we lie n rpg
»Phosphene Комиксы RPG Игры
Отличный комментарий!
ТЫ ГЕРОЙ ПОБЕДИВШИЙ ДРАКОНА УГРОЖАВШЕГО СТРАН, ВЛАДЫКУ ДЕМОНОВ УГРОЖАВШЕГО ВСЕМУ МИРУ, ДРЕВНЕГО ЗЛОГО БОГА УГРОЖАВШЕГО ВСЕЙ ВСЕЛЕННОЙ
@
ОДНИМ СВОИМ ВЗГЛЯДОМ ТЫ ИСПЕПЕЛЯЕШЬ ЦЕЛЫЕ АРМИИ А БОГИ ЭТОГО МИРА СМОТРЯТ НА ТЕБЯ С ВОСХИЩЕНИЕМ И СТРАХОМ
@
ВОЗВРАЩАЕШЬСЯ В ПЕРВУЮ ЛОКАЦИЮ ПО КАКИМ-ТО СВОИМ БОЖЕСТВЕННЫМ ПРИЧИНАМ
@
ВСТРЕЧАЕШЬ ШАЙКУ БАНДИТОВ ОБОРВАНЦЕВ У КОТОРЫХ ОТ ОДЕЖДЫ ТОЛЬКО РАЗОРВАННЫЙ МЕШОК ОТ КАРТОШКИ А В КАЧЕСТВЕ ОРУЖИЯ РЖАВАЯ ЛОЖКА
@
КТО-ТО ИЗ БАНДИТОВ ПОДБЕГАЕТ К ТЕБЕ И УДАРЯЕТ ТЕБЯ ЛОЖКОЙ
@
ТВОЯ БРОНЯ КОТОРУЮ КОТОРУЮ КОГДА-ТО НОСИЛ ОДИН ИЗ БОГОВ КОТОРЫХ ТЫ ОДОЛЕЛ НЕ ВЫДЕРЖИВАЕТ ТАКОГО УРОНА И РАЗРУШАЕТСЯ
@
ТВОЯ КОЖА КОТОРАЯ ВЫДЕРЖИВАЛА УДАРЫ УНИЧТОЖАЮЩИЕ ЦЕЛЫЕ СТРАНЫ ПРОБИТА
@
ТВОЁ СЕРДЦЕ КОТОРОЕ ПЕРЕКАЧИВАЕТ ТВОЮ ДРАКОНЬЮ КРОВЬ ПЛАВЯЩУЮ ПРОЧНЕЙШИЕ МЕТАЛЛЫ УНИЧТОЖЕНО
@
ТЫ:
Cyberpunk 2077 Игры
Все катсцены в игре будут только от первого лица
Несколько дней назад на официальном форуме CD Projekt Red появилась информация, что в Cyberpunk 2077 будут удалены все катсцены от 3 лица, такие как сцена в квартире Ви и т.д, а все катсцены отныне будут только с видом из глаз. Не все поверили этой информации, списывая все на неверный перевод, или считая, что речь шла только о диалогах. Но в своем новом ответе представители CD Projekt Red все окончательно прояснили:
- Привет, некоторые люди говорят, что больше не будет катсцен от третьего лица и т.п., это правда?
- В Cyberpunk 2077 погружение играет для нас очень важную роль, поэтому да, катсцены будут от первого лица.
- Что насчет сцен секса?
- Аналогично.
Pochita Chainsaw Man Anime фэндомы Ivan N нарисовал сам фанарт Anime Unsorted
Почита 3
Огромное спасибо, вам - уважаемые пидоры!
Вы восстановили мою веру в доброе светлое и ебанутое.
Потому, специально для вас я нарисовал еще одну версию Почиты.
Все как вы любите!
Наслаждайтесь, пидоры!
.
п.с. Теперь буду ставить свой тег, так что кому не нравлюсь то блокируйте нахуй.
Игры wicked island RPG survivor Steam
В Стиме появилась Survivor RPG. В мире гоблинов и медведей, которые хотят тебя не убить, а изнасиловать
Wicked Island - это симулятор на выживание для взрослых с открытым миром, который предлагает игрокам уникальный опыт благодаря системе секс-поражений, функции беременности, созданию протагониста и многому другому. Геймеры должны сражаться с возбужденными монстрами, собирать ресурсы, строить свой дом и создавать лучшее снаряжение для прогресса. Реализована функцию кастомизации персонажа, которая позволяет создать собственный уникальный аватар. Более того, есть возможность отправиться в бой на драконах и собрать питомцев, которые будут следовать за вами и сражаться против врагов.
