 1366х768 (в лучшем случае), потом раскукожена, ее еще очистить от артефактов нужно, сгладить. И всё ради изнального херовой криво собранной на анриале поделки "молодой инди студии" на 5к рыл персонала
> а для разрабов
Да, для них. Потому что ни одна студия в мире не будет под каждую лужу в игре пилить ручками планарки и под каждое окошко свою кубмапу. Зачем использовать десятки разных костылей для теней, затенений, освещения и отражений в растеризации, если это всё заменяет одна более продвинутая технология, которая решает все проблемы разом, работает везде универсально, физически корректно, выглядит лучше, так ещё и экономит ресурсы студии? Причём реализовать все навороченные костыли в растеризации разом обычно могут себе позволить только самые богатые разрабы, типа внутренних студий sony.
Да, для них. Потому что ни одна студия в мире не будет под каждую лужу в игре пилить ручками планарки и под каждое окошко свою кубмапу. Зачем использовать десятки разных костылей для теней, затенений, освещения и отражений в растеризации, если это всё заменяет одна более продвинутая технология, которая решает все проблемы разом, работает везде универсально, физически корректно, выглядит лучше, так ещё и экономит ресурсы студии? Причём реализовать все навороченные костыли в растеризации разом обычно могут себе позволить только самые богатые разрабы, типа внутренних студий sony.
Ох, помню, с какими мучениями я проходил четвёртый фолл. Движок скайрима, к которому прикручено неотключаемое динамическое освещение (о котором я не просил), и игра фризит до нуля каждые несколько минут на минималках на той же видеокарте, на которой скайрим летал на высоких.
Еще бонусом RTX должен быть повсеместным, или он реально не нужен. В плане сейчас игры делают со стандартным запеканием и прочими моментами, а потом уже сбоку трассировку прикручивают, ибо на ПК проблемно будет продавать игру которая без RTX работать не будет, только если курта проспонсирует, впрочем на консолях тоже, ибо там режим производительности с выключенными лучами.
судя по последней презентация джейсон "кожаная куртка" хуанг переключает свой взор на серверные вычисления, а не на рынок потребительских видеокарт. Так что навряд ли будут деньгами сорить. Будет интересно посмотреть на действия от красных и синих в этом сегменте, мб красные буду поддерживать деньгами разрабов классическими не-ртх методами
Давайте все же будем объективными..не было у нас 300FPS в 2003 году.
Играю сейчас в киберпанк с трассировкой пути. И если честно прям в восторге. Прям совсем другой игровой опыт. И в тоже время задумался, насколько же привычный RTX хрень на постном масле.
В плане, захожу игру, включаю PT, и вижу прям сильные изменения картинки, мне нравиться. Если его отключить я прям сразу вижу разницу.
В то время для RTX, мне нужен будет проводник, который будет сидеть с лупой и указывать, что где изменилось, почему это некст ген, и что мне должно быть стыдно не видеть разницу.
Ведь включен или выключен RTX, я могу понять только потому, что видяха громче работает да кадров по меньше.
Я уж не знаю PT настолько хорош, или сказывается что делали его ровными руками. Например тоже метро исход изначально с RTX все только хуже становиться, но в обновленной версии картина другая, храм царь рыбы преобразился, но в других локациях такого нет.
В плане, захожу игру, включаю PT, и вижу прям сильные изменения картинки, мне нравиться. Если его отключить я прям сразу вижу разницу.
В то время для RTX, мне нужен будет проводник, который будет сидеть с лупой и указывать, что где изменилось, почему это некст ген, и что мне должно быть стыдно не видеть разницу.
Ведь включен или выключен RTX, я могу понять только потому, что видяха громче работает да кадров по меньше.
Я уж не знаю PT настолько хорош, или сказывается что делали его ровными руками. Например тоже метро исход изначально с RTX все только хуже становиться, но в обновленной версии картина другая, храм царь рыбы преобразился, но в других локациях такого нет.
Коротко: Path Tracing делает все эффекты освещения от всех источников света в игре честной трассировкой с кучей лучей. Это чистый трассировщик, где каждый пиксель на экране - сумма путей лучей света из разных источников.
Длинно: Обычный RT в Киберпанке гибридный, он используется в комбинации с техниками растеризации. Например, часть прямых теней не отбрасывается трассировкой. Так как эффект дорогой, разработчики ограничивают количество источников света с трассировкой.
Некоторая часть непрямого освещения тоже делалась растеризацией, техникой зондов (probe). В результате тени, отбрасываемые от этого освещения, отсутствовали как класс. Потому что ну невозможно сделать в растеризации алгоритм для них. Из-за этого в интерьерах и крытых пространствах не хватало качественных теней.
Плюс к этому, сами техники трассировки были отдельными для каждого эффекта, и вместе работали не очень. Тени отдельно, отражения отдельно и так далее. Ещё и растеризация сбоку присобачена.
PT в свою очередь приводит этот бедлам к порядку. Он цельный, делает все эффекты прямого и непрямого освещения всего за два прохода (ReSTIR DI и ReSTIR GI соответственно) и не использует эффекты растеризации совсем. Поэтому такая сильная разница. Очень дорого, очень красиво.
Длинно: Обычный RT в Киберпанке гибридный, он используется в комбинации с техниками растеризации. Например, часть прямых теней не отбрасывается трассировкой. Так как эффект дорогой, разработчики ограничивают количество источников света с трассировкой.
Некоторая часть непрямого освещения тоже делалась растеризацией, техникой зондов (probe). В результате тени, отбрасываемые от этого освещения, отсутствовали как класс. Потому что ну невозможно сделать в растеризации алгоритм для них. Из-за этого в интерьерах и крытых пространствах не хватало качественных теней.
