интервью

интервью

Подписчиков: 9     Сообщений: 795     Рейтинг постов: 11,953.4

Новости о фильмах Фильмы Новости о сериалах Сериалы интервью Знаменитости рон перлман Ron Perlman 

Рон Перлман: «У Кайдзю нет шансов против Хеллбоя»

Новости о фильмах,Фильмы,Новости о сериалах,Сериалы,интервью,Знаменитости,рон перлман,Ron Perlman


      В рамках промокампании картины «13 грехов» Рон Перлман ответил на вопросы поклонников о своей кинокарьере, работе на телевидении, дружбе с Гильермо дель Торо и планах на будущее.


      Нашел ли Ваш герой из «Тихоокеанского рубежа» свой ботинок?


      Он нашелся у Гильермо дель Торо дома. Вместе с ним лежала еще пара забавных сувениров со съемок, которые я попытался прикарманить.

Новости о фильмах,Фильмы,Новости о сериалах,Сериалы,интервью,Знаменитости,рон перлман,Ron Perlman


      Увидим ли мы Вас вновь в роли Хеллбоя?


      Эта тяжелая битва длится уже несколько лет, но мы не сдаемся. Я мечтаю вновь вернуться к этой роли. К сожалению, ничего конкретного пока сказать нельзя. Я не знаю, что нужно сделать фанатам, чтобы студия решилась дать зеленый свет триквелу. Давайте попробуем трижды щелкнуть каблуками как в «Волшебнике страны Оз». Быть может, наше желание наконец-то сбудется?


      Есть ли у Вас интересная история о Гильермо?


      Гильермо семь лет боролся за то, чтобы именно я получил роль Хеллбоя. Все вокруг хотели, чтобы этот образ воплотила на экране звезда большей величины. Я горжусь тем, что могу назвать Гильермо своим другом. Он умен как НицшеШопенгауэр и Фрейд вместе взятые. При этом у него еще и совершенно потрясающее чувство юмора. Во время работы он остается предельно собран, но в перерыве между дублями мы можем повеселиться от души.

Новости о фильмах,Фильмы,Новости о сериалах,Сериалы,интервью,Знаменитости,рон перлман,Ron Perlman


      Как Вам работалось с Дагом Джонсом, исполнителем роли Эйба Сапиена?


      Боюсь расстроить многих его поклонников, но я терпеть не могу Дага. Это настолько добрый, умный и талантливый человек, что на его фоне я всегда выгляжу плохо. 


      Удалось бы Хеллбою победить Кайдзю или Егеря?


      Конечно. Он бы разобрался с ними обоими, держа одну руку за спиной. У них нет шансов. Он же Хеллбой!

Новости о фильмах,Фильмы,Новости о сериалах,Сериалы,интервью,Знаменитости,рон перлман,Ron Perlman


      Знаете ли Вы о том, что знаменитый английский футболист Уэйн Руни назвал своего сына Клэем в честь вашего героя из сериала «Сыны анархии» (Sons Of Anarchy)?


      Я читал об этом в твиттере. Ну что тут можно сказать? Спасибо, Уэйн. Следующего ребенка назову в твою честь. 


      Тяжело ли дались съемки диалога со священником в эпизоде «Евангелие от Иоанна 8:32»?


      Давно я так не веселился. Работа над этой сценой отняла у нас немало времени, потому что несколько раз я просто не мог сдержаться, срываясь на смех.

Новости о фильмах,Фильмы,Новости о сериалах,Сериалы,интервью,Знаменитости,рон перлман,Ron Perlman


      Какая у Вас любимая сцена в сериале?


      Сложно выбрать одну. Я люблю все совместные сцены с Кимом Коутсом. Он лучший актер нашего шоу. Включая меня. 


      Нравится ли Вам дарить свой голос персонажам анимационных проектов и видеоигр?


      Конечно. К сожалению, о многих проектах я не могу вспомнить, потому что мне уже почти 64 года. Я был счастлив, когда мне предложили стать приглашенной звездой анимационного сериала «Арчер» (Archer). Рад, что мне удалось поработать с ними во второй раз, потому что со мной на студию приехала моя дочь Блейк. Ей тоже предложили озвучить одну из героинь сериала. В итоге моя дочь оказалась одной из самых ярких приглашенных звезд в истории сериала. Мы с ней являемся давними поклонниками этого шоу и стараемся вместе смотреть новые серии. 

Новости о фильмах,Фильмы,Новости о сериалах,Сериалы,интервью,Знаменитости,рон перлман,Ron Perlman


      Как Вы получили приглашение озвучить героев мультфильма «Рапунцель: запутанная история»?


      Я давно мечтал поучаствовать в создании анимационного фильма студии Disney. Как я получил роль? Мне повезло. Все мои конкуренты были найдены мертвыми...


      Какие воспоминания остались от съемок картины «Полицейская академия 7: Миссия в Москве»?


