Огнестрел и огромные пати - это всё, что я понял, но мне больше и не надо.
Пати на 20 человек, шик... а огнестрел вообще ЭПИК. Прямо подобие XCOM, только с магией и зверорасами
Кто-то сказал зверорасы?
эверсоры?
Ящеры
Откуда ты 20 человек то родил? В трейлере вроде 6. В выдержке из статьи игромании снизу - тоже 6.
Ну вообще они и в самом XCOM были.
Верней была... Одна... Единственная и неповторимая...
Верней была... Одна... Единственная и неповторимая...
Очуметь!
А какого черта все живы?
Ну если убивать ГГ то как доить франшизу дальше то ?
Ну по сюжету ЧАСТЬ героев погибает в любом случае. При чём тут ГГ? Им может быть любой.
Им может быть даже не один из них.
Ну я же не сказал "любой из них"
Как "Square enix" или "Bandai namco": одна серия — разный сеттинг, разные герои.
Ну написано же - Fallen Heroes. В конце игры и Госпожа Месть тоже на плесень и липовый мед разложилась, но ее полудемон-тян в царстве богов восстановила, может так объяснят. А вообще смирись, в дивинити лор с выходом каждой части меняется.
Поставили мод на расширение пати.
Пока это самое адекватное объяснение
Я так понимаю, это будет xcom в сеттинге дивинити? Меня как раз боевка и заставила дропнуть вторую часть.
боевка как раз очень крутая, когда можно врага телепортировать в лаву для мгновенной смерти
Или тебя в туман смерти.
есть там одно место где противник так и делает
Два. Паромщик и поехавший на уступе около госпожи мести в Арксе.
Хе-хе, проблемы мясных мешков.
> использовать зелье здоровья
мне бутылочку яда, пжалста.
я просто оргазмировал когда гном взял под мышку ящик с туманом и швырнул ебаного демона, которого я не мог убить
Может про нововведения по сравнению с первой. Мне тоже не все изменения понравились та же новая механика брони.
Броня вообще не понравилась, а еще просто бесит то, что поле боя постоянно залито каким-нибудь горящим или леденящим дерьмом.
Ну тут скорее двоякое отношение с одной стороны конечно бесит, с другой стороны вспоминаешь главное правило - "Не стой в дерьме", что придает динамике в боях и заставляет следить, что бы в этом самом дерьме был враг, а не ты.
Нефтевыыыыышка
Отсутствие пироманта в командеееееееееее
Наверное он имеет ввиду механику физической и магической брони, т.к. если в первой части шанс нанести статусный эффект зависел от твоих навыков, то теперь зависит от того, есть ли у тебя или противника такой то тип брони, или нет.
вполне норм идея с такой двукомпонентной бронёй. но поначалу очень бесило. но когда взял стихийную магию и прокачал некромантию (она то дамажит физ урон) а в паре одиноких воков был ещё лучник, который выбирать тоже может физ урон или магический дамажить то всё норм стало
> в паре одиноких воков...всё норм стало
Все с тобой понятно
Все с тобой понятно
перк "одинокий волк" в 2 части. по условиям он работает только если персонажей 2 и больше спутников нет
Он про то, что вдвоём играть легче (с перком) чем полной группой.
В первой было тоже самое и как написал чел ниже, это сильно упрощает игру, в следствии не так интересно играть, а со стандартной пати (маг, воин, рога) играть довольно тяжело, т.к. типы урона разные
Крутая она была в первой части, когда зоны имели значение.
Во втором так и не завершил компанию по именно такой причине - ты кидаешь во врага дохуя скиллов, разводишь вокруг него зону похлеще Припяти, но у него МНОГО МАГ ЗАЩИТЫ, потому он спокойно, пешочком, идёт по твоему горящему огню, по наэлектрезированным облакам яда, не ловит никакие статус-эффекты и бьёт тебе в ебало.
Во втором так и не завершил компанию по именно такой причине - ты кидаешь во врага дохуя скиллов, разводишь вокруг него зону похлеще Припяти, но у него МНОГО МАГ ЗАЩИТЫ, потому он спокойно, пешочком, идёт по твоему горящему огню, по наэлектрезированным облакам яда, не ловит никакие статус-эффекты и бьёт тебе в ебало.
И как следствие из этого - будь добр собирай или фул пати магов, или фул пати ковыряторов ножами/луками/мечами
Ну или абузь механики, как говаривал мой друг, и становись уберменшем только потому, что баланс потерян.
хз, я играл двумя персами, 1 танк с возвращением урона, который прокачен в фулл хп и щитом + баф на отражение снарядов, а второй перс вода + молнии, вкачал апофеоз + пересадку кожи, мог спокойно юзать бурю молний 2 хода подряд(маг у меня был с шансом крита 95%) то есть 1 удар молнии приходил где-то в 4к урона, а молния при этом била хренову тучу раз за ход
П.С. почему молнии, а не пиромантия... Молнии фигачат чуть меньше урона чем огонь, но при стоит фигануть дождь на локацию, а потом заюзать 2 бури молнии, то вражины не вылазят из станов вообще
Мне тоже больше нравится механика защиты в первой, но она была несколько несбалансирована. Маги на финальных стадиях игры слишком сильно доминировали. Во второй они отчасти это поправили необходимость. собирать исток, а отчасти этой системой физ/маг брони. Она довольно неуклюжая на мой взгляд, зато легче балансируемая
Вот не скажи.
Мы проходили её запоем в 12 дней с утра до вечера таким составом - Лучник-Воин-Аэромант-Инвокер(Земля, Вода, огонь с регеном от огня). По началу бои выигрывались лучником. Потом подключился инвокер. Воин уверенно качал профы. Потом наконец стал полезен аэромант, инвокер давал поддержку, хил, дизейблы, лучник пробивал ультрашоты. Ближе к концу, да, Аэромант и Инвокер могли разом скастануть два лейт-гейм заклинания, "Гроза" и "Метеоритный дождь" и ваншотнуть пачку до начала боя, но вот финальные боссы и крипы с уязвимостью к... Как же там... Обсидиану особенному, короче, их убивал ТОЛЬКО воин. Причём финальный босс был убить чисто воином, который до этого всю игру тупо был танкам, а тут я пересобрал его в двуруч и сильные физ-атаки, так он передамагивал вообще ВСЁ!
Короче, это была лучшая игра с друзьями из всех, даже учитывая то, что мне приходилось париться двумя героями и всем крафтом. Лучшие новогодние каникулы в жизни.
Мы проходили её запоем в 12 дней с утра до вечера таким составом - Лучник-Воин-Аэромант-Инвокер(Земля, Вода, огонь с регеном от огня). По началу бои выигрывались лучником. Потом подключился инвокер. Воин уверенно качал профы. Потом наконец стал полезен аэромант, инвокер давал поддержку, хил, дизейблы, лучник пробивал ультрашоты. Ближе к концу, да, Аэромант и Инвокер могли разом скастануть два лейт-гейм заклинания, "Гроза" и "Метеоритный дождь" и ваншотнуть пачку до начала боя, но вот финальные боссы и крипы с уязвимостью к... Как же там... Обсидиану особенному, короче, их убивал ТОЛЬКО воин. Причём финальный босс был убить чисто воином, который до этого всю игру тупо был танкам, а тут я пересобрал его в двуруч и сильные физ-атаки, так он передамагивал вообще ВСЁ!
Короче, это была лучшая игра с друзьями из всех, даже учитывая то, что мне приходилось париться двумя героями и всем крафтом. Лучшие новогодние каникулы в жизни.
Я не спорю, она была великолепна. Но бои под конец для моего друга были скучны - у меня было два мага - один пирокинетик/аэротург, второй гидрософист/геомант, а у чувака под началом был вони и лучник. В итоге 95% боев заканчивались метеоритным дождем+ледяным дождем. Финального босса валили коллективными усилиями. С тенебрием я уже не помню что было, вроде у меня были жезлы тенебриевые(?) Тут правда могу спиздеть
У второй тоже есть свои плюсы - бои просто ни разу не были легкими на любой стадии игры (хотя мб причина была в выбранной высокой сложности). Ну и, что стандартно для всех дивинити, интересный сюжет. Хотя финальные части подкачали.
