sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "темное фэнтэзи"

Семь книжных вселенных достойных экранизации



Всех приветствую, с вами Volfgert!
У каждого человека при прочтении хорошей книги со временем возникает мысль: "А вот бы ее экранизировали! Уж я бы посмотрел на это"!
Замечу, что хороших книг не так уж и много, и мною подготовлено семь книжных миров в этой статье.
С седьмого по первое место. Естественно, у книги на первом месте будет самая лучшая позиция... в моем сердце. Учтите, что в конце следуют вопросы, на которые можно ответить.
Итак!
7) Седьмое место — Война мага или серия "Кольцо Тьмы", авторства Ника Перумова.
У этого автора непередаваемая эпичность произведений знаете ли. По многим причинам его книги (те, что в названии) заслуживают экранизации. Начиная хотя бы с чувства ностальгии. Не упущу момент заметить, что работа с мирами, персонажами, сюжетными ответвлениями и ключевыми линиями повествования была проделана огромная и системная. Автор старается сделать так, что бы все выглядело эстетично, монументально и в то же время — легко. При чтении книг Перумова голова не болит. Еще одна положительная сторона, при дальнейшей возможной экранизации. Простота освоения!
6) Шестое место — «Хроники Дюны»
Я считаю что Хроникам требуется ремейк, обновление.
Это одна из самых масштабных эпопей в истории мировой фантастики. Смесь жанров планетарного романса и космической оперы (есть черты и того, и другого). В книгах описывается как Галактика в целом, так и одна, необычайно важная для существования цивилизации планета. Галактика в целом — консервативно-звезднокоролевская, прогресс информационных технологий в ней остановился навечно в результате Батлерианского Джихада — войны людей и машин. В общем, довольно много интересных вещей и понятий. Последний раз вселенную экранизировали довольно давно, аж в 2003 году, и пора бы уже ее обновить как следует. Дать волну угасшего интереса к Хроникам в новые поколения.
Планета-пустыня, огромные черви-хищники, мутанты, фримены, сверхсолдаты — там есть где развернуться! А еще огромный пласт занимательной философии лежит в основе всего. Один Лето Атрейдес Второй чего стоит и его Золотой путь. Я даже о нем видео записал... кому интересно.
5) Пятое место — «Забытые королевства».
Это наиболее известный игровой мир для ролевой игры «Dungeons & Dragons». Как вы знаете ДНД очень обширна, и поднакопила соответствующий лор. Забытые королевства — не малая часть ДНД, и на их просторах можно найти огромную гору возможностей, сюжетов, легенд. В том числе, и "Сага о темном эльфе". Именно на нее я бы рассчитывал в первую очередь.
К слову сказать, прошлые попытки перенести D&D на большие экраны не увенчались успехом. Но в августе 2015 года та самая студия Warner Bros.
в результате судебных тяжб получила права на киноадаптацию «Подземелий и драконов»! И я считаю что вот он, появился наконец-таки фундамент для успешного пуска киноадаптации в массы. Опыт и ресурсы концерна Warner Bros должны помочь в этом нелегком деле. В конце-концов боссы студий стараются не иметь дел с изначально невыгодными вещами.
4) Четвертое место — "Страж" Алексея Пехова.
Вы смотрели мультсериал 2017 года — Castlevania? А сериал 2015 года о Константине? Ну так вот, "Страж" Алексея Пехова это неплохая такая смесь подобных произведений. + Имеется колорит окружающего пространства и времени. Сеттинг примерно соответствует Европе XVII века.
Все эти постоялые дворы и непроходимые леса, дороги полные опасностей и неожиданных встреч. Имеется множество фракций, такие как — Ордены Святой Церкви, охотники за Душами — стражи, одним из которых и является главный герой, ковены ведьм и колдунов, огромный бестиарий призрачных и не очень существ, в том числе и очень разумных. Борьба демонов и ангелов, ангелов и падших ангелов, ангелов и людей. Да многое можно найти при анализе "Стража". Экранизацию я бы доверил какой-нибудь польской группе. Те же CD Projekt RED доказали что игры-то они делать — умеют. Так может найдутся и опытные фильмоделы, поблизости.
Кому еще можно было бы доверить подобное? Например, германским компаниям, связанным с киноиндустрией. Голливудским мастерам же я бы не стал предлагать подобное. Даже если и возьмутся — убьют колорит произведения, они это могут.
3) Третье место — «Малазанская книга павших» Стивена Эриксона.
А вот подобное можно доверить только кому-то большому и опытному.
Стивену Спилбергу или Питеру Джексону. Потому как массовость, массовость сражений и их количество огромно по ходу повествования! Персонажей тоже не мало, не меньшее чем в Песни Огня и Льда. Проявлений магии и потусторонних сил на пару порядков больше чем у Мартина. Да чего там, магии и мистическим событиям уделена треть Малазанской книги павших, не меньше. Укомплектовать все это в один фильм явно не получится. А потому, возможно появление целой серии кинолент. Творчество Эриксона обладает определенной суровостью и жестокостью. Это намекает на то, что детям не доведется побывать в кинотеатрах на его фильмах, без достижения ими восемнадцати лет.
Данная особенность хорошенько снизит количество идущих на просмотр, если только автор и его команда не соберется подсократить тот треш, который зачастую можно заметить в книгах.
Но если по-секрету, за этот треш я и обожаю Малазанскую серию.
2) Второе место — Лавкрафт.
Экранизаций по его творчеству было много.
Но все они такие, что приличным словом не обозначить. Мусор и только.
Что стоит экранизировать под современные условия в первую очередь? "Хребты Безумия". Меня эта книга зацепила немного. В ней нет особенной колоссальности, нет армий или мировых сражений. А значит весь упор можно сделать на атмосферу ужаса, спецэффекты и необычный вид встреченных по сюжету существ. Добавить парочку драматических особенностей, в виде записей истории противостояния древних рас. Участники экспедиции будут образованными и умелыми, но по ходу сюжета станут проникаться ужасом ситуации в которой оказались. Не добавлять особенной расчлененки в кадр и вуаля. Получится годный фильм ужасов, сравнимый с "Оно" Стивена Кинга или "Тихим местом", с рейтингом в 16+, и возможностью стать полноценным ремейком для всего творчества Лавкрафта.
1) Первое место — «Хроники Амбера».
Серия книг американского писателя-фантаста Роджера Желязны. Более чем наполовину состоит из отсылок к Шекспиру и Кэрроллу, является дикой смесью фэнтези, психоделики и психологического романа.
Одно из произведений, являющихся основополагающими жанра фэнтези как такового. Иначе говоря, была создана концепция, породившая массу вторичных волн ролевых игр, фанфиков, фанарта и прочего (по аналогии с Ардой, например, или одной далёкой-предалёкой галактикой).
Честно скажу — давно читал Хроники. И вот чем они мне запомнились?
Семейными дрязгами полубогов, принцев и принцесс Амбера. Противостоянием Хаоса и Порядка. "Попаданчеством" в солидных масштабах. Картами, которые использовали как порталы!
Какие мысли у меня о сущности экранизации подобного?
Делать ее стоит, однозначно. Мне всегда нравились произведения, основанные на каких-то отсылках, мифологии, преданиях. Хроники Амбера такие и есть. Ну а какой еще мог быть базис у Желязны в его времена.
На этом я должен закончить свое видео.
Но вот парочка вопросов, о которых я упоминал в начале.
Чьи книги еще можно было бы экранизировать?
Каких актеров вы бы взяли на главные роли в описанных мною книжных сериях?
И каким кинокомпаниям все это можно доверить?

,art,арт,красивые картинки,арт барышня,арт девушка, art барышня, art girl

Властелиновое

И бонус в комментах, повелители
Некромант! Я хочу, чтобы ты создал армию ужасающих мертвецов, сеющих страх и панику во имя меня, Темного Повелителя!
Легко, только где ты найдешь столько мертвых тел?
Вождь Гарк, пронесись адской волной по селам моих подданых, убивай, грабь, насилуй! Темный Повелитель хочет гору трупов до неба!

Отличный комментарий!

Как нарисовать наплечник. Художник Дзянь Фен

Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт 
___________________________________________________________________
Перевод: Артем Товбаз
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
		■ ^- I f
	i. *^^4# L F	
	rL	
2.	FFT»-;	
L-ii—ЧЦ,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
1 синяя рамка: главная часть наплечника
2. красная рамка: серия одинаковых компонентов
Предисловие
Дорогие художники, сегодня я хочу рассказать о дизайне наплечника и показать процесс его рисования.
Сначала мы изучим структуру реальных примеров. На приведенных фотографиях можно увидеть сочетание тела и наплечника (по типу – легкая броня), мы видим только одну сторону каждого типа доспеха, на всех изображениях присутствуют примеры наплечников с главной частью и повторяющимися компонентами.
Обратите внимание на содержимое рамок. Нетрудно заметить, что наплечник можно разделить на две части (конечно, у каждого художника свое представление, но мы разбираем самый частый случай 一。一)
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
1 синяя рамка: главная часть наплечника
2. красная рамка: серия одинаковых компонентов
Концепт наплечников игровых персонажей может подразумевать различный дизайн, то есть в рамках создания игры не требуется заботиться о том, сможет ли персонаж выдержать вес доспехов (не важно, легкий, тяжелый доспех – персонаж все равно его наденет, хе-хе). В связи с этим существуют различные сложные по форме дизайны, чтобы нравилось всем игрокам.
Поэтому мы выберем более интересный, менее реалистичный дизайн. Он будет игровым, фантастичным.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Этап 1
Сначала сделаем набросок формы. Советую Вам всегда делать линейный набросок первоначального дизайна, потому что он самый простой и понятный. Также в дизайне должен соблюдаться ритм. Если усреднить все элементы, дизайн станет скучным. Как же тогда создать ритм? Приведем пример.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
О наличии ритма можно говорить, когда у нас есть три объекта, расположенных рядом. В первом примере с треугольниками ритм отсутствует.
2. Изменив положение хотя бы одной фигуры, мы начнем двигаться к ритму, но этого пока недостаточно.
3. Ритм не только строится на разведении объектов на разное расстояние, но и изменении их размеров. Проще говоря, ритм образуется различным положением и размерами объектов. Таким образом, дизайн не будет смотреться шаблонно.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Первая картинка
Дизайн начинается с главной части (красная рамка 1) и серийной (синяя рамка 2), затем требуется изменить их размеры согласно ритму. Далее я продумал дизайн внутренней части и создал структуру.
Вторая картинка
Фактически, синие области уже образуют ритм. Они находятся на разном расстоянии, их размеры отличаются. Соблюдая эти правила до конца, Вы создадите интересный дизайн.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Этап 2
На втором этапе мы заполняем структуру серым оттенком. Фактически, мы находим подходящий тон для предметного цвета. Не стоит выбирать слишком темный или светлый. Лучше остановиться на среднем значении. Так нам будет проще прорабатывать.
и*
i i л
ooc
* -* ■ о * • **	» ï
***>■'-*	;	5
WI J,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Этап 3
На третьем этапе можно увеличить прозрачность линий, затем немного добавить собственных и падающих теней. Обратите внимание, что тень повторяет форму наплечника, оставляя место для светлой области. Добавьте падающие тени от близко расположенных частей. Покажите реалистичный переход от темного к светлому.
Красная рамка: собственная тень
Синяя рамка: падающая тень
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Этап 4
На этом этапе мы добавим блики и падающие тени на металле. Мы добавим блики и покажем поверхность металла с помощью слоя в режиме Color Dodge. Так будет проще начинающим художникам. Для работы можно выбрать мягкую кисть, например, номер 19. Нанесите освещенную область по принципу формы “工”. Такая особенность присуща металлическим лентам.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Синий цвет: Форма блика на металле.
Желтый цвет: Общее направление бликов.
Изображая блики, стоит учитывать их расположение. Если отсутствует специальный источник света, блики будут находиться на самом выпуклом месте, исходя из угла обзора. Не стоит наносить блики где попало.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
где подеркнуть блики I тени,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Этап 5
На этом этапе мы проработаем некоторые детали бликов на слое в режиме Normal. Расположите блики на выступающих поверхностях и изгибах.
Обратите внимание: Можно контрастно подчеркнуть блики по краям, проведя темную линию, таким образом мы покажем, что металл твердый и острый.
В итоге, у нас получится простая окантовка на основе линейного наброска. Конечно, ее делать не обязательно, но потом это улучшит нашу детализацию. Считайте это способом подчеркнуть особенности металла. (синим цветом показана окантовка)
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Этап 6
Наконец, мы на этапе нанесения цвета. Под серебристый металл для нижнего материала я обычно выбираю холодный тон, синий цвет отлично подойдет.
Синяя рамка: На слое в режиме Hard Light нанесите синий цвет. Иногда хочется изменить выбранный тон. Для этого можно использовать шкалы Hue/Saturation.
Желтая рамка: На слое в режиме Hard Light нанесите цвет в районе собственной тени металла. Таким образом мы покажем рефлекс желто-зеленого оттенка.
Фиолетовая рамка: На слое в режиме Color нанесите цвет возле бликов. С помощью сине-фиолетового оттенка мы добавим рефлексов на серебристом металле и покажем изменение цвета.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
X.

