Результаты поиска по запросу «

3 D секси девушка

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



спойлеры в тегах комменты Ютуб dnd мемы Dungeons & Dragons Алабамские приколы 

@AlesFallen 3 недели назад (изменено) Сам когда - то играл с друзьями в D&D с друзьями, в одной из игровых сессий, которая должна была продлиться пару выходных во конце первого дня, Санёк решил прикольнуться и флиртануть с женой короля, так как ему показалось что она интересуется им. Роман,

Развернуть

Отличный комментарий!

Хроники Алабарнии.
AeshmaDev AeshmaDev01.05.202423:53ссылка
+77.8

dnd 

г/ltemShop О u/gingerwitasouL • 9h • imgur Бюстгальтер Хранения. Плюс - 15% к скрытности, минус - ощущение, будто на вас нет бюстгальтера. 01 ® 1 £9 20.3k + Щ 548 Д Share Q Award,dnd

Развернуть

Отличный комментарий!

А мог бы быть портальный бюстгальтер
Так и есть просто хитрый продавец не уточнил
Терь у него целая стена сисек
Thunder dragon Thunder dragon17.08.202302:06ссылка
+36.3
Дом продавца
skayras skayras17.08.202302:49ссылка
+49.3

Dungeons & Dragons Комиксы Minkyew 

Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Minkyew

Развернуть

#Приколы для даунов Арда other Арда фэндомы Властелин колец (фильм) Арда Искаженная Dungeons & Dragons 

Приколы для даунов,разное,Арда other,Арда,фэндомы,Властелин колец (фильм),Арда Искаженная,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд
Развернуть

Отличный комментарий!

Bard: Nat 20 + my charisma bonus! DM: You successfully seduce the dragon. DM: Roll a constitution saving throw, I'll roll damage Bard: Damage? Huge Adult Male Dragon:
Дюдя Дюдя16.04.202300:00ссылка
+46.2

BB's drawings artist art барышня art Комиксы Dungeons & Dragons 

In Dungeons and Dragons, The Warlock obtains power through a pact with an otherworldly entity.,BB's drawings,bb (baalbuddy), theartistknownasbb,artist,art барышня,art,арт,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд

BB's drawings,bb (baalbuddy), theartistknownasbb,artist,art барышня,art,арт,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд

bim уМг,BB's drawings,bb (baalbuddy), theartistknownasbb,artist,art барышня,art,арт,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд

Развернуть

dnd мемы Dungeons & Dragons 

Не позволять секс сцен Оставить подробности в тени Заставлять игроков делать проверки акробатики и атлетики.,dnd мемы,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд

Развернуть

Отличный комментарий!

Ммм, кажется твой волшебник сломал свой dick. 3d4 урона...так... это 8. Он умер.
ElektroFox ElektroFox09.01.202217:34ссылка
+58.9

BB's drawings artist art барышня art Комиксы Dungeons & Dragons перевел сам 

В «Подземельях и Драконах» «Колдун» получает свою силу заключая пакт со сверхъестественными существами.,BB's drawings,bb (baalbuddy), theartistknownasbb,artist,art барышня,art,арт,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,перевел сам

CELfrCf,BB's drawings,bb (baalbuddy), theartistknownasbb,artist,art барышня,art,арт,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,перевел сам

BB's drawings,bb (baalbuddy), theartistknownasbb,artist,art барышня,art,арт,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,перевел сам

Развернуть

dnd мемы Dungeons & Dragons Jesse What the Fuck Are You Talking About 

Если подумать, то разумнЫх'МимикоЁГнадо пускать в города ¡¡¿паже платить-им?за|проживание. Подумай об этол^- мимик може^превратиться в стену, ^которая будет хватать любых преступников, пытающихся \ сбежать от охраны, или просто поворачиваться чтобы ^лбппкмппрлтк п\/ти К ПТГТУППРНМЮ чтобы
Развернуть

Отличный комментарий!

Очевидный бордель из мимиков
Xenosbyte Xenosbyte04.02.202207:47ссылка
+55.9

dnd Pathfinder ролевые игры песочница 

Создание персонажа.

