Разработка игр

Подписчиков: 19     Сообщений: 51     Рейтинг постов: 389.3

gamedev 2d Игры сделал сам indie double триллер психоделика Разработка игр 

Наша первая игра: психоделический-триллер - Double

Одним летним днем мы решили делать игру. Но это был не совсем обычный день, потому что мы проходили военные сборы, где кругом находились вонючие сапоги, бикус в столовой и тотальная скука. 

gamedev,2d,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,indie,double,триллер,психоделика,Разработка игр

И в таких вот условиях возникают подобные суицидальные мысли.


Решили не откладывать в долгий ящик и начали делать игру всего лишь спустя полтора года после окончания сборов. И основали команду разработчиков из двух людей под названием Tomato Fantasy Games. История у названия та еще...


Идея игры такая. Куба. Революция. Че Гевара, все дела. Внезапно – психбольница. Да, главный герой - Карлос лежит в психбольнице и все военные действия оказываются лишь его сонным бредом. Или же нет? Выяснить это придется через общение со своим лечащим врачом - психологом и, путешествуя по своим снам.

gamedev,2d,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,indie,double,триллер,психоделика,Разработка игр

Игру решили сделать необычной. Вы скажите, куда же еще больший бред, чем эта завязка? Мы ответим – есть куда. Геймплей делится на две части. Первая – 2д сайд-скролл шутер с укрытиями во снах. Вторая – диалоговый квест в психбольнице, где игрок разбирается в своих снах и пытается понять, чего вообще от тебя хотят окружающие.

gamedev,2d,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,indie,double,триллер,психоделика,Разработка игр

Разработка ведется двумя людьми: где Роман (это я) - художник рисунков, аниматор анимаций (просто потому что у меня есть графический планшет и комп, который тянет AfterEffects) и Андрей - Сценарист историй, Программист всего на свете, Композитор музыки, PR и вообще всё всё всё остальное.


Обсудив концепты и расписав планы, мы приступили в к разработке. Она, грубо говоря очень сильно тележилась, потому что сложно заставить себя даже не за "Спасибо" работать каждый день. Прошло время и мы вышли на стабильный рабочий режим 2-4 часа 7 дней в неделю. Да без выходных, да во время сессии на магистратуре, да параллельно работая и даже в отпуске. Такой вот удел русского инди геймдева. 


Спустя пол года мы открыли страницу в твиттере  и появились первые положительные отзывы о процессе разработки от зарубежных пользователей (мы немного профакапили и не позаботились о русских социальных сетях прямо до сих пор). Вскоре выпустили и трейлер.


Нам помогало очень много людей со всего земного шара: Америка с музыкой и грамматикой постов, Германия с переводом, Франция с пиаром - их вклад был абсолютно альтруистичен и попал прямо нам в сердечко.


Сейчас мы ускоряемся, чтобы постараться выйти к середине-концу августа. Сжимаем кулаки в кулаки, стискиваем зубы до трещин на эмали, напрягаем булки, сидя на рабочих местах. В отличии от Карлоса, который валяется на кровати и кушает в столовой.

gamedev,2d,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,indie,double,триллер,психоделика,Разработка игр

Будем рады любому вашему мнению, в том числе критике. Тем более уже очень скоровыйдет демоверсия. Надеемся сделать, в меру своих сил, крутой триллер от российских разработчиков.


Можете спрашивать интересующие вопросы по разработке, будем рады поделиться своими небольшим опытом :)

gamedev,2d,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,indie,double,триллер,психоделика,Разработка игр

Также мы начали (страшное дело для нас) сбор денег на помощь разработке, так как мы бомжи и нам хочется воспользоваться услугами опытных звукачей, переводчиков (сейчас планируется русский, английский и испанский. С привлечением средств добавим больше языков), пиар-агенств. В долгу не останемся, призы подготовили крутые. Заходите, не стесняйтесь!


Страница сбора доната на IndieGOGO: https://igg.me/at/double/x/19068112

Страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/887820/Double/

Твиттер: https://twitter.com/TomatoFantasyGm


Развернуть

Игры Инди игры Разработка игр gamedev split game 

одна из локаций в игре 

the SPLIT: story about us
все подробности тут https://vk.com/game_split

 к т жт ^ > р р ,?jí ШшшШ ш А " 1— ^ il • Аг\ г ^ . V |ЖЪ' г ЛВа ■Т*"^ кШшп,Игры,Инди игры,Разработка игр,gamedev,split game


Развернуть

Игры Инди игры Разработка игр gamedev split game 

Игры,Инди игры,Разработка игр,gamedev,split game
Развернуть

коты gamedev game art Игры Инди игры Разработка игр 

Концепция божественного форекса

С вам снова “Fatal Error Games”. Мы те, кто ранее постил небольшую статейку от лица студии http://joyreactor.cc/post/3563401. Там сказано не столько об игре, сколько о нас самих. В этот раз я напишу больше про продукт, о том, ради чего мы целый год стараемся. На ранней стадии можно похвастаться двумя составляющими – сюжетом и концепт-артами.

История повествует о "демиургах", существах, которых творец создал с одной лишь целью - развлекать себя. Творец - осознавшее себя газовое облако вселенских размеров  в окружающей пустоте. Сейчас оно занимается мыслительными процессами, в которых воображает себе целые миры, но чтобы чересчур себя не утруждать создало множество подреальностей в себе, которые наполняют и созидают (или разрушают) в этих мирах самих демиургов. Главный герой один из этих наследников богов, созданный для управления над целым миром.

История повествует о демиургах , существах, которых-творец создал с одной лишь целью - развлекать себя*. . л.. Творец - осознавшее себя.газовое облако вселенских размеров окружающей пуСтрте.* • '-.у ’ • « • • ♦:?. у. г, >... ■■■'•» ' ' . _ V \ Ч- К Сейчас оно занимается мыслительными


В инди-проектах главное иметь свою фишку. В нашем случае ею окажется большой набор событий, критически влияющих на происходящее как сюжетно, так и геймплейно. Каждое игровое событие происходит в самый неподходящий момент и состоит из кризиса, с которым справляются расы существ, верующих в главного героя. По факту, события ломают игровой процесс и мешают игроку нормально наживаться на религиозных фанатиках. То храм сгорит, то свечки подорожают…Например

Т_ТУ людей случилась ужасная катастрофа - их столица в огне. Жители суетятся в городе, стараясь затушить пожар, но их сил недостаточно. Волшебники занимаются творение мощного заклинания, которое должно вызвать дождь, достаточный для удержания пожара от распространения. В столице начался сильный

Пусть вас не отпугивает гротескный интерфейс, это всего лишь Альфа, новый концепт уже в процессе. Да и сами игровые события будут выглядеть лучше, на скриншоте представлен тестовый вариант. 

В комментариях к первой статье нам писали о том, что лучше бы мы сначала сделали тетрис или калькулятор, а потом брались за нормальный проект. Грубо говоря, процесс игры как раз и состоит в нажатии на две кнопки (привет Papers Please), но есть нюансы. Нажимать вы их должны внимательно следя за графиком развития верующих в вас рас. Благословлять тех, кто на подъеме, проклинать тех, кто скатывается во тьму... Но весь этот товарно-денежный процесс не может идти линейно, так как игроку постоянно прилетают многочисленные события, очень важные для всего сюжета. И вот сидишь, продаешь очередную горстку гоблинских душ из небольшого городка, уже копишь на пентхаус поближе к Всевышнему, как вдруг неожиданно загорается лес и безжалостный огонь начинает пожирать все окрестности….ваши действия? 


Без интересных персонажей это был бы очередной симулятор торговли валютой, но мы же не ищем легких путей. Поэтому, в игре будут ключевые персонажи общающиеся с вами во время уровней, среди которых Кот Фенрис и Занна, богиня равновесия.

коты,gamedev,game art,Игры,Инди игры,Разработка игр

Путь главного героя труден, приходится следить за всем миром и повелевать миллионами судеб. В этом нелёгком деле ему будет помогать мутный союзник, кошак-демиург по кличке Фенрис(все совпадения с волком Фенриром случайны!) Он вампирит ваши ресурсы, ломает баланс, “лезет под ноги”...проще говоря делает все то, что может делать домашний кот.


И всё же этот надменный тип не совсем бесполезен, он обучит главного героя основам местной торговли. Цель этого волосатого анархиста заключается в дестабилизации мира. Фенрис имеет пристрастие к разрушениям, но больше всего любит агонию смертных. Для него нет ничего лучше, чем чудесным осенним вечером наблюдать за тем, как кто-то страдает. Фенрис особенно обожает доводить смертных до состояния, в котором они испытывают безысходность. Гневно фырчит на фанатиков, которые утверждают, что добро – единственная инстанция и верное решение. Пушистый дьявол считает, что весь мир построен на взаимной выгоде и только на ней. Не признает безвозмездных подарков и сотрудничества на почве дружбы. 


Куда же без женского персонажа? Совсем хорошо, если она не только симпатична, но и приносит пользу. Именно такой должна была стать наша героиня Занна (она ведь красивая?А?!) Наш художник ещё работает над их внешними обликами, это версии полугодовой давности.

коты,gamedev,game art,Игры,Инди игры,Разработка игр

“Милая, но не сексуальная девушка”(с) Геймдиз


Впрочем, мы быстро поняли что очередная “няша-стесняша” будет слишком избитым ходом, и сделали богиню равновесия чуть более надоедливой, чем помогающей, чтобы выбор финальной концовки был не очевиден с самого начала.


Во время разработки игр возникают самые странные проблемы, как правило в большом количестве. Большинство из них мы уже преодолели путем постоянных мозговых штурмов и террором клавиатур подушками пальцев (спасибо дискорду). Сейчас одна из главных проблем – график. Мучились мы с этим несколько месяцев, проводились неоднократные попытки  объяснить программистам как работает биржевая торговля.


Первая проба была сделана на swing java, рисовались вертикальные линии кроваво-красного цвета толщиной в 1 пиксель (прогеры НЕ знали как менять ширину), в итоге он походил на волосатый луч

коты,gamedev,game art,Игры,Инди игры,Разработка игр

В основу второй версии лег graphics framework, но его анимация оказалась чудовищно кривой и график скакал как ЭКГ восьмидесятилетнего алкаша (он не поддерживал ежесекундного обновления)

о а< з> а д д ■ ■ »’й д1 □ д агв\^ 3 I . Проблема при меаитаже»- X + ^ © Л НИрЦ о ' & $3 д (план) азванияи сновных н" ерсонажеи ОА ОА егенды для i общих чертах «£♦ ОА ку приложения У- 140 120 100 80 60 40 ПродажаЛПокулка Время Акция СТОИМОСТЬ Покупка 00 3 акция. 90 А Покупка

В третий раз отрисовывали анимацию, но доходя до конца изображение уральских гор по какой-то причине меняло масштаб превращаясь в все более плотную гармошку  (╯_╰) 

^жякямнеианквавнвншкввнкяаниввнмвшп,коты,gamedev,game art,Игры,Инди игры,Разработка игр


В итоге, после исправления багов мы начали рисовать программно все объекты, которые там присутствуют (еще пару недель назад линия состояла из 60 кружочков отрисованных в секунду). Но с этим чудовищем уже можно было делать что угодно. Ждите еще одну версию… 

1N3A3 1SV1,коты,gamedev,game art,Игры,Инди игры,Разработка игр

График в виде размазанного морковного мороженого выглядит не идеально, да, но мы над этим работаем. Зато 60 fps(c).


Тем временем взгляд прототипного Фенриса уже стал внутрикомандным мемом.

41, ВЫ ДВЕ НЕДЕЛИ ТАКОЙ ГРАФИК ДЕЛАЛИ? imgffip.com ■ ■,коты,gamedev,game art,Игры,Инди игры,Разработка игр


Весь сюжет, характер персонажей и события придумывал сценарист из Киева, выдающий кучу текста по щелчку мышки, но он временно выбыл из проекта как только понял, что движок пишется в 12 раз дольше, чем хочется.

Демо-версия, которую и впрямь не стыдно продемонстрировать, будет в конце июля. Вместе с этим уже создается и первый трейлер, и страница игры в Steam.


Вливайтесь в конференцию дискорда https://discord.gg/w2AYHG, будем рады. Если кому-то интересно последить за творчеством компании, есть группа https://vk.com/fatalerrorgames с ссылками на другие зеркала. Пишите отзывы, комментируйте, ибо мы все читаем!


Развернуть

Инди игры Игры Разработка игр gamedev split game 

Что такое: the Split story about us

Инди игры,Игры,Разработка игр,gamedev,split game


Кратко об Игре.

2d Платформер с возможностью прокачки. Визуально похожий на внебрачного сына аниме и американских комиксов.

Сюжет: В нашу галактику прилетает раса продвинутых пришельцев, цель которых добыть всю энергию из солнца и поживиться всем чем можно. За ними прилетает и симбиот, последний в своём роде, который потерял свою планету по их воле. На Земле он встречает Хитоми, которая чуть не сгорает при пожаре, спасая её они объединяются в единое существо, которому под силу совладать с новым врагом. Теперь их задача найти главного «коллекционера миров» и освободить из его лап наш дом.

Разработчик: Никита Клабуков (Nick Stenton) и Алексей Цигельников, инди девелоперы из Новосибирска

Вдохновлялись: Ori the blind forest и Guns, Gore and Cannoli

Релиз: 2019

Платформы: Windows, впоследствии PS4 и Xbox

Движок: Unity

Ожидаемая цена: 25USD / 460р

Длительность игры: 3-4 часа

____________________________________________________________________________________________

о команде:

В команде нас 2 человека - художник и программист, проект мы делаем в свободное от основной работы время, от чего процесс движется очень медленно. На данный момент идёт отстройка баланса и геймплея в целом, написан гейм-дизайн документ, большинство анимаций героини и врагов, подготовлены префабы для конструктора уровней.

____________________________________________________________________________________________

как всё начиналось:

С 2017 года я делал проект один (Nick Stenton) совершенно не спеша, что-то ковыряя на Construct 2. Но в 2018 моя жизнь и работа кардинально поменялись. Я решил, что свою игру нужно доделать во что бы то не стало. Постепенно мы скооперировались с Алексеем и примерно за 3 месяца сделали первый, кажется, играбельный билд. Мы взвесили свои силы, провели работу над ошибками, выделили всё, что необходимо, и медленно начали движение к следующему билду. Так как ни какова финансирования нету и игру мы делаем на голом энтузиазме, процесс движется не очень быстро, но мы стараемся придерживаться минимального плана, чтобы успеть в установленные сроки.



____________________________________________________________________________________________

о чём игра.

Игра про то, как нам предстоит учиться владеть новыми способностями, искать выходы из сложных ситуаций, решать загадки и прокачаться до максимума, чтобы не допустить уничтожения нашей земли. Нас ждёт море интересных событий, разных локаций и сюжетных поворотов. Действие будет проходить как на земле в разных городах и странах, так и за её пределами… далекооооо за её пределами)

Главной особенностью игры будет система прокачки навыков героини, которые будут связанны со способностями пришельца, от простых защит до космического костюма в котором вам всё не почём.


Инди игры,Игры,Разработка игр,gamedev,split game


В общем, хоть мы и не делаем игру со скоростью света, за то мы не сдаёмся и медленно движемся вперёд. Следите за нами в соц сетях и оставляйте свои комментарии нам очень интересно ваше мнение)

https://vk.com/game_split

https://twitter.com/nick_stenton

https://www.instagram.com/the_split_game/


Развернуть

Инди игры Игры Разработка игр юморок gamedev game art Истории много букв 

Тернистый путь провинциальных разработчиков инди-игр

Привет JoyReactor. Есть в этой стране область, где словно половину города объела стая саранчи, а в некоторых районах люди смотрят на рваные джинсы как советские солдаты на Берлин в 45-м. Имя этой области Ульяновск и тут свою студию обосновали мы – “Fatal Error Games”. В этой небольшой статейке мне бы хотелось рассказать вам о нас и о том, чем мы занимаемся. 


Нашей целью является создание простенькой игры, которую мы придумали путем долгих мозговых штурмов и оценки собственных возможностей. Ни о каком 3д и передовых движках речи не идет - решено было скрестить фэнтези тематику и динамику биржевой торговли. Иными словами, в нашей игре (кодовое название “Божий Промысел”) вы сможете торговать душами верующих в вас людей, играя при этом за божественную сущность, косвенно повелевать целым миром и его жителями. Пишем на Java. Да, на джаве игры не пишут, но практически все симуляторы биржевых торгов написаны на ней, да и других языков программирования мы не знаем.Главными фишками игры будут сюжет, как мы надеемся совершенно не тривиальный, и постоянно появляющиеся события-кризисы которые не дадут спокойно поторговать религией(ивенты попросту говоря). На данный момент сюжетные реплики написаны, уже дорабатываем внешний облик и характер главных персонажей, бок о бок идущих с ГГ. Вот ранний концепт-арт одного из них

Инди игры,Игры,Разработка игр,юморок,gamedev,game art,Истории,много букв

Кота зовут Фенрис и он хейтер главного героя


Самое главное чего хочется получить по итогам проекта – ценный опыт доведение игры до релиза. А вообще, было бы неплохо начни игра продаваться, ведь ресурсы генерального спонсора (деньги подаренные на новый год) не безграничны.


Конкретно этот проект начал свою жизнь не так давно. Собраться решили в четыре лица: гейм-дизайнер, он же идейный вдохновитель; два молодых программиста; талисман компании (тестировщик, текстовый редактор по призванию). Игру делали с прошлого июля (2017 года), но все это время было стыдно о ней рассказывать. И вот прошел целый год, время мучений, бесконечной череды ошибок и косяков. Кажется, что мы забредаем куда-то не туда. Помогите...(ノ_ヽ)


Наверняка вы уже прочли целую кучу замечательных историй о том, как очередной "архитектор матрицы" решил сделать свою игру, где испытывают целую гамму хтонических трудностей начиная от игнорирования диздока и вплоть до провала на рынке. Наша история тоже наполнена целой чередой трагических случайностей выдаваемых за проблемы. За этот год накопилось множество замечательных историй, которым хотелось бы с вами поделиться.

К примеру, в начале прошлой осени у нас на найме был дизайнер. Идея пригласить квалифицированного сотрудника возникла тогда, когда мы поняли, что интерфейс выглядит как главное меню "русской рыбалки" в beta-версии. (Возможно такой дизайн считался бы передовым в 2009 году)

Инди игры,Игры,Разработка игр,юморок,gamedev,game art,Истории,много букв


Так как никто из нас не обладает впечатляющими художественными талантами, нам пришлось нанять первого человека со стороны, которому пришлось заплатить аж за 2 тысячи рублей. Неладное можно было бы заподозрить тогда, когда он умудрился купить себе графический планшет за полученные деньги (он ещё так рад был...) За такую сумму девайсом должен бы был оказаться альбом с привязанной к нему шариковой ручкой… Мы тогда еще не знали, да и сейчас не в курсе, сколько стоит нормальный планшет?

Когда же он прислал нам результат, мы были по-настоящему удивлены. То, что удалось сделать собственными силами походило на работу пятиклассника с первых уроков информатики, но то что выдал он уже представляло собой серьёзный проект первокурсника

1 'jr~ ■ “V -jr mr'^~Â s? « Г ] 1 ——=> / » ! V, . ШШШШ ^,Инди игры,Игры,Разработка игр,юморок,gamedev,game art,Истории,много букв

Вот что предстало нашему взору в октябре прошлого года


Впоследствии выяснилось, что проделанная им за 8 часов роспись “флорентийской капеллы" сделана из текстур найденных по первому же запросу в гугле. Но нашей неискушенной команде все равно понравилось. Надо бы добавить, что дизайнер этот довольно быстро исчез из поля зрения и больше не объявлялся.

Вы бы видели где мы работаем. Наш офис (да, чтобы не терять друг друга из виду мы его сняли) похож на коммунальную комнатушку, правда в центре города. Соседствовать приходится с продавцом рыболовных снастей, провинциальной студии красоты и конторой бухгалтерских услуг. Оцените процесс корректировки интерфейса

Инди игры,Игры,Разработка игр,юморок,gamedev,game art,Истории,много букв

Зачем я все это пишу? Было бы крайне полезно и интересно узнать ваши мысли, которые помогут скорректировать нашу работу. Вот мы мучаемся, мучаемся и не понимаем, что должно быть в абстрактной самодельной игре, чтобы зацепить хоть какую-то аудиторию. Ведь сейчас, когда проект уже приближается к выходу, пора задумываться об аудитории, то есть вас. На чем стоит сделать акцент в первую очередь и пустить это в beta-версию?
Сейчас команда одновременно пытается довести до приемлемого состояния геймплей, графику, код, да еще и интеграцию со стимом настроить. Кажется, один из программистов втихаря делает ачивки вместо того чтобы починить вылеты. Его можно понять…

Со своей точки зрения иной раз собственное детище кажется чуть ли не квантовой реальностью из фильма "Первому игроку приготовиться", но по факту больше напоминает “гульмена”. Когда видишь по 40 раз одного и то же, глаза здорово замыливаются. Именно такие причины и побудили нашего геймдиза собрать команду, чтобы совсем уж не упираться в стену собственной субъективности. Вероятнее всего наша игра говно, но мы не сдаемся и честно приходим за советами в интернет.
Если у вас есть мысли, которыми хочется поделиться – смело оставляйте их в комментариях, а мы прочтем и ответим. В будущем, если эта статейка кому-то понравится и нас не закидают кибер-камнями, мы напишем ещё несколько забавных и гайдовых текстов, а также конкретно о игрушке. 
Сама игра выйдет, вероятно, в августе в качестве раннего доступа, а осенью будет полноценный релиз.

P.S.
Про деньги на новый год шутка, сами справляемся
И да, у нас есть "зеркала", если вдруг по какой-то неведомой причине захочется вступить – велком. Иногда туда выкладывает свои личные посты наш геймдиз. https://vk.com/fatalerrorgames (меня ведь за это не забанят...?)

Развернуть

Игры Игровой арт Encased gamedev Разработка игр концепт арт концепт-арт 

Properly of C.R.O.N.U.S. Foundation ana Dor1' Ovstal Games © 2018 All Rights Reserved,Игры,Игровой арт,game art,Encased,gamedev,Разработка игр,концепт арт,концепт-арт
Развернуть

игрострой ingame footage games MARS2000 РТС rts gif Разработка игр Kane 

МАРС 2000 прогресс

После презентации ЕА на Е3 весь интернет бурлит обсуждением новой СnС, мы решили присоединится, и немного по пиариться на волне популярности сабжекта.


Мы заметили что Кейн в ролике скрывает боль, боль от участи такой грандиозной серии. А вам как кажется?


игрострой,ingame footage,games,MARS2000,РТС,rts,gif,Разработка игр,Kane


И конечно же хочется рассказать о том как обстоят дела у нас:

 управление юнитами, инновация пк-ртс гейминга! может будет в редалерт 4, мы не знаем, мы же просто делаем хорошую ртс


https://media.giphy.com/media/9A6K5Pwp7vb2nu0RTT/giphy.gif (реактор не захотел кушать ссылку редактором.)


А теперь, под барабанную дробь выкатываем наше личное нововведение в РТС для пк - Бейсбилдинг - пока вы ждете генералы 3 - только у нас можно Строить, Строить и СТРОИТЬ!



и немного треша)


Развернуть

Инди игры Игры Разработка игр 

The Great Story of a Mighty Hero - Remastered

Всем привет, пока я все еще безуспешно ищу сценариста для визуальной новеллы я решил выложить на Steam одну из своих предыдущих игр. Я обновил двигло, подтянул графоний и пересмотрел местами геймплей, так что назвал это издание - Remastered! У меня нет никакой рекламы, как собственно и бабла на неё, так что пишу сам по малу на интересных мне ресурсах :)



Проектик небольшой и чисто фановый на один вечер, игра выходит сегодня, если интересно попробовать вот эти халявные ключики уже работают:
89VMV-FLW3Y-DQG94
NI9E7-MNVDE-49EJ4
4M93C-FJP3C-DNKEQ
HQ9ZW-2BBYR-MTILP
9NED8-X5NID-C4ZDP

Ну и сама игра здесь :
https://store.steampowered.com/app/862850/The_Great_Story_of_a_Mighty_Hero__Remastered/

Всем добра!
Развернуть

Pixel Art #Каляки-Маляки разное длиннопост Разработка игр 

"Как мы игру придумывали."

Сидели мы как-то с Vorobey33rus и думали чего бы такого запилить, что-бы и легко работать было, и что-бы людям доставило.

И решили сделать пиксельный платформер. Про всеми любимую мышку из Одинокого Игоря.

Оформить это в стиле мусорно\застенного урбанистического Redwoll'а с драматичным сюжетом и таки хеппи эндом в конце.

Сказано сделано. Пошел мозговой штурм.

Была сделана мышка.



Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр

Были сделаны кое какие декорации. А потом мы начали сраться из за того что мои пиксели при увеличении сжимаются до состояния очка шакала который кричал *акелла промахнулся* и мы на какое-то время перестали разговаривать.


Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр


В свободное время я думал как бы сделать что-то интереснее платформера. И придумал концепцию лабиринта.

Т.е. ваша задача найти выход, не потеряться в бесконечных стенах, а так же не помереть от всякой застенной дребедени типа сверчков, таракашек и летучих мышей. Фишка была бы в том, что у вас нет ни карты, ни нормального света, и вы полюбом потеряетесь и помрете.

Примерное представление на тот момент как это должно было бы быть.

Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр


Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр


В то же время я пытался усиленно освоить dwarf fortress (успешно зафейлено).

Однако понял что гномы уже настолько мейнстрим, что про них уже все забыли, и их тащемто можно снова попробовать вывести в свет.


Так была придумана концепция игры под названием The Middle (не спрашивайте, просто звучит мелодично).

Всё то-же самое, только куча рандома, много генерации лута\мобов\событий и тд и тп.


Был нарисован наш первый гнум. 

Гнум был с факелом.

Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр


Примерное представление того как этот гнум должен был выглядеть в игровом мире. (тут уже видна кое-какая работа над тайлмапами)


Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр


Так. Как есть рогалик составляющая (т.к. лабиринты генеряться из разных кусков лабиринтов которые бы я пилил бы сам), нужно пилить лут. Далее были запилены примеры доспехов для гнума, что-бы посмотреть насколько персонаж может быть разнообразен.

Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр

Планировали сделать стартовую локацию с гномами. Их давалось бы ограниченное количество, и если вы проебываете всех, а вы бы проебали всех, игра заканчивается, и нужно начинать по новой. Имена бы гномам давались рандомно. А вот клан гному давался бы в зависимости от того какая борода у него сгенерировалась.
Ну тип есть у нас черная борода ну и поехали:
Гутрик Чернобородый.
Ульрик Сосновая Борода.
Гардин Ночные Усы.
Бердан Смольнобород.
Зольдан Мрачноусый.
 Персонаж есть. Идея есть. Значит пора пилить концепцию места действия.
В последствии была придумана система псевдогенерации подземелий гномов. Тобишь у нас есть к примеру 100 разных лабиринтов для любой локации\биома. В рандомном порядке выбирается один из них. И в рандомном месте спавнится ваш гном. И ваша задача найти выход в следующее ответвлении. Каждый последующий уровень выше по сложности.
Вот собстна схема.

стоки кладовы е 2 оружейная 2 оружеин ая 3 кладовые -3 катакомб >14 жилые комнаты 4 торговые залы 5 жилые комнаты 3 °РУ же А инг 1Я 4 рудники 5 тронный залб,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки,


Вот собстна пример паттерна для лабиринта.

Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр


К слову именно в момент планирования всех этих углов и т\г-образных разветвлений, я наконец-то сообразил зачем мне нужна была геометрия в школе.


Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр


Но уже быстро я сообразил как сделать текстуру которая бы сливалась с соседней, какой бы жупельный угол там ни был.


Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр


Вот как бы лабиринт выглядел вблизи. При свете это смотрится так себе. Но мы планировали сделать упор на то, что вокруг персонажа очень мало света, и детали которые скрываются за пределами света, не будут резать глаз тем что к примеру повторяются.


Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр


Однако с этой проблемой я хотел бороться тем, что рисовал бы бесчисленное множество вариаций одних и тех же эллементов пола к примеру (прощай оптимизация). 

Ясное дело что планировал я так-же рисовать и разные скинчики для бесчисленных стен, углов и тд. Но до этого мы не дожили. (спойлеры)


Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр

Со стенками примерно так же бы было.

Wall_full_wrecked_low1 Walljuin,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр


Персонаж есть. Идея есть. Место действия есть. 

Пора пилить вражин!

Собстна тут особо проблем не возникало. Враги рисовались под стиль гнума. 


Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр


Опять же планировалось огромное разнообразие мобов, боссы и тд и тп.


Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр


Пример того как бы могло смотреться. Всякие штуки на типа глазок и тд, должны были светиться в темноте, предупреждая нас о том что это может быть враг (оказуалеле)

Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр


Для каждого моба планировалась своя анимация и тд и тп.  У каждого моба было бы множество вариаций внешнего вида. Что давало бы дополнительной имитации в разнообразии.

Ну тип заходишь такой в очередной коридор, а там толпа орков мутят wagh, и все выглядят немношк по разному. Такие мелочи всегда меня радовали, поэтому я очень хотел что-бы такое было.


Это пример разметки будущих отделов анимации. Т.к. одноцветные мобы трудны в анимировании, я отдельно отрисовывал анимированные элементы, и уже позже сопоставлял в нужном порядке. Как-бы и гамма сохраняется, и в то же время сохранялось бы движение без каких либо лишних пикселей. Т.к. пикселяж это важно.


Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр

Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр


Эксперименты с тайлмапами. 

Они не особо увенчались успехом. Т.к. персонаж сбоку, а вид полусверху, это выглядело странно, но делать вид сверху для персонажа я абсолютно не желал. Т.к. мы имели восхитительную на наш взгляд анимацию. и если бы все персонажи были с видом сверху, потерялась бы изюминка.


Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр


Да и освещением ничего годного мы придумать не смогли.


Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр


Как раз примерно на этом моменте мы снова начали ругаться.

Тут у меня пошли эксперименты с изометрией.


Гнум в таком маленьком пиксель формате никак не желал идти в изометрический вид.


Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр


А вот пол выглядел вполне сносно.


Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр


Тут я еще даже не отрисовывал стены для тайлов. А просто представлял как это примерно будет выглядеть. И выглядело для меня вполне оптимистично.


Однако на практике мы такое реализовать не смогли в силу технических причин. А так же физических. Мы заебались короч.


Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр


Позже мой соратник устроился на работу, и больше мы не смогли нормально обсуждать грядущие планы, т.к. всё всегда переходило в срач.
Т.к. я предлагал идею, а она по итогу никак не могла быть реализована, с нашими силами и прокрастинацией.
Очень много идей мы так и не рассмотрели. Хотел помимо всего прочего, сделать много текста с юмором.
Хотели прикрутить систему заболеваний

Давай болезни прикрутим?) Ну тип Шароебишься такой шароебишься Хуяк В подземелье то холодно Хуяк и у тебя цистит\пневмония\еще какая хуйня.,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, #Каляки-Маляки, #каляки-маляки,,разное,длиннопост,Разработка игр

Или всяких рандомных событий как в фаллаутах, на типа *вы спускаетесь по лестнице. На пролете темно. Вы ударяетесь "часть_тела.name"*. У вас перелом\синяк\рак жеппы.


Хотели всяких пасхалочек напихать.


К сожалению всё осталось на уровне концепции, которая скорее всего никогда не увидит свет. Однако нам было весело, хоть мы и жалеем что ничего так и не сделали.


В комментариях кину пару анимаций, так же текст который для нас написал один чувак, которого мы позже планировали сделать редактором всего текстового материала.


The end. Спасибо за внимание.

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Разработка игр (+51 картинка, рейтинг 389.3 - Разработка игр)