Отличный комментарий!
Рассказываю как геймдев шейдерный разработчик со стажем.
Пиксельные шейдеры отвечают за отрисовку пикселей, а не отражений или теней. То есть всё что делает пиксельный шейдер - это "закрашивает пиксель".
За отражения и тени отвечают алгоритмы. И до RTX не было ни одного алгоритма отражений который не имел бы недостатков.
За отражения и тени отвечают алгоритмы. И до RTX не было ни одного алгоритма отражений который не имел бы недостатков.
SSR отражает только то что видит на экране и даёт ужасные артефакты и шлейфы если юзается репроекция.
Planar рисуют сцену с другого ракурса, это рендерит сцену дважды и режет фпс в 2 раза в любой игре. Такое только в простеньких играх применимо. И только для плоской поверхности. Если у тебя несколько зеркал или разный уровень земли, тебе надо рисовать несколько отражений. Никто в здравом уме не будет резать фпс в 2 раза ради лужи или отражения панцу. А если 10 луж на разной высоте, то 10 камер и фпс в 10 раз меньше, ну такое.
Cubemap вообще ни на что не годятся кроме как фейковых сферических отражений. Мало того, они ещё и статичны, и их обновление требует отрисовать 6 ракурсов (что делать никто в здравом уме каждый кадр не будет и резать фпс в несколько раз).
Итого, из всех алгоритмов только RTX позволяет отрисовать отражения, притом можно масштабировать количество лучей и пикселей, что позволяет баллансировать между "фпс-качество". И даже в максимальном качестве RTX жрёт меньше чем planar. Хорошие разработчики вообще юзают SSR + RTX отражения (рисуют SSR, а там где нет информации дорисовывают через RTX). Это даёт максимальное качество и меньше лучей требуется.
И нет, пиксельный шейдер тут вообще не приделах. Отражения можно считать и в compute shader, или вообще в вершинном шейдере.





И там никакого подвоха там нет