      В Москве я поскользнулся на льду, чудом не сломав себе ногу. Тот факт, что я остался цел после такого падения, и является моим самым приятным воспоминанием о работе над этим фильмом. 

Новости о фильмах,Фильмы,Новости о сериалах,Сериалы,интервью,Знаменитости,рон перлман,Ron Perlman


      Понравилось ли Вам работать над созданием картины «Драйв»?


      В этом фильме снимались три едва ли не самых любимых моих актера — Райан ГослингАльберт Брукс и Брайан Крэнстон. Мне понравилось работать над этой картиной. На съемках я познакомился с такими замечательными людьми, как Кэри МаллиганОскар АйзекКристина Хендрикс и Николас Виндинг Рефн.


      В дополнительных материалах на DVD «Чужой 4. Воскрешение» можно увидеть Ваше удивление в момент, когда героиня Сигурни Уивер бросает мяч в корзину. Вы знали, что Вас ждет в этой сцене?


      Мы знали, что в фильме должно быть показано попадание мяча в корзину. Сигурни долго тренировалась с настоящими баскетболистами. Сцену она должна была закончить эффектным броском, идя в обратную сторону от кольца. Создатели фильма планировали использовать компьютерную графику. Сигурни сделала этот сумасшедший бросок с первого же дубля, хотя до кольца было метров десять. Я не мог в это поверить... Вышел из образа, расплывшись в улыбке. Я едва не испортил всю сцену. Создателям картины пришлось проявить чудеса монтажа, чтобы мое счастливое лицо не попало в финальный кадр. 

Новости о фильмах,Фильмы,Новости о сериалах,Сериалы,интервью,Знаменитости,рон перлман,Ron Perlman


      Расскажите о работе над картиной «Время ведьм»?


      Николас Кейдж просто великолепен. Он появляется на съемочной площадке самым первым, зная наизусть не только свои слова, но и чужие диалоги. Он может назвать всех членов съемочной группы по именам... Это самый вменяемый из всех знаменитых актеров, с которыми я встречался. Невероятно скромный человек и настоящий профессионал. Работать с Николасом одно удовольствие. Здорово, что нам удалось подружиться. 


      Понравилось ли Вам сниматься в фильме «Враг у ворот»? 


      Люблю эту картину. Роль Куликова мне очень понравилась. Я рад, что в моей карьере была эта страница. Я довольно много написал об этом герое в своей автобиографии.

Новости о фильмах,Фильмы,Новости о сериалах,Сериалы,интервью,Знаменитости,рон перлман,Ron Perlman


      Кто победит в драке — Вы или Дэнни Трехо?


      Дэнни. Я бы сдался до боя. Более того, на драку с Трехо я бы даже не явился. 


      В 2012 году Вы приняли участие в благотворительной акции организации фонда Make A Wish Foundation... 


      Для меня было честью принять участие в акции такого рода. Горжусь тем, что смог исполнить желание больного ребенка и подарил ему несколько счастливых минут, представ перед ним в образе Хеллбоя

Новости о фильмах,Фильмы,Новости о сериалах,Сериалы,интервью,Знаменитости,рон перлман,Ron Perlman


      Какие у Вас планы на будущее?


      В скором времени меня можно будет увидеть на экранах в картине «Пока я не исчезну». Поклонникам сериалов стоит обратить внимание на проект Hand of God, премьера пилотного эпизода которого запланирована на лето. Это, наверное, моя самая сложная роль в карьере. Я сыграю судью, который является самым влиятельным человеком в городе. В один прекрасный день он начинает слышать голоса... Пока я не могу раскрывать все детали сюжета. Уже в августе я впервые попробую себя в качестве режиссера полнометражного фильма. Картина будет называться Wooden Lake.

Российская премьера фильма «13 грехов» запланирована на 29 мая.


© LostFilm.Info

Развернуть

гифки интервью fail 

Развернуть

гифки тренер интервью песочница 

А тренер лишь на секунду отвернулся...
Развернуть
Комментарии 0 08.04.201421:20 ссылка -0.5

интервью школота у кого-то будет секс coub ай малаца песочница 

Развернуть

Neko feed Игровые новости Игры Square Enix JRPG Ёске Мацудой интервью 

Square Enix обещает исправиться

Компания планирует делать игры для core-аудитории.

      Siliconera предоставила перевод интервью, данного президентом Square Enix Ёске Мацудой изданию Nikkei Trendy.


      «Вне зависимости от того, игры это для смартфонов или консолей, создавать что-то для мирового рынка очень сложно, поэтому мы будем их разрабатывать, не оглядываясь на «глобальный» аспект, – сказал Мацуда. – Например, в прошлом мы делали консольные игры с расчетом на мировой рынок, и получилось, что это были игры не для японцев, но и для зарубежной аудитории они не подходили».


      «С другой стороны, – продолжил Мацуда, – есть JRPG, которые мы делали исключительно для японцев, как, например, Bravely Default, которая оказалась очень успешной по всему миру».


