превью

Подписчиков: 0     Сообщений: 46     Рейтинг постов: 293.5

Assassin's Creed Игры Assassin's Creed unity видео превью песочница обзор 

В этом году осень решила не баловать нас "свежей игровой" кровью, так что нас в основном ожидают только очередные продолжения серий. Конечно же, это несколько утрировано. Однако, стоит признать, что внимание толпы и критиков будет уделено всяким Call Of Duty и Assassin's Creed. Вот о последнем мы сегодня и поговорим:


Текстовый вариант можно найти здесь: http://gaud1um.com/assassins-creed-unity/

Развернуть

MotoGP превью Игры 

PREVIEW Moto GP13 Влхххюоооооооо Bro i Bro I Broooo ООСЮОООООООООООААААААА AAAAA ' BROAAAAAAAAAAAAAA i BRQAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA I BROOOOCXXXXX ЪкчлишяяминимнА ХХХХХХХХЮООАЛ AAAARATATATATATA ! Ill« 1ЛЛЛЛЛЛАЛААААААААА ! WAHKÍХккхюооооооо, WABROCXDoooooooooo, hnibn»»»*»«xx«*»><X XXKXXM
Развернуть

Игровые обзоры Игры превью Galactic Civilizations III альфа-версия Steam ранний доступ 

Превью Galactic Civilizations III

Выйти в космос уже можно, но делать там нечего.


      Запуская альфа-версию Galactic Civilizations III, вы увидите предупреждение: "пожалуйста, учтите, что играть в это пока не очень-то интересно". Stardock не шутит. GalCiv III и вправду пока предлагает лишь тестовую, превьюшную версию, которая не является законченной стратегической игрой. Если вам пришла в голову идея заплатить за Early Access, учтите: по-настоящему поиграть вы не сможете. GalCiv III рано или поздно станет космической 4X-стратегией. Альфа пока от силы 3X.


      В текущем билде не хватает как минимум трех ключевых вещей, без которых сложно оценить, какой в итоге получится GalCiv III. Во-первых, AI не реагирует на ваши действия, а дипломатия и вовсе отключена. Компьютерные соперники иногда строят корабли (скорее случайно, чем руководствуясь какими-то планами) и тупо пытаются колонизировать все планеты у всех звезд. Единственное, что можно с ними сделать, – завоевать. И сделать это чертовски легко.


VICTDRY j
GOVERN
fECHNDLDGY	IDEDLOGY	DIPLOMACY
¿.j Alpha - for testing purposes only
1
.
^
#
'L *
JEJffiVSqga
c£)
'«OS*
O
.VAL'LUS .
J" “N. CALABRESE II
A>‘ )I\8.3bc	4.8
TRANSPORT M-ll
CALABRESE I	1	5
=\ 12.1 be 4.1 A 4.6
TRANSPORT M-ll
N CALABRESE IV	“0
M§\ 4.6bc	2.7	£	3.1
J


      Во-вторых, отключена кастомизация кораблей. А это ключевая часть развития технологий в GalCiv. Технологическое древо всегда выстраивается так, что геймеру выгодно апгрейдить корабли по частям, заменяя устаревшие модули на новые. В текущей же версии нужно просто совершать открытие за открытием, пока вы не получите очередной заранее прописанный вариант корабля. 


      Не стоит, впрочем, слишком сокрушаться по поводу таких мелочей. Ведь в игре не только не доделан AI, но нет и боевой механики. Все подсчитывается компьютером на автомате, и в дюжинах сражений я потерял лишь один корабль.


      Я не хочу сказать, что GalCiv III – плохая игра; скорее это пока еще вовсе не игра. Альфа-версия предназначена для тестирования и только. Это лишь каркас дома, который предстоит построить. Как будет выглядеть финальный продукт, зависит от того, как Stardock заполнит эти огромные пробелы в текущей версии.


Terran Alliance
Drenoin Empire
Loro Kona
I can see why such a weak race would need our help. We are willing. As long as you make it worth our while.
^ TccHNOiooica
H Ptonetery Defense ft Planetary Fortification Militarization @0 High-Oenvty Deflectors © High-Yield ECM © High Efficiency ECM >!


      И все же есть и причины радоваться, и причины волноваться за судьбу игры. Galactic Civilizations III, как и ожидалось, чертовски похожа на предшественницу. Это логично: зачем что-то менять в самой успешной игре Stardock в истории компании? С другой стороны, GalCiv всегда делала акцент на огромные масштабы игрового космоса. Это прекрасно создавало ощущение величия вашей звездной империи, но одновременно и слишком сильно нагружала геймера микроменеджментом. Даже играя на маленькой карте с минимальным сопротивлением врагов, я все равно был вынужден тратить кучу времени на миллионы мелочей. И очередь постройки лишь незначительно сокращает нагрузку.


      С другой стороны, GalCiv отличалась и интересными правилами, делающими рутинную застройку планет интересной. У каждого небесного тела число слотов под здания ограниченно, а география уникальна. При этом разные типы поверхности дают бонус определенным строениям, что заставляет задумываться над тем, как выжать из той или иной планеты максимум. Например, рядом с древними руинами выгодно строить много научных центров, но для их создания вам понадобятся фабрики, а также рабочая сила. Продумывать верный и уникальный порядок действий каждый раз с нуля гораздо интереснее, чем просто использовать готовый шаблон, подходящий для любой планеты.


TECHNOLOGY
Alpha - fdr testin
'm*
• •. r- i
••OV
V • \
J& ~ Pi
Cs?0-
«, i u© •qSL
•XfKP o# o*
■<£-7*
JP.
• ‘i'Ar
•A°o‘A°
7»
e .
>
••о
G PURPOSES ONLY,Игровые обзоры,Игры,превью,Galactic Civilizations III,альфа-версия,Steam,Стим,ранний доступ


      Я все еще пытаюсь уложить в голове, как устроено дерево технологий в игре, и все из-за того, что его масштабы тоже заставляют тратить слишком много сил на менеджмент. В GalCiv III путей развития так много, что очень сложно, если не невозможно, уделять достойное внимание всем. Это с одной стороны интересно, потому что я не раз менял свои приоритеты по мере того, как получал новые технологии. С другой стороны, мне не всегда было понятно, насколько верно я выбрал стратегию и к чему приведет мой путь. Также мне показалось, что изобретения слишком бесхитростны, почти каждое можно описать словами "больше денег, больше пушек, больше производства, больше очков исследования". Из-за того, что пути развития самостоятельны и мало пересекаются, и изобретения сводятся к "Ракеты 1", "Ракеты 2" и др. Также может получиться так, что акцент на технологическом развитии даст несправедливое преимущество по сравнению с теми, кто вложился в оружие и производство. С другой стороны, агрессивные цивилизации будут мотивированы напасть на соседей на самых ранних стадиях, пока прогресс не нивелировал их численное преимущество в кораблях. Все это требует балансировки.


      Впрочем, окончательный вердикт можно будет вынести только после теста финального продукта.  Если AI и боевая механика окажутся на уровне, то новая Galactic Civilizations станет великолепным переосмыслением одной из лучших космических 4X-стратегий на рынке. Но все фанаты жанра знают, что как раз боевка и искусственный интеллект и есть самое сложное. Именно его авторы игры, показав вещи попроще, пока и отложили на потом.


© IGN Russia

Развернуть

Игровые обзоры Игры превью Civilization Beyond Earth Осень 2014 

Firaxis возвращается к Alpha Centauri в Civilization: Beyond Earth

Новая стратегия от Сида Майера и его друзей уведет человечество в глубины космоса.

      Научная победа в Civilization V, когда вы запускаете космический корабль, – это не конец, а начало Sid Meier's Civilization: Beyond Earth. Осенью 2014 история колонизаторов, строящих новое будущее человечества на просторах чужой планеты, продолжится.




      Если вы играли в лучшую 4Х-игру 1999 года, Sid Meier's Alpha Centauri, эта идея покажется вам знакомой (Забавный факт: Alpha Centauri не называлась Civilization, потому что у Firaxis и  ЕА не было прав на название сериала. Потом Firaxis вернула себе эти права, когда ее выкупила 2К, а названик «Альфа Центавра» осталось у ЕА). Но Дэвид Макдонох, один из ведущих дизайнеров Beyond Earth, говорит, что это не возвращение к классике: «Это не приквел и не сиквел «Альфы Центавра». Это самостоятельная игра, основанная на идее поиска нового будущего для человечества на чужой планете». Стоит отметить, что дизайнер «Альфы Центавра» Брайан Рейнольдс не участвует в разработке Beyond Earth.


      Несмотря на то, что она использует движок Civilization V и все так же делит мир на шестиугольники, Beyond Earth – не дополнение, а отдельная игра, которая вносит фундаментальные изменения в правила игры и победы. Самое большое из них, по мнению Макдоноха, – переход от традиционного линейного дерева открытий к более открытой «паутине технологий».


Игровые обзоры,Игры,превью,Civilization,Beyond Earth,Осень,2014


      «Мы большие поклонники истории и научной фантастики во всех ее проявлениях, так что мы выдумали этакую паутину: вы начинаете в середине, окруженные технологиями, в которых можно найти сходство с современными, и продвигаетесь по ней в любом направлении, которое можете себе вообразить», – говорит Макдонох. Одним из этих направлений будет продвинутый искусственный интеллект и кибернетика, другим – генетика, позволяющая объединить человеческие и инопланетные ДНК. Развитие технологий у вас и ваших противников будет протекать нелинейно, в зависимости от ваших потребностей и общей стратегии, а, учитывая, что обмена технологиями тут не предусмотрено, открыть всё за одно прохождение будет невозможно, и поэтому под конец игры каждая из сторон будет сильно отличаться от других. Еще больше различий внесут идеологии (Превосходство, Богатство, Чистота и Гармония), позволяющие определить, в каком направлении будет развиваться человечество, и открывающие свои эксклюзивные юниты.


Игровые обзоры,Игры,превью,Civilization,Beyond Earth,Осень,2014


      Разница в идеологии спровоцирует напряженность в отношениях между фракциями, которая почти неизбежно перетечет в войну. Beyond Earth, как и Civ 5, позволяет на каждой клетке стоять только одному юниту, но система прокачки обещает быть более глубокой и гибкой благодаря, опять же, нелинейной системе, позволяющей вам выбирать вектор развития юнита, а не просто улучшать копейщиков до пикинеров. Внешний вид юнитов будет меняться в зависимости от выбранной идеологии: выбравшие Превосходство выглядят более грубо, с острыми краями, а ветка Гармонии придаст им округлые, органические формы. Но, пожалуй, самый интригующий аспект новой боевой системы – спутники. Вы можете строить и запускать в космос орбитальные установки, которые будут бомбардировать вражеских солдат или оказывать поддержку вашим войскам в определенном радиусе, как это в Civ 5 делали Великие генералы.


      За планету вы боретесь не только с другими колонизаторами, но и с ее коренными обитателями. «В Civ 5 варвары – это или «лежачий полицейский», или боксерская груша, на которой вы разминаетесь, прежде чем пойти в настоящую войну. В этой игре все иначе. Это, считайте, совершенно новый противник, который играет совершенно асимметрично по отношению к вам»., – говорит Макдонох. Он обещает, что инопланетяне будут хоть и не разумны, но достаточно сообразительны, и, в зависимости от того, что вы будете делать в их мире, они могут перейти от противостояния вам к дружбе – а оттуда уже недалеко до приручения (Это несколько напоминает Colonization, где индейские племена можно было уничтожить, включить в число друзей или ассимилировать). Они также окажутся большой преградой на пути захвата новых земель, к которому привыкли все игроки в Civilization.


Игровые обзоры,Игры,превью,Civilization,Beyond Earth,Осень,2014


      Другое большое отличие – в том, как игра начинается, и в том, как Beyond Earth планирует заставить игроков возвращаться к ней снова и снова. Здесь нельзя просто выбрать себе народ и начать с поселенцем и парочкой разведчиков или воинов; ваши стартовые условия зависят от того, какая из восьми земных организаций спонсировала вашу экспедицию, каких колонизаторов вы с собой взяли, какой корабль вас туда доставил, какой груз вы привезли. Макдонох подчеркивает, что лидеры не влияют на культуру так сильно, как в предыдущих «Цивилизациях», и даже их модельки на экране дипломатии будут меняться в зависимости от выбранной идеологии.


      Как развиваться – выбор ваш, но победить в Beyond Earth можно будет пятью способами, в числе которых как стандартное завоевание всех остальных игроков, так и контакт с разумной инопланетной расой. Судя по всему, контента тут будет достаточно, чтобы интерес игроков не угасал на протяжении долгого времени. Тут нет большого упора на личности и межвидовую дипломатию, но благодаря обилию новых идей и большой свободе выбора Beyond Earth надеется стать еще одной игрой, от которой игроки будут не в силах оторваться, каждый раз говоря себе «еще один ход».


© IGN Russia

Развернуть

Игровые обзоры Игры превью The Evil Within It Will Live Gameplay trailer 

Серьезные проблемы The Evil Within

Почему у хоррора от Синдзи Миками не получается напугать?

      Мир The Evil Within навевает ощущение тревоги, придавая вес творящимся вокруг протагониста Себастьяна ужасам. В таинственном городе, полном зомбиподобных обитателей, которые так и норовят расправиться с героем, небоскребы рушатся, поднимаются в небеса и окружают его.


      Восхитительное зрелище. Вы или я при виде его испытали бы удивление, шок, ужас, трепет, панику и кучу других эмоций, которые показывали бы, что мы реагируем на происходящее. Себастьян же не реагирует вообще. Отчего-то здешние тайны и ужасы заботят его меньше, чем меня.


      И безразличие Себастьяна к событиям The Evil Within сводит на ноль весь потенциал игры. Из-за его безмолвия гнетущая атмосфера и заскриптованные попытки испугать оборачиваются пустыми, дешевыми трюками.


Игровые обзоры,Игры,превью,The Evil Within,It Will Live,Gameplay,trailer


      Tango Gameworks легко хвалить за ее приверженность традициям видеоигрового хоррора, но когда The Evil Within растрачивает накопленное напряжение на сцены, которые мы раньше уже видели, ее становится сложно воспринимать всерьез. А сопереживать персонажу, которому наплевать на собственную смертность, невозможно.


      В показанном нам городском сегменте The Evil Within вообще не удается вызвать ощущение угрозы. Себастьян настолько хорошо вооружен, что никакого напряжения в бою не возникает. У него есть снайперская винтовка, дробовик, револьвер и арбалет, способный моментально замораживать или взрывать противников. Силовое превосходство, как и молчание Себастьяна, сводит на нет страх. Герой самовыражается при помощи своего арсенала.


      Может быть, к этому времени он уже повидал достаточно, чтобы просто стрелять во все, что движется. Возможно, он просто устал уже видеть повторяющиеся из раза в раз сценарии, как и я. Но мне хотелось бы, чтобы вместо оправданий The Evil Within предлагала эмоции – а я не увидел в ней ни того, ни другого.




      С эстетической точки зрения The Evil Within великолепна – потрясающее освещение и спецэффекты делают мир очень убедительным и зловещим. Проблема в том, что Себастьян на него толком не реагирует, а происходящие с ним события постоянно повторяются. Когда монстр впервые материализуется из ниоткуда и начинает гнаться за героем, сердце начинает биться чаще – но Себастьян легко может решить проблему при помощи оружия или же просто закрыв дверь за собой. Когда зловещий враг появляется снова и Себастьян опять от него убегает или расправляется с ним, страх исчезает. А на третий или четвертый раз это уже становится смешным.


      Могу представить себе, как по ту сторону привязанной к его плечу камеры Себастьян закатывает глаза.


© IGN Russia

Развернуть

Игровые новости Игры превью Nero (игра) инди 

Превью NERO

Кркасочное сочетание элементов Journey и Myst.

      Эстетически инди-игра NERO с ее флуоресцентными фиолетовыми небесами, необычными пейзажами и парящими в воздухе медузами наверняка заставит вспомнить фильмы Тима Бёртона. И после ознакомления с ней мы можем утверждать, что это не случайно.


      Исполнительный директор Альберто Белли и креативный директор Карло Иво Алимо Бьянки, основатели итальянской студии Storm in a Teacup, рассказали IGN, что у создателей игры было много источников вдохновения: как произведения студии Ghibli и сериал Final Fantasy, так и творчество Sigur Rós и 1 Giant Leap.




      Любопытно, что сам Белли описывает игру как помесь Journey и Myst. В процессе ознакомления нам к тому же вспомнилась еще и старая адвенчура Loom от Lucasarts, не только из-за героев в капюшонах, само собой, но и из-за роли, отведенной музыке, а также мечтательного настроения, которое охватывает игрока.


      С художественной точки зрения игра просто потрясающа. Сцены, с которых она начинается, сразу же подчеркивают ее уникальный стиль: тонкости японской анимации, пропущенные через призму сказок и "магии" Северной Европы.


->v»	"*ч‘	■	'
■¿	'	.<V	С	-	i	*к	V
л V	<	*v*: -fc.	-i	-•*|	-п- ^
4,,‘	-	-i>-\	*	тД,
Г i- '	X ^ ^	"4	, .
й» ifr *£ ‘
>V.
' // /'
•ч ■	/	•	/àk
^ : 'Я - -*ч •;-T'	,	.*	✓	>
ч
; * .
»		* •>	##	- л	
- -«* > v.		Й	•	.7 JfS;-;	, 'f*
* 1 v
♦*	*'Г>
'
•»'/» •*v 4 •
*■ . . ' A/V' ; ■'
Ш A


      Но и после того, как мы поиграли в NERO, нам трудно определить ее жанр. Белли и Бьянки описывают ее как визуальную новеллу, но, по сути, это эмоциональная адвенчура, повествующая о любви. Или, точнее говоря, о том, чем люди готовы пожертвовать ради любви.


      Сопровождать вас в путешествии по этой сказочной земле, где царит ночь, будут некие фигуры в капюшонах, которых можно было видеть в показанном ранее трейлере. Вам предстоит выполнить некое таинственное задание, и решение головоломок поможет постепенно прояснить цель.


      В начале, очутившись в лесу, полном сучковатых деревьев, огромных грибов, светящихся растений и руин, мы отправились навстречу первому испытанию, и живое, постоянно меняющееся окружение словно показывало нам дорогу. В этом случае парящие поблизости медузы повели нас к каким-то древним руинам. От молчания высокого спутника в капюшоне делалось не по себе. Он (она? оно?) не проронил ни слова и не намекнул, по какой причине отправился в путешествие. Кто он, друг или безмолвный враг?


      Несомненно, ощущения опасности от закутанного в накидку персонажа, следующего за нами по пятам, не исходило, зато возникало меланхоличное настроение, чему способствовало и музыкальное сопровождение. Мелодия поменялась, когда мы дошли до ранее упомянутых руин – они образовывали круг, а на вершине находился погасший фонарь.


Игровые новости,Игры,превью,Nero (игра),инди


      В памяти промелькнуло несколько ранее случившихся эпизодов, так, в кустах мы нашли старые часы, стрелки которых указывали на 10. Пожалуй, это полезная информация, но до разгадки еще далеко. Наш персонаж способен создавать световые сферы, и с их помощью в руинах можно воссоздать подобие тех часов, но это ни к чему не приводит. Однако, свет рождает тень, и руины оказываются гигантскими солнечными часами. Если расположить сферы так, что будут образовываться нужные тени, вы сможете продвинуться дальше. Другая задачка ждет вас внутри умирающего дерева. Там скрыт потухший фонарь, и его необходимо зажечь, чтобы решить головоломку.


      Такие загадки составляют костяк игры и по-разному помогают разобраться в тонкостях истории. Часть головоломок решить нужно, чтобы продвинуться дальше, другие же необязательны, зато призваны придать истории новые краски.


      Согласно Бьянки, Storm in a Teacup выбрала такой подход, чтобы люди смогли погрузиться в загадочный мир игры: «В NERO мы хотим рассказать историю, способную тронуть игрока, способную поднять серьезные вопросы. И мы хотим использовать особый художественный стиль, который будет узнаваемым для тех, кому интересна эта игра и наши будущие проекты».


Игровые новости,Игры,превью,Nero (игра),инди


      Некоторые из разработчиков игры уже начали экспериментировать с поддержкой виртуальной реальности; в данный момент планируется сделать NERO совместимой со шлемом Oculus Rift. Мы знаем, что релиз игры должен состояться в начале 2015-го, а вот по поводу платформ такой определенности нет. Правда, хоть на этот счет ничего не ясно, Бьянки и Белли сказали, что изначально собираются выпустить игру на нескольких платформах. И даже на столь ранней стадии NERO выглядит многообещающей, способной интересным способом рассказать интригующую историю.


© IGN Russia

Развернуть

крипота совпадение скриншот реактор кот живность ноги YouTube превью песочница 

Поправил теги, а то сперва и не увидел требования, ставить их через запятую.

И собственно, вот такое совпадение выдал реактор,он может, да.
16:17:55; 26 Map 2012 код для блога и Форума ссылка	Сj О
Puffer Bluntman киска каламбур картинки с подписями,крипота,совпадение,скриншот,реактор,кот,живность,ноги,YouTube,превью,песочница
Развернуть

Игровые новости Игры превью This War of Mine Neko feed 

This War of Mine может стать игрой о войне, которой нам не хватало

Не пули, но бинты.


      Во множестве посвященных войне игр вам нужно волноваться о запасе гранат и патронов. Лишь в немногих из них предстоит подсчитывать оставшуюся еду, бинты или спиртное. Именно последнее условие и легло в основу This War of Mine: здесь нет четко обозначенных целей, нет смакуемых убийств. Вы – обычные люди, пытающиеся выжить во время войны.


      Еще до начала разработки глава 11 Bit Studios прочитал «Один день в аду», сильную статью о том, с какими трудностями столкнулся мирный житель во время военных действий в Боснии. Автор подчеркнул, сколь важна была роль оружия, лекарств, гигиены и численного превосходства. Смерть – от пуль, голода, диареи – стала привычным явлением.


      «Все мы хотели сделать игру на эту тему», – сказал Павел Миховский, главный сценарист 11 Bit. – Это было общее решение, а [статья] нас вдохновляет».


      Задумка сделать игру о голоде, смерти и исчезающем милосердии веселой не кажется, и сама игра в итоге такой вряд ли будет, но Миховский на этот счет не переживает. Во время нашего разговора он неоднократно вспоминал вышедшую в 2013-м Papers, Please, приводя ее как пример того, чего способны достичь игры: они могут доносить посыл таким способом, что недоступен неинтерактивным произведениям. Не стоит ли играм затрагивать более широкий спектр тем?


      Действие This War of Mine начинается в убежище. Миховский пояснил, что в игре несколько вариаций жилых помещений, а вещи, которые в них можно обнаружить, генерируются случайным образом. Нельзя предугадать, и какими будут люди, живущие рядом: от вас не зависит их половая принадлежность, умения и прочие особенности. После заката вы можете покинуть убежище в поисках припасов. Днем же вы будете легкой жертвой для снайперов.


Игровые новости,Игры,превью,This War of Mine,Neko feed

      Из найденных дерева и гвоздей можно будет сделать основу для кровати. Сбор дождевой воды становится жизненно важной задачей. Во время короткой демоверсии, с которой нам довелось ознакомиться, мы столкнулись с нехваткой припасов и решили послать лучшего нашего «падальщика» в соседнее здание под покровом ночи. Нам почти ничего не удалось обнаружить, прежде чем мы встретили женщину. Она сказала, что нам стоит уйти, и, не дав нам ответить, заявила, что отправляется за подмогой. Не желая выяснять, блефует она или нет, мы сразу же вернулись домой.


      11 Bit не решает, как стоит поступать игрокам, как – нет. Студия обратилась к примерам Сирии, Югославии, Сараево, тем страшным событиям, связанным с войной, потерями и необходимостью выживать. К тому же разработчики решили консультироваться с американским солдатом, участвовавшим в битве за Фаллуджу. Ему лично приходилось видеть, как война может стать источником страданий.


      Как правило, войны являются следствием правительственных решений, однако 11 Bit сделала упор на то, что This War of Mine не будет посвящена политике. «Мы не хотим об этом говорить, – сказал Миховский. – Она про обычных людей и их видение войны. Подобное может произойти, и это ужасно… Я не хочу навязывать другим моральные установки».


Брайан Альберт ©IGN Russia

Развернуть

юнити видео превью поезд свет инди песочница Игровые обзоры Игры Train (игра) 

Развернуть
Смотрите ещё
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме превью (+46 картинок, рейтинг 293.5 - превью)