sfw
nsfw
zlo_sova
zlo_sova
Рейтинг:
31.090 за неделю
Постов: 91
Комментов: 969
C нами с: 2015-11-03

Посты пользователя zlo_sova

Настоящяя электрогитара


Вот что бывает с ветренными фуррями..

В 2011 году, в Индонезии, появилась эта чупакабра- гибрид собаки и коровы...

Приветствую, странник.

Приветствую, странник. Присаживайся к огоньку и послушай... легенду о Бионикле!
 Сегодня я готов представить на ваш суд одну свою интересную работу. Это - модель мироздания мультивселенной Бионикл! Да, весьма громкое название, согласен. Сразу, чтобы избежать каменного дождя от истинных знатоков лора и хранителей священного канона, спешу предупредить и, возможно, разочаровать. Моя работа отражает МОЕ индивидуальное представление о том, как устроенно все сущее в нашей любимой вселенной. Я опирался исключительно на каноничные данные и, фактически, моя работа может оказаться истинной правдой, т.к. абсолютно не противоречит канону. Что-ж, приступим к изучению)
 Итак, перед вами главная, но далеко не основная часть моей проделанной работы. Это некая имитация гравюры в вполне соответствующем стиле(Дядя Фейбер будет мной доволен!). Потрачено на эту работу немало сил, скажу честно. Изначально, все было выполнено на листе А2 карандашем, затем черной гелевой ручкой и немного тушью. Затем страшным образом это сканировалось на сканере, предназначенном для листов А4. После, муторно все склеивалось в первоначальную гравюру и шла денек другой работа с фоном. Любитель лора сможет отыскать здесь просто тонну аккуратненько впихнутых отсылочек и пасхалочек таких, как ключевой момент создания нижней половины легендарной Маски Времени 2004-ого или множество разбитых масок, символизирующих разбитые судьбы и т.д. и т.п. Я все же решил не перечислять 
,ЧИТАЙ ТЕГИ!,длиннопост,очень длиннопост,lego,Bionicle,Теория,много букв,многа букаф

абсолютно все секретики и пасхалочки, чтобы было интереснее разглядывать. Также, для большей атмосферности, все космологические термины и понятия были написаны на латинском. Так что их расшифровку можно будет найти в стене текста ниже. Приятного созерцания/чтения/подставьнужное. 
 I.Основы мироздания 
 Согласно запискам мудрецов древнейших времен, каждая Мультивселенная имеет свои уникальные законы мироздания, законы, породившие ее саму. Мультивселенная Bionicle – это в первую очередь противостояние, масштабное противостояние категорий, чуждых друг другу, но при этом не имеющих возможности существовать друг без друга. Именно противостояние двух изначальных сил – Света и Тени привело к рождению этой Мультивселенной, полной самых разнообразных миров и существ, сражающихся в непрерывной борьбе во имя одного из этих двух начал. 
 1. Свет и Тень ¬(Lux & Umbra) – пожалуй, самые очевидные силы, играющие ключевую роль в формировании абсолютно всех реальностей Мультивселенной Bionicle как таковых. Ведь именно объединение двух начал, Света и Тени, способно вместе порождать нечто единое и совершенное. Противопоставленные друг другу, но противоположные по своей природе эти силы обитают за гранью всех реальностей, всех планов бытия и даже за пределами физической и абстрактной Вселенных… Космоса.Свет и Тень красной нитью проходят через все мироздание. Эти силы имеют не только свои собственные реальные воплощения в физическом мире в виде двух фундаментальных стихий (Света и Тени соответственно), но и также имеют свое собственное влияние на ментальные состояния и абстрактные понятия, определяя их первоначальные характер. Добро и Зло, Свет и Тень, Гармония и Хаос… Все это по сути является одним и те же понятием, выраженным в разных ипостасях. 