      Мацуда подчеркнул, что благодаря Интернету разработчики теперь имяют прямую связь с фанатами JRPG, которых по всему миру достаточно, чтобы не считать жанр нишевым. И поэтому отныне Square Enix будет делать настоящие JRPG.




      «Если концентрироваться на [доступности игры], легко забыть, для кого вы на самом деле ее делаете, – объяснил Мацуда. – Например, мы в 2013 году выпустили несколько консольных игр, которые были не очень успешными. Особенно от этого страдала команда разработчиков Hitman: Absolution. Они внедрили в игру множество «элементов для широких масс», а не для core-фанатов, надеясь привлечь новых игроков. Но то, что делает Hitman хорошей, – это ее привлекательность для core-геймеров, и из-за того, что на это не делался упор, игра продалась недостаточно хорошо. Так что сейчас мы хотим вернуть сериал к его корням».


© IGN Russia

Развернуть

Neko feed Игровые новости Игры Watch Dogs интервью Джонатан Морин 

Креативный директор Watch Dogs рассказал об изменениях игры с Е3 2012

Neko feed,Игровые новости,Игры,Watch Dogs,интервью,Джонатан Морин

      Креативный директор Watch Dogs, Джонатан Морин, вчера добавил информацию об игре на своей странице в твиттере, а так же ответил на заданные ему вопросы, ответы на некоторые из них вы можете увидеть ниже.


Neko feed,Игровые новости,Игры,Watch Dogs,интервью,Джонатан Морин

      — Были ли шейдеры на PC те же самые, что были продемонстрированы нам на выставке E3 2012?


      — Да, но физика стала гораздо лучше. Кроме того, был улучшен дневной/ночной цикл, объемный туман и прочие FX улучшения.


      — Как известно, последний трейлер игры был продемонстрирован на консоле PlayStation 4, будет ли конечный продукт выглядеть лучше, чем показано в трейлере?


      — Немного лучше, ибо это видео, а не живой процесс. Так же, к релизу мы немного отфиксим настройки версии для PlayStation 4 для достижения большей стабильности.


      — Чем, кроме графики, будет отличаться CurrentGen и NextGen версии игры?


      — Будет хуже графика и меньшая плотность NPC в городе.


      — Как будут вести себя NPC в зависимости от действии игрока? Можно ли предугадать действия NPC в зависимости от ситуации?


      — Очень трудно, нельзя даже предугадать что или кто вас ждет за углом. В игре огромное количество сценариев поведения NPC, все зависит от конкретной ситуации. То же самое касается и миссии где будут задействованы NPC. Но в миссиях у вас будет ряд инструментов для изменения поведения NPC. Помните, что даже в миссиях внешние факторы поведения NPC будут задействованы, к примеру, банальная афиша Эйдена по TV может лихо изменить ход событий миссии.


Neko feed,Игровые новости,Игры,Watch Dogs,интервью,Джонатан Морин

      Так же стали известны некоторые подробности геймплея игры:


      - Была добавлена анимация Эйдена, теперь главный герой будет открывать двери держась за ручку, а не толкая рукой или плечом дверь во время бега.


      - В игре будет представлен огромный гардероб, но Эйден не сможет сочетать разные вещи.


      - Легкий уровень сложности в игре будет очень легкий даже для новичков в жанре, но есть так же Реалистичный уровень сложности, он довольно жестокий и предназначен для хардкорных геймеров со стальными яй.. нервами.


      - Эйден сам автоматически надевает бандану на лицо, как только вы вытащите свой пистолет.


      - Время зарядки телефона Эйдена будет зависеть от перка и скилла.


      - Как и обещали разработчики, в игре не будет скриптов в анимации физики. Даже когда Эйден выскочит из автомобиля на высокой скорости, будет задействована специальная физика анимации.


Neko feed,Игровые новости,Игры,Watch Dogs,интервью,Джонатан Морин

      Напомню, релиз игры намечен на 27 мая для Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4 и РС.


© W3RomanRivskiy, Gamebomb

Развернуть

Neko feed Игровые новости Игры Battlefield 4 Battlefield Naval Strike DLC интервью Игровые обзоры 

О Battlefield 4: Naval Strike

BATTLEFIELD 4 NAVAL STIKE
Experience even more epic navel combetes the Chinese Armaria takp tfio finM sees ,n Battlefield 4 Naval Strike digital expansion'¡E*¡!o^,Neko feed,Игровые новости,Игры,Battlefield 4,Battlefield,Naval Strike,DLC,интервью,Игровые обзоры

      В далеком 2142 году над полем боя зависают массивные летучие базы-титаны, в Naval Strike же все намного приземленнее. Где-то на краях карты стоят авианосцы и почему-то не хотят уплывать, а посередине, как правило, раскиданы условные клочки суши с тремя ключевыми точками. Это может быть база с подводной лодкой внутри, курорт или даже место крушения пассажирского самолета — главное, что рядом с каждым стратегически важным объектом стоят артиллерийские установки.


      Захватил и удерживаешь точку — артиллерия бьет по неприятельскому авианосцу. Больше подконтрольных точек — чаще залпы. Стоит только разворотить огромный корабль наполовину, как его уже можно штурмовать. Вместо того чтобы как следует закрыть все двери и задраить люки, экипаж, наоборот, начинает ждать гостей.


Neko feed,Игровые новости,Игры,Battlefield 4,Battlefield,Naval Strike,DLC,интервью,Игровые обзоры

► Нетронутый авианосец статичен, можно бесконечно кружить вокруг вражеского на катере и не встречать никакого сопротивления.


      В отличие от летучих титанов, с плавучей посудиной все намного проще. Внутри корабля нужно провести диверсию и уничтожить две консоли (вместо четырех на титане). Если вылазка успешная, матч, считайте, удался. Победить на карте можно и грубой силой — достаточно продолжать удерживать ключевые точки, чтобы удары артиллерии отправили вражеский корабль на дно.


      Теоретически новый режим может создавать ситуации, когда команде нужно заниматься тремя вещами сразу. Кто-то бегает и захватывает артиллерию, отдельный отряд штурмует вражеский корабль, несколько человек изо всех сил держат оборону своего авианосца. Два разных условия для победы делают игру гибче и интереснее.


      Четыре новые карты, конечно же, вовсю экспериментируют с водным пространством. Горе нерасторопным солдатам — без средства передвижения на просторных картах Battlefield 4 и так было немного грустно. Бегать на длинные дистанции, может, и полезно для здоровья, а плавать еще лучше, но команда вас возненавидит, да и для противника плавающий человек — потенциальная жертва.


Neko feed,Игровые новости,Игры,Battlefield 4,Battlefield,Naval Strike,DLC,интервью,Игровые обзоры

► На картах обычно с каждой стороны по одному вертолету, и при умелом использовании техника становится намного опаснее всех катеров и ховеркрафтов вместе взятых.


      В Nansha Strike по центру располагается рыбацкая деревушка. Слишком много домиков, удобно прятаться, неподалеку еще можно найти окопы и военные постройки. По настроению карта чем-то напоминает Paracel Storm, но не такая яркая и знаменательная — кажется, шторм на Парацелах уже давно закрыл тему выдающихся в плане визуального дизайна морских карт.


      Lost Islands больше про использование разной техники, быть на своих двоих, когда вокруг много маленьких островков, невыносимо. С другой стороны, маневрировать на воде тоже сложно, велик риск сесть на мель и стать легкой жертвой более мобильных товарищей. Специально для таких вот условий в Naval Strike появилась техника на воздушной подушке, которой в общем-то все равно, по чему перемещаться. Как раз на этой карте ховеркрафты оказываются наиболее востребованными.


      Operation Mortar — наш фаворит. Это большой остров с курортом и вертикальной топографией. На высоком холме стоит древний форт с пушками, в центре карты подвесной мост, а у берегов еще две ключевые точки — небольшие бунгало, откуда в срочном порядке выселили туристов, они даже не успели захватить с собой багаж.


      Из пушек в форте можно стрелять, но польза от этого невелика. Перезаряжается долго, ядро летит медленно, зато если удается сбить из такой штуки вертолет — радости нет предела. Бунгало же можно как следует перепланировать и разрушить у них крышу. Трюк в том, что рядом с постройками есть небольшие возвышенности, и талантливый снайпер будет на раз-два прошибать черепушки неаккуратным противникам.


Neko feed,Игровые новости,Игры,Battlefield 4,Battlefield,Naval Strike,DLC,интервью,Игровые обзоры

► Любимое занятие игроков на Lost Islands — прыгать на ховеркрафте через самолет.


      Почти все карты (кроме Operation Mortar, там неплохо можно жить самому по себе) требуют наличия какого-нибудь транспорта. Если уж потеряли катер — просите товарища подбросить или будьте готовы рассматривать местную природу. Уже выработался рефлекс — постоянно хочется куда-то залезть. Журналист рядом со мной печально протянул: «Ну почему я не могу бегать по стенам?!» Наверное потому, что здесь можно сбить вертолет с пушки или что-нибудь сломать.


      Levolution никуда не делась — на последней карте, Wave Breaker, в доке чинят самую настоящую подлодку, и, если расстрелять крепления, вся конструкция упадет и разделит изолированную зону на две части. Есть и обратимые эффекты — в тех же доках можно открывать и закрывать ворота и тем самым мешать проходимости техники — мало кому захочется сражаться с бронированным катером или безумцем, который влетел на вертолете внутрь базы.


      Но чаще всего события происходят гарантированно — все ломается и крушится, подлодка падает, ну, вы поняли. Причем происходит это почти сразу, на тех же Lost Islands в центре карты лежит разбитый самолет, который можно взорвать. Что характерно, интереснее играть с разобранным самолетом: ползать между сидений, прятаться под крыльями и по-партизански топить катера.


BATTLEFIELD 4
NAVAL STRIKE
TP»,Neko feed,Игровые новости,Игры,Battlefield 4,Battlefield,Naval Strike,DLC,интервью,Игровые обзоры

► Все иллюстрации как бы намекают нам — пехоте в Naval Strike делать почти нечего.


      В Naval Strike, да и вообще в Battlefield 4, очень непривычно играть после Titanfall — кажется, что перестрелки в закрытых пространствах намного динамичнее, чем неспешный захват контрольных точек. Отдельная карта с авианосцем под режим Domination сделана намного детальнее и интереснее, чем дежурный, скучный корабль в Carrier Assault. Планировка авианосца совпадает, но в случае с отдельной картой на корабле открыто больше дверей, появляется больше лазеек и маршрутов. Во время же штурма в новом режиме все должно быть разыграно как по нотам — есть заранее предсказуемые точки входа, добраться до консолей можно только через фиксированные коридоры. Сама Naval Strike не меняет поведение игроков, но нужно помнить, что это не крупное дополнение, а просто четыре хорошо сделанные карты, новый режим и несколько мелочей вроде противооздушных мин и ховеркрафтов.


Как это делали

      После игровой сессии мы побеседовали с продюсером Naval Strike Крейгом Маклеодом.
Neko feed,Игровые новости,Игры,Battlefield 4,Battlefield,Naval Strike,DLC,интервью,Игровые обзоры

      Какие основные темы вы вкладывали в каждую карту? Один уровень  это архипелаг, а на другом вот огромный форт и вообще нет мелких островков.


      Единой идеи у нас не было, скорее наоборот, мы хотели, чтобы каждое поле боя ощущалось по-своему. Operation Mortar — одна из немногих асимметричных карт. Одна часть острова намного ниже другой. Игроки, которые штурмуют форт на высоком холме оказываются в несколько неудобном положении — должны подниматься под шквальным огнем, прятаться за камнями. Nansha Strike изначально планировалась как карта для режима Team Deathmatch. Чем мне нравятся дополнительные карты, так это возможностью экспериментировать и создавать совершенно новые игровые ситуации.


      Расскажите, как проходит процесс создания карт в художественном плане. Есть ли у вас какая-нибудь условная доска с набросками и референсами?


      Да, у нас есть такие доски, их еще moodboard называют. Главной задачей дизайнера, отвечающего за освещение, было создать на каждой карте свое настроение, которое не в последнюю очередь передавалось цветовой палитрой. Lost Islands получилась солнечной, яркой — такая идеализированная концепция тропического острова. Nansha Strike чем-то похожа на «Шторм на Парацелах», но она не такая мрачная. В Wave Breaker всегда утро, палитра приглушена, над морем легкий туман. А вот в Operation Mortar мы застаем рассвет, и во время игры окружение постепенно становится ярче.


      А почему вы перестали экспериментировать с динамически меняющейся погодой и эффектами видимости, которые влияют на геймплей, а не сделаны просто для красоты? Раньше же и небоскреб можно было свалить, из-за чего сквозь пылевую завесу невозможно было толком ничего разглядеть, да и бушующие волны в Paracel Storm немного меняли динамику боя на воде.


      Ну, падающие небоскребы совсем не подходят по настроению к Naval Strike. Представьте вот небольшой островок, а на нем многоэтажное здание — фантастика же! Мы скорее хотели сделать разнообразные Levolution-моменты и не зацикливаться на одном и том же. Так, нам всегда хотелось сделать морскую базу с подлодкой. Причем важно даже не то, что вы можете расстрелять опоры и обрушить субмарину на землю. Мне нравится, что на этой базе можно открывать и закрывать ворота для техники — то есть некоторые вещи становятся обратимыми. Это примерно то направление, в котором мы хотим развивать идею дальше. Механика Levolution не должна быть просто трансформацией участка карты из состояния А в состояние Б.


      Тем не менее без традиционного подхода не обойтись. На Lost Islands контрольная точка с упавшим самолетом изначально рассчитана на то, что ее будут быстро захватывать на катерах и плыть дальше. Островок компактный, спрятаться негде. Динамика серьезно меняется, если поджечь топливо рядом с самолетом, — он взорвется, и в обломках пехоте будет намного удобнее маневрировать и прятаться.


      На карте Operation Mortar мы обнаружили в форте старинные пушки, из которых можно стрелять ядрами. Может, мы пропустили еще что-то веселое?


      Да, если из этой пушки кого-нибудь убить, можно даже получить достижение. Еще мы спрятали на картах небольшие пасхалки, но рассказывать про них не так интересно, как искать самому.


      Насколько сложно сбалансировать карту и сделать ее подходящей под разные типы игры?


      Скажу больше, нужно думать не только о дизайне карты, но и о том, как игроки будут на ней пользоваться разным оружием и техникой. За Naval Strike отвечали два дизайнера, Густав Халлинг и Дэннис Бранвал. Оба работали над несколькими частями Battlefield. У Густава отлично развита интуиция, он «чувствует» карту. Потом создается набросок, и наш коллектив начинает тестировать уровень, вносить изменения. Иногда мы набираем независимую фокус-группу и учитываем их пожелания.


       Думаю, у нас получилось здорово, особенно с Operation Mortar — карта слишком асимметричная. Если вы удерживаете форт на холме, то в идеале у вас простреливается почти все пространство, и складывается впечатление, что карта полностью контролируется. Хитрость в том, что к форту все-таки можно подступиться, мы нарочно разместили камни и тропинки так, чтобы огня получилось избежать. В конце концов, никто не отменял атаку на вертолете.


      А вы как-нибудь поощряете безрассудное поведение игроков?


      Конечно! Все обожают трюки на вертолетах, поэтому мы нарочно делали некоторые участки карт так, чтобы винтокрылая машина могла там поместиться. На вертолете можно влететь в авианосец или внутрь дока с подводной лодкой, главное, чтобы пилоту навыка хватило.


© Igromania.ru

Развернуть

Поклонская интервью песочница прокурор-тян 

Развернуть
Комментарии 2 24.03.201420:58 ссылка -0.7

Игровые новости Игры интервью Xenomorph Isolation Гарри Нэппер Neko feed AVP Alien Isolation 

Интервью с ведущим дизайнером Alien: Isolation

Гарри Нэппер из The Creative Assembly отвечает на вопросы IGN Russia.


Игровые новости,Игры,интервью,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Isolation,Гарри Нэппер,Neko feed,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien Isolation

      В интервью с Гарри НэпперомIGN Russia выяснил, что мир игры выстроен по образцу Castlevania, авторы Total War в проекте не задействованы, а все объекты на космической станции «Севастополь» при желании можно смастерить в собственном гараже из подручных материалов.


      Напомним, что Alien: Isolation – новая большая игра о «Чужих» от Sega, и это полная противоположность Aliens: Colonial Marines. Нам готовят по-настоящему страшный хоррор с одним-единственным чужим, противостоящим слабой женщине без толкового оружия в руках. Главное ноу-хау авторов – продвинутый искусственный интеллект врага. У чужого нет никаких паттернов патрулирования, он действует самостоятельно, непредсказуемо и реагирует на ваши действия. Поэтому каждое прохождение одной и той же ситуации уникально.


      Оригинальность проекта одновременно делает его настолько же рискованным, насколько и привлекательным. Неизвестно, например, насколько разнообразной можно сделать игру в одной локации и с одним противником (даже с учетом размеров станции и того, что вам могут встретиться еще и враждебно настроенные люди или андроиды). Непонятно, как будет сбалансирована сложность игры. Чисто с коммерческой точки зрения игра такого нишевого жанра может как выстрелить, так и провалиться (а мы желаем Sega все-таки выбраться из финансовой ямы). Факт пока налицо лишь один: Alien: Isolation – возможно, самая страшная игра в истории индустрии. Почти все журналисты на презентации матерились во весь голос и вскрикивали на весь зал, а некоторые и вовсе отложили джойпад и сказали, что не в состоянии продолжать играть. Такой реакции на хоррор я не видел никогда.


а -Jk,Игровые новости,Игры,интервью,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Isolation,Гарри Нэппер,Neko feed,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien Isolation


      IGN Russia: В последние годы с играми о чужих все плохо. Пробовали разобраться, почему?


      Гарри Нэппер: Мы, конечно, изучали много референсных материалов, в том числе и игры. Но надо понимать, что большинство из них – это шутеры, а мы принципиально хотели делать игру с одним-единственным чужим. Мы посмотрели и Aliens: Colonial Marines, но мало что смогли извлечь из этого анализа. У нас ведь нет лазерных пушек, штурмовых винтовок, поэтому удачный или неудачный опыт этой игры нас не очень касается. Что-то подобное получилось и с фильмом «Прометей». Мы знали, что это приквел к «Чужим», и мы были встревожены тем, что из-за него что-то придется менять в нашей игре. Но когда мы посмотрели фильм, то поняли, что никаких противоречий нет.


      IGN: А почему вы решили делать игру об одном чужом? Шутеры же хорошо продаются. А почему вы решили, что ваша вот такая игра хорошо продастся?


     ГН: Мы делаем игру так, потому что хотим делать ее так. *смеется* Если вы посмотрите на сектор инди, где маленькие команды талантливых людей делают игры вроде Amnesia и Outlast, то увидите, что они добиваются поразительных результатов. Они делают то, во что хотят играть сами. И делают это потому, что рынок этого им не предложил. А раз их игры уникальны, то и простые геймеры, разделяющие вкусы авторов, с удовольствием тратят деньги. А есть и другой пример – оригинальный хоррор Dead Space, который появился из ниоткуда и добился огромного успеха. Наш проект тоже вполне способен на это.


     IGN: А есть ли в вашей команде люди с опытом работы над подобным играми? Все-таки Creative Assembly прочно ассоциируется с Total War.


     ГН: Команда была собрана под проект с нуля, и она никак не пересекается с командой Total War. После того, как студия Creative Assembly предложила проект издателю и получила финансирование, начался набор людей на проект. Я сам пришел в компанию именно для того, чтобы работать над Alien: Isolation. В наших рядах есть выходцы из Rockstar, Ubisoft, Crytek. Некоторые пришли к нам из киноиндустрии – например, специалисты по освещению и визуальным эффектам.


     IGN: Главная героиня – женщина, и в индустрии часто говорят о том, что все игры с женщинами в главной роли плохо продаются, если это не Tomb Raider. Это вас никак не смущало?


     ГН: Нельзя сделать игру о «Чужих» и чтобы там не было сильной женщины в главной роли. Слышишь название «Чужой» – сразу ожидаешь, что такая будет в игре. Даже когда мы делали самый первый прототип, еще не определившись с сюжетом, с персонажами, и даже чужого еще не нарисовали, то уже тогда использовали женскую модель для главного героя.


Игровые новости,Игры,интервью,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Isolation,Гарри Нэппер,Neko feed,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien Isolation

      IGN: В демке героиня ползает на коленях по темным коридорам и больше ничего толком делать не может. Так будет на протяжении всей игры? И как у вас будет с разнообразием в игре?


     ГН: Дело в том, что мы собрали эту демоверсию специально, чтобы дать журналистам понять, чем наша игра уникальна, и сконцентрировать их внимание на главном. Поэтому у нас есть только героиня, чужой и датчик движения. Собственно в игре, разумеется, будет богатый арсенал инструментов, которые можно будет использовать для прохождения. Какие-то вещи можно будет сконструировать из подручных материалов, другие вы найдете, где-то игра позволит использовать окружение, аппаратуру станции.

Очень важная часть игры – то, как чужой реагирует на ваши действия и адаптируется к вашей стратегии. Мы равномерно распределили получение способностей по игре, соответствующим образом смоделировали уровни, чтобы ваша героиня постоянно применяла что-то новое против врага, получала преимущество, а он затем догадывался, как этому противостоять. С чем пока не разобрались – так это с хронометражом. Сейчас игра собрана целиком, и ее можно пройти от начала до конца за 12-15 часов. Но вот уже по демке вы могли заметить, что одни журналисты осиливают ее за двадцать пять минут, а другие тратят полтора часа. Если они будут так же проходить всю игру – она покажется бесконечной. А нам важно, чтобы геймеры чувствовали, как растет напряжение, внимательно следили за сюжетом, – для этого нужно правильно сбалансировать продолжительность.


     IGN: Игра ставит перед геймером стелс-задачи, но при этом не дает привычных инструментов. Можно ли сравнивать ее с Thief, другими стелс-экшнами?


     ГН: Мы строго придерживались стиля и технологий фильма 1979 года, поэтому у нас не может быть никаких классных гаджетов, голографических трюков и сверхспособностей. Но мы понимаем, что геймер должен получать информацию о том, что он делает правильно или неправильно, удачно ли он замаскирован. В нашей игре основным источником такой информации является сам чужой. Нужно прислушиваться к звукам, которые он издает, и подглядывать за его поведением - так вы будете понимать, что он видит и насколько успешно вы дурите ему голову. Игра не будет разъяснять вам, что значит то или иное рычание чужого, но после первых нескольких столкновений вы сами научитесь понимать эту своеобразную «азбуку Морзе».


     IGN: Я понимаю, почему вы принципиально придерживаетесь технологического уровня 1979 года с его CRT-мониторами и неуклюжими клавиатурами. Но если тогда фильм осознанно отказывался от глупого футуризма и ориентировался на реально существующие технологии, то все же он в 1979 году выглядел не только приземленно, но и по меркам тех лет современно. Понятно, почему сейчас можно и нужно обойтись без лазерных мечей и голограмм, но сложно себе представить космический корабль без плоских сенсорных экранов. То есть, в 2014 году мир первого «Чужого» кажется не столько честным и приземленным, сколько архаичным и наивным. Что вы об этом думаете?


     ГН: У меня лично есть эстетические разногласия с современными фильмами про космос. Они во всем полагаются на компьютерную графику. Если же посмотреть на кино конца семидесятых и первой половины восьмидесятых, то почти все объекты на съемочной площадке – реальные. Не в том смысле, что это действительно части космического корабля, а в том, что их можно потрогать руками. Их кто-то сделал. Поэтому когда актер дергает рычаг, отпирающий люк, он прилагает физическое усилие, и это видно по его лицу. И если нам показывают несуразный агрегат и говорят, что это оружие судного дня, то я понимаю, что эту махину кто-то придумал, сконструировал и собрал из того, что попалось под руку на съемочной площадке. Вот такие детали и придают фильму достоверность. А когда актер делает пассы руками и нажимает виртуальные кнопки на голографическом экране – этому веришь гораздо меньше.


Игровые новости,Игры,интервью,Xenomorph,Alien, Ксеноморф, Чужой,Isolation,Гарри Нэппер,Neko feed,AVP,Вселенная Чужих и Хищников, Aliens vs. Predator, Чужой против Хищника,Alien Isolation

      IGN: Будет ли игра линейной? Я проходил демку – там все было однозначно, без вариаций.


     ГН: У нас будет линейный сюжет – цельная, последовательная история о том, что произошло на станции. Но геймплей нелинеен. Например, вы по сюжету будете открывать новые области станции, но при этом сохраните возможность вернуться и заново исследовать предыдущие. В этом смысле игра похожа на Metroid или Castlevania.


     IGN: Возвращаясь к инструментам – насколько вариативными будут конкретные столкновения с чужим?


     ГН: Во время прохождения демки вы, наверное, заметили, что в ней нужно собирать кучу разной всячины вроде лезвий, баллонов с топливом. Из нее можно конструировать предметы, которые помогут отвлечь чужого или отбиться от него. На поздних стадиях вы будете очень много внимания уделять менеджменту ресурсов – думать, какие именно предметы нужно сделать, и решать, применить ли их сразу или отложить на потом.


     IGN: А зачем у вас в игре линейка здоровья и аптечки, если чужой убивает с первого раза?


     ГН: В демке она действительно не нужна, но в игре есть другие препятствия – это и обезумевшие люди на станции, и естественные опасности, которые могут снимать только часть линейки жизни.


     IGN: И последний вопрос: а сколько у вас разных анимаций убийства героини чужим? Я видел, кажется, штук десять.


     ГН: Вы не первый человек, который задает этот вопрос! Мы хотим сделать как можно больше – вот сколько успеем к релизу, столько и сделаем. Помимо разнообразия ради разнообразия нам ведь нужно подготовить анимации для всех возможных ситуаций. Чужой может напасть сзади, можно вылезти из люка, спуститься по лестнице, может использовать окружение для атаки – и это все следует изображать по-разному. Сцена, когда чужой ловит вас и съедает, – важный инструмент для нагнетания страха в игре. И Alien: Isolation будет пользоваться этим инструментом часто, очень часто.


Развернуть

series новости Сериалы экранизация Игра престолов интервью джордж мартин Neko feed 

Во всех кинотеатрах Вестероса

series,news,новости,Сериалы,экранизация,Игра престолов,интервью,джордж мартин,Neko feed

      В преддверии выхода четвертого сезона телевизионной фэнтези-драмы «Игра престолов» (Game of Thrones) писатель Джордж Р.Р. Мартин не успевает отвечать на многочисленные вопросы фанатов шоу. В недавнем интервью информационному порталу Vanity Fair он немного посетовал на то, что создатели сериала постепенно «догоняют» его, успевая выпускать новые сезоны быстрее, чем он пишет свои произведения. Разумеется, одним из наиболее интригующих вопросов стала возможность экранизации творений Мартина на большом экране.

      «Что касается полноценного фильма по "Игре престолов", тут мы должны отталкиваться от того, как надолго затянется сериал. Сколько лет его будут снимать — семь, восемь или, может быть, все десять? В любом случае, для киноверсии понадобится большой бюджет, ведь вы же знаете, какими прожорливыми могут быть эти драконы…», — пошутил Мартин.


series,news,новости,Сериалы,экранизация,Игра престолов,интервью,джордж мартин,Neko feed

      По понятным причинам о съемках фильма до окончания сериала не может быть и речи. Параллельная экранизация может сбить с толку зрителей и негативно сказаться на обоих проектах, не говоря уже об авторских правах. Как признался сам Мартин, сейчас он больше сосредоточен на возможности экранизировать другие свои романы. Например, события его «Повестей о Дунке и Эгге» разворачиваются в том же мире, что и события «Игры престолов», но на сотню лет раньше. 

      «Эти повести вполне могли бы стать основой для фильма. Кроме "Песни Льда и Пламени", у меня есть еще более десятка рассказов, которые отлично бы смотрелись на больших экранах».


series,news,новости,Сериалы,экранизация,Игра престолов,интервью,джордж мартин,Neko feed

      Вероятнее всего, сходить в кино на «Игру престолов» фанатам удастся еще очень нескоро. Как уже признавались руководители канала HBO, они планируют растянуть свой проект на семь или восемь сезонов минимум. К тому моменту, когда последний эпизод выйдет в эфир, зритель вполне может пресытиться этими разборками, и тогда целесообразность съемок отдельного фильма окажется под вопросом. В таком случае оказавшиеся «под рукой» другие романы Мартина могут прийтись очень кстати.


©LostFilm.Info

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме интервью (+795 картинок, рейтинг 11,953.4 - интервью)