gamedev

gamedev

Подписчиков: 247     Сообщений: 948     Рейтинг постов: 13,279.9

dotcom gamedev сайт 

http://www.indiedb.com/games/dotcom


Разрабатываем игру Dotcom- эконом. симулятор где игрок выступает в качестве стартапера с идеей создать сайт. Создавай свои сайты, делай их известными, скупай конкурентов, изучай технологии и фичи, новые бизнес модели, а также нанимай сотрудников и тренируй их. Цель - выйти в прибыль и стать Интернет-гигантом. Если есть идеи, прошу нам их предоставить :)

Развернуть

Twin Soul Unreal 4 сделал сам game art Игры survival horror gamedev 3d art 

Twin Soul - новости разработки

Для тех, кто не особо следил за нашими новостями, напоминаем, что Twin Soul - это инди-проект, разрабатываемый небольшой командой, с акцентом на кооперативное прохождение.

В первую очередь сегодня мы продемонстрируем очередной набор контента, разработанный в рамках проекта.


Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт

L ...*SâÎÊÊ2&,Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт

Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт

Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт

Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт



Разработка контента - очень ресурсоемкий процесс, требующий больших временных затрат. Однако, мы разработали уже большую часть моделей, необходимых для реализации уровней демоверсии. Впереди нас ждут еще два контент-пака и исследования в области графики (настройка реалтайм зеркал, оптимизация текстурных карт, эксперименты с различными технологиями динамического света и т.п.)





Помимо контента, за последние полгода было много чего сделано. Мы собрали первый геймплейный прототип и наступили на первые грабли, запустили сайт twinsoulgame.com, окончательно сформировали концепцию игрового мира и его "законов". 

Но самое главное - мы создали базовый ИИ, от которого будут наследоваться поведения противников и, скорее всего, даже бота напарника (для любителей играть в одиночку). Пожалуй, это была одна из самых сложных задач, которая стояла перед нашим программистом. Нам было очень важно разработать свой ИИ,  логика поведения которого строится вокруг потребностей, а не тупой цели уничтожения игрока. Именно вокруг ИИ будет строится наш основной геймплей.


Первое воплощение ИИ, которое мы сможем продемонстрировать, будет в виде монстра-ребенка. Особенность поведения данного монстра заключается в избирательной слепоте. Противник будет реагировать на источники света: слабые будут вызывать его раздражение и даже ярость, а большие легко отпугнут и будут островками "безопасности" для игроков. Концептуально этот противник является олицетворением детей-наркоманов, жертв чернобыльской катастрофы и беспризорников, что актуально даже в современном мире. Однако первая графическая реализация детей вышла не очень хорошей, это скорее инопланетянин, нежели ребенок.


Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт



Поэтому мы полностью переработали концепт:


Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт

Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт



Помимо всего прочего у нас наконец-то готовы модели протагонистов, которые прошли долгий путь, начиная от фотограмметрии, заканчивая ретопологией и создания полигональных волос. Требуется еще много работы над текстурными картами и материалами, однако это не мешает нам в скором времени начать работу над их анимациями.


Perspective 30°
points: 2,971,677
Photos
O O X SUS a 0 §82 -
Z
L
Y
089.jpg	090.jpg	091.jpg	092.jpg	093.jpg	094.jpg	095.jpg	096.jpg	097.jpg	098.jpg	099.jpg	100.jpg	101.jpg	102.jpg
103.jpg	104.jpg	105.jpg	106.jpg	107.jpg	108.jpg	109.jpg	110.jpg	lll.jpg	112.jpg	113.jpg	114.jpg	115.jpg

Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт

Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт

Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт



Хоть все силы сконцентрированы над предстоящей но еще довольно далекой демкой, мы не забываем работать над геймдизайном и сценарными документами, продумываем механики и противников. К примеру, сразу после того, как игроки научатся с уверенностью противостоять своре детей, умело обходя их стороной или загоняя светом в угол, мы введем нового противника - "лайтмена".


Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт



Этот монстр не будет бояться света, он будет даже им управлять, засекать игроков своим фонарем или использовать специфические прожекторы для поиска детей и игроков. И некогда безопасный свет наоборот станет опасностью.


y¡Ze\rÍ
Cut fr Kill,Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт

	
	Kvjft
	
I	Lî
	
	; íij Ртт
	Шш- i
Í'A: ; n Itífew * .,-il» ОШЪ i ":.W/	
ХШа -л« 4 1 j jy'Jf 1 ^ vT~> t	3 tíJÍm
B,-ja	i|l
ih y Al	
i;	.J v vk 1 IJ
M¡ Уа	Ä /J,Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival


ч / «		
	ги	и
	г Éfc.	J /
	. i	
i V El	IÍI
	às. 1
■р ^¿\ wÆ *jj	j^k b лп
a . /7 *	Çjn '
;Ш	JC»
¿■v.	« *И ’
|.ш	( « / , №
: I	
Я	a \ Bi
f	/ SÜ
	; ■
y î,Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival



Хоть проект движется медленно, опыт проекта Alchemilla доказывает, что мы не боимся и не бросаем сложные проекты, но вынуждены попросить нашу аудиторию о помощи с пиаром. Если вы потратите пару минут и расскажете о нашем проекте друзьям, которые любят хоррор игры или фильмы - это будет реальная помощь!