У второй тоже есть свои плюсы - бои просто ни разу не были легкими на любой стадии игры (хотя мб причина была в выбранной высокой сложности). Ну и, что стандартно для всех дивинити, интересный сюжет. Хотя финальные части подкачали.
Мой товарищ ваншотнул финальный энкаунтер, пропустив таким образом вторую фазу. И это на тактике.
У нас была проблема в том, что они были... Странными? Тип, ты не думаешь о том, как победить врага. Ты думаешь о том, как выжить, когда врагов сотня, все они выше тебя уровнем, тебе нужно пиздить их три раунда минимум чтобы пробить любую броню, и при этом они полностью игнорируют мествость, а вот у тебя столько брони даже у танка не наберётся.
Хотя она по своему мне понравилась шутками про низкий рост у дворфов. Это не в игре, просто у нас челик играл дворфом и мы были хайсистами. (Типа расисты, но о высоте) Он говорил, что мы должны быть выше этого, ну а мы сказали ему, чтобы он не опускался на наш уровень и всё такое прочее.
Хотя она по своему мне понравилась шутками про низкий рост у дворфов. Это не в игре, просто у нас челик играл дворфом и мы были хайсистами. (Типа расисты, но о высоте) Он говорил, что мы должны быть выше этого, ну а мы сказали ему, чтобы он не опускался на наш уровень и всё такое прочее.
обе игры имеют кривой баланс, когда в какой то момент 99% врагов просто перестает представлять для тебя хоть какую то угрозу. В первой части начиная со второго акта надо было в узкий проход всей пачкой встать, чтобы слить. Во второй этот момент оттянулся где то до середины второго, самого большого, акта. По общему балансу. Но в первую еще было интересно дойти до конца, во второй чем дальше в лес, тем ... даже не буду подбирать эпитеты. всё плохо там, 3 акт еще туда-сюда, но начиная с его концовки по пизде идет всё - структура заданий, лвлдизайн, геймдизайн, сюжет и сценарий, торговля...
И по нововведениям во второй очень много просчетов, особенно до Echance edition, где можно было вообще не играть, костяная вдова и инкарнат убивали любое существо в мире без труда.
Кроме пресловутой брони, которую обсосали везде где только можно, проблем хватило
во-первых, уничтоженная система крафта, которая вроде как есть, но вроде как нет. Надо было либо полностью переделывать её, либо полностью выкидывать, не тратя время игроков на попытки найти хоть 1 полезный рецепт кроме применения бочки со слизью к холодному оружию.
во-вторых, уничтоженная система воровства. В первой части из-за прокачанного воровства деньги быстро превращались лишь в нечто номинальное. Но это частая проблема в рпг, я к ней равнодушен. Окончательно уничтожал ценность денег крафт дорогих копий из вилок с зубочистками. Но вешать ограничение на "обокрасть персонажа можно только раз за игру" в игре с подобной длительностью актов и подобным изменением цен - это перебор. В результате деньги всё равно ломались и текли рекой, просто надо было вовремя сообразить, что воровать надо в конце акта, когда уровни максимальны, вместе с ценами на шмот. Мало того, что ввели костыль, так он всё равно не работает...
в-третьих, телепортации. Я понимаю что они хотели ввести к работам с поверхностями дополнительное измерение вертикальности, только вот оно нихера неработает, ни поверхности, ни вертикальность. Поверхности мало того что нерфятся бронёй, так еще и вместе с вертикальностью нерфится наличием телепортаций в каждой. школе. заклинаний. А у некоторых их больше одной +они слишком сбалансили между собой школы, сделав их практически идентичными друг другу. И сверху этого тонна шмоток на +к разным школам дает возможность юзать любому - любое. Вот и получилось, что у меня каждый персонаж мог вообще не бегать по полю боя - у него было по 3-4 скилла телепортации в кармане.