Этот пост – попытка кратко обобщить свой опыт ролевых игр, вызванная прочтением и осмыслением книги А. Митта «Кино. Между раем и адом». На его написание меня подвиг, в том числе и недавний спор с одним из местных пидоров, привет ему)
Изложение будет очень конспективным, примеры из жизни я все повыкинул, чтобы не раздувать пост ещё больше и не отвлекать читателей от концепции. Технических деталей конкретных игровых систем я так же не касаюсь – очевидно что они за пределами темы этого поста. Соответственно вы не встретите здесь и столь дорогого одним, и набившего оскомину другим алаймента (который я, лично, считаю полнейшей ерундой).
Всё дальше изложенное следует читать с приставкой «на мой взгляд…», «по моему скромному мнению» «исходя из прочитанного...».
Итак:

Цель игры – получить эмоции.
Способ – играть интересным и вызывающим эмоции персонажем.
ПодЦель – создать глубокий, вызывающий эмоции и интересный характер. Сильные эмоции вызываются сопереживанием действиям. Чтобы действия вызывали эмоции – они должны быть мотивированными, мотивация должна быть нам близка и понятна, действия должны быть сюжетно обоснованными, чтобы не вызывать отторжения.

Необходимые для этого данные - Характеру в истории нужно очень немногое. Вы должны наделить его способностью убедительно действовать внутри сюжета. Остальное прирастет. Для этого вы должны знать, чего характер хочет сознательно, а чего — интуитивно.
Все остальное развитие характера подчинено связи игрока с характером. Эмоциональная связь с характером называется «эмпатия». Это когда ваши главные жизненные ценности и ценности персонажа совпадают. Это энергия характера, которая захватывает вас и делает игру – интересной

Процесс создания персонажа - итерационный. Раз за разом проглядываем список вопросов и со всё большей точностью определяем следующие моменты, до тех пор, пока не почувствуем что знаем и любим персонажа:

1. Цель персонажа – у персонажа должна быть глобальная цель, простая, понятная, жизненно важная, потому что именно такая цель вызывает у нас эмоциональный отклик - придаёт энергию характеру. Цель должна быть заявлена как можно раньше – на первом этапе создания персонажа. Персонаж без цели не сможет вызывать эмоциональный отклик.
Для того чтобы понять, что хочет характер на самом деле, в чем его истинная цель, надо ответить на четыре вопроса.
1. Чего я хочу в общем и в каждой сцене?
2. Почему я это делаю немедленно?
Этот вопрос конкретно связывает вас с другими персонажами конфликта.
В каждом действии моя мотивация должна быть сконцентрирована в одном действии, которое поглотит все остальные и направит мои действия в развитие конфликта сцены. В каждой сцене главный мотив должен быть один. Главное почему — единственно. Тогда я знаю, что я должен делать. Ответив на вопрос «почему», вы тем самым отвечаете на вопрос для кого.
3. Против кого я этого хочу?
Как правило, против антагониста, потому что он стоит на дороге. Но в роли препятствия может выступать кто угодно — мой друг, моя девушка, случайные люди, — все, кто создает брешь между моим желанием и необходимостью преодолеть брешь на пути к цели. Важно, чтобы мир антагонизма все время усилялся. Тогда растет опасность для героя и растет его энергия добиться цели. Однако к миру антагонизма примыкает внутренний конфликт героя. Если внутренний конфликт напрягается и растет — это помогает общей энергии героя в конфликте.
4. Что мне грозит, если я этого не сделаю? Какое давление я испытываю?
Это брешь, барьер, внутренние проблемы и противодействие каждого, кому я мешаю на пути к своей цели.
Если мы отвечаем на эти четыре вопроса действиями героя, все развивается.
Не бойтесь создавать персонажа со своей целью. Пусть даже она не совпадает с целью приключения в котором он участвует – помните, что ваш герой не возник из пустоты с началом приключения, и не исчезнет в никуда с его окончанием (даже если вдруг погибнет).

2. Мотив. Цель это – как боль. Острое желание достичь чего-то или избавиться от чего-то. Цель порождает мотив – инстинктивную, мощную реакцию персонажа на «боль». Мотив оформляется в сознательное намерение – желание достичь чего-то, а намерение приводит к действию.
Мотив – намерение – действие
Мотивации и действия должны быть органически связаны.
Самые простые и ясные мотивы заставляют героев действовать, чтобы преодолеть препятствия на пути к цели. Наши эмоции реагируют на жизненно важные желания.
То, что стоит поперек желания, — это и есть конфликт. Преодолеть барьер конфликта — это единственная возможность раскрыть характер.
Мотивировка героя — это самый важный элемент.

Драматическая ситуация.
Чтобы выявить мотив – мы подвергаем персонаж воздействию драматической ситуации. Драматическую ситуацию определяют три фактора:
1. Персонаж находится в безвыходном положении.
2. Угроза развития этой ситуации заставляет его искать выход.
3. Он ищет выход и вступает в борьбу с антагонистом — с тем, кто ему угрожает.
Нетрудно догадаться, что драматическая ситуация — это начало конфликта. Мы рисуем характеры, создаем их точными и лаконичными штрихами. И как рисунок возникает в линиях, так характер возникает в действиях конфликта, и только в них.
Драматическая ситуация заявляет проблему, возникшую между людьми. Это очень важное ограничение. Проблемы, которые возникают между героем и силами природы, социальными явлениями или философскими концепциями, в историях работают не так успешно. Все должно быть доведено до конкретного столкновения живых людей.
Угроза, заставляющая действовать в драматической ситуации, называется альтернативным фактором. Он выражается в формуле: «Что будет, если герой не справится с опасностью?»
Альтернативный фактор — это принцип, который мы выводим из немедленной угрозы здесь и сейчас.
В жизни великое множество страхов и угроз, но все они концентрируются в семи категориях.

1. Удар по самоуважению.
2. Профессиональный провал.
3. Физический вред.
4. Угроза смерти.
5. Угроза жизни семьи.
6. Угроза жизни популяции.
7. Угроза человечеству.

3. Представление о характере
Мы должны ясно представлять себе наш характер – мы знаем его, как господь бог – знаем, как он воспринимает, чувствует, мыслит и главное - действует. Для обретения такого (или подобного) понимания мы должны ответить на серию вопросов.
3.1 КТО? ЧТО ДЕЛАЕТ? ЗАЧЕМ? (С КАКОЙ ЦЕЛЬЮ?) – эти три вопроса дают нам первичное представление о характере.
3.2 Как характер входит в конфликт (доминанта)
В характере можно заметить и выделить одну из трех доминант:
— воля,
— эмоции,
— ум.
Одна из них определяет, как характер входит в конфликт. Мы затачиваем характер в направлении этой доминанты. Как бы поворачиваем острие и вскрываем им конфликт
Мы должны, исходя из биографии героя, дать понять, как характер войдет в решающий конфликт и как выйдет.
Эмоциональный — импульсивными действиями, пренебрегая компромиссами. Волевой — сконцентрировав все силы для достижения поставленной цели. Умный — найдя для себя позицию, обеспечивающую победу. Или, оценив альтернативу, отказывается от прямых действий, ищет обход.

3.3 Надо ответить всего на десять вопросов, чтобы характер приобрел первоначальный облик.
1. Интеллект — как он принимает решения.
2. Физиология — здоровье, возраст, отклонения от нормы, болезни, отношение к спорту.
3. Социальная база — происхождение, класс, религия, партия.
4. Экономическая база — насколько богат, или в долгах, или нищий, или вор.
5. Талант — что отличает от других: музыкант, грабитель, спортсмен.
6. Посторонние интересы — что-то помимо основного дела, степень увлеченности.
7. Сексуальная жизнь — в семье, на стороне, есть ли какие проблемы.
8. Семья — жена, родители, дети; как он с ними связан; как женился; какие отношения.
9. Образование — где, какое, с каким успехом; самоучка.
10. Неприязни — не выносит лягушек, толстых волосатых брюнеток, запах рыбы, работу по ночам.
Нам не надо вываливать все эти сведения на других. Мы должны знать больше, чем они. Вам надо ответить на эти вопросы, если их зададут.
Имеет смысл знать только то, что помогает правильно развивать конфликт. Характер — это этический выбор под давлением драматических событий.

3.4 Правда тела персонажа
В каждом характере можно обнаружить два уровня (это помогает развить конфликт).
1.Эмоциональный уровень восприятия. Общительный, нелюдимый, успешный, озабоченный, подозрительный, доверчивый.
2.Физическое состояние. Здоров или болен, устал. Опрятен или небрежен. Стыдится своего тела или гордится им. Хромает, сутулится, заикается...
Эти два уровня помогают выявить правду тела характера. Такая правда убеждает лучше слов. Чтобы выявить ее, полезно точно знать, что делал характер за 15 минут до сцены. И что он делал за шесть часов до сцены: спал? выпил? дрался? бежал из тюрьмы? Это знание, вполне конкретное, помогает действовать правдиво и нешаблонно. Мы знаем, какие конкретно события предшествовали сцене, это позволяет нам обогатить поведение деталями.

4 Характер думает и принимает решения
4.1 Главная черта характера - Нам надо знать главную черту характера. Главная черта — это зерно характера.
Если вы ее знаете, все вырастет из нее. По системе Станиславского: «Ищите какого-нибудь зверя, чтобы определить зерно характера. Человек-собака, человек-слон, человек-орел».
Зерно – тема сложная) Это то, из чего вырастет ваша симпатия к персонажу, симпатия, которая может вырасти в эмпатию. А поэтому зерно – должно быть той чертой характера, что вам наиболее симпатична, наиболее привлекателна и убедительна.
Что лично вам наиболее привлекательно в персонаже? Наиболее интересно? Наиболее завидно? Что тревожит вас в нём сильнее всего? Вызывает наибольшее сочувствие? За что вы больше всего переживаете в его судьбе?
4.2 Аттитюд.
Аттитюд — это философия действия характера в конфликте.
Интеллектуальная и психологическая реакции на мир объединяются.
Аттитюд надо выразить в одном-двух предложениях.
«Деньги крутят миром — и я знаю всему цену».
«Если я буду неотличим от других, у меня не будет проблем».
«Закон — это хорошо. Но если к нему прибавить кулак и пистолет, хуже не станет».
«Две главные вещи в жизни — свобода и дружба».
Причем не надо раздумывать над философией характера. Она должна быть простой, жизненной и понятной по личному опыту.
5. Полюбите героя.
5.1 Чем герой вызывает любовь?
а) Активный и добрый.
б) Справедливый, одинокий. У него рана.
в) Умелый в своем деле, самоотверженный.
5.2 Наделите героя силой
Наделяйте героя силой. Какой?
а) Сила власти над людьми.
б) Действия без колебаний.
в) Смелость в выражении своих чувств.
г) Сила переживаний и глубина реакции на реальность.
5.3 Слабости героя должны быть, и должны быть просты и понятны, простительны:
пьет, влюбчив, с ленцой, высокомерен, застенчив, замкнут...
6. Конфликты персонажа. Мы рисуем характеры, создаем их точными и лаконичными штрихами. И как рисунок возникает в линиях, так характер возникает в действиях конфликта, и только в них.
Первое правило: в конфликте борются ясные, четко выраженные силы. Персонажи — это ваше уникальное богатство, а способ их опознания в конфликте вполне универсален. Чем сильнее различие персонажей, тем лучше развивается конфликт.
Чтобы не затерятся в многообразии конфликтов соберём их в три круга:
Первый круг — внутренние конфликты — сокровенное, то, что живет внутри каждого 24 часа в сутки.

Это конфликт с телом — толстый, хромаете, болит живот, болеете, делаете операцию.
Конфликт с эмоциями.
Вспылили, не сдержали гнева, из последних сил держите себя в узде. Тысячи и тысячи оттенков дает эмоциональная окраска поведения в конфликте.
Конфликт с разумом: поняли — иронизируете, выглядите умным, не поняли — напряглись: они меня за дурака держат?
Разум и эмоции почти всегда в конфликте: «Я его люблю, а он? Я поняла, что врет».

Второй круг — личностные конфликты.
Конфликты в семье: жена, дети, родители, родственники.
Конфликты с любимыми: влюбленности, измены, ревность, отчаяние, восторг и вдохновение — эти эмоции связывают воедино первый и второй круг. Но есть еще друзья и враги, сослуживцы, соседи, соученики…
Третий круг — это внеличностные конфликты — это борьба с социальными институтами: мафия, полиция, армия, бюрократические лабиринты... Весь социальный мир, в который мы погружены от детских садов до больниц и кладбищ.
Отдельные личности в обществе: продавцы, карманники и хулиганы, случайные прохожие, насильники, грабители, учителя...
Физическое окружение — это пространства погони, бои и драки.
Физическое окружение: это дожди, ветры, снегопады, грязь под ногами, реки, водопады и болота — все то, что мешает нашему пути к цели. Пожары, штормы и техногенное окружение: мир компьютеров и техники, от лампочки и газовой горелки до роботов, космолетов и глобальных катастроф.
Придумайте своему персонажу конфликт – в конфликте родится мотивация, которая придаст энергию характеру, даст ему силу действовать. Такого персонажа уже не нужно как-то целенаправленно отыгрывать – он действует сам, так как это нужно ему.

7. Противоречия. Мы все мечтаем о глубоких характерах. В структуре их создает простая и ясная вещь — противоречия. Никто не может быть до конца логичным и последовательным. Если у вас появится идея противоречивыми действиями в конфликте соединить в одном персонаже два-три противоположных характера, вы увидите, как блеснет жизнь в вашем персонаже. Вы — бог своих героев соединяйте несовместимое.
«Персонаж фильма «Молчание ягнят» — безжалостный маньяк, людоед, серийный убийца. Мы знаем, что в жизни такие люди тупы, ненормальны, близки к зверям по агрессивности и прямолинейной простоте эмоций. Но Лектер — выдающийся ученый, тонкий художник, он любит серьезную музыку, у него аналитический ум. Он интеллектуал и в то же время он людоед.
Несовместимость этого никого не смущает, потому что Лектер — не человек, а произведение искусства. Он придуман грамотными авторами и оснащен только одним набором качеств, тем, что позволяет ему убедительно действовать в сюжете. А если мы взглянем на Гамлета, то убедимся, что Лектер — ребенок по сравнению с ним. Гамлет — философ, убийца, интриган, циник, нежный романтик... В нем полтора десятка разных несовместимых характеров. И это самый великий персонаж драмы.» Пробегитесь мысленно по любимым фильмам – вы увидите, что в каждом запомнившимся вам герое сидит хотя бы одно противоречие.
8. Рай и Ад персонажа
«..Придумать можно многое — ваша проблема в том, чтобы действия были мотивированы и убедительны. Для этого вам нужно знать главное о жизни героя.
Не так много. Во-первых, надо знать две вещи, которые прячутся в его душе: как выглядит рай героя и как выглядит его ад.
Проще:
1. Как он представляет себе счастье? Что для него главное: любовь? деньги? карьера? дружба? честь?..
Только не валите все в кучу — вытащите из этой кучи одно доминирующее. Это и станет вектором характера с указанием «рай».
А как найти ад героя? Он еще более важен, чем рай. Для этого надо понять:
2. Какая ситуация для него была бы самой ужасной? Чего он стыдится или боится больше всего? Чего он никогда не допустит?
Рай и ад — грубые вещи. Но драма — искусство крайностей, даже если крайности прячутся под тонким покровом обыденной реальности. Приняв грубую основу характера, мы можем точно выстраивать самые тонкие движения его души. И очень полезно не фантазировать абстрактно по поводу этого рая и ада, а представить себе их в виде конкретных образов. Как выглядит ангел героя — его идеальное развитие в счастье. Как выглядит дьявол героя, идеальная чернота его души?» Вы представили себе этого ангела. А потом надавили посильнее драматической ситуацией и смотрите: а как будет себя вести этот ангел под прессом? Ведь это то, как хотел бы вести себя ваш характер. А что у него получается в действительности? Реалистическое поведение будет сильно отличаться от идеального. И вам станет яснее направление развития конфликтов характера и окружающего мира. Эти очень полезные упражнения наполнят ваш характер реальными подробностями поведения.
В сущности, вам надо получить ответ на один повторяющийся вопрос: как вырастают конфликты характера с жизнью?