Плюс к этому, сами техники трассировки были отдельными для каждого эффекта, и вместе работали не очень. Тени отдельно, отражения отдельно и так далее. Ещё и растеризация сбоку присобачена.
PT в свою очередь приводит этот бедлам к порядку. Он цельный, делает все эффекты прямого и непрямого освещения всего за два прохода (ReSTIR DI и ReSTIR GI соответственно) и не использует эффекты растеризации совсем. Поэтому такая сильная разница. Очень дорого, очень красиво.
Технически да, там много интересного.
Но с точки зрения обывателя выходит как то досадно, в 2018 году нам представили карты с RTX и сказали, что эта технология изменит все, что покупать карты без поддержки RTX безумие.
А по факту вон оно как выходит, для того же кибера с PT подавай минимум 40 серию, ведь без нового DLSS и генерации кадров там ловить нечего.
В тоже время обычный RTX как по мне революцией не стал, он конечно не плохо смотрится если к старым играм прикрутить, но если брать более современные игры, где разрабы уже научились нормально запекать отражения, визуально прям совсем не впечатляет. Конечно долго можно говорить, что RTX честные отражения, а запекания нет. Но разве меня как пользователя это должно как то волновать? вот в новом робокопе отражения мне прям понравились, прям запомнились. И если они неправильные с точки зрения физики меня это если честно не растроит.
Но с точки зрения обывателя выходит как то досадно, в 2018 году нам представили карты с RTX и сказали, что эта технология изменит все, что покупать карты без поддержки RTX безумие.
А по факту вон оно как выходит, для того же кибера с PT подавай минимум 40 серию, ведь без нового DLSS и генерации кадров там ловить нечего.
В тоже время обычный RTX как по мне революцией не стал, он конечно не плохо смотрится если к старым играм прикрутить, но если брать более современные игры, где разрабы уже научились нормально запекать отражения, визуально прям совсем не впечатляет. Конечно долго можно говорить, что RTX честные отражения, а запекания нет. Но разве меня как пользователя это должно как то волновать? вот в новом робокопе отражения мне прям понравились, прям запомнились. И если они неправильные с точки зрения физики меня это если честно не растроит.
Всё упирается в производительность RT Cores/Accelerators/Units. Будут мощнее - будет больше проектов с полной честной трассировкой. Пока что в проектах с гибридным RT мастхев это именно трассировка отражений, т.к. дают наибольший импакт на картинку. В новом робокопе, если речь про rouge city, глобальное освещение и отражения как раз с трассировкой, поэтому и понравились
В rouge city люмен использовался, и насколько помню для всех этих эффектов RT ядра не нужны.
А так да, глобальное освещение используется с трассировкой, и маркетологи не зря хлеб кушают, уже для себя автоматом слыша про трассировку уже представляю всякий приблуды от зеленых.
А так да, глобальное освещение используется с трассировкой, и маркетологи не зря хлеб кушают, уже для себя автоматом слыша про трассировку уже представляю всякий приблуды от зеленых.
Lumen это и есть трассировка. Бывает software и hardware, там используется софтверный. Да, он не требует аппаратной поддержки, но при этом очень неточный - модели отражаются в лоуполи, а неписи вообще не отражаются. Поэтому чтобы добавить ему детальности используется информация из экранного пространства, наследуя все косяки ssr. Но в отличии от ssr там хоть что-то отражается, когда информация выпадает из экрана.
Ох уж это технология, которая упрощает жизнь разработчикам и с которой легко работать, но почему-то за всё время существования ртх, нормально реализовано только в киберпанке, в котором они этот режим пилили 2 года с целым отделом разрабов из нвидии. Збс технология, нахой она такая нужна тогда?
А еще реализовано только на движке RED, который как бы уже все, того. И покупать дорогую карту ради одной игры решение сомнительное. Уж больно аховые требования.
Но я в целом к тому, что трассировка пути хотя бы отчетливо видна, как если меняешь настройки со средних на высоких, эффект видно сразу. А вот с обычным RTX все куда туманней.
Я вот ведьмака когда запускал, вот включаешь RTX, что то меняется, но тут не скажешь, "сразу видно, лучше стало", просто стало как то по другому. Ну не считая здания, там много где теперь мгла непроглядная.
Но я в целом к тому, что трассировка пути хотя бы отчетливо видна, как если меняешь настройки со средних на высоких, эффект видно сразу. А вот с обычным RTX все куда туманней.
Я вот ведьмака когда запускал, вот включаешь RTX, что то меняется, но тут не скажешь, "сразу видно, лучше стало", просто стало как то по другому. Ну не считая здания, там много где теперь мгла непроглядная.
В том и дело, когда я ставлю графику с высоких на ультра или со средних на высокие я вижу разницу и за что я плачу потерей фпсами. Но когда у тебя - половина всех кадров, а по ощущениям будьто бы пару ползунков передвинул, то это полная срань.
Еще все как обычно от ровности рук зависит, вот как уже говорил в киберпанке игра с трассировкой пути это прям совсем другой опыт, и видно куда ресурсы уходят.
Но вот тут еще одна игра с трассировкой пути подъехала. И вот в индиане чето эта трассировка пути, что есть, что не ту, я разницы не вижу, а фпс упал более чем в два раза, и даже статоры появились.
Но вот тут еще одна игра с трассировкой пути подъехала. И вот в индиане чето эта трассировка пути, что есть, что не ту, я разницы не вижу, а фпс упал более чем в два раза, и даже статоры появились.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Отличный комментарий!