Здесь представлены детальные эротические анимации с различными созданиями, которые можно активировать по желанию. Кроме того, предлагаются дополнительные возможности, такие как Futa NPC, надувание спермы и система сексуальных поражений. Игра также включает в себя систему галереи, которая позволяет по желанию пересматривать свои любимые анимации. Геймплей также включает в себя боевые действия, собирательство и ремесло. Игроки могут исследовать огромный проработанный мир, включающий подземелья, пещеры, руины, различные биомы и динамический цикл день/ночь с меняющимися погодными условиями. Wicked Island предлагает захватывающий опыт взрослым игрокам, которые интересуются эро-играми с элементами survival.
нри настольные ролевые игры пидоры помогите
Помогите найти перевод правил (и посоветуйте свои варианты модулей).
Добрага часу, пидоры и пидорессы. В поисках модуля для своих сессий в средневековом фэнтези сеттинге, наткнулся на интересный пример: Zwihander RPG. Безуспешно пытался найти бесплатный перевод правил, но безуспешно. Наткнулся только на это:
Может кто поделиться ссылкой на перевод, если он присутствует в наличии?
И вопрос для сведущих Мастеров: можете посоветовать модуль для проведения игры в сеттинге низкого фэнтези и, желательно, с высокой вероятностью гибели персонажей? Gurps прошу не предлагать, я пока его постигать пытаюсь чтением и напильником.
пидоры помогите нри настольные ролевые игры
Как сделать бои в НРИ быстрее и динамичнее?
Лёгкого дня, пидоры и пидорессы.
Вчера проводил игру, где бой затянулся почти на 3 часа, что стало откровенным фиаско.
Ситуация следующая: 4 игрока и 5 разбойников, которые были немного слабее персонажей игроков. Шанс попадания: боевой навык - уворот противника + приобретенное в бою преимущество (система имеет общие черты с WFRP). В среднем у всех был шанс нанести удар в рамках 40-60%. Кубы любили только одного игрока вчера, но списывать лишь на них ситуацию не получается: проблема несёт системный характер.
В связи с этим у меня вопрос: как можно ускорить боевку, при этом не сделав ее ванильной? Поскольку я и игроки любят более смертоносные системы и слишком отходить в сторону аляДнД (без пренебрежения сказано) не хочется.
Пока мысли у меня такие:
1. Сократить повально шансы на уворот НПС компенсировав это чуть большим повышением здоровья. Игроки попадают чаще и это игру оживляет.
2. Давать повышенный шанс на попадание (преимущество) за атаки и решения в бою не относящимися к тривиальным: попытался обухом топора подтянуть к себе щит противника, чтобы он раскрылся? А давай. Хочешь попробовать быстро ударить под колено, чтобы потерял равновесие? Неплохо. Но во избежание абуза – давать такие бонусы в рамках боя разово: эффект неожиданности миновал, противник будет готов к следующему разу.
3. Ориентироваться на последствия первых пяти раундов. Если бой затягивается, то происходит следующее: преимущество получает сторона (команда игроков - команда разбойников), которая нанесла больше повреждений и имеет другие объектные достоинства, что приобретает какой-то числовой эквивалент, а также за грамотно оформленную тактическую заявку на несколько раундов вперёд. Затем каждая сторона коллективно кидает свой боевой навык, который суммируется с имеющимся преимуществом и на основании этого происходит скип нескольких раундов и провокация каких-то итогов: либо вторая сторона проигрывает окончательно, либо получает лишь ограниченный урон, либо обе стороны страдают. Пока это только черновая идея механики, буду признателен за ее актуализацию своими соображениями.
4. Кидать Мастеру и игрокам кубы до своего хода и заранее продумывать план действий. У меня есть один игрок, который долго думает в моменте, но в целом пункт для общего числа упомянут.
5. После n-ого раунда, в соответствии с выносливостью персонажей, вводить дебафф на уворот по причине усталости. Таким образом ситуация накаляется и открываются тактические решения.
6. Вводить больше нетривиальных атак и со стороны НПС, чтобы заставлять игроков дрочить не только цифры и дайсы, но и больше размышлять над тактической обстановкой.
А какие вы имеете соображения сделать боевку более динамичной и избежать затягивания, при этом не создавая ощущение "подачки" игрокам + "бля, давайте скипать, хуйня выходит...".
Спасибо заранее за внимание.
Отличный комментарий!