в-четвертых, они слишком разогнали баланс. разница между двумя соседними уровнями, после 9-10, СЛИШКОМ огромна. к концу игры приходится заниматься шмотодрочем, потому что разница в хар-ках колосальная, достигающая 25-30% в цифрах.
в-пятых, очки истока. Ограничивают, говорите? как? Ставишь пирамидку в лужу с истоком - зашел в бой, убил всех градом стрел, пошел дальше. Ограничили они способности истоковые тем, что со временем они становятся юзлес и наболее эффективными оказываются тупо те, которые тупо вламывают больше урона в один таргет (почему - см выше). К концу игры мой воин-некромант-электромаг, с равномерными силой и интеллектом, которого я делал с мыслью "бафнулся-шмальнул, в случае чего магией оглушил, промежуточное звено отряда, вряд ли будет сильным" перестал использовать какие либо из своих 20 способностей, кроме ускорения, телепортаций к врагу и обычного удара двуручем по голове. И наносил этим больше урона, чем сфокусированный в урон маг. Кроме финального боя, он проходится провешиванием разрыва сухожилий на бракка, чел самовыпиливается после этого за 2 раунда.
Итого несмотря на очень бодрое начало - ОС2 просто становится концентрацией своих собственных проблем к 4 акту. Чем вызваны восторги публики - я хоть зарежь не понимаю. Это неплохая в целом игра, но слишком много в ней косяков, даже по сравнению с пилларсами вторыми, чтобы хоть как то делать из неё икону.
И по нововведениям во второй очень много просчетов, особенно до Echance edition, где можно было вообще не играть, костяная вдова и инкарнат убивали любое существо в мире без труда.
Кроме пресловутой брони, которую обсосали везде где только можно, проблем хватило
во-первых, уничтоженная система крафта, которая вроде как есть, но вроде как нет. Надо было либо полностью переделывать её, либо полностью выкидывать, не тратя время игроков на попытки найти хоть 1 полезный рецепт кроме применения бочки со слизью к холодному оружию.
во-вторых, уничтоженная система воровства. В первой части из-за прокачанного воровства деньги быстро превращались лишь в нечто номинальное. Но это частая проблема в рпг, я к ней равнодушен. Окончательно уничтожал ценность денег крафт дорогих копий из вилок с зубочистками. Но вешать ограничение на "обокрасть персонажа можно только раз за игру" в игре с подобной длительностью актов и подобным изменением цен - это перебор. В результате деньги всё равно ломались и текли рекой, просто надо было вовремя сообразить, что воровать надо в конце акта, когда уровни максимальны, вместе с ценами на шмот. Мало того, что ввели костыль, так он всё равно не работает...
в-третьих, телепортации. Я понимаю что они хотели ввести к работам с поверхностями дополнительное измерение вертикальности, только вот оно нихера неработает, ни поверхности, ни вертикальность. Поверхности мало того что нерфятся бронёй, так еще и вместе с вертикальностью нерфится наличием телепортаций в каждой. школе. заклинаний. А у некоторых их больше одной +они слишком сбалансили между собой школы, сделав их практически идентичными друг другу. И сверху этого тонна шмоток на +к разным школам дает возможность юзать любому - любое. Вот и получилось, что у меня каждый персонаж мог вообще не бегать по полю боя - у него было по 3-4 скилла телепортации в кармане.
в-четвертых, они слишком разогнали баланс. разница между двумя соседними уровнями, после 9-10, СЛИШКОМ огромна. к концу игры приходится заниматься шмотодрочем, потому что разница в хар-ках колосальная, достигающая 25-30% в цифрах.
в-пятых, очки истока. Ограничивают, говорите? как? Ставишь пирамидку в лужу с истоком - зашел в бой, убил всех градом стрел, пошел дальше. Ограничили они способности истоковые тем, что со временем они становятся юзлес и наболее эффективными оказываются тупо те, которые тупо вламывают больше урона в один таргет (почему - см выше). К концу игры мой воин-некромант-электромаг, с равномерными силой и интеллектом, которого я делал с мыслью "бафнулся-шмальнул, в случае чего магией оглушил, промежуточное звено отряда, вряд ли будет сильным" перестал использовать какие либо из своих 20 способностей, кроме ускорения, телепортаций к врагу и обычного удара двуручем по голове. И наносил этим больше урона, чем сфокусированный в урон маг. Кроме финального боя, он проходится провешиванием разрыва сухожилий на бракка, чел самовыпиливается после этого за 2 раунда.