9. После этого вам уже несложно ответить на самый главный вопрос: что делает поступки характера непредсказуемыми, чем он уникален?
Какое сочетание его качеств, его желаний, мотиваций, событий его биографии – заставляет его действовать не так, как другие? Возможно не идеально разумно, но обоснованно, в рамках правды характера?

Я подозреваю, что все эти вопросы кажутся кое-кому большим занудством. В конце концов все решает интуиция, а интуитивно вы чувствуете характер во всей его полноте.
Попробуйте проверить персонажей вопросами, и вы увидите, сколько зияющих дыр прячется в приблизительном знании дилетанта. Профессиональная формула общения автора с характером проста: вы должны, как Господь Бог, знать мир каждого персонажа, его жизнь, рай и ад его души.

Ну вот и всё) Спасибо тем, кто дочитал, я старался быть кратким, насколько это возможно.
Применимо ли это? Для меня, и ещё многих знакомых игроков и мастеров – да.
Даёт ли это результат? Да, да и да! Я играю в ролевые игры примерно с 00х годов, многие из этих приёмов я применял чисто интуитивно, опираясь на богатый багаж прочитанной литературы, в т.ч. классической. Но с тех пор как я начал применять вот эту структуру комплексно и последовательно – мои персонажи стали намного более живыми, привлекательными и воодушевляющими. С персонажами игроков созданных подобным методом взаимодействие происходит просто и естественно. Персонажи действуют и живут сами собой, заставляя нас переживать, радоваться и гневаться вместе с ними.
Долго ли и сложно ли это применить? Не знаю, кому как. У меня и тех из моих знакомых, с которыми я это обсуждал – минут 10 уходит на создание персонажа. Я бы даже сказал что это быстрее, чем было до применения этого метода. Тут плюс в том, что за каждую итерацию вы можете ответить с некоторой небрежностью, неточностью, которая нивелируется при следующих итерациях, до тех самых пор пока вы не почувствуете что персонаж живой и привлекательный.
Пишите своё мнение, буду рад.
Развернуть

Baldur's Gate 3 Baldur's Gate Игры 

Мнение плейтестера WolfheartFPS, который потрогал релизную версию игры

ервый акт игры изменился. В релизной версии он включает в себя примерно на 33 % больше контента. Локации получили дополнительные помещения, переработаны катсцены, некоторые анимации и спецэффекты. Всё это позволит не заскучать при прохождении тем, кто провёл в раннем доступе сотню часов. 

грабельный протагонист и компаньон Уилл был полностью переработан. Разработчики переписали его историю, также изменилась сцена первого диалога с ним. 

гра работает плавно, без статтеров и падений частоты кадров. Те просадки FPS, что возникали во время демонстрации игры на Panel From Hell связаны с настройками прямого эфира, а не с техническим состоянием проекта. 

Уровни сложности:

Лёгкий (исследователь) — делает ваших персонажей практически неубиваемыми в сражениях. Также торговцы будут предлагать свои товары со скидкой в 20 %. Также у персонажей игрока есть перманентный бонус +2 к проверкам всех навыков и характеристик.

Средний (сбалансированный) — отличный выбор для первого прохождения. Игра бросит вызов персонажам, но не превратит геймплей в нерешаемую задачу.

Сложный (тактический) — подойдёт тем, кто хочет разгадывать каждое сражение, как головоломку. Разработчики не стали увеличивать класс брони или количество очков здоровья монстрам. Вместо этого противники начнут действовать более слаженно и смертоносно, например,  будут стрелять огненными стрелами вместо обычных. Также будут фокусировать огонь на более хилых или опасных персонажах. 

оздание персонажа будет более гибким, чем даже в базовых правилах D&D. Например, бонусы к характеристикам больше не привязаны к конкретным расам. При желании можно создать себе эльфа-варвара, который помимо базовых статов будет иметь бонус +2 к силе и +1 к ловкости. 

грок сможет взять в команду наёмников без предыстории, каждый из которых представляет один из 12 классов игре. Пользователь сможет настроить их по своему желанию. 

ипы телосложения зависят от выбранной расы. Например, у полуорков всего два варианта. В обоих случаях персонаж выглядит внушительно с развитой мускулатурой, но отличие заключается в росте. У эльфов нет бороды

игре можно настроить фильтр наготы. При отключённой опции, игрок будет видеть гениталии персонажей в определённых сценах, а секс-сцены будет описывать рассказчик

тудия Larian позаботилась о разнообразии в меню создания персонажа. Есть выбор из более 80 причёсок, 20 стилей татуировок и не только. 

персонажа с происхождением The Dark Urge будет амнезия. В ходе игры пользователь должен восстановить его память по кусочкам, чтобы узнать откуда у этого персонажа связь с тьмой. Само прохождение за такого персонажа будет кровавым, голос будет подначивать вас совершать злые дела

каждого играбельного протагониста будет небольшой пролог перед началом первого акта основной игры

релизной версии игры гораздо больше заклинаний, чем ранее представляли в новостях разработчики. 

самого начала игры у персонажей будет возможность заниматься крафтом. В частности блогер успел попробовать алхимию. С её помощью можно создавать зелья, яды, бомбы и масла для оружия с особыми эффектами. Также из обычных ингредиентов нужно будет создавать более продвинутые субстанции, необходимые для варки более могущественных зелий и не только. 

азработчики упростили менеджмент инвентаря. Теперь все найденные ключи попадают на специальную связку, чтобы их проще было найти. Также есть мешочек для алхимических ингредиентов и сумка для походного снаряжения и провизии. 

персонажей есть два набора одежды, между которыми можно переключаться по желанию. Первый — боевой. Сюда входят доспехи, наручи, сапоги и так далее. Второй — походный. Обычно этот комплект состоит из двух элементов обычной или богатой одежды без бонусов. В лагере во время отдыха персонажи автоматически переключаются на походный набор. 

оходная одежда представлена во множестве вариантов. Также её можно будет покрасить в предпочитаемый цвет. 

олгий отдых персонажи проводят в своём лагере, который отличается в зависимости от того, где команда решила устроить привал. В релизной версии будет больше вариантов лагеря, и есть возможность отдыхать в тавернах и трактирах. 

екоторые магические предметы будут лучше работать на персонажах с определённой расой. В целом магическое снаряжение будет иметь разный цвет в зависимости от редкости наложенных чар, начиная от зелёного и, заканчивая оранжевым. Ещё некоторые предметы объединены в наборы. Если собрать их все на одном персонаже, то откроются дополнительные эффекты. 

азработчики переработали карту, сделав её более читаемой. 

рата Балдура — огромный город. И его районы представлены детально, как отдельные локации. Также Wolfheart рассказал, что игроки смогут отправиться в неожиданное место на континенте Фаэрун, которое очень далеко находится от Врат Балдура, и вряд ли кто-то ожидал, что эта локация появится в игре. 

Развернуть

Отличный комментарий!

Невозможно! Они правда сделали нормальный ИИ для сложности, а не накрутку статов!
Aisord Aisord12.07.202314:50ссылка
+68.5
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме 3 D секси девушка (+1000 картинок)