Разработка игр

Разработка игр

Подписчиков: 94     Сообщений: 298     Рейтинг постов: 3,004.3

геймдев Игры roguelike дневники разработчиков олдфаги поймут 

Олдфажного геймдева пост номер 4

ROUND RESULTS drake ling breathes fire you take 26 points of heat damage rotten beast attacks you you take 16 points of physical damage With a lion's roar you hack empty space,геймдев,Игры,roguelike,дневники разработчиков,олдфаги поймут

ROUND RESULTS drakeling takes a running start and rams into you you take 6 points of physical damage rotten beast sprays noxious vomit but misses dog skeleton attacks you you take 8 points of physical damage You hack furiously at dog skeleton dog skeleton takes 38 points of physical damage


И опять времени для работы над игрой выдалось очень мало. Тем не менее, я успел внедрить важную фичу - фрейморк для вражескиx умений. Так, rotten beast теперь травит игрока, а drakeling дышит огнём.


В этот раз выкладываю для желающих образ дискеты. Запустить можно через эмулятор bochs. Он простой, но если нужны инструкции, можете писнуть в комменты или личку. Запустив операционку, набираете dng и жмёте enter - вуаля, игра запустилась. Игра готова на очень небольшой процент, так что делать там сейчас в общем нечего кроме xождения по карте, сбора шмоток и сражений с живностью, но если кому любопытно - пжлст.

Развернуть

gamedev Игры Арена Магов 

Приветствую!


Месяц назад я наткнулся на настольную игру Арена Магов в формате сканов ( кто хочет распечатать и поиграть в настольную версию, поищите ее здесь - http://boardgamer.ru/ ). Меня сразу зацепила глубокая тактическая часть игры, но вместо того чтоб распечатать я решил вернуться к своему старому хобби (игрострой) сделав ПК аналог данной игры.


Скачать и поиграть можете отсюда (архив MageArena, в нем экзешник с аналогичным именем):

https://drive.google.com/drive/folders/18fLTPsqSPz3JHwrA1E0gt5yp-RlsrQlR

Там же я написал правила игры с примечаниями по ПК версии (ищи файл "Как играть" по ссылке выше) и разместил скрины правил настольной игры. Рекомендую также почитать правила настольной версии


Онлайна и бота противника здесь нет. На онлайн у меня уйдет еще месяц, а у меня сейчас нет на это времени. Написание ИИ даже оценить не могу, здесь слишком много стратегий и нюансов которым нужно обучать бота. Потому можете сыграть сами, или как в старые добрые времена с другом за одним ПК


Игра имеет высокий порог вхождения и придет по нраву любителям тактики.


Вот скрин самой игры:


Ходит Player Ездовой #6 восстановил здоровье 1 Ш ^ ц т~т"¥1л’ ахжвяяа: •у>,gamedev,Игры,Арена Магов


Лог со скрина, под доской можно развернуть (непримечательная кнопка со стрелками рядом с логом). Это самая важная часть игры, так-как там выводится информация по броскам, действиям и результатам действий


А вот не много цифр для пущего понимания объемности контента и тактической составляющей в игре (что лично меня и зацепило):

233 героя

73 способности

57 артефактов


Игровая карта генерируется по шаблону настольной версии, то есть вариантов игровой карты у вас значительно больше.


Я получил массу удовольствия от разработки, и немного ненависти к изобретательности автора по отношению к именам героев (практиковал поддержку мультиязычности и заодно хотел сделать вывод имени героя в лог).


В следующем году я планирую сделать 3 проекта, уже коммерческих, один из них, это аналог данной игры но с довольно серьезной переработкой (возможность игры 2 на 2, онлайн, одновременные ходы…)


Если вы обладаете могучим энтузиазмом (платить мне к сожалению нечем, и гарантировать что проекты принесут несметные горы сокровищ я тоже не могу), хорошими художественными навыками (рисование гуманоидов не вызывает у вас боли и отвращения) и любовью к тактичным, настольным играм то дайте мне знать, буду рад совместному творчеству :)


Также буду признателен за совет по фоновой музыке, бесплатной музыке от знатоков с хорошим слухом



Успехов и увлекательной игры!




Развернуть

геймдев Игры roguelike дневники разработчиков олдфаги поймут 

Олдфажного геймдева пост номер 3

Продолжаю потихоньку пилить игру. Закончил основу боевой системы (что значит - с врагами можно обмениваться ударами до победного) и решил отвлечься на что-нибудь другое. Например, отравление и опознание предметов. С обоими пунктами связаны небесспорные геймдизайнерские решения, которые, возможно, выйдут мне боком, но сейчас кажутся интересными. Поясню.


