sfw
nsfw
сделало само

сделало само

Подписчиков:
423
Постов:
39667

Морское, залипательное

Такого ещё не делал, вот сделал.
Простенькое, с прикольными звуками ханга и околоханговых слоёв, залипательное немного, под конец драматичное. Первая часть подводная, вторая - возвращение на поверхность в том или ином понимании. Там и обработка другая вступает, более сухая, и аранжировка раскрывается чуть пошире.
Мира и добра!

Нарисовал несколько новых заставок для канала 2х2.

Он пришёл с миром

Кавер на Sunrise of Flutes из саундтрека TES IV: Oblivion⁠⁠


Только что представители тайного культа предприняли попытку покушения на последнего императора в династии, и она стала успешной. Драконьи огни погасли, амулет королей предательски соскальзывает с шеи и никак не хочет застёгиваться, повсюду раскрываются врата в измерение с вечной ночью, где под ногами течёт лава. На нас теперь последняя надежда Тамриэля перед наступающими силами даэдра. Скрип петель металлической калитки, и вот оно - то самое ощущение, когда нам дают вдохнуть полной грудью после подземных казематов, весь Сиродил лежит у наших ног, и мы вольны идти куда хотим.
В общем давно у меня была уже идея, написать рассказик на одну тему. Взял я чат GPT для выравнивания моего корявого письма, взял Suno для фоновой музыки и Leonardo.AI для визуального ряда (хотя тут задолбался картинки клепать, поэтому к финалу изображений будет всё меньше). Потратил на это дело вчерашний вечер (написание) и сегодняшний день до этого часа (запись голоса и монтаж). Вообще идея была в том, чтобы в написании истории могли принимать участие слушатели. Поэтому, если вам хватит терпения и вы дослушаете до конца, то в сюжет добавлю самый заплюсованный коммент. Ну либо нет, зависит от отзыва на работу. Времени потратил много, поэтому если интереса не вызовет, пожалуй на том историю в аудио формате закончу.
Писать с GPT очень круто. Расписываешь свою версию текста и просишь его привести его в соответствии с жанром и чтобы текст был приятен для чтения. Получается круто, хотя иногда выдаёт странные варианты. И он совершенно не умеет в юмор, специально оставил его версии шуток в диалоге стражников. Есть аудио-версия без ютубовского видеоряда, но не знаю как аудио на реактор постить. Плюс есть полный текстовый вариант, для тех кто не любит слушать. Но опять же не знаю куда этот текст деть. Если будут советы или места где вам удобно читать, то пишите в комментах.
Ниже прикреплю опрос, знаю что некоторые не оставляют комменты, а некоторые минусомёты намного сильнее плюсомётов. Поэтому не хочу ориентироваться на рейтинг поста.
Продолжать историю в подобном формате?
Да
27(55,1%)
Нет
22(44,9%)

SUP реактор!

У нас в городе неожиданно красивый закат случился, я даже пофоткать успел то, до чего успел доехать. Сперва хотел просто фотки выложить без текста, но так будет слишком скучно. Поэтому сел и наклацал по клавиатуре пост в стиле "реахтор образовательный". Буков много, но можно просто картинки посмотреть.

Тульско-уральский Демидов

Металлурги и оружейники Демидовы обычно ассоциируются с Уралом, но именно в Туле Никита Демидович Антуфьев, ставший в последствии Демидовым, основал свой первый «вододействующий» чугуноплавильный завод, встретился с Петром I и только потом Демидовы «шагнули» на Урал и дальше на восток.
Никита Демидов родился в Туле 26 марта 1656 года в семье тульского кузнеца Демида Григорьева, сына Антюфеева. В молодые годы работал по найму подмастерьем кузнеца Оружейной слободы. Однако в 1690-х годах он – уже владелец оружейной фабрики и чугуноплавильного завода.
Согласно преданию, переломную роль в биографии Никиты Антюфеева сыграла его встреча с Петром I, состоявшаяся примерно в середине 1690-х годов. Якобы исполнив несколько заданий царя, Никита получил разрешение построить в Туле вододействующий завод. Тульский историк-краевед Иван Фёдорович Афремов пишет:
«Государь, проезжая в 1696 году в Воронеж, остановился в Туле и приказал вызывать кузнецов, желающих приготовить алебарды, по привезенному им образцу. На вызов государя явился Никита Демидов. Император, полюбовавшись его стройностью и высоким ростом, сказал, что этот молодец годится и в Преображенский полк в гренадеры. Демидов, сочтя эти слова за повеление принять его в полк, бросился к ногам государя и просил его помиловать для престарелой его матери, у которой он один только сын. Император отвечал ему шутя, что его помилуют, если он сделает триста алебард по данному образцу. Демидов взялся сделать лучше образца и привезти их в Воронеж. Действительно он приготовил алебарды…».
В 1702 году Никите Антюфееву были отданы казённые Верхотурские железные заводы, основанные на Урале на реке Нейве ещё в царствование Алексея Михайловича, с обязательством платить казне железом в течение пяти лет и с правом покупать для заводов крепостных людей. Производительность Верхотурского и других основанных Никитой Демидовичем уральских заводов была высокой, а их продукция превзошла общий объём производства всех заводов Европейской России.
В 1713 году Демидову был возвращён Тульский завод, взятый десятилетием ранее в казну. В 1720 году Урал, преимущественно «демидовский», давал около двух третей металла России. За заслуги перед Отечеством царским указом от 21 сентября 1720 года Никита был возведён в дворянское достоинство с фамилией Демидов.
Скончался Никита Демидов 28 ноября 1725 года в Туле, где и был похоронен в родовой усыпальнице в Николо-Зарецкой церкви.
12 октября 1996 года в Туле в рамках празднования Дня города на территории бывшей Оружейной слободы был открыт Демидовский мемориальный комплекс: восстановленная Николо-Зарецкая церковь с родовой усыпальницей Демидовых и памятник Никите Демидову.
Памятник у туляков получил кличку «Рэмбо» за брутальнось и маскулинность. Как это вообще в России часто бывает, памятник ставили в спешке к дате. Поэтому через несколько лет он начал «падать». Поэтому, глазу не очень заметно, а на фотографиях видно, что Демидов чуть-чуть наклонён.
Я ебанулся и сделал кофту мотылька
Сделал малюсенький шутейный плоттер. Для каких целей не скажу, секрет (Ну кому может понадобиться плоттер, который может написать максимум одно слово? Только баловство!). Надпись сделал просто мышкой в inkscape в одно движение, потому кривая.

Как вдвоём делали первую игру ( Along the Edges of the Sky )

,Along the Edge of the Sky,Игры,Разработка игр,Steam,Стим,инди,indie games,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост
Всем привет. Сижу я с вами уже четыре года, плюс какое-то время, наверное, года два, если не больше, без зарегистрированного аккаунта. Просто скролил ленту, никогда нигде не отсвечивал, да и поводов для этого не было. Ну так вот, по прикидкам, спустя шесть лет повод нашёлся.
Этой зимой, примерно в районе февраля, то ли от появившейся полной апатии к своей сфере деятельности, в которой я проработал десять лет, то ли просто от охуевания происходящего
вокруг, искал, чем себя занять. Кореш предложил идею попробовать создать игрушку, так как давно хотели этим заняться, но жизнь как-то пошла по другому сценарию. Я с предложением согласился, и мы начали думать, что можно сделать.
Наш с ним первый и единственный опыт в геймдеве был больше десяти лет назад, когда мы учились в универе. Сделали поиск и сопоставление двух одинаковых карточек с голыми девушками на Unity, без всякого счёта, меню и прочего. Просто один уровень, ну и чтобы они исчезали. Это был весь наш опыт геймдева и программирования в частности.
Сначала мы решили, на каком движке будем работать, так как ничего не знали о том, как они устроены, и как программировать, выбрали UE5. Далее начали думать, какую игру хотим сделать. Изначально у нас было несколько идей. Сперва под нож пошла идея шутера. Была мысль сделать арена-шутер, что-то наподобие Left 4 Dead. Типа один игрок на арене пытается выжить от волн врагов. В итоге, в течение недели сделали первую карту, попутно разбираясь в UE5, поняли, что идею дальше будет тяжело реализовать вдвоём, и её свернули. Но особо по этому поводу не парились — всего неделя прошла, как мы впервые запустили UE5, так что знали, что всё ещё впереди.
Далее кореш начал настаивать, чтобы мы сделали хоррор. Я был не особо воодушевлён этим, потому что в Steam и так, мягко говоря, много говно-хорроров, и наш проект был бы очередным из них. Изначально была идея набрать бесплатных ассетов и из них что-нибудь слепить. Но это «что-нибудь» меня вообще не радовало, и я пытался придумать, как сделать проект более уникальным.
Первая концепция была такой: за персонажем гонится какая-то ебоклака, и он должен сбежать, преодолевая препятствия. Понимаю, идея просто «вау», никто так раньше не делал, и никто даже не додумался бы сделать подобную игру. Тем не менее, это казалось мне более интересным, чем шхериться по углам как в типичном хорроре. Параллельно я начал изучать встроенный редактор моделирования в UE5, чтобы меньше зависеть от ассетов. Пока мы делали первый уровень и разбирались в UE5, появилась вторая концепция. Всё тот же
игрок и ебоклака, которая за ним гонится, но теперь в полноценном лабиринте. Лабиринт с препятствиями, дверями, которые нужно открывать с помощью ключей, спрятанных где-то внутри, ловушками и скримерами — фотками наших кривых рож. Кореша эта идея сильно порадовала, и мы начали её реализовывать. Спустя три недели, получилось какое-то уныло говно. Ходить по одинаковому лабиринту оказалось слишком скучно, даже если за тобой кто-то гонится. Закрытые двери и поиск ключей к ним только раздражали. Возможно, если бы у нас было больше возможностей сделать лабиринт интереснее, идея могла бы стать более жизнеспособной. Но нам не понравилось, что у нас получилось.
Тем не менее нас порадовал мувмент игрока с преодолением препятствий. И появилась
третья идея, сделать платформер со стрельбой. За основу вдохновения взяли Neon White. Ну и последующие пять месяцев этим и занимались. Карты делали сами, во внутреннем редакторе UE5. Знаю, что правильнее было бы использовать Blender и затем экспортировать модели, но мы делали как могли.  Далее мы захотели поднять свой сервер, и что бы на нём отображались данные за сколько игрок прошёл уровень и смог мог эти результатом помериться с другими пользователями. UE5 для этого было недостаточно, и пришлось учить С++. Это был пиздец. Но за месяц мы справились и даже смогли интегрировать его в Steam. Ах да, сюжет, номинально он есть, в виде слайдов с текстом. Никогда в жизни не писал, но тут пришлось. Благо, есть chatGPT, который подкорректировал мою шизофазию.
Итак, спустя пять месяцев мы завершили свою игру и готовы к релизу 22 сентября. Было много проблем с UE5, Steam, C++ — обо всех сразу не напишешь, да и вам, наверное, уже надоело читать. Осталась последняя, мы не знаем, как рекламировать и продвигать игру. Как сделать так, чтобы про неё кто-то узнал? Может кто что подскажет? Ну или если кого-то она
заинтересовала, добавьте её в список желаемого в Steam. Судя по тому, что мы посмотрели,
это как-то влияет на видимость игры в магазине. Хотя, я как-то к этому скептически отношусь, но тем не менее всё может быть.
Спасибо тем, кто дочитал до конца. Мира и добра! Если есть вопросы об игре или
разработке — пишите, постараюсь ответить.
https://store.steampowered.com/app/3120140/Along_the_Edge_of_the_Sky/
Убаюкивающее космическое микротональное пианино и немного ебятины.
Оно рендерилось восемь часов или как научиться не волноваться и полюбить сотни линий автоматизации. Уровень напряженности\крипоты\интенсивности варьируется от секции к секции, на мой вкус баланс отличный для фона. А любителей поставить на луп и пойти спать ждут сюрпризы!
Мира и добра!
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме сделало само (+39667 постов - сделал сам, нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам)