Все просто, скоро Конец Времён и разрабы решили нас порадовать напоследок
Ахринеть, даже не в следующем тысячелетии, а в этом году!
Все просто, скоро Конец Времён и разрабы решили нас порадовать напоследок
Это все мировой заговор евреев с ютуба, которые торгуют имба энерджи!!!
Чертовы аферисты)
Они ещё и руины в придачу.
У Вождя снова украли-забрали вкууууусный булка?
The interface is coming — it’s not coming in your lifetime but it’s coming.
Похоже, наше lifetime подходит к концу.
Похоже, наше lifetime подходит к концу.
тонко пошутили в конце ролика последним показав год
Благая весть, человеческий отпрыск!
Пропал мой отпуск...
Конец Эпохи близок!
Товарищи Уристы! Этот день наступил!
Охереть как я давно ей не интересовался, а тут графон завезли. Кайф
Не может быть. Мне кажется там опечатка в дате. Должно быть 6 dec 2202
Знающие господа, играл лишь в Римку, похожа ли и в чем основные отличия если да?
По сути - очень похоже. Но в крепости больше разных механик.
По идее эта игра гораздо глубже Римки, если они конечно все фичи в релиз вынесут.
Там такой, что тебе не снилось.
Пример.
Дварф Алкоголик может стать вампиром, и чтобы его накормить тебе надо накормить его кровью причем не простой. А накормить таким-же пьянчугой который ещё живой.
Пример.
Дварф Алкоголик может стать вампиром, и чтобы его накормить тебе надо накормить его кровью причем не простой. А накормить таким-же пьянчугой который ещё живой.
Дворф вентру?
Любой каинит с недостатком алкоголизм должен будет пить кровь алкоголиков, в не зависимости от клана. Так как напрямую алкоголь нельщя пить, разве что затратить кровь, но кайфа не получишь. Тут только пить алкоголиков. Получается алкоголиколизм.
Я теперь понимаю, зачем в мирное время в пунктах приема крови принимают кровь у явных алкашей. Закрывая глаза на анализы и прочее...
При этом этот дварф не абы кто. У него есть характер, любимая литература и он еще, преисполнившись впечатлений от своего вампирического опыта, сделает гравюру того как пьет вашего мэра.
А если в нем не будет определенного содержания алкоголя, он его попусту зарежет на куски. А если увидит алкоголь его будет тригирить, ибо он не сможет его испить. И его будет постоянно рвать на ружу, от чего жажда крови будет аншлак.
Глобально - те же яйца, но в профиль. Реально важное изменение - одно. Глубина карты. Где в Римке все строительство у тебя в рамках 2Д карты где ты условно "чертишь схему" здания - и все, в Дворфах - у тебя сотни 2D слоев Римки, что отображают глубину карты, условно сразу на нескольких экранах римки строишь здания соединяя их. Соответственно все планирование строительства нужно делать с учетом что и потолок может обвалится и вниз прокопаться можно в ад. Кажется что это не шибко важно - но восприятие игры меняет кардинально позволяя строить как многоэтажные крепости надземные - так и муравейники подземные.
Остальные же "фишки" что народ чаще преподносит - на самом деле мало отличаются от Римки, просто их больше. Всего больше, ситуаций, профессий, комбинаций как все пойдет через жопу. Но координально это мало меняет восприятие игры, как в Римке у тебя персонаж совершенно рандомно может вляпаться в какую то хернь и случится феерический пиздец - так и тут, но с вкусом дворфов.
В довесок ко всему идет огромная неочевидность многого в игре, где в римке ты просто выделил рамкой персонажей с винтовками и отправил воевать - в Дворфах придется перечитать 3 страницы википедии чтоб разобраться как назначить военных, как обеспечить их снаряжением, как настроить им патрулирование - и почему в нужный момент они все равно не пришли куда надо.
Но вот это вот "много всего" - и возможностей дарит тучу. В первую очередь по постройке крепости мечты. Для меня это единственная игра в данный момент где можно реально выкопать огромную яму, построить над ней подвесной мост, а при нашествии врагов мост поднять, а врагов смывать в яму потоком воды из открытых шлюзов. И это все работает на базовой логике движка.