Действие яда (как и многие другие вещи в игре) завязано на метаболизм персонажа. Чем он выше - тем сильнее проявляются и быстрее проходят эффекты отравления. Похожие правила действуют и на приём пищи: чем выше метаболизм, тем чаще персонаж должен есть. То же самое со всякими употребляемыми внутрь веществами: на героя с низким метаболизмом нейтрализатор яда, например, будет действовать дольше. Зачем так мудрёно? Чтобы уравновесить другой важный в прохождении фактор: хитпоинты. Их количество как и метаболизм зависит от параметра Constitution. Игра позволяет прямо на старте создать героя с большим запасом здоровья, но платить за это придётся усложнением менеджмента ресурсов.


Теперь про опознание предметов. Тоже стандартная вещь для рогаликов и RPG, к которой я решил подойти с необычной стороны. Для опознания вещей определённого типа нужно обладать соответствующим навыком. Например, герой с развитым навыком медицины будет различать зелья регенерации, антидоты и прочее, а без него увидит просто potion(?).


Corridor A dark, empty corridor with high ceiling You see test visuals, foot wraps xl You hear test sound Use arrow keys to move around the map. Character Inventory Listen Search Take health low^starving PosX: 2 PosY: 9 PosZ: 0 Time: 342,геймдев,Игры,roguelike,дневники

Backpack: lockpicki?) x3 1: food ration x3 2: food ration x4 3: food ration xl 4: rusty dagger xl fi 8 9 Physical armor: 11 Physical damage: 6 Press I to leave inventory Consume Discard Equ ip/remove iNspect Use Equipped: Weapon: hand axe xl Head: Body: cloth armor xl Hands: Feet:


Работы ещё до чёрта. Из пока нереализованного:

- главный и побочные квесты, 6 концовок. Прописаны пока только на бумажке.

- лор, который можно будет находить в виде отрывков из книг и переписки.

- магия и боевые умения для героя и его противников.

- альтернативные способы прохождения: скрытность, дипломатия, специальные предметы для борьбы с разными типами врагов.

- апгрейд и ремонт снаряжения. Впрочем, оно пока и не ломается.

- черты персонажа, открываемые за развитие навыков или атрибутов. Что-то похожее было в Oblivion, если кто помнит.

- возможность слышать звуки из соседних комнат.

- прочие эффекты, действующие на персонажа в бою или вне его: горение, оглушение, болезни, травмы...

- примерно по полсотни видов противников и снаряжения.

- механика обезвреживания ловушек.

Развернуть

собака Разработка игр Игры без перевода 

Good Boy Uuno Works Very Hard As A Video Game Developer,песель,Разработка игр,Игры,без перевода,собака,собакен, собакены, собаки, щенки, щенок, собака, пёсель, пёс, пёсики
Развернуть

Отличный комментарий!

Блядь, Энди Сёркис в любом гриме ахуенен!
JadelordJadelord30.10.201918:38ссылка
+36.9

Игры геймдев инди хоррор квест Ghost Train 

Ghost Train

Всем привет!
Мы начинающая команда qTx Game Studio.
Ghost Train - наш первый, в какой-то степени серьёзный, проект.
Мы решили начать с самого простого, возможно банального, но очень привлекательного для нас жанра - Horror / Quest.
Наш главный герой - студент. Игра начинается с того, что герой встаёт из-за компьютера в своей небольшой, но уютной комнате, вспоминая про день рождения своей девушки. Ему осталось завершить пару приготовлений и можно выходить из квартиры.
Но что ждёт его за дверью? Этот вопрос скрывает множество загадок...
Развернуть

геймдев Игры ассемблер олдфаги поймут roguelike 

Олдфажного геймдева пост номер 2

Не очень много времени выдалось для работы над игрой с прошлого поста, но всё-таки я начал возвращать боёвку. Возвращать - потому что это уже третья итерация движка (и надеюсь последняя). В связи с этим решил о ней рассказать и заодно порассуждать, как сделать боевую систему в текстовом режиме интересной и тактически разнообразной.


Для начала - о том, что есть сейчас. Бой проходит в пошаговом, разумеется, режиме. Врагов может быть до четырёх штук. Игрок выбирает цель, затем выводятся результаты раунда. Попал или не попал, если попал, то сколько нанёс урона и убита ли цель. То же самое для противников. Очередность действий участников определяется сравнением их Dexterity.