о.
шяа
т.
ti.
4.
о,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Этап 7
На этом этапе мы прорабатываем общий вид, также некоторые детали и небольшие падающие тени. Фактически, мы вносим немного изменений, просто корректируя форму и перспективу.
Сделайте более отчетливую границу между светом и тенью с помощью Sharpen Tool, таким образом улучшив контраст.
Далее с помощью Burn Tool и Dodge Tool усильте блики на освещенной поверхности, но учитывайте отражающие свойства материалов – самые яркие блики находятся на поверхности металла.
Ps File Edit Image Layer Type Select Filter 3D View Window Help
*
►► x
S Protect Tones
Shadows
Midtones
Highlights
Range:	Shadows £ Exposure: 50% P,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Обратите внимание, что стоит выбрать режим Highlights для Dodge Tool, работая с бликами. Режим Midtones подходит для работы с полутонами, а режим Shadows – для работы с тенями. Учитывая это, важно правильно выбрать режим для окончательной проработки.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
На этом этапе мы работаем с отражающими и поглощающими свойствами металла, чтобы правильно передать объем. Если мы не будем учитывать эти свойства, блики у нас получатся одинаковыми, объект станет выглядеть плоским – потеряется объем. Сделайте светлее центральную часть, и темнее – по бокам.
Красная рамка: сделайте темнее
Желтая рамка: сделайте светлее.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Этап 8
На этом этапе мы дорабатываем дизайн. Синяя область из кожанного материала выглядела слишком пустой, без деталей. (внося новые детали, стоит сохранять первоначальный тон, для этого подумайте, как будут ложиться рефлексы на материал, усильте насыщенность рефлексов, придав фактуре более реалистичный вид)
С помощью точечной кисти нанесите текстуру из маленьких точек, добавив детализации. Не стоит увлекаться, чуть-чуть – вполне достаточно.
Таким образом, у нас получится готовый наплечник. Конечно, этапов немало, но они не сложные.
Далее мы можем усовершенствовать наш наплечник, придав ему более игровой вид. Естественно, мы используем практически ту же самую технику, что и на всех предыдущих этапах, разве что внесем некоторые тематические элементы. К примеру, можно добавить образ в виде головы зверя или птицы. Таким образом мы увеличим класс наплечника, что очень характерно для нашего дизайна. Соответственно, мы также увеличим класс материала, чтобы наплечник действительно выглядел более высокого ранга.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Этап 9
На этом этапе можно использовать уже созданную нами основу наплечника, внеся изменения, добавив быстрый набросок. Учтите, что не стоит вносить подробную детализацию. Главное на этом этапе – изобразить полноценный набросок. Можно обратиться к различным примерам, включая гравировку, голову птицы, различные украшения.
Примеры:
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
(выше приведены примеры для дизайна и материалов, все изображения защищены авторским правом)
В основном в примерах показаны формы, что самое главное для дизайна. Взяв примеры за основу, можно придумать новые формы и создать соответствующий дизайн. В работе с примерами также важен навык планирования.
Больше экспериментируйте, и у Вас появится опыт!
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Этап 10
На этом этапе мы сразу приступаем к проработке, которая выполняется согласно технике на предыдущих этапах. С помощью кисти номер 19 нанесите блики по форме " 工 " на вогнутой поверхности изгибов.
Помните: Изображая любой металл, надо выделить собственную тень, усилив ее оттенок. Также необходимо отчетливо нанести падающие тени. Далее между ними нужно показать рефлекс.
(подробно о проработке металла можно узнать в руководстве мастера Шао Дзюнь)
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Этап 11
С помощью текстурной кисти добавьте фактурность на ключевых элементах. В частности, создайте зернистость в районе собственной тени и бликов, показав характерную черту поверхности металла. Я хочу сделать ее более убедительной, поэтому не жалею текстуры. Но я также стараюсь сконцентрировать внимание только на отдельных элементах, нет смысла добавлять лишней текстуры. Поэтому следует заранее продумать, где будут главные элементы.
Помните, чем меньше детализации в работе, тем большую ценность она представляет, подчеркивать надо только самое важное.
,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Этап 12
На последнем этапе мы улучшили материал синего цвета. Изучая примеры, я выбрал изумрудный оттенок. Обратите внимание, что блики этого материала также отличаются от бликов на металле, поэтому между ними есть заметное отличие. Больше используйте соседние цвета, чтобы палитра была гармоничной и в то же время разнообразной. Попробуйте сами! ^_^
В данном руководстве освещаются принципы создания эффектов, которых не просто добиться, используя только кисть, но с помощью программных средств. Данный аспект важен для начинающих художников. Когда Вы поймете принципы создания текстуры, то сможете добиваться прекрасных эффектов без использования режимов слоя.
Тренируйтесь, накапливайте знания, делайте выводы.
Однажды и Вы станете крутаном!

Уважаемые пидоры и пидорессы Реактора,помогите реанимировать и поиграть!:3

Дамы и господа, пидоры и пидорессы Реактора, взываю к вашей мудрости!
,пидоры помогите,реактор помоги,пидоры реактора,игровая некромантия,Dungeon siege II,дьяблоид,action rpg,запустить и поиграть
В далеком ныне 2005 году компанией Gas Powered Games под главенством гениального Криса Тэйлора(спасибо этому прекрасному человеку за Supreme Commander и Total Annihilation) ,была выпущена замечательная Action-RPG\дьяблоид под названием Dungeon Siege 2,потом был еще выпущен аддон под названием Broken World ,включающий продолжение оригинального сюжета и целых два мульти-класса.
Лично для меня игра запомнилась как образчик невероятно густой атмосферы такого ,наполовину эпического ,наполовину темного фэнтэзи, мир с его загадками и тайнами ,что тянется через всю игру. ( там были цепочки квестов ,что шли через весь мир игры ,что было прекрасно ,а еще, не смотря на линейность мира, было куча ответвлений и тайников ,что тоже заставляло тебя погружаться в таинственную атмосферу ) А еще следует выделить невероятно красивую и атмосферную музыку и великолепную русскую озвучку ,без которой вот никак не охота играть.
Мир игры ,вроде бы и банальный ,то есть имеющий все сюжетные и сеттинговые тропы ,тем не менее смотрелся довольно уникальным и самобытным.
Я не припомню ни единого дьяблоида ,где можно было бы с собой водить толпу персонажей ,со своим индивидуальным инвентарем ,закачкой ,книгой заклинаний ( сама книга тоже является предметом ,дающим пассивки). На самой высокой сложности аж до 7 персонажей можнобыло с собой взять .Так же можно было вместо персонажа заиметь в партию пета ,которого надо было растить, скармливая ему определенный пул предметов ,каждый из которых увеличивал те илииные его характеристики). С ростом пет становился сильней и больше ,открывались новые способности.
Если на то пошло ,мог бы даже обзор целый написать, ибо игра навсегда в сердечке у меня.
Итак ,перейдем непосредственно к проблеме самой игры:
Сама игра без относительного геморроя у меня и на подобных моей ,системах ,запускается без проблем. Самая наверное важная и самая серьезная заноза ,Что мешает нормальному погружению и экспириенсу : дикие просадки ФПС. ( что по логике быть не должно.учитывая древность сего проекта и современные мощности ).
На 7-й Винде данная проблема решалась просто удалением файла language.res, после чего локализация становилась несколько измененной ,некоторые статы и названия врагов становились английскими ,но зато ты до конца игры не испытывал проблем с проседанием ФПС. ( единственный способ ,что был найден из множества ,так что другие опущу).
Потом был пост про то ,что игра ругается на включенную виртуализацию процессора. Которую я отключал ,но не помогло.
А вот переведенный пост одного из обсуждений англоязычного сообщества в Steam по игре :
Итак, я провожу много, МНОГО времени за игрой:
- Я написал собственные моды (например, слайдер для прозрачности внутри инвентаря)
- Значительно улучшена визуальная четкость и видимость за счет изменения сценариев мира.
- исправлены проблемы с многопользовательской игрой (никнейм уже занят) путем анализа сетевого трафика, создаваемого DS2 (см. проблемы: https://github.com/GenesisFR/DS2TroubleshootingGuide), и использована очень плохо документированная функция, которая используется GetHostByName() из Wsock32. .dll
- отлажен исполняемый файл и проанализированы файлы игры.
К сожалению, я сам действительно борюсь с проблемой производительности. Это касается всех моих устройств, кроме старого ноутбука. Мои друзья, которые играли со мной в игру, получили более 100 кадров в секунду, но я борюсь с 10-15 во втором акте. Это происходит на i7 13700k и RTX4090...
Всегда одна и та же версия/файлы/конфигурация игры.
Также могу заверить, что к возможностям виртуализации это не имеет никакого отношения. Что я могу сказать о проблемах с производительностью:
-Процесс рендеринга не вызывает затруднений. Ничего общего с графическим процессором.
- не по вине файлов игры и/или настроек.
- не вина модов/плагинов, перехватывающих d3d9.dlll, таких как reshade или dgvooodoo.
Основная проблема заключается в том, что поток игры бомбардирует ОС повторяющимися вызовами API (много раз в секунду). Это снижает производительность потока. Поскольку игра не поддерживает многопоточность, процесс рендеринга задерживается, что приводит к снижению частоты кадров.
Эти вызовы API (забыл, какие именно, сделано это много месяца назад) появляются также на устройствах, не затронутых этой ошибкой, но происходят не так часто, поэтому не портят fps.
Я бы согласился с утверждением, что .exe использует спагетти-код, который взрывается на новых машинах..
Резюмирую : уважаемые пидоры и пидорессы Реактора, прошу вас поделиться своим опытом запуска оной прекрасной игры на новом железе и на win10-11. Авось и найдется тот Священный Грааль ,что поможет запустить и поиграть в столь замечательный проект.
Всем добра.

Black Guard of Morr

Knightly order of the Empire from Warhammer Fantasy.
Devoted to the god of the dead, they are usually deployed during crusades against the Vampire Counts.
Неужели ГВ к восьмой редакции всё-таки решило поретконить высер Мэтт Варда из 5й редакции с Калгаром и Аватарой?
Сражение за гробницу Орари
Впервые за целый век с лишним Ультрадесант отправляется на войну в полном составе Калгар твёрдо намерен охранить усыпальницу Opapa в мире Коммрат от посягательств альдари с Ияндена и Алайтока.,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме темное фэнтэзи (+1000 постов - темное фэнтэзи)