путешествие Италия мотоцикл написал сам много текста много фото много букв длиннопост мотопутешествие альпы wildmototrip
Альпы. Охота на перевалы, или в снега в июне! Часть 2: От Стельвио до Комо.
Продолжение рассказа. Первая часть тут: Часть 1: Гроссглокнер. Адаптированный репост моего же поста отсюда.Напоминаю что всех кого оскорбляет любой элемент поста могут забанить тег "мотопутешествие" или мой личный "wildmototrip", так как этот пост не последний.
Наверное, будет не три, а четыре части, я как-то переоценил количество материла, хотя покатушка и небольшая.
Картинка, традиционно, для обложки. Сюда еще доберемся, но не сразу.
Карта маршрута, описанного в этой части
День 3: Италия!
Утро нас встречает вот таким вот видом (ночной вид с этого же ракурса в конце предыдущей части). Мы находимся в поселении Мартелло, под самым началом национального парка Стельвио.Но на перевал мы не поедем, так как у меня проблемы с задним тормозом. Потому с утра по сети я ищу в ближайшем к нам крупном городе Мерано какой-нибудь с виду вменяемый мотомагазин, в идеале чтобы был диллером Кавасаки: надо бы как минимум добыть новые колодки. Находится некий MTK Moto, который диллер Сузуки. Решаем ехать туда, а если не подойдет, дальше по ситуации, вплоть до движения в сторону Больцано. Итальянцы по давней традиции работают до обеда, а потом уже вечером, потому если хотим успеть осмотреть несколько магазинов нужно торопиться.
Мерано находится в 40 километрах строго назад от нашего основного курса, потому спускаемся в долину по той же дороге, по которой вчера вечером ехали сюда.
Вот так выглядит наш отель со стороны (с точки, куда нас вчера привел Гугл)
По дороге до самого Мерано преобладающей деталью кроме гор являются яблоневые сады, которые тут буквально везде
Иногда ненадолго сменяясь пастбищами
Кстати, тут многие (если не все...) говорят на немецком. Уклад жизни и архитектура также такие же как в Австрии или Швейцарии. Речь идет о северных регионах итальянских альп. Указатели тут тоже на двух языках
Всегда нравились такие небольшие бетонные мостики. В Италии их особенно много, в самых разных регионах
Небольшой замок на утесе над самой дорогой. Поселение имеет весьма говорящее название Castelbello, а сам замок получается Castello di Castelbello
Яркий и запоминающийся туристический центр одного из пригородов Мерано, стоящий с двух сторон трассы с множеством пешеходных мостиков над ней
И немного зарослей возле железной дороги, как я люблю. Тут мы уже почти подъехали к сервису, он на ближней к нам окраине города
Мотомагазин (и, как оказалось, сервис) оказались несколько бОльшего масштаба, чем мне казалось по ссылке в Гугле, но это нам на руку. У них оказался впечатляющих размеров склад запчастей, где мне без заминки были найдены новые оригинальные колодки (правда, сначала по ошибке зеркальные, для диска с другой стороны, но я это чуть позже заметил, и мне дали правильные).
Купив колодки, я устроился в теньке под раскидистым деревом, извлек инструменты и принялся снимать суппорт (не забыв пару раз обжечься о трубу). Диана в это время пошла на неподалеку расположенный вокзал в поисках чего-то поесть.
Проведя возле этого сервиса некоторое время, я понял, почему у них тут все так серьезно, и почему у них такой хороший склад запчастей. Стельвио рядом! Каждые минут 10-20 приезжала компания не местных мотоциклистов, где или у кого-то одного что-то не работало, или этого одного вообще привозили на эвакуаторе. Место явно очень рыбное, и местные механики демонстрировали просто космический темп работы.
Вернемся к моим тормозам. Все было бы не так интересно, если б было так просто. Я успешно снял суппорт (было б странно если нет, там 2 болта), извлек колодки (на которых кстати рассыпался фрикционный слой, и его остались неравномерные куски, жаль фото под рукой нет). А затем не смог вдавить поршни назад в суппорт. Вот никак. Связался с обслуживающим мот механиком во Львове, он посоветовал вставить старые колодки и разжать их ключами как рычагом, но у меня ничего не получилось. Открытие крышки бачка тоже не помогло, и я решил обратиться к помощи сервисменов в этом же магазине. Я было боялся, что сейчас начнется волокита приема-описания, начнут считать время, выпишут дурной счет (не у меня, но были прецеденты). Но это было явно не в интересах и не в стиле этих механиков. Мотоцикл оперативно как только освободился стол загнали в мастерскую (помяв, правда, в спешке номер), и установили колодки. Вопрос с поршнями решился крупным объемом очистителя и большими "газовыми" плоскогубцами. Взяли 10 евро.
