Эта карта попытка в нестандартную геометрию, выглядит интересно, играется не настолько хорошо, как хотелось, особенно, если есть правила на диагональные перемещения, типа 5-10. Делать было увлекательно, но сейчас я понимаю, что больше не хочу мучаться с наклонами:D
Переправа не задумывалась как сценарная карта, изначально я думал сделать простое поле для боя, где я бы мог в полной мере воплотить новый подход к созданию террейна. Если обратить внимание, еще на Старой церкви земля сильно смешана, тут же качество и количество слоев значительно выросло. Но в итоге, добавление деталей набрасывало небольшой сценарий. Что до игровой части, баланс возможностей сильно смещен, левый берег предлагает больше возможностей, потому я рекомендую выход героев с правой части. Для начала, есть главная точка интереса - палатка, как второстепенные - светящиеся ночью тотемы и “воронье гнездо”. Если предположить что в гнезде расположен дозорный, а несколько противников сидят у костра, то попытка переправиться через северный островок кажется наиболее логичной, а там уже можно выдумать взаимодействие с тотемами, возможно, это сторожевые заклинания. В целом, Переправа может стать отличной стелс миссией с массой возможностей или сложным боем с массой укрытий и оригинальными позициями для противников группы.
Нарисовал для своего ваншота карту с крепостью на холме
Спешите видеть:) Прилагаю мапу с сеткой. 100х100 квадратов, 5х5 футов в каждом квадрате и 70х70 пикселей в каждом квадратике. Разрешение 7000х7000, но пришлось сильно ресайзнуть, чтобы загрузить на реактор. Если надо будет то залью на диск, попросите.
Нарисовал сам. Такие размеры площади нужны были для дальнего боя. Дальше буду рисовать более проработанные и менее вырвиглазные карты с меньшим размером. Карта авторская (моя то есть), но можете пользоваться без каких либо проблем в некоммерческих целях. Всем добротных приключений!
Я очень давно (пару месяцев ага) игры не Дмил, вот и решил вспомнить что да как работает. Решил на реактор поделиться результатом. Карта прилагается, а вот инструкции пока что нет. Если кому будет интересно, могу чуть позже расписать. (Пс, могут быть не точности, ибо я сам пытаюсь разобраться).
Пс, хотел первую звездочку добить, чет опоздал с постом... Упд, если хотите инструкцию, то пусть пост пронзит небеса. Сделаю чуть позже, ибо там надо очень много печатать и скрины прилагать
Храм Могиса, бога войны и жестокости Тероса. Кто знает когда он был построен и кем, может в те времена он не был таким жестоким богом? В любом случае сейчас в нем обитают только его жестокие последователи.
Ассеты/Текстуры рисовал в фотошопе, собрал все в данжеондрафте.
Решил залить пару самодельных карт, возможно кому то понадобиться
Я не профессионал и карты делал для своей компании. На первой карте желательно обрезать лишние детали, но я решал эту проблему стенами. **Кому надо, могу dd2vtt версию скинуть (стены и свет)**
Решил тоже запилить постик с картой(все пидоры выкладывают, а я чо натурал шоль?!?!) Сделана в Inkarnate, 2 вида с сеткой и без. Лично я использую сетку с инкарната т.к. многие объекты могу поверх неё положить. Карта сделала под динамическое освещение, но можно и ручками скрыть правый нижний угол с криптой. Это по задумке гавань с домиком, в котором давно все погибли и проходом в крипту. Так же можно устроить боевочку на пляжике, аля пляжный эпизод с тентаклями и приключенцами. карта 40х40
Продолжаю работу над приключением Кузня Ярости, закончил третью карту - Горловина. Я решил сделать больше акцента на дворфов, добавить загадочный минерал на который Даргеддин возлагал определенные надежды в борьбе с орками. Все же, изначально он ковал волшебное оружие и на мой взгляд это практически не раскрывается в приключении, а возможность получить волшебное оружие всегда мотивирует. Тем более, можно подкинуть отсылку к Властелину Колец, так как у Тюрьмы я планирую добавить проклятого Тролля и это причина тому, что кристаллы светятся. Для тех кто знает приключение и понимает, что тут будет другой враг - долго рассказывать, но перестановка связана с боевой сценой в Глиттерхэм где Плеточник оказался наиболее интересным врагом - большое открытое пространство, энкаунтер начинается с ловушки. Вообще, как по мне, второй эпизод самый сложный для реализации, несколько интересных сцен, хоть разделяй на две части и делай разные карты. Не хочется запирать игроков в слишком малом пространстве.