 2. Первовещество и Антивещество (Protodermis & Antidermis) – Вытекающие из объединения основных сил мироздания два изначальных вида материи. Будучи родом из совершенно разных начал, Света и Тени – это и есть те самые первичные материалы, из которых соткан весь физический мир. Не смотря на свои названия – нельзя точно определить, что из них зародилось раньше, но одно о них можно сказать точно ¬– если Протодермис является чем определенно родным и свойственным физическому миру, то Антидермис является искаженной и вывернутой наизнанку сущностью первого. И если Протодермис способен дарить жизнь и отнимать ее только по воле добродетели Судьбы, то Антидермис идет вразрез со всеми привычными нашему сознанию законами природы.Также, будучи действительно изначальными материями, Протодермису и Антидермису не свойственны одновременно ни жизнь, ни смерть. Находясь в странном промежуточном состоянии, эти материи поистине способны думать, рассуждать и делать собственные выводы, влияя на развитие реальности, в которой они находятся. Учитывая то, как давно зародились Протодермис и Антидермис, можно попытаться сделать свои собственные выводы об уровне их знаний, медленно накапливавшихся на протяжении сотен тысячелетий. 


II.Пространство-время

Единство Пространства и Времени порождает саму Реальность. И изменение одного из этих понятий определяет характер Реальности. 
1. Время и Пространство (Тempus & Spatium) – основополагающие для Реальности силы. Свет, разливаясь по ткани Мироздания и распространяя свое влияние, смог породить Пространство. А Тень, в свою очередь, позволявшая Свету двигаться, породила Время. 
Все во Вселенной относительно. Это правило распространяется даже на эту Мультивселенную. Так и определение параллельности и альтернативности Реальностей зависит от событий или законов, которые мы берем за основу. Если одни и те же временные промежутки двух реальностей отличаются развитием событий, то такие Реальности альтернативны по отношению друг к другу. А если Реальности имеют различные законы физики, то такие реальности называются Параллельными.

III.Планы Творения

Каждое Творение, каждая Вселенная состоят из совокупности трех измерений, или планов – Плана Жизни, Плана Смерти и физической Реальности. Именно крепчайшую связь этих трех Измерений, переплетенных прочной цепью мироздания, можно называть Вселенной.

1. План Жизни (Elementum & Spiritus) – удивительное место, фантастическим образом связанное с Протодермисом. Как известно, Протодермис есть ни что иное как вещество, порождающее Стихии, или Элементы, самую многогранную и разнохарактерную силу во Вселенной. Фактически, все, что мы видим, земля, по которой мы ходим, воздух, которым мы дышим, вода, которую мы пьем, все это Стихии и их невероятные комбинации и переплетения. Все, что есть во Вселенной, все планеты и космические тела – это результат непрерывного противостояния множества Стихий и Элементов. 

Но что же есть План Жизни? План Жизни – это измерение, единственными обитателями которого являются Духи Стихий. На самом деле те Элементы, след которых мы неоднократно замечаем в нашей Вселенной, являются Духами Стихий, сошедшими со своего родного Плана в нашу реальность. Все эти горы, леса и моря – живые, но только не в том смысле, в котором мы привыкли воспринимать слово «жизнь». Наша реальность и План Жизни объединены загадочной связью. И все те изменения в мире Духов, подобно зеркалу, отражаются и в нашей реальности в виде неизменных процессов, которые мы привыкли называть законами природы. 

Наши народы давно установили, что Духи Стихий в действительности существуют. Легендарный герой Вакама, создатель нижней половины Маски Времени, во времена своих похождений сталкивался с существом, полностью состоящим из Огня, вместе со своими друзьями побеждал загадочное летающее чудовище, состоящее из Звука и даже чуть не погиб от крепкого захвата великана, состоящего из Камней. Даже великие герои Тоа Мата, давным-давно защищали Карда Нуи от нападения неких «живых молний». Вакама был убежден, что эти странные существа созданы Протодермисом, с аватаром которого, он сталкивался несколько столетий назад. Но на самом деле, скорее всего Протодермис служил лишь мостом для перехода Духов Стихий из родного Измерения в нашу Реальность. 


2. План Смерти (Maledictum & Virus) – жуткое место, полностью переворачивающее с ног на голову все представления об устройстве Вселенной. 
Что же может быть тем, что является противоположностью для самих Стихий? Это сила, с которой были мало знакомы жители Вселенной Bionicle. Ее мог постичь лишь тот, кто сам был связан с силой породившей их, с силой Тени. Антидермис, не смотря на все отличия от Протодермиса, тоже является мостом для существ другого Измерения. Эти существа сеют смерть и призваны привести весь мир к абсолютному забвению, как они это сделали со своим родным Измерением. Это вирусы. 

Вирусы – странные существа, с которыми взаимодействовали лишь те, кто не был восприимчив к их влиянию. Нам известны, пока что, только одни такие носители Тени – Макуты. Макуты проводили целые столетия за экспериментами над Вирусами и Протодермисом. Именно это странное сочетание, как известно, приводило к созданию новых форм жизни – рахи. Рахи – это дикие животные, существа, поведение которых зависело не от их собственного выбора, а от повадок и изначально сформированных моделей реакции на окружающие раздражители. Мы привыкли считать, что все это тоже определяют воображаемые «законы природы», но на самом деле это зависит от Вирусов, отравляющих, потенциальные зарождающиеся, благодаря Протодермису, разум и душу.

Сила, воплощениями которой являются Вирусы, условно была названа «Силой Проклятия», т.к. эта сила имела исключительно негативное воздействие на цель, часто заканчивающееся летальным исходом. Это самое примитивное, на что способны Вирусы, т.к. они отравляют нас не только физически, но и во всех других смыслах. 


IV.Природа Стихий и Проклятий

Пробираясь все глубже к тайнам мироздания, мы можем узнать, из чего состоят Силы творения – Стихии и Проклятия, ведь кирпичики, из которых состоит вся Вселенная, тоже должны быть созданы из какого-то материала?

1. Добродетели и Принципы (Honestas & Ratio) – впервые открытые примитивными племенами с острова Мата Нуи, эти идеи играют ключевую роль в образовании Стихий. Следуя этим Принципам и Добродетелям, формируются и конкретные модели поведения для носителей тех или иных Стихий. Например, для полного раскрытия потенциала силы Огня, необходимо следовать Добродетели Долга и Принципам Силы и Смелости. Так формируется более вспыльчивый и отважный характер. А полностью противоположное поведение (холодный и уравновешенный темперамент) необходимо обладателям силы Льда. И, таким образом, появилось множество самых различных психотипов для каждого Элемента.

Добродетели: Единство, Долг, Судьба.

Принципы Души: Доверие, Смелость, Процветание, Мир, Созидание, Чистота.

Принципы Тела: Точность, Сила, Стойкость, Сила воли, Стратегия, Скорость.

2. Пороки и Пустота (Sceleratus & Vacuum) – полная противоположность Принципам и Добродетелям. Если от Добродетелей происходят различные Принципы, то здесь же модель полностью перевернута. Различные совокупности самых разнообразных Пороков приводят к единому ¬– Пустоте, характеризующей собой отсутствие всего сущего и приведение всей Модели Мироздания к небытию. 

Пороки Души: Разъединение (раздор/разложение), Страх, Голод, Гнев, Разрушение, Отравление.

Пороки Тела: Слепота, Слабость, Подавленность, Безволие, Бездумность, Медленность.
На такой ноте ,мы закрываем теоретический пост и переходим к практике - всем по Биониклу!  Автор- Александр Великий

Надеюсь вам понравилось, продолжения следуют.
А пока- спокойных снов...

Файлы Фейбера.

Еловый шалом реактор!Часть 2-Путь в тьму.
Приступим.
 
Канистра, создавшая легенду
МВ этом сообщении я покажу перерисованный в 2000 году концепт-арт. Множество элементов вошли в формирующийся проект Бионикл, но одним из самых важных стала канистра, в которой прибывают герои. Внешний вид упаковки пришлось изменить – из семени она превратилась в канистру, которая была актуальнее на тот момент, однако, для такого проекта как Бионикл упаковка переставала быть просто упаковкой. Из-за предшествующих Биониклу серий Слайзеров и Роборайдеров, помещать экшн-фигурки в канистры стало некоей привычкой.
Мне сказали сделать канистру частью истории, а не просто упаковкой, которую можно выбросить сразу после покупки, ведь по идее, это была древняя капсула, носившая в себе составные части персонажа. Это зародило мысль, что разобранный герой прибудет в ней по морю, а также, что он провел в ней очень много времени и его миссия очень важна. Семя – или канистра – напоминало большую таблетку или ампулу, наводившую на мысль, что она предназначена для излечения кого-то очень большого. Доставая детали из канистры, вы уже отыгрывали сюжет, возрождая персонажа. Легенда началась… а с ней – все остальное.

Флора и Фауна острова Мата Нуи
Вот парочка наработок форм жизни на острове. Изначальной целью было сделать биомеханическим вообще всё. Никаких привычных нам пальм – только необычные, уникальные виды растений с уникальными чертами.
Лива на рисунке с деревом появился не сразу - мы добавили его несколько позже, для определения размеров.
Солнцезащитные очки Bionicle
В 2002 году, благодаря безумной популярности Bionicle, был возможен любой мерчендайз, поэтому я сделал набросок солнцезащитных очков. Было бы прикольно носить "В".
Вылупляющийся Борок
Это один из моих любимейших рекламных артов за всю историю проекта. Здесь показан момент, когда в пещерах под Мата Нуи вылупляется первый Борок. В этом мгновении заключается вся таинственность и эпический размах Bionicle одновременно. Это биотехнология во всей своей красе – среднее между органической жизнью и механикой. Кроме того, к арту прилагался один из лучших слоганов за все девять лет: "Разбудишь одного – разбудишь всех".
Разработка планетарной системы Бионикл
На этих двух скетчах мы пытались описать систему планет и ранние стадии зарождения вселенной Бионикл. К тому же здесь видно, как символика серии отражает эту систему. Вращение приводит к образованию симметричной фигуры, которая похожа формой на острова Мата Нуи и Метру Нуи. Идея была такова, что объединенная Сферус Магна будет обозначаться сжатым логотипом, где обе "В" соединяются вместе.
Концепт-арт Маски Жизни
Принимать участие в создании дизайна Маски Жизни было одним из увлекательнейших занятий во время работы над проектом. Здорово работать с леговскими дизайнерами, вдыхая жизнь в пластиковые детали, особенно когда эта деталь обладает такой масштабной значимостью для всей легенды. Мы взяли ранний логотип Витрувианского робота и объединили его с маской. Таким образом, тайная затея с оживлением гигантского робота Мата Нуи была вплавлена прямо в пластик.
Создавая гиганта
С самого первого скетча гигантского робота, который был представлен в 1999 году, я пытался изобразить, как бы Мата Нуи все-таки выглядел, если мы однажды доберемся до его пробуждения. Существовало множество идей о его размере и внешнем виде. На этом скетче вы видите финальный вариант Мата Нуи и его сравнение с роботом Бара Магны. Здесь показаны два варианта этого сравнения с двумя разными развитиями истории.
Тот самый скетч, который так много значил
Это, наверное, самый важный набросок из всех, что я сделал за эти девять лет разработки. Именно он убедил LEGO в том, что сохранить робота в секрете - идея хорошая. Этот быстрый набросок показывает робота сбоку (его тогда звали "Core 2"), лежащего под островом; рот расположен под вулканом, а "каньон Мозга" – прямо надо лбом. Многие годы этот рисунок был единственным, на котором изображалась скрытая под островом тайна, и он хранился глубоко в ящике моего стола. Наша команда пришла к выводу, что раз мы собираемся сохранить все в тайне, то лучше не делать много картинок – даже самая маленькая "утечка" грозила все испортить. Говоря о роботе между собой, мы обозначали его как "главный механизм истории".


Логотипы и эмблемы Таканувы и Макуты 
Когда в 2003 году свет схлестнулся в битве с тьмой в пещерах под Мата Нуи, это было отражено на логотипах и именных знаках. В них заключалась подсказка к будущей истории. Тот факт, что заглавные буквы можно было совместить вместе, очень вписывается в мифологию Бионикл как символ инь-янь. Таканува должен слиться в единое целое с Макутой, чтобы победить его. Тьма и свет взаимосвязаны и Макута в результате поступил хорошо, следя за тем, чтобы в гигантского робота вернулись только определённые герои. В точности как тело становится устойчивее к инфекции после выздоровления.
Тизерный постер "Маски Света" 
Так ни разу и не использовавшийся постер фильма 2003 года. На нем мы видим, как Таканува и Макута, свет и тьма, связаны судьбой в этом грандиозном сражении.
Концепт-арт Battlepeak
Еще в 2004 я работал над проектом, который в дальнейшем стал… чем? Посмотрим, угадаете ли. Рабочим названием было “Battlepeak” ("Вершина в войне") и сюжет строился вокруг расколотой горы и старым, как мир, конфликтом между человеком и машинами. Люди в боевых костюмах и древние единоборства, смешанные с современными технологиями.
Логотип Battlepeak
Расколотая гора и японские иероглифы создают нужное настроение.
Скетчи Battlepeak 
Расколотая вершина и злые машины против хороших парней в экзо-костюмах.
Логотип Bionicle
В далеком 1999 году передо мной на столе лежала куча самых разных вариантов названия серии, но что-то особенное было в комбинации "биологическая хроника", Био-никл.
Это название приняли на удивление быстро и оставалось лишь создать для него графическую форму. Логотип должен был получиться эпичным и не подвластным времени, поэтому я выбрал классический шрифт Trajan, основанный на тексте с колонны Траяна в Риме, немного переработал его и с помощью фотошопа придал ему вид рельефного выветренного камня.
Протодермисовый логотип и значок ВВ
Помимо классического логотипа я захотел создать версию, в основе которой лежал бы биомеханический стиль. Держа это в голове и помня о раннем логотипе "В4", я нарисовал символ, похожий на инь-янь и практически симметричный текст в схожем стиле. Благодаря объему и металлической текстуре он напоминает протодермис, или же "живой металл", который являлся тайным и магическим веществом на протяжении всей истории.
Текст этого логотипа в дальнейшем не использовался, а вот символика ВВ стала символикой всей серии.
Тизерный постер Ракши
В 2003 году Макута создал Ракши, которым требовалась пугающая символика. Я постарался подчеркнуть чуждый вид этих существ. Получилось похоже на какую-то гадость, свешивающуюся с потолка пещеры.
"Яркий свет" – это отсылка к Тоа Света, а мрачные тени – к Ракши.
Определяющие концепты Метру Нуи
Когда мы решили отправиться в прошлое, чтобы рассказать историю Тоа Метру и Метру Нуи, нам понадобилось создать городскую версию мира Бионикл. Эти скетчи делались для того, чтобы определить то, как город будет выглядеть. Нам пришлось проверять, какими дети видели фантастические города, и вскоре нам стало ясно, что такое место действия создать намного труднее, чем естественную среду, вроде леса. Город просто более скучный и ограниченный. Я пробовал разные темы для города, такие как "Гео", "Био" и "Тех".

На сегодня всё ,продолжения следуют...

А пока -спите спокойно...

Файлы Фейбера.

Хламной шалом реактор.Сразу поясню незнающим - Кристиан Фейбер ,это создатель, и глав. дизайнер проекта B4 ,позже - Bionicle. В посте собран его личный блог по проекту ,и прочим вещам.
 Итак, к посту! 

Планета Слайзеров/Throwbots В 1998 году я нарисовал эту иллюстрацию к теме о планете Слайзеров. Идея заключалась в планете, на которой жило семь племен роботизированных существ, сражавшихся между собой за территорию. Ей тут же дали прозвище "Планета-пицца". Я сделал этот концепт-арт, используя некоторые базовые формы и текстуры из программы 3D-моделинга Bryce и до фига рисования в Фотошопе на планшете от Wacom. Сама идея сборных подвижных фигурок в поделённом на стихии мире (Лава, Джунгли, Горы, Облака, Город и Воды) родилась вместе со Слайзерами, но набрала полную силу только два года спустя, вместе с выходом BIONICLE.

B4 ("До") Bionicle и как он появился на свет

Я знаю, что уже много было сказано и написано о том, как Бионикл был создан и кто был вовлечён в проект. Множество людей вложили все свои силы и таланты в то, чтобы эта интеллектуальная собственность обрела жизнь, и всё-таки я считаю, что пришло время подправить некоторые ошибки и расставить всё по полочкам. Надеюсь, у меня получится сделать это настолько непредубеждённо, насколько это возможно. Я изобразил на бумаге первые скетчи, назвал проект "Bionicle" и работал над ним с самого 1999 вплоть до 2011. Для меня это путешествие началось в 1995 году, но я вернусь к этому позже.


Первая канистра Bionicle по форме напоминала семечко 
Это первый скетч канистры, плавающей в открытом море, который я сделал в далеком 99-м. Первоначальный дизайн по форме напоминал семя, за основу идеи брался кокосовый орех, которые плавают в океане от острова к острову для колонизации новых земель. Канистра (тогда она звалась "амфи-семя") работает по схожему принципу - она располагается на берегу в определённый момент времени её люк открывается, высыпая на пляж "детали бионикл". Тоа потом соберёт себя сам.
Эти скетчи показывают, как амфи-семя (или канистра) прибивается к берегу. В ранней версии присутствовала фаза, в которой семя выпускало "ногу", чтобы принять вертикальное положение и свободно открыть люк в направлении земли. Если вы посмотрите на правую область, то в отдалении можно увидеть трёхпалый остров, который поначалу показывался над поверхностью воды таким вот образом, обозначая находящегося на дне робота. О, да, робот был там уже в 99-м.

Первый взгляд на Мата Нуи

Первая раскрашенная версия Мата Нуи, нарисованная в 99-м. Немного мультяшно и ужато, зато, если обратить внимание, можно заметить, что он имеет форму лица - вулкан на месте рта, снежный пик там, где нос и озеро на месте глаза. Поблизости есть также водоворот, показывающий, что робот внизу набирает воду.
Два первых поселения Bionicle на Мата Нуи
На ранних стадиях разработки на острове располагались две деревни. Одна находилась на юге, другая на севере. Южная деревня - в джунгях, неподалеку от вулкана; её жители перенесли канистру к себе в деревню и использовали её в качестве главного здания. Поселенцы были очень суеверны и боялись возвышающегося над ними вулкана - они считали, что внутри живёт злое чудовище, которое были источником всех их бед. Северное племя и их поселение располагались в более каменистой местности, намного дальше от вулкана. Они были куда практичнее и технологически развиты. Они вулкана не боялись.
Это скетч-лист лиц и пробы имён некоторых островитян Мата Нуи. Я старался объединить в их внешности черты роботов, органические формы и маски примитивных народов. Основной упор шёл на то, чтобы все они отличались внешним видом и характерами, ввиду их возраста и тяжёлой жизни на острове.
Что покоится внизу
Один из первых набросков "главного секрета", как его называли в течение многих лет. Здесь указывается расположение трёхпалого острова и водоворота, ведущего к руке гиганта. Вид сбоку показывает морское дно, где лежит тело Мата Нуи.
Подводный храм Гали
Моей первоначальной идеей было разместить храм Гали под водой на краю пропасти, с фосфоресцирующим факелом по центру.
Первая карта
А это стало первой картой Мата Нуи, где были совмещены различные стихии. Лава для Таху, джунгли (воздух) для Ливы, Вода для Гали, Лёд для Копаки, пустыня для Похату и Скалы для Онуа.
Форму лица пришлось скрыть, чтобы секрет не был раскрыт раньше времени, однако, вы всё равно можете заметить, что вулкан находится на месте рта, джунгли на подбородке, пустыня на лбу, а один из глаз – это бухта Гали.

Локации для Таху, Ливы и Гали
Иллюстрации для трёх героев, задающие настроение и цвет. Эти иллюстрации были сделаны в качестве вдохновения для первых анимаций Ghost VFX, а также фонов для упаковок у нас, в Advance. Витрувианский робот
Вдохновлено знаменитым рисунком Да Винчи "Витрувианский человек". Бионикл – это история о биомеханических героях, так что было довольно весело воспроизводить эту картину в футуристических тонах.


Пробуждение 
Этот рекламный постер был создан, чтобы воспроизвести тот исторический момент, когда первый из роботов открыл свои глаза. Эта сцена была выполнена 3D-художником Мартином Кохеном в виде анимированного "полного дня". Он же ответственен за все ранние 3D-концепты Бионикл. С тех пор он всегда радовал нас отменным 3D.

Логотип Таху
Таху описывался как "крутой лавасёрфер", так что было логичным попытаться сделать его логотип в "урбанистическом" стиле. Буквы его имени словно вырезаны его мечом в скале на манер Зорро.
Начало. Появление шарнирных креплений
Я очень рад, что могу, наконец-то, поделиться этими файлами. С этого, по моему счёту, всё и началось. Летом 1995-го года мне удалось попробовать реализовать одну идею. Я взял детали LEGO Technic и скульптурную глину и собрал из них несколько фигур, в которых на базу из деталей Лего крепились слепленные руки, ноги и головы. Я хотел проверить – возможно ли собрать экшн-фигурку? Мы решили развить проект побольше и я вместе с Яном Кьером, моим бывшим помощником проработали концепцию проекта. Назвав проект CYBOTS ("Сайботы") мы представили его отделу разработок Лего. И им он понравился. Это вылилось в небольшой проект, в котором я работал с другим дизайнером (жаль, я забыл как его зовут; напиши сюда, пожалуйста, если ты где-нибудь здесь – я был бы рад отметить тебя в этом блоге!) и пытался превратить мои глиняные наработки в конкретные детали Лего. Самой большой проблемой оказались суставы, которыми конечности крепились к телу. Нам требовалось что-то удобное и простое, и самым удачным решением оказались шарообразные шарниры. Это изобретение по сей день является важнейшей деталью отрасли подвижных фигурок.
Мы создали полноценное описание сюжета и вселенной. Сайботы – это роботы, которых отправляли глубоко под поверхность земли в области, недоступные простым людям, где они могли добывать энергетические кристаллы. Некоторые Сайботы пережили сбой и восстали против своих создателей и провозгласили глубины планеты своей территорией.
"Сайботы" и идея шарнирных креплений пропадали внутри отдела разработок несколько лет, но как же здорово было увидеть первые прототипы Слайзеров с полноценными шарнирами, когда их принесли в офис Advance в 1998 году с целью разработки нового проекта! Подземная локация Сайботов, кстати, позже была использована в сериях Rock Raiders (1999) и Power Miners (2009). Это так здорово – любая наработка рано или поздно всплывает, поэтому при работе с Лего нужно следовать только одному правилу: "Этот бренд изумителен, так что творите изумительно, не меньше!".
…Ещё я хотел бы добавить, что эти фигурки-прототипы из глины и лего я делал 17 лет назад во время летнего отпуска, и тогда у меня не было никаких навыков лепки. Всего лишь первая попытка. Но я сделал это для того, чтобы доказать (в первую очередь себе), что моя идея сработает. В то время шарниры я ещё не придумал, так что было сложновато.
Система сборки, использующаяся в Hero Factory, то есть, внутренний "скелет", покрывающийся доспехами – это мечта, ставшая явью. Это было то, о чём я 17 лет назад мог только мечтать. Потрясающая работа, дизайнеры Лего!!!


Рождение Тоа
Эти превьюшки были нарисованы в начале 2000-го и показывают моё видение того, как первый Тоа оживает на берегу Мата Нуи. Представьте это на экране кинотеатра: канистра дрейфует в водах бескрайнего океана, вся заросшая илом из-за долгого путешествия. Волнами ее прибивает к берегу. Детектор отмечает прибытие, люк отстреливается и части Тоа высыпаются на песок. Эти части начинают собираться сами, восстанавливая прежнюю конструкцию, последней на своё место встаёт голова. Этот только что построенный герой поначалу ведёт себя как ребёнок, неловко стоит на ногах и совершенно неуклюж. Он пытается подобрать меч, но его шарниры слабы и суставы рассоединяются. В конце концов, он находит лежащую на песке свою первую маску. Одев её, он получает первую информацию о себе. Теперь он становится сильнее, увереннее в движениях и меч поднять для него не проблема. Теперь он знает, что он – Тоа Огня, и направляется в сторону вулкана, начиная своё путешествие.
Поселения Мата Нуи
Вот вам шесть из двух тысяч наработок внешнего вида поселений. Попытка изобразить, как живут Матораны в разных областях острова. Та-Коро лежит под коркой застывшей магмы, образовавшейся от лавовой реки, хижины похожи на маленькие вулканы. Хижины По-Коро сделаны из песчаника и имеют скруглённую форму. Ко-Коро расположился на утёсе, рассекающем гигантский ледник. В Ле-Коро гигантские конструкции из растений прикреплены к высокому утёсу. Ону-Коро находится внутри огромных пещер сферической формы. Га-Коро – плавающее поселение в северной бухте.
Вода – для слабаков
Образ Таху, скользящего по потоку лавы, всегда был нашим любимым, поэтому я постарался передать чувство характера этого самоуверенного героя тем, как он смотрит на нависающий над ним гребень лавовой волны.

Надеюсь вам понравился пост, продолжения следуют...
Спокойной ночи, и удачной сессии.
Пролегавшая меж угрюмых холмов дорога заканчивалась виадуком, поднимавшимся к воротам белого замка, чьи высокие стройные башни, казалось, бросали вызов самим горным вершинам.
,lego,замок,Арда,Arda,фэндомы,белая крепость,Минас Тирит,Средиземье,Lego MOC,Sheo 8

Автор - Sheo 8