Не очень интересно, но это можно исправить введением таких вещей как: позиционирование, резисты, магия, разные типы атаки, обороны и оружия.


COMBAT! 1. dog skeleton aims at your throat 2. 3. 4. Attack Character,геймдев,Игры,ассемблер,олдфаги поймут,roguelike


С первым пунктом у меня достаточно просто. Враг может быть In melee range - доступен для атаки любым способом и может атаковать в ответ. Out of melee range - достать можно копьём, стрелой или магией, но и сам он атаковать может только дистанционно. Враги начинают бой в случайной позиции, но у каждого есть предпочтительное положение и в процессе боя он будет стараться занять именно его. Сблизиться на дистанцию ближнего боя с врагами в тылу можно только после того как будут убиты все "передние". Особняком стоят летучие враги - этих можно достать дистанционной, магической или контратакой, но нельзя обычной атакой копьём.


Разные типы оружия тоже добавляют тактический элемент: мечи наносят хороший урон и имеют средний штраф к скорости; кинжалы не имеют штрафа к скорости вообще; дубинки дают вероятность оглушить; молоты/топоры/клевцы имеют самый большой штраф к скорости, но разрушают вражескую броню, а копья позволяют атаковать врагов из заднего ряда.


ROUND RESULTS You take a mighty suing at dog skeleton dog skeleton takes 22 points of physical damage dog skeleton dies,геймдев,Игры,ассемблер,олдфаги поймут,roguelike


Добавьте к этому разнообразные эффекты, которые влияют на поведение противников: ошеломление, горение, заморозка, отравление и т.п. Кроме того, есть магические заклинания, которые позволяют накладывать эффект на всё поле боя: поджечь, покрыть льдом или заполнить ядовитым дымом.


Фуx. Это ещё не все запланированные боевые возможности, но для одного раза достаточно. Пы сы: из этого поста можно заключить, что бои - это основная, если не единственная, часть игры, но нет. Я сторонник идеи, что игроку нужно давать свободу двигаться к цели тем способом, который ему нравится, поэтому игру можно будет пройти скрытно или за счёт дипломатии.

Развернуть

геймдев Игры пилим сами кки Steam 

Игра Echo of Combats

Пилим и доделываем сейчас игру - ККИ со своим видением базовых механик. Захотелось поделиться с реакторчанами результатом, почитать отзывы\фидбек, сделать ее лучше. Да и просто мнение узнать. Вот, без лишних слов, трейлер:


Страничка на стиме


Отзывы можно писать туда, сюда в комменты, в личку - кому как удобней, я всё палю-читаю, всё принимаю во внимание.


Сразу предупрежу, что игра фритуплей, но никаких пейволов нет и в помине - покупать можно только бустеры, а на них спокойно можно фармить дейликами и победами. Но если вы решите донатом поддержать разрабов, то буду весьма признателен :)


Если кому интересно, то немного предыстории о разработке этого всего выкладывал ранее на реакторе: тыц и тыц.

Развернуть

геймдев Игры пилим сами чертог Chertog рпг Фентези големы 

Игра CHERTOG

Привет, Реактор. Такое дело, пилим мы вдвоем с чуваком игру – Экшн-РПГ в фентезийном сеттинге. По сюжету сознание героя оказывается в теле боевого голема. Фишка в том, что можно собирать героя из разных частей тел, которые обладают разными умениями и свойствами, и выстраивать стратегию по-разному, меняя комбинации прямо в бою. Графон еще будем основательно дорабатывать. Пока сконцентрировались на боевке. Есть и трейлер по-голливудски на инглише (в коментах). Короче, вот, что пока выходит…
Развернуть

3d art сделал сам книга gamedev Игры 

Witcher doctor's book

Здарова, народ!
Сделал книгу по концепту одного художника. Главной целью было сделать лоупольку, что, собственно, и удалось сделать, уложившись в 5521 трис. Конечно, вижу часть огрехов, но если что-то найдете, буду рад услышать
3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,книга,gamedev,Игры
Развернуть

геймдев Игры инди кки сделал сам 

Продолжаю рассказ про разработку нашей игры. Начало - в прошлом посте.

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Итак, мы погоняв бумажный прототип, мы определились с базовой механикой и начали воплощать его в коде “на кубиках”. Буквально - все основные зоны и слоты были представлены в виде юнитёвых кубиков.