И вот тормоз проверен, колодки сверкают толстенным новым фрикционным слоем, Диана принесла сэндвичи. Можно ехать! К тому же с территории сервиса нас вежливо попросили: приближался полдень, и они закрывались на несколько часов.
И вот (уже в третий раз за последние сутки) мы едем по дороге от Мерано на Стельвио. Типичные для северной Италии тоннельчики, километра на 2-3.
Вдали снова заснеженные вершины, едем правильно!
Навстречу нам в большом количестве едут велосипедисты, которые выехали на перевал с утра, и уже успели его пересечь
Весьма странное место, учитывая что так оформлен не только дом, но и много элементов вокруг него, напоминает языческое капище
Стельвио, как известно, мекка не только для мотоциклистов, а и для велосипедистов. Которых тут едва не столько же, сколько мотоциклов, и которые образуют одну из главных сложностей при подъеме, так как их не в любой момент можно обганять.
Проезжаем галерею...
.. и вот первые из шпилек перевала Стельвио. Точнее, судя по номерам (а они там пронумерованные) - последние
Меньше минуты назад мы там ехали
Последние метры двухполосной дороги
Дальше она сужается до полуторки без разделительной линии. Кстати, машин, в отличие от Гроссглокнера, на перевале почти нет. Фотографии иногда немного пересвечены: случайно перекрутили колесо экспокоррекции, а на ходу не заметили этого
Небольшая передышка. Фотографируемся с дальней родней
Случайно заметил на противоположном склоне такую сычевальню. Как этот дом там построили - загадка. Попасть туда хотя бы пешком можно.
Дорога начинает идти вверх все круче и агрессивнее
И вот за поворотом...
... показывается наверное самая знаменитая часть перевала Стельвио
Немного ближе
И вид назад. Как потом оказалось, нет ни одной фотографии шпильки с подъема: Диана сильно волновалась за их прохождение, и местами забывала фотографировать :)
Сделали короткую остановку на которой нам впервые удалось поймать в кадр байбака. Эти зверьки тут буквально всюду, мы видели их и на Гроссглокнере, но обычно прячутся при приближении. Итальянские оказались смелее, но если подходить еще ближе начинают предупредительно свистеть.
Снег уже непосредственно возле дороги.
И вот мы на самом перевале. Тут очень оживленно и людно.
Диана передает привет ;)
Отсюда видно существенную часть подъема, как минимум ту, что находится выше границы леса
На фоне перевала позирует еще один местный житель
Просто красивые формы и текстуры. И пробивающиеся сквозь камни цветочки
Снег тут не слежанный и рыхлый. Когда идешь по нему проваливаешься по колено. Неплохой повод немного подурачиться :-P,
Сделать парочку пафосных фото,
С мотоциклом в том числе, как же без него. Кстати, для этого ракурса, чтобы и мот и перевал, нужно лезть на скалу среди снега. Но все равно получается так себе :(
Еще раз возвращаемся к самой верхней точке перевала, едим вкуснейшую пиццу (и, кстати, недорогую) в ресторанчике, и едем дальше. Народ понемногу рассасывается, местами только мы, дорога, горы, снег и ЛЭП :)
И тут я вспомнил, что хотел делать панорамы почаще. (картинку можно клац)
Этот склон значительно более пологий, с красивой извивающейся дорогой, на которой можно немного разогнаться. Но не хочется, потому что крутишь по сторонам головой.
Снова небольшая остановка, и немного высокогорной растительности.
И ручьев с водопадами, текущими прямо под снегом
А для кого-то это было в самом начале подъема. В который раз задумываюсь, насколько наверное по-разному воспринимается один и тот же перевал если ехать с разных сторон. Обязательно надо попробовать.
Впереди показались прям очень злые серпантины, но, как оказалось, это старая часть дороги которая не используется.
Я вам не говорил, что мне нравятся красивые ЛЭП в красивых пейзажах?
Местами я сталкиваюсь с проблемой: я отобрал для поста больше фотографий с захватывающими видами, чем мой словарный запас с приличными эпитетами для них :)
Последний на этом спуске плотный серпантин
Возле которого находится вот такой водопад. Вообще с масштабом водопадов, да и в общем с их фотографированием проблема. На фото они всегда получаются меньше и менее интересные чем в реальности. На этом еще и добавилась сложность что ветер дул на нас, и объектив заливало брызгами за считанные секунды
Прямо под этим водопадом выходит тоннель из электростанции на этой же реке. Можно себе представить каких размеров водопад был бы, если бы часть воды не шла бы по тоннелю через турбины.
Впереди нас петля с номером то ли 2 то ли 3, то есть уже окончание перевала
И плавный спуск в долину
Вид из долины города Бормио назад в сторону перевала
С цивилизацией снова появляются тоннели. Довольно свежих годов постройки
И множественные гидроэлектростанции, небольшие, но часто.
А дорога окончательно спустилась в долину, и нас ждут километры довольно скучного пути по веренице населенных пунктов
Что, наверное, чувствует навигатор, иначе я не знаю как объяснить его периодические попытки нас развлечь съездами с главной дороги на пару километров с последующим возвратом на нее
Вот тут совсем медленно (ибо город) и грустно. Даже итальянцы как-то не особо интенсивно обгоняют, что для них не характерно.
Иногда нас проезжают повеселить пригородные поезда с интересной второй кабиной, смонтированной прямо в торце обычного вагона, от чего они напоминают вагоны метро
На удивление удачно получившийся на фото Дианы тоннель. Обычно там слишком темно и быстрое движение для фотографии.
Наконец-то начинает что-то происходить. Мы пересекаем реку Адда, вдоль которой едем последний час,
Проезжаем перешеек озера Меццола,
И выезжаем к озеру Комо! На его берегу наш сегодняшний отель
Не очень удачно склеенная панорама, но вполе себе в настроении (тоже можно клац)
Хотя до озера мы и доехали, путь впереди еще довольно долгий. Суть в том, что все побережье озера заселено, и дорога представляет собой череду вот таких вот улочек через старые городки, которые иногда сменяются тоннелями, петлями обходящими другие такие же городки но покрупнее.
Одна из последних фотографий сегодняшнего дня. Мы уже недалеко от отеля.
И вот уже вид с нашего балкона в отеле. Мы находимся в городке Лальйо, совсем рядом с городом Комо на южном берегу озера. Это уже пригороды Милана и настоящая Италия, с часами общающимися криком через дорогу людьми :)
На этом конец 3-го дня и второй части. Мы едем дальше, хоть и на полдня выбились из первоначального графика.
Продолжение следует.
Школа Арт-клуба Арт-клуб фэндомы длиннопост DragonBone
Анимация в DragonBone для художников
Чтож, вчерашний пост со ссылками на туториал тоже пропал, хоть и не содержал авторского контента. Невероятно, но факт)) Занятные приключения копипасты на UGC-сайте продолжаются.
Возьмем тутор у доброго человека HARDSLIME и понаблюдаем исчезнет ли пост)
_________________________________________________________________________________
В этой статье рассмотрим процесс разработки типичного персонажа нашей дебютной игры. Я продемонстрирую свою привычную структуру работы, однако, заострю внимание на создании анимации в Dragon Bones, приложу пояснения и самописные видео-туториалы.
Итак, начнем.
Текущая задача: Редизайн морально устаревшей модели стандартного летающего монстра полугодовой давности. Летучая мышь не успела за нашим скилом и стала не актуальной в рамках выбранного нами графического стиля.
Модель которую будем переделывать
Как минимум, задача у нас изначально слегка упрощена: не нужно искать концепцию для персонажа, но, тем не менее, работа будет производиться практически с нулевой точки.
Этап 1: Работа с референсами
Среди людей, производящих графический контент, ничего не берется на пустом месте. Никогда не верил тем людям, которые сидя на стуле кричат: “О вдохновение!”, и начинают малевать шедевры.
И этому есть самые простые объяснения: “Черт возьми, моя мышь такая дурацкая, потому что я даже не знаю как выглядят летучие мыши! Без референсов я нарисовал просто шарик с крыльями!”.
Итак, открываем гугл и начинаем “вдохновляться” настоящими летучими мышами, строением их туловища и мордочками. Разберем строение на примере:
Определяюсь с общими формами и пропорциями. Начинаю подмечать особенности строения и крепления крыльев. Крылья представляют из себя каркас с натянутыми перепонками. Имеются маленькие ножки и большие уши. И если с туловищем все понятно (хотя в предыдущей версии я умудрился нарисовать крылья вверх ногами), то с мордой у летучих мышей все куда сложнее, и зачастую выглядят они ну… не очень.
Этап 2: Наброски
После того как определили правильную анатомию, можно приступить к визуализации. Попробовал использовать разные формы туловища, придав им слегка более гротескный вид, на подобие летающих чертей или крупных зверей. В итоге, пришел к выводу использовать изначальный план с маленьким туловищем, лапками сзади и большими крыльями.
Несколько рабочих вариантов
Краткая выдержка из процесса
Этап 2: Отрисовка/Векторизация
После набросков и утверждения финального результата, я перехожу в Adobe Illustrator. Изображения отрисовываются в векторе — это позволяет всегда легко задать нужный размер без потери качества. Стоит отметить, что в результате я выгружаю растровое изображение в формате .png. В качестве дополнительных материалов для разных игровых уровней, летучая мышь будет иметь две цветовых схемы для разных уровней.
Этап 3. Анимация
Анимировать будем в Dragon Bones. Это бесплатный китайский аналог Spine, предоставляющий понятный интерфейс и возможности скелетной и mesh-анимации. Dragon bones распространяется бесплатно и его можно скачать с оф. сайта.
К сожалению сейчас комьюнити у данного ПО не слишком широкое, и даже на английском языке туториалов не много, в основном вся информация на китайском.
Первый шаг, который стоит сделать — разрезать модель таким образом, чтобы каждая подвижная деталь, была отдельно. Сохраняем картинки в формате .png и без фона.
После этого загружаем готовые .png в DragonBones, собираем согласно задумке. Необходимо также задать некоторые параметры. Draw order — это отображение по слоям, работающее по принципу слоев в фотошопе. Чем выше объект стоит в иерархии, тем выше он находится над другими слоями.(прим. первый в иерархии — самый дальний)
Сборка персонажа
Краткая выписка происходящего на видео выше
Далее нужно преобразовать объекты в mesh, чтобы появилась возможность изменять их форму так, как нам нужно. Для этого выделяем объект на сцене, слева ставим галочку напротив mesh, после этого нажимаем Edit mesh и начинаем отрисовывать сетку таким образом, чтобы изображения нигде не искажалось и не обрезалось. Особое внимание уделяем ребрам жесткости, таким как кости в крыле, которые будут сгибаться.
UPD. Для лучшей оптимизации в игровых движках, рекомендуется делать минимум полигонов в модели. В рамках игры и летучей мыши, количество полигонов не сильно влияет на производительность, поэтому могу позволить больше
Эту операцию мы проделываем со всеми частями, которые будут морфиться. В основном это крылья и голова. Для тела будет достаточной одной только галочки mesh, сетка не требуется, так как объект будет статичен.
Когда все готово, можно прокладывать кости. Для этого используем инструмент кость (bone) в правом верху экрана. На экране всегда присутствует изначальная точка — root.
Это базовая кость, к которой по умолчанию привязана вся композиция, она является первой родительской костью. Привязки к родительским костям показаны стрелочками.
Сетка костей
Расшифровка родительских костей
Проложив кости, нужно привязать их к мешу, для этого нажимаем кнопку Add bones to bind, выделяем все кости которые принадлежат к спрайту и жмем правой кнопкой мыши, либо по пустой части экрана, либо на Auto Generate Weight. Кости автоматически привяжутся к спрайту, им задастся значение Weight. Величина Weight или в народе “веса” отвечает, как кость влияет на спрайт. Это важно в случаях, когда к одному спрайту одновременно привязано несколько костей. Регулировка происходит при помощи ползунков, определяющих “зону ответственности” каждой кости.
Эту операцию проводим со всеми костями и спрайтами, корректируем величину weight при некорректном сгибе спрайта. Когда все кости привязаны, и отрегулированы, можно приступать непосредственно к анимированию объекта. Для этого я записал небольшое видео.
Такая система меш анимирования подходит для всех подвижных частей нашей летучей мыши. Я доделываю тоже самое для второго крыла, слегка добавляю амплитуды для ушей и туловища.
TIPS: Некоторые моменты, которые могут прояснить работу, и то что я показал:
1. Ключевые кадры создаются автоматически, если вы сделали какое то действие с костью. (При условии что нажат соответствующий флажок)
2. С одной из последних версий в Dragon bones появились отдельные таймлайны для таких переменных как Move, Rotate и Scale. Чтобы принудительно поставить ключевую точку по одной из них, следует нажать на флажок.
3. Для того, чтобы изменять скины для персонажа, нужно добавлять спрайты в соответствующие подпапки (displays). Предварительно их нужно превратить в mesh, отрисовать сетку и привязать кости, так как делали с основными спрайтами, чтобы при той же анимации, все отображалось корректно. Чтобы добавить спрайт, просто перетаскиваем драг’н’дропом в соответствующий раздел.
4. В Dragon Bones имеются кривые, которые слегка изменяют пропорции воспроизведения анимации, задержки и акценты на каких то ключевых кадрах. На словах сложно объяснить как они работают, но очень наглядно сразу становится понятно какой это волшебный инструмент. ВАЖНО: На каждый ключевой кадр можно повесить свою кривую, и он будет действовать до следующего правила по искривлению.
Что мы получили в итоге?
Получилась несложная анимации в двух цветах.
Полученный результат мы можем выгрузить в различных форматах, которые скушает любой игровой движок.