Остальные же "фишки" что народ чаще преподносит - на самом деле мало отличаются от Римки, просто их больше. Всего больше, ситуаций, профессий, комбинаций как все пойдет через жопу. Но координально это мало меняет восприятие игры, как в Римке у тебя персонаж совершенно рандомно может вляпаться в какую то хернь и случится феерический пиздец - так и тут, но с вкусом дворфов.
В довесок ко всему идет огромная неочевидность многого в игре, где в римке ты просто выделил рамкой персонажей с винтовками и отправил воевать - в Дворфах придется перечитать 3 страницы википедии чтоб разобраться как назначить военных, как обеспечить их снаряжением, как настроить им патрулирование - и почему в нужный момент они все равно не пришли куда надо.
Но вот это вот "много всего" - и возможностей дарит тучу. В первую очередь по постройке крепости мечты. Для меня это единственная игра в данный момент где можно реально выкопать огромную яму, построить над ней подвесной мост, а при нашествии врагов мост поднять, а врагов смывать в яму потоком воды из открытых шлюзов. И это все работает на базовой логике движка.
Что бы понять насколько ДФ отличается от Римки, достаточно знать что кошка пробежавшая по жидкости, получит эту жидкость в желудок, когда будет вылизывать лапы.
И физика жидкостей в дф в принципе есть. Реки могут выходить из берегов, и надо самому рыть каналы для колодцев.
Реки… там магма может залить твои шахты и прийдется строить насосные станции (в ручную каждую деталь понимая механику игры) чтобы откачать ее. Как минимум механизмы должны быть из материалов которые не плавятся от температуры магмы. Да, в этой игре есть температура и точки плавления/горения у каждого материала
Я вообще ахуеваю от всего этого, ведь сам скипнул игру несколько раз не поняв как играть.
Где-то в 2010 тоже делал пару заходов. И не мог осилить, но ахуительные истории все таки заставили просто через силу научиться базам. И потом вкачал в игру тысячи часов. Одна история ахуительней другой были потом и у меня.
Вот Истрия которая меня заставила все таки научиться:
https://dfstories.com/the-hamlet-of-tyranny/
Вот Истрия которая меня заставила все таки научиться:
https://dfstories.com/the-hamlet-of-tyranny/
Вот это в римке меня печалило.
С одной стороны, вроде как есть реки, озёра, и даже моря.
С другой, они игромеханически бесполезны, хотя всю реальную историю вода играла важнейшую роль и в жизни, и в войне. В римке просто обрезан этот момент под ноль.
С одной стороны, вроде как есть реки, озёра, и даже моря.
С другой, они игромеханически бесполезны, хотя всю реальную историю вода играла важнейшую роль и в жизни, и в войне. В римке просто обрезан этот момент под ноль.
TL;DL: основные отличия - в дварфах можно копать в глубину и есть больше разных механик, но многие из них не до конца доработаны.
Отличия:
* Можно (и придётся) копать ниже или строить выше уровня земли, соответственно, в игре есть обвалы, есть настоящие жидкости (пока только вода и лава), которые могут течь, можно строить многоэтажные крепости и т.д.. В римке база горизонтальная (ну потолки не считаются);
* Гораздо больше разнообразие животных и разумной жизни, есть нежить и процедурно генерируемые монстры. Вампиры, оборотни, некроманты могут быть частью крепости, или принося кучу веселья, или значительно увеличивая крутизну крепости, смотря как с ними будешь обращаться;
* Есть механизмы, так что можно нажатием одного рычага запирать крепость, или поднимать подъёмный мост, или взрывать крепость, или запускать компьютер с запущенными дварфами на нём;
* Хуже графика, меньше разнообразие звуков (из звуков только одна фоновая мелодия), непривычно устроенный интерфейс. После обновления станет лучше, но не знаю, насколько;
* Нет конечной цели. В римке у тебя есть конечная цель — убраться с планеты, в дварфах ты играешь, пока не сольёшься или пока не разовьёшься настолько, что крепость будет тормозить и ты забьёшь;
* Дварфов в типичной крепости гораздо больше, чем колонистов в типичной колонии. Обычно крепость — это 50-200 дварфов, а в римке обычно 5-20 колонистов. Соответственно, меньше внимания уделяется каждому конкретному дварфу;
* У колонистов в римке были черты и предыстории, которые запрещали конкретные виды работ и давали определённые бонусы или штрафы; у дварфов нет запретов на виды работ и нет каких-то бонусов на +50% к точности, разница в статах (сила, ловкость, т.д.) и предпочтениях (кому-то нравится определённая еда, кому-то нужно периодически молиться (кстати, боги тоже процедурно генерируются, и каждый дварф молится своему), кто-то хочет постоянно качать навыки и т.д.).
* В связи со сложностью предпочтений еще раз вспоминаю про интерфейс. Он не очень удобный. Если будешь играть, то есть утилита Dwarf_therapist (не читерная, насколько помню), которая позволяет удобно назначать гномам работы, смотреть настроение и ещё много всего, что я уже не вспомню. В целом в df чаще используются какие-то левые программы;
* Нет прямого управления дварфами в бою, но можно указать отряду (и, кажется, отдельным членам отряда, но это не точно) атаковать конкретного противника. Бои в целом обычно выглядят либо как расстрел врагов с башен из арбалетов, либо как рукопашная куча мала, без тактики, как в римке;
* Нельзя, как в римке, приказать кому-то немедленно работать над чем-то; управление только через приоритеты работ;
* Хотя карта мира есть, она используется реже, создать ещё одно играбельное поселение нельзя (вроде можно сделать неиграбельное, которое будет просто приносить какие-то ресурсы, но я так не делал);
* Нет исследований, все постройки доступны сразу. Граждане крепости могут писать книги на различные темы, и это в будущем хотели связать с исследованиями, но пока что эти книги ничего не делают;
* Нельзя вербовать противников; население пополняется мигрантами, детьми и пришедшими в бар и оставшимися в нём жить приключенцами.
* да, кстати, можно построить храм, таверну или библиотеку и привлекать к себе мирных посетителей. Не то что бы они были особо полезны.
* Система повреждений выглядит сложнее (ибо не показываются хп и есть больше частей тела, можно повредить только кусочек кожи где-нибудь и т.д., может оторвать конечности и они станут предметом, на который влияет физика, и т.д.), но в целом медицинская система в крепости проще — ты создаёшь госпиталь, кладёшь туда материалы, врача и раненых и молишься, чтобы врач перестал пить в таверне и пришёл наконец их полечил. Операций нет, стерильной плитки нет, грязь, насколько помню, ни на что не влияет.
Лично моё имхо — игра прикольная, но это альфа и это через некоторое время в игре будет ощущаться; механик много, но многие из них доработаны не настолько, насколько хотелось бы.
Если тебе понравилась римка — попробуй, но не жди от игры слишком многого.
Если кто-то не пробовал ни Rimworld, ни Dwarf Fortress — я б порекомендовал сначала римку, мне она в целом больше понравилась. Пусть в ней меньше возможностей, но они лучше отполированы.
Отличия:
* Можно (и придётся) копать ниже или строить выше уровня земли, соответственно, в игре есть обвалы, есть настоящие жидкости (пока только вода и лава), которые могут течь, можно строить многоэтажные крепости и т.д.. В римке база горизонтальная (ну потолки не считаются);
* Гораздо больше разнообразие животных и разумной жизни, есть нежить и процедурно генерируемые монстры. Вампиры, оборотни, некроманты могут быть частью крепости, или принося кучу веселья, или значительно увеличивая крутизну крепости, смотря как с ними будешь обращаться;
* Есть механизмы, так что можно нажатием одного рычага запирать крепость, или поднимать подъёмный мост, или взрывать крепость, или запускать компьютер с запущенными дварфами на нём;
* Хуже графика, меньше разнообразие звуков (из звуков только одна фоновая мелодия), непривычно устроенный интерфейс. После обновления станет лучше, но не знаю, насколько;
* Нет конечной цели. В римке у тебя есть конечная цель — убраться с планеты, в дварфах ты играешь, пока не сольёшься или пока не разовьёшься настолько, что крепость будет тормозить и ты забьёшь;
* Дварфов в типичной крепости гораздо больше, чем колонистов в типичной колонии. Обычно крепость — это 50-200 дварфов, а в римке обычно 5-20 колонистов. Соответственно, меньше внимания уделяется каждому конкретному дварфу;
* У колонистов в римке были черты и предыстории, которые запрещали конкретные виды работ и давали определённые бонусы или штрафы; у дварфов нет запретов на виды работ и нет каких-то бонусов на +50% к точности, разница в статах (сила, ловкость, т.д.) и предпочтениях (кому-то нравится определённая еда, кому-то нужно периодически молиться (кстати, боги тоже процедурно генерируются, и каждый дварф молится своему), кто-то хочет постоянно качать навыки и т.д.).
* В связи со сложностью предпочтений еще раз вспоминаю про интерфейс. Он не очень удобный. Если будешь играть, то есть утилита Dwarf_therapist (не читерная, насколько помню), которая позволяет удобно назначать гномам работы, смотреть настроение и ещё много всего, что я уже не вспомню. В целом в df чаще используются какие-то левые программы;
* Нет прямого управления дварфами в бою, но можно указать отряду (и, кажется, отдельным членам отряда, но это не точно) атаковать конкретного противника. Бои в целом обычно выглядят либо как расстрел врагов с башен из арбалетов, либо как рукопашная куча мала, без тактики, как в римке;
* Нельзя, как в римке, приказать кому-то немедленно работать над чем-то; управление только через приоритеты работ;
* Хотя карта мира есть, она используется реже, создать ещё одно играбельное поселение нельзя (вроде можно сделать неиграбельное, которое будет просто приносить какие-то ресурсы, но я так не делал);
* Нет исследований, все постройки доступны сразу. Граждане крепости могут писать книги на различные темы, и это в будущем хотели связать с исследованиями, но пока что эти книги ничего не делают;
* Нельзя вербовать противников; население пополняется мигрантами, детьми и пришедшими в бар и оставшимися в нём жить приключенцами.
* да, кстати, можно построить храм, таверну или библиотеку и привлекать к себе мирных посетителей. Не то что бы они были особо полезны.
* Система повреждений выглядит сложнее (ибо не показываются хп и есть больше частей тела, можно повредить только кусочек кожи где-нибудь и т.д., может оторвать конечности и они станут предметом, на который влияет физика, и т.д.), но в целом медицинская система в крепости проще — ты создаёшь госпиталь, кладёшь туда материалы, врача и раненых и молишься, чтобы врач перестал пить в таверне и пришёл наконец их полечил. Операций нет, стерильной плитки нет, грязь, насколько помню, ни на что не влияет.
Лично моё имхо — игра прикольная, но это альфа и это через некоторое время в игре будет ощущаться; механик много, но многие из них доработаны не настолько, насколько хотелось бы.
Если тебе понравилась римка — попробуй, но не жди от игры слишком многого.
Если кто-то не пробовал ни Rimworld, ни Dwarf Fortress — я б порекомендовал сначала римку, мне она в целом больше понравилась. Пусть в ней меньше возможностей, но они лучше отполированы.
Уже существует команда "сделать это СЕЙЧАС". Что значительно облегчает жизнь
DF - loosing is FUN!
Дварфы это дедоотец всех симуляторов колонии, и нипёт.
Механик овердесятьтысяч, освоившись сможешь мозговыми волнами двигать машины а скорость передвижения пальцев по клавиатуре устыдит печати Наруто.
Дварфы это дедоотец всех симуляторов колонии, и нипёт.
Механик овердесятьтысяч, освоившись сможешь мозговыми волнами двигать машины а скорость передвижения пальцев по клавиатуре устыдит печати Наруто.