Вернуть карты Получить карту Нанести урон - Интерфейс управления игрой. / Половина стола, принадлежащая игроку 1. \ -оо- 1 А ГЙ'ПЮПСЭ1 {»~ 11 -со- 1 п 11С~ 5м»«5«л«- •-'. ИЛ-- : ■Эф1н\')н1 :гпт Колода игрока I I Карты в "руке" игрока. Предсмертный хрип: запушить на опдт.

(на самом деле, это скрин к составленному нами тестовому заданию - но первая сборка выглядела идентично)

Да, в качестве клиентского движка мы выбрали Unity. Во-первых, он хорошо подходит для ненагруженных графионием проектов вроде карточной игры. Во-вторых, он мультиплатформенный и достаточно гибкий. В-третьих, по заложенной архитектуре клиент будет “тонким” (т.е. вся логика и вычисления будут производится на сервере) и платформа, на которой он сделан при настроенном взаимодействии не критичен. Ну и финальным доводом в пользу старой-доброй юнити было то, что с этим движком мы работаем не первый год и знаем его лучше остальных. 


Первая десктопная версия была сделана быстро - за пару месяцев. Но в ней не было ничего, кроме боя: колоды настраивались конфигом, коллекции карт и прочего, как таковых, не было вообще. А вся логика была вшита в клиент. Эта версия позволила не только почувствовать, как игра пережила перенос в электронный вид, но и “пощупать” первые наброски интерфейса и юзабилити. 


Параллельно шли поиски стиля. Изначально мы экспериментировали с витиеватым готическим артом.

 — ■ ? - \ 4l A 1 1 1 ' / Il I/ ¿ * VH i i a za r l; Щ JJ iijfi л,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Экран боя планировался на трёхмерной сцене. Сначала это была шкатулка (привет, HS), затем свиток.

Чатик с чадом кудежа, пинга эля, серп, сграга, кутерьма, пора валить, буду резать, может, бить $о1асе шепчет: играй горячника, а то маму твою на балет поведу, М М гШ , Р Ж ^ 1 х к-. ш ^ л Ш 1 1 • « ’*,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал

Мы довольно долго прокопались с этим дизайном (вариаций шкатулки и свитка было около 20) прежде чем поняли, что путь был тупиковым. Даже небольшой наклон камеры из-за перспективы значительно ухудшал читабельность карт на противоположном конце стола - это круто смотрелось на промо-артах, но чудовищно неудобно на практике. Кроме того, мы так и не смогли настроить освещение в сцене так, чтобы она выглядела, как задумывал художник. А самое главное, что общий дизайн был чудовищно переутяжелён обилием абсолютно бесполезных и отвлекающих деталей.


БРОНЯ 1,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


Для интерфейса, который игрок будет видеть много часов подряд, это очень плохо. Поэтому, хотя на этот дизайн было потрачено очень много сил и времени, мы, хоть и небезболезненно, отказались от него. Недавно я стал обладателем артбука по HS и узнал, что они в своё время прошли точно такой же путь: на ранних скетчах их интерфейс был очень перегружен декоративными элементами, от которых в финальной версии они отказались. Впрочем, это обычное дело в разработке.

В итоге мы решились на два радикальных шага: отказ от 3D-сцены в пользу 2D-интерфейса и радикальной смены дизайна на более лёгкий, чистый, и менее мрачный (но не скатываясь в откровенную казуальщину). Поле боя решили расположить на площади одного из городов. Так родился вот такой скетч.
геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Нам понравилась новая концепция, и мы решили доработать её.
йшШт,1 X Г' 7 \ Ш V. vT<. •■... í?®9á UiJËIM' ш* ÎWJ йпх / Lin W Tftwejiic / |jf V.1 V Л-'Н. Lp ,‘f г*Д : ' • A,V-1- A L 1 U/ 1 !J />,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Редизайн пошёл на пользу и восприятию, и удобству. В конечном итоге, через несколько итераций мы остановились на таком варианте:
 1 4 T H Q 1,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Как можно заметить, полной переработке подвергся и дизайн карт. Мы избавились от всех лишних элементов, переплетения стальных узоров и грязной цветовой гаммы, сосредоточившись на том, чтобы все важные для игрока детали - рамка, характеристики, цвет - читались легко и четко.

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

В следующем выпуске продолжу рассказ, подробнее остановившись на арте для карт и сэттинге :)  Ну и всех с пятницей!

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, статьи по теме Разработка игр (+298 картинок, рейтинг 3,004.3 - Разработка игр)