Итого несмотря на очень бодрое начало - ОС2 просто становится концентрацией своих собственных проблем к 4 акту. Чем вызваны восторги публики - я хоть зарежь не понимаю. Это неплохая в целом игра, но слишком много в ней косяков, даже по сравнению с пилларсами вторыми, чтобы хоть как то делать из неё икону.
Сначала скажу, что играл только во вторую.
1) Баланс есть. Не знаю, как вам, но я поставил себе средненький и не жалуюсь: сложности испытываю с боссами, в остальных случаях достаточно хорошенько напрячь голову. Главное, что в случае чего можно подкрутить выше-ниже.
С копытом согласен. После прохождения посмотрел некоторые гайды, узнал о каких-то левых, но рабочих схемах. 2)В самой игре их почему-то раздобыть нельзя. А те, что можно- чисто базовые.
3) "Жалуется, что телепортация непонерфина. Сам юзает" Без комментариев.
4) В чём проблема уровней? Вполне нормально сделано, что силы так различаются. Не 30%, но 15%
5) Снова ругает "ограничение Истока". Снова сам же и использует читерную схему.
1) Баланс есть. Не знаю, как вам, но я поставил себе средненький и не жалуюсь: сложности испытываю с боссами, в остальных случаях достаточно хорошенько напрячь голову. Главное, что в случае чего можно подкрутить выше-ниже.
С копытом согласен. После прохождения посмотрел некоторые гайды, узнал о каких-то левых, но рабочих схемах. 2)В самой игре их почему-то раздобыть нельзя. А те, что можно- чисто базовые.
3) "Жалуется, что телепортация непонерфина. Сам юзает" Без комментариев.
4) В чём проблема уровней? Вполне нормально сделано, что силы так различаются. Не 30%, но 15%
5) Снова ругает "ограничение Истока". Снова сам же и использует читерную схему.
это не читерная схема. это банально то, что есть в игре. Игра не должна меня ставить перед выбором, в котором я сознательно должен отказываться от рабочей схемы. Более того - это попросту бред в чистом виде
1. Поверхности и враги на возвышениях создают проблемы. Телепортация решает проблемы. Беру телепортацию. Понимаю что телепортации есть везде и всех, а поверхности и вертикальность превращаются в рудимент. В этот момент я что, должен поддаться игре, словно 3-летнему ребенку, чтобы он не обижался, что проебался?
2. Истоковые абилки имеют схожесть с ультой. чтобы юзать абилки - нужен исток. стоит лужа с истоком, которую можно использовать, у меня есть функционал телепортации. Опять я должен сделать вид, что этих луж нет? Чего?
После этого конечно, блядь, баланс есть, если просто смотреть так, на способность, которая пристутствует в игре, и так "ой, нет, знаете, эта способность ваншотает тупых врагов потому что они тупые, не буду я её использовать". Балансить игру - это работа разработчиков, а не моя. Мне дали задачу, дали инструмент, Беру инструмент, решаю задачу. Если разрабы дали мне инструмент, который ломает всё решение задачи на корню - это их проблемы, а не мои.
1. Поверхности и враги на возвышениях создают проблемы. Телепортация решает проблемы. Беру телепортацию. Понимаю что телепортации есть везде и всех, а поверхности и вертикальность превращаются в рудимент. В этот момент я что, должен поддаться игре, словно 3-летнему ребенку, чтобы он не обижался, что проебался?
2. Истоковые абилки имеют схожесть с ультой. чтобы юзать абилки - нужен исток. стоит лужа с истоком, которую можно использовать, у меня есть функционал телепортации. Опять я должен сделать вид, что этих луж нет? Чего?