Может тут есть люди, которые за разработкой тщательней следят, подскажите пожалуйста- есть лишанс того, что русификатор для дворфов на стим версию пойдет? Такая охуенная игра, но там текста просто тонны
моддинг обещали по большей части оставить, а к до-стимовой df русификатор вполне делали фанаты. Но этот проект вроде заброшен давно.
Возможно, со стим-релизом снова набегут энтузиасты и запилят, но я б не сильно надеялся.
Возможно, со стим-релизом снова набегут энтузиасты и запилят, но я б не сильно надеялся.
В смысле заброшен? Там на последнюю или предпоследнюю русик выкатывали, хоть и спустя эм..пару лет.
Ящитаю, что оффициального перевода не будет по крайней мере первое время, но фанаты нафанатят через какой-то период. Не знаю говорю ли я месяцах или десятилетиях
Ящитаю, что оффициального перевода не будет по крайней мере первое время, но фанаты нафанатят через какой-то период. Не знаю говорю ли я месяцах или десятилетиях
Я ждал этого 16 лет в Азкабане!
Я надеюсь, что там можно будет сменить шрифт, так как мелкий и кислотно-разноцветный пиксельный моноширинный шрифт с засечками при околонулевом межстрочном интервале в таких объёмах будет окончательной смертью для остатков зрения.
Там графоний нормальный запилят, а не ascii графику
Это понятно, я про шрифт интерфейса. На странице игры в стиме есть несколько видео геймплея, там можно увидеть, что читабельность в игре рассчитана на любителя оригинала.
Они наконец перенесли всё из "текстовой" версии или решили довести до ума то что пока есть а потом допиливать обновами пока не догонит... чтобы делаешь потои ещё обновы?
они перенесли всё (или почти всё) и ещё допилили в процессе.
Восхитительно
Надеюсь игра хоть будет нормально запускаться. Без танцев с бубнами, жертвоприношений, тёмному козлу лесов и остальным дреним богам.
Тогда же пропадает весь интерес и купоны на покупку вазелина
LazyNewb pack, и никогда не видел пробели с запуском. Да даже и обычная версия просто разархивироваешшь и играешь. На винде и на маке всегда играл без проблем при запуске
Возможно речь о генерации мира. У меня там бывали проблемки.
Есть такое. Я обычно больше 250 лет не ставил. Я пару раз делал мир больше 1’000 лет. Играть в них было скучно, так как обычно одна цивилизация доминанта. Не знаю если в новых версиях это как-то стабилизировали. Но такие миры интересны не для игры, а для изучения их историй.
250 самый сок, когда есть и достаточное количество поселений, рас и дорог.
250 самый сок, когда есть и достаточное количество поселений, рас и дорог.
Мультиплеер будет?
Ты такие слова не говори, дэээ!
Со встроенным войс чатом. "Кто так шлюзы строит? Мамке привет"
Блядъ!
Я доживу до этого!
Суука!
Я доживу до этого!
Суука!
Ахаха! Конечно доживешь! .... Arog? ....Arog?!
Это правда что на эту игру нужен азренеть какой мощности комп?
Процессор нужен хороший для игры на лейтгейме
Да. Но так же можно контролировать fps на поздних стадиях.
1. Понять механику pathfidning и планировать форт так чтобы это занимало меньше памяти.
2. Ограничить населения до 100-120 дворфов. Детей можно 20-30 оставить.
3. Уметь убирать время от времени мусор.
4. И я всегда выключаю температуру, так как она очень сильно жрет память, так как с ней контактирует каждый объект.
Так на поздних стадиях будешь иметь хорошую производительность. Относительно.
1. Понять механику pathfidning и планировать форт так чтобы это занимало меньше памяти.
2. Ограничить населения до 100-120 дворфов. Детей можно 20-30 оставить.
3. Уметь убирать время от времени мусор.
4. И я всегда выключаю температуру, так как она очень сильно жрет память, так как с ней контактирует каждый объект.
Так на поздних стадиях будешь иметь хорошую производительность. Относительно.
После выхода ДФ теперь можно будет ждать выхода мода ☼MASTERWORK☼
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Отличный комментарий!