sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "flashback игра"

Продолжение темы игр на 486м

Продолжаем продолжать. Комп 1994го года.
Под музычку кейгена.
Под капотом у него:
Процессор 486-dx2 66мгц. 
Докинул оперативы теперь аж 16 мб, буржуйство)).
Звук ess 1868.
Видео карта Trident (ISA) 512 килобайт.
В компьютере нет pci только isa.
Продемонстрирую на что он способен (Повторятся с предыдущим постом не буду).
Отлично на нём идут:
Supaplex (1991) Test Drive (1987) Titus the Fox (1992) Wolfenstein 3D (1992)
ега цвета на вга.
Doom 2 (1994) идёт нормально. В прошлый раз не хватало оперативы.
А теперь рубрика
Hexen (1995) Quake (1996) Shadow Warrior (1997)
Ну и на десерт 1 кадр.
Blood (1997) и Duke Nukem 3D 1.3 (1996)
Игрушки до 1994го тянет не плохо. В прошлый раз проблемы были из-за 8 мб оперативки.
Что то более позднее надо гонять на более поздних 486х. с dx4 процом и pci видеокартой.
Спасибо за внимание.

Contra: Operation Galuga - Official Gameplay Trailer

Hollow Bough

На реддите некий анонимный разработчик из CDPR поделился информацией касательно их скандального релиза.

TL;DR: по планам игра будет относительно готова только к июню. Но достойный билд, по мнению разработчика, будет только к концу года. История NMS повторяется.

Тезисно:
- Инвесторы надавили на CDPR, поэтому такой ранний релиз.
- Команда разработчиков потеряла мораль.
- Руководство берёт удар на себя, но Sony ругаются из-за рефандов.
- Анонимный разработчик просит делать рефанды, чтобы напомнить руководству какие они все идиоты, ведь обо всех багах предупреждали заранее.
- Из конечной версии вырезано около 100 GB контента.
- Киану Ривз был добавлен по запросу извне, в планах его не было. Да и сам Сильверхенд должен был звучать как маньяк.
- Крупные патчи намечены на март и июнь, но окончательный вид игра получит только к концу 2021.
- Некоторые особенности мира были вырезаны в связи с цензурой. Такие как кришнаиты и дети с наркотиками.
- Из игры вырезали две сюжетные арки, подземную часть города, да и в целом 50.000 строчек кода.

Отличный комментарий!

Ох уж эти анонимные разработчики на реддите, еще бы на форче это сказал.
Анонимный разработчик на форче сообщил, что тупые ниггеры и сраные жиды из ЗОГ украли игру для того, чтобы вставить туда трансов

Анонимный разработчик на дваче добавил, что из игры вырезана целая сюжетная арка и концовка про говно
Я тут подумал, а какие ещё запоминающиеся (реалистичные или забавные) анимации бега/передвижения в играх кто может вспомнить? Я начну этим примером:

Отличный комментарий!

На веки вечные, в моих кошмарах...

Malevelon Creek

Кавер на Castle Jam из Stronghold


Приветствую, лорды и лордессы. Сыграл свой любимый трек из очередного шедевра позапрошлого десятилетия -  Stronghold. Мучал в видео мандолину, лютневидную гитару, бузуки, кахон и несколько дудок. Вы устали, милорд? Не пора ли вам передохнуть за просмотром этого видео?

Первое появление визуальных повреждений автомобилей в играх

С тех пор как компьютеры стали продвигаться в массы и из рабочей установки превратились в средство развлечения прошло около 50 лет. Выросло целое поколений геймеров которые помнят истоки игропрома и то как, и с чего все началось. В этом посте я хочу вспомнить такое явление как симуляция повреждений в компьютерных (и консольных) играх. Я буду брать в пример игры в которых игроку приходилось управлять транспортным средством.

В начале  повреждения выглядели очень примитивно и представляли собой цветную текстуру на игровой модели автомобиля. Одной из первых игр использовавших эту "технологию" была Twisted Metal 1995 года выпуска. 
Игра представляла собой обыкновенную аркадную пострелушку с видом от третьего лица. Под нашим управлением был один автомобиль на выбор снаряженный различными орудиями. Цель игры была проста: Занять призовое место, уничтожая соперников на небольшом уровне (ринге). Игра была широко известно юзерам первой PS. На ПК она осталось практически безызвестной. 

 Наряду с этой игрой на свет появилась не столь знаменита для игроков, но важная в вехе игропрома игра Distruction Derby 1995 г.в. с которой лично я и начинаю отсчет эпохи начала появления "симуляции" повреждений в гоночных играх.
,Игры,гонки,История
Игра представляла собой гоночный симулятор в котором давалось на выбор несколько типов заездов, одним из самых популярных был тот, в котором надо было соревноваться в выживании с несколькими противниками на небольшом огорожденном участке. Последний оставшийся в живых выигрывал. Именно в этой игре повреждения были уже не просто определенной текстурой, но и деформацией кузова автомобиля (то бишь 3d сетки модели) В версиях для nindendo 64 повреждения выглядели еще более красиво и реалистично. Кстати, эта игра дала огромный толчок для студии впоследствии выпустившую Driver 1999 г.в.

   Позже в 1997 на ПК вышла всеми любимая и обожаемая кровавая Carmageddon, которая имела своеобразную систему повреждений основываясь только на деформации сетки модели игрового автомобиля. 
,Игры,гонки,История
На самом деле повреждения были настолько гипертрофированные, что иногда машина превращалась в кромешное месево из полигонов, при этом она еще могла оставаться на ходу. Авто можно было уничтожить так, что вы не могли двигаться с места, но за вами оставалась возможность полностью починить свой болид прямо во время заезда, за определенную плату. 

   В этом же году выходит interastate 76 . Геймплей игры схож с Twisted metal , но технически она намного лучше. 
,Игры,гонки,История
Здесь есть сюжет, большие локации, вид из кабины и возможность застрелить водителя. Повреждения здесь были в виде той-же текстуры и деформации полигонов модели. Так же добавилось изменение поведения автомобиля. Его вело в разные стороны , или снижалась мощность двигателя.

  В 1999 вышла NFS4: HIGH STAKES в которой так же были визуальные повреждения, которые сказывались на его поведение на дороге.
 Появилась возможность чинить автомобиль за определенную плату что уже могло называться "экономикой".

В этом же году вышла, обожаемая многими, но так же почему то малоизвестная Midtownmadness.
Это одна из моих самых любимых игр. Графика на 1999 год считалось самой передовой на тот момент. Огромный (по тем меркам) открытый город в котором проходили разные гоночные соревнования. Но самое главное это повреждения и поведение машин. Оно было очень правдоподобным и детализированным. При довольно сильном столкновении у авто могли оторваться колеса и гонка заканчивалась. Особенно это было ярко выражено при управлении Wolksvagen beetle, у которого при малейшем наезде на бордюр отлетали колеса.

  Ну а после этого появилось огромное множество игр с реалистичными повреждениями , такие как GTA 3 , Burnout, Driver а в последствии Flatout, Wreckfest и другие, но это уже другая история.
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме flashback игра (+1000 постов - flashback игра)