После этого конечно, блядь, баланс есть, если просто смотреть так, на способность, которая пристутствует в игре, и так "ой, нет, знаете, эта способность ваншотает тупых врагов потому что они тупые, не буду я её использовать". Балансить игру - это работа разработчиков, а не моя. Мне дали задачу, дали инструмент, Беру инструмент, решаю задачу. Если разрабы дали мне инструмент, который ломает всё решение задачи на корню - это их проблемы, а не мои.
Во второй геомант так же точно ваншотает любой пак одним пирокластом где-то с конца второго акта(собственно как только появляется 3 истока и этот самый пирокласт) и ему глубоко насрать на магическую броню. А уникальные шмотки с 3 рун слотами в четвертом позволяли еще и разогнать крит этому геоманту до 100%.
Рога уже уровня с десятого соло убивает любого моба за фул мувы и уходит в ресет, не получив ни единицы дамага в ответ и опять таки ему глубоко насрать на количество физической брони. Да и с боссами это тоже зачастую работает - Мордус умирает до трансформации, Доктор умирает до трансформации
Рога уже уровня с десятого соло убивает любого моба за фул мувы и уходит в ресет, не получив ни единицы дамага в ответ и опять таки ему глубоко насрать на количество физической брони. Да и с боссами это тоже зачастую работает - Мордус умирает до трансформации, Доктор умирает до трансформации
В энханс эдишн истоковые абилки сильно понерфили (наконец то, блеад),взамен сделав их почти бестолковыми (как обычно). На тактике истоковая абилка к концу игры ломает только рядовое мясо и то с трудом, с мобцами пожирней приходится повозиться. Справедливости ради разрабы догадались после ОС1 хотя бы расставлять врагов так, чтобы их одной аоешкой не накрывало в начале боя (там вообще труба с этим была. видишь на радаре красные точки - врубаешь стелс - кастуешь из стелса по толпе 1-2 аое, бой закончился не успев начаться).
Трабла в том, что это всё равно не сильно усложняет игру. Большинство физ.абилок попросту наносят меньше, чем обычный удар дрыном (поскольку урон перегоняется в какие то нафиг не нужные уже эффекты). Куча способностей имеет эффекты, которые рудиментарны - пока снимешь броню, чтоб что то там провесить - пацан уже будет почти в состоянии кондиции. Там даже контролить не надо становится - подошел, опустил двуруч на голову с критой - снес доктору после трансформации треть хп. повторил 3 раза - доктор мёртв. И так с почти любой физ.абилкой кроме разрыва сухожилий, ибо имба. С магией то же самое - одна аое, чтоб снести рядовое мясо и броню, дальше просто лупи в таргет, убивая по врагу челиком за раунд. Почти любой бой без сильного численного преимущества врага проходится за 1-2 раунда. До енханс эдишена были инкарнат и костяная вдова с огромным белым уроном и тонной жира - кинул 2 самонов, увёл отряд пить чай, эти двое кого хочешь закопают. Но их догадались понерфить, слава яицам. Правда как обычно - с вдовой перестарались сделав её тотали юзлесс. И так почти во всём - куча всего, но ничто толком не работает, фиксишь одну дыру- всплывает другая. В начале, пока этой кучи всего нет - интересно, даже тяжело, а потом забей вообще. Единственное место в котором я поразвлекался после второго акта - это место с воскресающими на проклятой земле ящерицами -и то только потому что у меня был только 1 персонаж способный зачищать такие поверхности. Абузить отступление было весело в этот момент
