Total Annihilation: Commander Pack БЕСПЛАТНО на gog.com
РАЗДАЧА ОГРАНИЧЕНА ПО ВРЕМЕНИЗаберите Total Annihilation: Commander Pack БЕСПЛАТНО
https://www.gog.com/game/total_anihilation_commander_pack
У вас примерно 47 часов, чтобы успеть забрать.
Включает Total Annihilation и оба дополнения: The Core Contingency и Battle Tactics. Бессмертная классика, завоевавшая более 57 наград! Масштабные бои с тысячами боевых единиц; яростная музыка, написанная Джереми Соулом; сотни доступных модификацийССЫЛКА: https://www.gog.com/game/total_anihilation_commander_pack
Сегодня (ну или уже вчера, тк я проебал дедлайн) круглая дата: 10 лет назад (да, ты такой старый), 2007.02.16 увидела свет одна из величайших RTS за всю историю игровой индустрии.
Честно говоря, я долго вынашивал план написания этой статьи, но, к сожалению, много чего из задуманного я так и не включу сюда (причины: лень + недостаток времени + рукожопие + капризы софта).
И именно в TA впервые появились многие фичи, потому перекочевавшие в SupCom. Принцип строительства по фон Нейману просто заставлял ссать от восторга, и это до практического внедрения 3D-принтеров IRL. А также TA запомнился симфониями от Джереми Соула и дебютной озвучкой от тогда ещё не известного как "голос Снайпера" Джона Патрика Лори.
На TA, кстати,тогда сильно ругались из-за требований к железу, потому что редкий канпухтер мог осилить software 3D rendering в далёкий 1997.
После TA была попытка перенести геймплей в фэнтези, и на свет появилась TA:Kingdoms, которая, к сожалению была признана провалом, и просто не взлетела.
Настало затишье. Золотой век RTS цвёл без помощи творцов из Cavedog, который развалился, а трейдмарк TA перешёл копирастам. Компы становились мощнее, TA перестала тормозить даже при максимальном кол-ве юнитов на карте.
Главный дизайнер TA - Крис Тейлор, по-видимому, давно хотел повторить успех TA, сделать лучше, удобнее, и главное - сделать для себя. Именно благодаря стараниям выходцев из Cavedog - Gas Powered в результате 10 лет назад появился "Верховный Главнокомандующий".
Менее чем через год вышла "работа над ошибками", Forged Alliance - апофеоз развития этого направления RTS. Если тут есть такие любители стратегий, кто не играл в неё, я настоятельно рекомендую ознакомиться.
Моё лично мнение - игра получилась слишком хороша, она была очень хорошо проработана, благодаря графонию, который даже сегоднявыглядит очень приятно, благодаря человеко-дружелюбному интерфейсу. Strategic zoom - была просто гениальная находка, которая, к сожалению была проигнорирована многими игроделами будущих игр. Сюжет и сеттинг греют душу простого технофашиста, персонажи были весьма проработаны.
Для того,чтобы поправить финансовое положение и удовлетворить потребности быдла, была создана очень противоречивая вторая часть SupCom. Олдфаги, когда поняли, что их наебали, вылили тонны желчи, форумы тонули в говне. Справедливости ради скажу, что в игре были добавлены некоторые инновации, которые я бы с удовольствием бы хотел увидеть в SCFA, но не увижу. Был применён совершенно необычный для игростроя алгоритм flow field взамен A*. Также появились очень удобные автогруппы. Но игра была последним гвоздём в крышку гроба Gas Powered.
На фоне финансового провала высокобюджетного SupCom и упрощённого SupCom2, Крис Тейлор всё ещё лелеял мечту перевоплотить TA:Kingdoms, и был аннонсирован проект Kings and Castles, который никогда не увидит свет.
Gas Powered прекратила существование, а копирасты, как обычно, отхватили бренд. Уволившиеся из компании сотрудники не оставили попытки make RTS great again, была создана кампания на Кикстартере, так появились обещания лучше жизни в виде очередной реинкарнации TA - Planetary Annihilation.
Так закончилась эра RTS одного-в-поле-воина. А может и эра RTS вообще. Почтим минутой молчания жанр как таковой, ибо он скорее мёртв, чем жив.
...
Отдельно стоит отметить что мы имеем сейчас.
Комьюнити SCFA до сих пор существует в виде FAForever. Моды и карты делаются до сих пор. Даже SupCom2, после доработки модами, не выглядит так ущербно.
Также были попытки перевести TA на современные рельсы, был создан открытый движок Spring RTS, который нашёл своих игроков, хотя я лично и ниасилил.
Распиаренную самим собой Ashes of the Singularity я так полноценно и не распробовал, хотя итак понятно, что духовный наследник из неё весьма натянутый.
Послесловие.
Не забывайте про RTS, не забывайте, какую эпоху вам удалось застать, расскажете потом своим виртуальным внукам, как устраивали массированные бомбардировки и морские бои.
PS: я бы хотел написать больше, наделать больше гифок, вклеить больше мемасиков, сделать модели, итд, но...
PS2: вёрстка поехала к хуям
Здравствуйте, поклонники Command & Conquer!
Трудно поверить, что уже прошёл почти год с тех пор, как мы официально объявили о переиздании C&C и начали совместную разработку с Petroglyph Games и Lemon Sky Studios. Чтобы отметить это событие, мы с удовольствием представляем вам один из важнейших результатов нашей работы до настоящего момента — первый тизер игры!
А вместе с ним и ответ на один из важнейших вопросов прошедшего года:
Мы готовы сообщить, что переиздание будет разработано в классическом стиле 2D, что даст нам возможность максимально сохранить аутентичность оригинальных игр. Также мы хотим поделиться с вами подробностями нашего подхода к визуальному оформлению и рассказать, почему 2D кажется нам наиболее подходящим стилем для проекта.
Как вы, возможно, помните, в одной из наших первых публикаций мы говорили, что наша цель — переиздание, а не ремейк классических игр. Это значит, что главным для нас было и остаётся сохранение оригинальной атмосферы игры. И мы постоянно ищем способы достижения нашей цели. Доступ к исходному коду C&C: Tiberian Dawn и C&C: Red Alert даёт нам возможность сохранить особенности игрового процесса, атмосферу и внешний вид оригинальных игр. Мы решили, что стиль 2D поможет объединить все эти элементы и достичь уровня аутентичности, к которому мы стремимся.
Приятно видеть, с какой увлечённостью и заботой Lemon Sky и остальные реализуют этот творческий подход. Команда Lemon Sky заново реализует, моделирует и анимирует каждый элемент геймплея с нуля — вы видели такие примеры их работы, как строительная площадка и танк Тесла. На завершающей стадии, как видно из обзоров, мы экспортируем объекты в 2D, чтобы каждый кадр соответствовал оригинальному изображению. Иногда, например в случае с гренадером, это означает более 600 кадров для одного объекта. Такой творческий процесс позволил нам модернизировать оригинальные игровые элементы, при этом оставаясь верными игре, которую вы знаете и любите на протяжении 25 лет.
Помимо аутентичности, мы рады представить нашим игрокам ещё одно преимущество 2D-подхода. Оно заключается в том, что специалисты Petroglyph, благодаря глубокому знанию исходного кода, реализовали возможность переключения миссий кампании в реальном времени между графикой оригинальной игры и переиздания. Это означает, что в любой момент, проходя миссию кампании, вы сможете с помощью одного нажатия клавиши переключиться между оригинальным разрешением (320 x 200) и разрешением переиздания (до 3840 x 2160). Играть с такой возможностью на протяжении последних нескольких месяцев было по-настоящему здорово, и мы надеемся, что эта функция станет одной из ваших любимых в переиздании. Помимо переключения в реальном времени, у вас будет возможность отдалять и приближать камеру, чтобы рассмотреть все детали в высоком разрешении с параметрами масштабирования между DOS и C&C Gold Edition.
Примеры работы этих функций можно увидеть в видео, приведённом выше (если, конечно, вы его ещё не видели). Чтобы вы могли лучше оценить разницу между изображениями, приглашаем вас на наш новый сайт:
www.ea.com/games/command-and-conquer/command-and-conquer-remastered
Здесь вы сможете использовать интерактивный компонент и увидеть графику оригинальной игры и переиздания в сравнении. Помните, что некоторые из элементов игры, представленных в видео, все ещё в процессе разработки (например, хранилище тиберия). Мы продолжаем исправлять ошибки и совершенствовать объекты, основываясь на обратной связи от наших коллег, совета сообщества и от всех вас.
Мы с нетерпением ждём ваших мнений по поводу этой публикации и приглашаем оставлять комментарии в обсуждении ниже. Спасибо за вашу поддержку и участие в обсуждении! В ближайшие месяцы мы с радостью будем делиться с вами новыми результатами нашего труда.
Всего наилучшего!
Jim Vessella
EA объявила, что работает сразу над двумя ремастерами — Command & Conquer: Tiberian Dawn и Command & Conquer: Red Alert. Оба тайтла появятся на PC с поддержкой 4K, но даты релизов неизвестны.
За разработку отвечает студия Petroglyph, в которой работают бывшие сотрудники Westwood Studios, создатели оригинальных стратегий. С графикой будет помогать Lemon Sky Studios, которая специализируется на "реставрации" классических стратегических игр.
Ремастеры Tiberian Dawn и Red Alert также будут включать в себя обновленные дополнения Covert Ops, Counterstrike и Aftermath, однако на данный момент Petroglyph и Lemon Sky еще не приступили к процессу разработки.
Отличный комментарий!