Спасибо за внимание, подписывайтесь:


Facebook

Twitter
YouTube
IndieDB
VK
Развернуть

gamedev игра изюминка 

Ребята, вот вопрос. Какую изюминку вы ожидаете от экономической игры? Что в нем должно быть того, что вас заинтересует на минимум 24 часа?
Развернуть

gamedev своими руками Игры Hotline Miami 

Привет, Джой! Я тебе свою игру принёс

Развернуть

История Генри Бишопа - индюшатина игра в одно лицо. песочница gamedev indie Инди игры инди геймев horror 

Вечер в хату, паны-браты. Я к вам пришёл просить. Не за себя, а за приятеля. 


Не так давно на одном б-гомерзком ресурсе наткнулся на пост от парня, который (как и все) мечтал с детства делать игры, но, в отличие от многих, сел около года назад на жопу ровно и начал делать. Всё сам. Изучая всё с нуля по ходу пьесы. Работая по ночам.

Пообщавшись с ним, меня очень тронули его усердие, целеустремлённость, то как он вкладывает душу в игру. Сейчас парень хочет выйти на Greenlight (пока его не прикрыли). Ниже выкачу пару-тройку скриншотов для затравки. Остальное - в ссылке на Стим. Буду признателен всем, кто перейдёт, посмотрит трейлер и, если игра вам понравится, поможет своей поддержкой парню, который старается прийти к своей мечте.



Ссылка на Steam Greenlight - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=894543601



История Генри Бишопа - индюшатина игра в одно лицо.,песочница,gamedev,indie,indie games,инди,Инди игры,геймев,хоррор,horror
Развернуть

танки песочница рисунок рисовал сам Игровой арт вконтакт геймдев Геймер существо Steam ...Игры аркада 

Тест идеи для Shootbots online. Стрекач.

танки,песочница,рисунок,рисовал сам,Игровой арт,game art,Игры,вконтакт,интернет,Разработка игр,аркада,Геймер,геймдев,существо,Steam,Стим

Быстро бегает и жалит игрока, плавя броню раскаленным жалом. Синяя вариация помимо обычного урона кратковременно оглушает электричеством.


Плюсани если хотел бы увидеть идею в игре.

(Игра будет веселой и бесплатной. Самые популярные идеи мы собираемся реализовать в первую очередь)


Наша группа вк: https://vk.com/shootbots

Наша группа fb: https://www.facebook.com/shootbots/

Нам очень нужен твой голос на Steam Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=873765730



Развернуть

Игры indie Разработка игр greenlight видео трейлер 

Делаем с другом игру

Привет.

Довольно давно я выкладывал видеодневникики разработки нашей небольшой игры.
http://joyreactor.cc/post/2391782


Сейчас игра обзавелась нормальной демкой и страницей на гринлайте.

Зацените трейлер:



Если понравился - милости просим голосовать : 
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=869969855


Ссылка на плейлист со всеми выпусками дневников : 
https://www.youtube.com/playlist?list=PLKFyJ-BJSF6dhronBGZO90sQGjw9il5m3


В комментах отвечу на все вопросы
Развернуть

танки длиннопост рисунок Игровой арт сделал сам geek геймдев ретро стрельба роботы ...Игры greenlight аркада Мультиплеер инди Инди игры 

Няшные танки, продолжение. Фулскрин из топора.

Продолжение эпичной истории о разработке многострадальной игры. (Начало здесь http://joyreactor.cc/post/2976933) Узнали мы, что Гринлайт скоро мутирует в Директ и поняли, что надо побыстрее влезть в этот уходящий автобус. А на руках у нас - только флешовая старая демка, рассчитанная на вконтакт, в которой даже нет фулскрина. Исправление этой демки будет чистой потерей времени и оттянет релиз нормальной версии на Unity. Я уже было собрался выкладывать растянутое шакалистое видео и подыскивать ведро для батхерта интернет пользователей, как вдруг внезапная мысль заставила меня содрогнуться от собственного коварства. Придумалось вот такое решение:

И вроде бы сработало. При заливке возмущение бесполезной частью экрана было минимальным. Достаточно просто пройтись влажной салфеткой. Это ведь не просто "рамка", а утипучечный робот рассказывает об игровом вооружении. Это специально так задумано! (На самом деле нет, мы собираемся сделать нормальное видео, как только до этого дела дойдет очередь)

Иногда по ночам мы просыпаемся в холодном поту, с криком "Нет, Гринлайт!!! Не уходи без нас!!!! Мы всего лишь парни, которые хотят сделать хорошую игру!!! Гив аз э ченс!!!!".

Но Гринлайт не слышит нас..., относя наш проект все дальше и дальше от начала списка. Мы словно Джордж Клуни медленно отдаляющийся от Сандры Буллок в открытом космосе…


Если ты любишь Джорджа Клуни, если хочешь однажды поиграть в нашу игру с друзьями (а она намечается веселой и бесплатной) - поддержи голосом наш проект! http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=873765730



Развернуть

Игры gamedev Ardagor 

Ardagor: Chronicles of Shadow

С момента первого поста и выхода в свет нашей "рпг мечты" Ардагор, прошло уже полгода. И мне бы хотелось поделиться нашим прогрессом и рассказать небольшую историю о разработке, трудностях с которыми мы столкнулись и тем, чем мы всё это время занимались.

Итак, впервые идея создать свою игру пришла к нам ещё в далеком 2006 году, выбор пал на пошаговую стратегию с боями в стиле Героев Меча и Магии в классическом фентези сеттинге с орками, эльфами, драконами и прочими атрибутами, но с щепоткой паропанка (огнестрелом, паровыми роботами и всем таким прочим). Примерно через год у нас была играбельная альфа с одной небольшой картой, завязкой сюжета, несколькими типами врагов и рабочим ИИ (хоть и тупым), велась работа над трейлером и даже велись переговоры с потенциальными издателями. Но переговоры провалились (никакого краундфандинга тогда ещё не было, как и раннего доступа), энтузиазма поубавилось, все меньше времени уделялось разработке и всё больше работе, учебе, личной жизни и так далее. Так что в итоге проект загнулся так и не родившись. И, к сожалению, сейчас от него не осталось даже скриншотов, не то что других материалов или рабочего билда.

Но идея и желание все же сделать свою игру никуда не делись. И вот так более чем три года назад и появился на свет Ардагор. Вернее, появилась идея. Идея сделать свою рпг с блекджеком и шлюхами, духовного наследника первой-второй Готики в плане ролевой составляющей и сюжета, и Темного Мессии в плане боевой части и геймплея.
Примерно тогда же был написан черновик сюжета и первый набросок концепта, много раз с тех пор переосмысленные и переписанные. Итак, выбрав движок (Cry Engine 3), мы взялись за работу.

\ ; ~rf£Wri	9 у 1 ' / ' 't ' r - * ,№		
'Г и	г * г к Г . .r>/L . i		■,Игры,gamedev,Ardagor
Игры,gamedev,Ardagor
Первые страшненькие скрины из первой рабочей технодемки

И естественно, сразу же столкнулись с трудностями, о которых теперь по порядку.

1. Отсутствие четкого плана
"Нужно добавить это, это и это, а вот это вообще будет круто!" - естественно, с таким подходом разработка уходила в производственный ад, рискуя полностью почить в бозе.

2. Отсутствие финансирования
Денег, естественно, не было. Всё делалось и продолжает делаться на чистом энтузиазме. Ну и, естественно, необходимость совмещать разработку с "настоящей" работой, чтобы было что кушать и на что, собственно, вести проект. Мы конечно стучались к различным издателям, но нам либо отказывали, либо условия были настолько кабальными, что от первоначальной задумки ничего бы не осталось.

3. Недоверие игроков на просторах СНГ к отечественному геймдеву
Самый первый и частый вопрос который нам задают - "а нафига вы вообще это делаете? Говно ведь будет, да и вообще, есть же Скайрим (Обливон, Морровинд, подставь свою игру). Так что очень часто хотелось если не бросить всё, то как минимум начать посылать всех на три буквы.

4. Маркетинг
Да, мы понятия не имеем, как привлечь людей и собрать комьюнити. Да и вообще, наши представления о том, как продавать готовый продукт весьма туманны.

5. Подставь любую свою причину
И тем не менее, мы не собирались бросать начатое дело и оставаясь оптимистами, продолжили работу.

Игры,gamedev,Ardagor
Игры,gamedev,Ardagor
Игры,gamedev,Ardagor
Игры,gamedev,Ardagor
Скрины из текущей альфы

Чтобы проект все же дожил до релиза, нами был выбран модульный вариант развития. То бишь, чтобы не выпускать игру с огромной пустой картой, на которой нечего делать, мы решили запустить игру в ранний доступ с регулярными и постоянными небольшими бесплатными апдейтами, в которых будем постепенно добавлять новый контент и улучшать саму игру. Такая схема, по нашему мнению, является как благом, так и проклятием для инди. Благом потому, что можно монетизировать игру и постоянно привлекать средства на дальнейшую разработку, проклятием - потому что есть риск уйти в вечную разработку и никогда не выйти из раннего доступа, так и не выполнив свои обязательства перед игроками. Но, все же, позитивных сторон больше, так как с таким подходом у нас появляется реальный шанс выпустить готовый продукт. Впрочем, время покажет, прав он или нет.

Однако, время шло, как и творческий процесс. Но тут появилась новая проблема по имени Cryengine 5 (возвращаясь к вопросу о выборе движка отвечу, что у нашего программиста был уже большой опыт работы с ним, плюс Cryengine хорошо поддерживает большие открытые пространства). Однако пятерка оказалась дико глючной и у нас ушло более двух месяцев работы, чтобы перенести на него с тройки все, что было сделано на ней. Но это был очень тяжелый этап, так как он сорвал нам все сроки.
Мы не сдавались и продолжили работу. И вот, в сентябре, как раз тогда, когда был первый пост о Ардагоре на джое, мы решились выйти в люди и заявить о себе на конкурсе для инди-разработчиков от Crytek. Однако, как позже оказалось, Крайтек переживает финансовые трудности, так что конкурс и его итоги были заморожены.
Это была во многом авантюра, и трейлер мы создавали фактически на коленке за пару дней, так как не успевали до дедлайна подачи. Он оказался слишком темным (о чем нам указывали как здесь, так и в комментах на конкурсе), денег на motion capture у нас не было, как и на хорошего, профессионального аниматора (да и сейчас нет), и косяки резали глаз. Да, у нас уже был реальный геймплей, в отличие от конкурентов (большинство предоставило только концепты или красивые скрины). Но это была лишь проба пера, и несмотря на то что Crytek заморозил конкурс, мы получили первые отзывы, здоровую критику, начали работу над ошибками и остались весьма довольны результатом.

После этого мы начали собирать отзывы первых членов нашего комьюнити и к Новому Году мы создали переработанный трейлер, в котором исправили много косяков и изменили палитру, чтобы она действительно смотрелась красиво. Так же, наконец-то выкатили смотрибельный, но не окончательный вариант перехода между мирами (особой фишки игры, которая по задумке будет кардинально менять сам геймплей) и улучшили боевую систему.


Сейчас игровой процесс и палитра выглядят примерно так

Кроме того, нам удалось привлечь в нашу маленькую, но уже многонациональную команду (lol) ещё нескольких талантливых людей, которые, как и мы, увлечены процессом создания своей игры мечты. Так, у нас появились первые художественные концепты и порции текстового лора.

A
iRPAGOK
CHRONICLES OF SHADOWS
Shadow Demon Concept No. 2 1/4/2017
t %£>'l,Игры,gamedev,Ardagor
Avaritia Concept No. 3 2/13/2017,Игры,gamedev,Ardagor
i Concept No. 1 18/2017,Игры,gamedev,Ardagor


В каком то плане мы все же остаемся мечтателями. Работы сделано огромное количество, а предстоит ее еще больше. У игры еще много недостатков и мы это прекрасно видим, а так же видим возможности для улучшения. Однако, сейчас век соцсетей, и если раньше судьбу многих игр решал менеджер из какого- то издательства, то на данный момент для инди студий главным мерилом являются сами игроки. Только сплоченное сообщество может сделать игру лучше, и только известность поможет нам довести до конца наше дело. Поэтому, если вас заинтересовал Ardagor и не безразлична судьба этого проекта, добавляйтесь к нам в группы, следите за нами в соцсетях и принимайте активное участие в разработке!
Развернуть

геймдев Apeiron еще один платформер от индюков 

Года пол назад, значится, пытался я выкатить результаты нашей работы в ios store, но, как это бывает, ничего хорошего из этого не вышло. Поэтому я подумал, может быть пк бояре развалившись на диване с контроллером в руке оценят хардкорный платформер в стиле поздний импрессионизм минимализм. В общем, с благословения императора штурмуем гринлайт.
Если мы его таки пройдем, разыграю халявных ключей.
Спасибо за поддержку.

Apeiron.

геймдев,Apeiron,еще один платформер от индюков

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, статьи по теме gamedev (+948 картинок, рейтинг 13,279.9 - gamedev)