Трабла в том, что это всё равно не сильно усложняет игру. Большинство физ.абилок попросту наносят меньше, чем обычный удар дрыном (поскольку урон перегоняется в какие то нафиг не нужные уже эффекты). Куча способностей имеет эффекты, которые рудиментарны - пока снимешь броню, чтоб что то там провесить - пацан уже будет почти в состоянии кондиции. Там даже контролить не надо становится - подошел, опустил двуруч на голову с критой - снес доктору после трансформации треть хп. повторил 3 раза - доктор мёртв. И так с почти любой физ.абилкой кроме разрыва сухожилий, ибо имба. С магией то же самое - одна аое, чтоб снести рядовое мясо и броню, дальше просто лупи в таргет, убивая по врагу челиком за раунд. Почти любой бой без сильного численного преимущества врага проходится за 1-2 раунда. До енханс эдишена были инкарнат и костяная вдова с огромным белым уроном и тонной жира - кинул 2 самонов, увёл отряд пить чай, эти двое кого хочешь закопают. Но их догадались понерфить, слава яицам. Правда как обычно - с вдовой перестарались сделав её тотали юзлесс. И так почти во всём - куча всего, но ничто толком не работает, фиксишь одну дыру- всплывает другая. В начале, пока этой кучи всего нет - интересно, даже тяжело, а потом забей вообще. Единственное место в котором я поразвлекался после второго акта - это место с воскресающими на проклятой земле ящерицами -и то только потому что у меня был только 1 персонаж способный зачищать такие поверхности. Абузить отступление было весело в этот момент
Энханс эдишен проходил на доблести рогами-волками и у них все в порядке с дамагом истоковых абилок. Доктор(уже с пофикшенным хп пулом и броней до трансормации, в оригинале, когда я его бил он был еще багнутый и имел крайне мало хп в хуман форме) снова упал за один ход не успев превратиться в демона. При 17к брони у него, топ абилка роги за 3 истока из стелса дамажила 7к. Рядовых мобов можно убивать по два за фул мувы и ресет вообще без истока. Единственный босс, который доставил проблем это Алиса во втором акте по одной просто причине - она ваншотает
Хер там, во второй части практически всё имеет крылья
Боевка судя по всему такая же, как во второй original sin. То есть ничего похожего на последние икскомы
Походу сделали еще больше упора в сочетание стихий , жаль
Блять, увидев дивинити и новый трейлер я поднял руки и начал кричать бегая по комнате приняв его за крупное сюжетное дополнение к Original sin 2, но посмотрев его я ничерта не понял. Что это вообще? Мне радоваться или плакать?
Будь в тренде - оскорбись на отсутствие негров в трейлере.
Так может быть Фейн негром был?
Так там что, УБИВАЮТ НЕГРОВ? Срочно надо написать гневный твит.
Вот я понимаю, что на реакторе все просто кармадрочат на эту тему без какого-либо зазрения совести. Но неужели никому это хоть немного не кажется странным и глупым? Обижаться, что кого-то там куда-то пихают, делая точно тоже самое? Ведь в посте нет ничего даже близко такого, однако вспомнить и впихнуть эту тему всё же решили.
Сейчас бы искать логику в тупых шутках в комментариях.
Просто современный геймдев таков, что остаётся только шутить про это под каждой игрой. Вон игра про вампиров тоже была нормальной, а тут внезапно sjw-политика в сюжете и выборы "прононсов" + обзывание оригинала "мейл пауэр фентези" (и похуй что гг мог быть женщиной)
вампиры среди всех ролевок наверное самая популярная у женщин, на нее гнать просто тупо.
Гемплейное же дополнение, а заодно, возможно, пакет фиксов, улучшалок и игровых изменений, как было с расширенным изданием первой части.
Немного текста с Игромании:
Larian Studios совместно с Logic Artists представила спин-офф Divinity: Original Sin 2 — Divinity: Fallen Heroes.
По сюжету игроку предстоит найти и захватить эльфийку Малади, которая украла могущественное оружие у Люциана. Отправиться в погоню по всему Ривеллону предстоит на летающем судне «Госпожа Месть».
Новинка работает на базе технологий своего предшественника, но сменит фокус на тактические сражения. На задание в отряде может отправиться до шести персонажей — 1 герой, включая всех компаньонов Original Sin 2, и 3-5 бойцов вроде лучников или мечников.
На прохождение игры уйдёт приблизительно 30 часов, а на завершение каждой миссии — 20-30 минут. Разработчики обещают вариативную историю, необычные игровые ситуации, глубокую систему прокачки и вербовки бойцов.
Одной из ключевых особенностей станет обновлённая физическая модель, которая всерьёз повлияет на тактики игроков и поведение врагов во время битвы, дав возможность ещё больше экспериментировать с окружением.
Релиз проекта ожидается в этом году на РС. Larian Studios не исключает выход и на консолях.
Larian Studios совместно с Logic Artists представила спин-офф Divinity: Original Sin 2 — Divinity: Fallen Heroes.
По сюжету игроку предстоит найти и захватить эльфийку Малади, которая украла могущественное оружие у Люциана. Отправиться в погоню по всему Ривеллону предстоит на летающем судне «Госпожа Месть».
Новинка работает на базе технологий своего предшественника, но сменит фокус на тактические сражения. На задание в отряде может отправиться до шести персонажей — 1 герой, включая всех компаньонов Original Sin 2, и 3-5 бойцов вроде лучников или мечников.
На прохождение игры уйдёт приблизительно 30 часов, а на завершение каждой миссии — 20-30 минут. Разработчики обещают вариативную историю, необычные игровые ситуации, глубокую систему прокачки и вербовки бойцов.
Одной из ключевых особенностей станет обновлённая физическая модель, которая всерьёз повлияет на тактики игроков и поведение врагов во время битвы, дав возможность ещё больше экспериментировать с окружением.
Релиз проекта ожидается в этом году на РС. Larian Studios не исключает выход и на консолях.
обожаю divinity original sin 1/2, но судя по описанию это хрень какая-то, очень жаль
Мб это как Icewind Dale относительно Baldur's Gate?
просто судя по описанию, это совершенно другая игра, например первая часть была шикарная, и юмор, и геймплей, вторая часть уже более мрачная, юмор изменился, но геймплей тот же, а вот эта судя по всему уже совсем другая игра, как фоллаут 2 и фоллаут 4
фактически вся серия дивинити каждый раз новая игра, каждая новая часть совершенно отличается от предыдущей, плюс одно сюжетно-геймплейное дополнение, эгодраконис вообще мою любимая часть, но если бы они клепали тупо продолжения не было бы шикарной ос1-2
Но в данном то случае, это фактически полностью продолжение ориджинал сина, в отличии от других дивинити, но она совершенно отличается, в общем они делают из рпг - стратегию...
Я конечно не могу быть на 100% уверен, что это будет полная хрень т.к в первый раз когда сел за ориджинал син, то мне она дико не зашла, я не любил пошаговые бои, всегда любил реалтайм, да и я начинал на лучнике, а в первой части лучники на старте настолько ущербные из-за косоглазия....
Я конечно не могу быть на 100% уверен, что это будет полная хрень т.к в первый раз когда сел за ориджинал син, то мне она дико не зашла, я не любил пошаговые бои, всегда любил реалтайм, да и я начинал на лучнике, а в первой части лучники на старте настолько ущербные из-за косоглазия....
Ну у них был уже спинофф в виде RTS (правда там была абсолютно абузная вохможность вылетать в бой в виде дракона), тут решили тактическую стратегию попробовать - в целом звучит неплохо. Главное чтобы как всегда сюжетная часть не подкачала. Даже в RTS они умудрились намешать интриг и всякого такого
То есть они сделали каноничной концовку, где все главные герои давятся мацой, отдав божественность люциану?
*вздох*
продолжаем проёбывать полимеры.
*вздох*
продолжаем проёбывать полимеры.
ларианы прославились именно на рпг, а значит сюжете, диалогах, квестах и проч рпг элементах. голимая тактика меня что то не прёт. разве что они для будущей рпг так решили боёвку отработать. но по тактике мне хватило икс-комов и нового батлтеха
Ага, десять раз. В дивинити играют исключительно из-за геймплея. В первой части диалоги были просто отвратительные. Во второй стали чуть чуть получше, но все равно не фонтан.
балдури, планэскейп и 1-2фоляуты пока никто не превзошёл... ну ладно шэдоуран умеет в диалоги. но дивинити шаг в правильном направлении
Pillars of Divinity 2
какой то прям игровой год начался
До тех пор пока можно будет создавать няшных ящерок - я в деле.
Вот что непонятно- будут ли связаны персонажи с концовками второй части?
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться