sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "сделай сам длиннопост"

Давно ничего не моделил, а тут наткнулся у себя в шкафу на старый фотоаппарат, ну и решил, почему бы на нём не попрактиковаться? Моделил по большей части в MoI3D, но в итоге оказалось, что намного быстрее вышло бы сделать всё сразу в Блендере, так как половину элементов пришлось переделывать с нуля. 12к треугольников.






Горячий Месяц - что ты?

Приветствую! 
Итак, в предыдущей записи о дне рождения я упоминал о некотором начавшемся Горячем Месяце, и пора бы пояснить, что же я имел в виду… 
Внимание! Внутри могло быть много картинок, а так тут просто много буковок!

   Те, кто давно наблюдают здесь за моей активностью, возможно припомнят, что год назад здесь проходило ровно то же мероприятие. Новичкам же или запамятовавшим наилучшим образом будет рассказать всё по порядку. Идейно, Горячий Месяц - имел ту же суть, что и "Пятилетку за три года", только в более ужатых временных рамках и в отношении творчества одного человека, меня то бишь. И мероприятие это уже стало для меня традиционным в июле-месяце. Данный Горячий Месяц уже четвёртый по счёту, самый первый же был в июле 2015-го. Но что это значит ныне? Думаю, все уже догадались - это значит более частые публикации со свежими рисунками! В общем, как говорила Феерия на предыдущем арте к ГМ 17  «Этот месяц будет жарким!» Вот уж кому-кому, а мне уж точно будет не холодно…
   Это была краткая часть. Теперь же, для тех, кто любит побольше букв — проведу некий экскурс в дело этой моей локальной традиции под названием «Горячий Месяц».



   Впервые такое словосочетание я применил в 2015-м году. Тогда ГМ был простым вызовом — за месяц сделать наибольшее количество рисунков, в идеале основной целью было добиться тридцати одного рисунка. Рисунки пятнадцатого года были куда проще нынешних, и относились исключительно к типажу «одиночный рисунок пони/хумка-ОСка на белом фоне», и потому у меня вполне удалось выполнить 27 из 31 рисунка, а остальное скомпенсировать в следующем месяце. Это был экспериментальный формат, который, тем не менее, оказался успешен и довольно плодотворен для развития моих навыков в деле реализации своих персонажей. 

Пара примеров работ ГМ 15.

   Спустя год я решил повторить Горячий Месяц, и вновь усиленно взялся за карандаши и бумагу. И итоги оказались радостными — 32 рисунка (листа). В большинстве своём в репертуаре того Горячего Месяца доминировали всё те же персонажи на белом фоне, но именно с тех пор я начал помаленьку интегрировать в свои рисунки бэкграунды, персонажи стали взаимодействовать друг с другом, начали появляться некоторые сюжеты и контекстные сценки. Фоны были крайне простыми и незамысловатыми, ломанная перспектива, но это было определённым шагом вперёд, ведь окружение и взаимодействие меж персонажами давало уже совсем иную картину, нежели чем бесфоновые рисуночки с одинокими ОСками. Вообще, ГМ 16 можно считать наиболее удачным, ведь именно в том месяце я как нельзя более полно исполнил изначальную концепцию Горячего Месяца — максимальное количество рисунков за минимальный срок, но несмотря на большое количество рисунков, именно ГМ двинул мои возможности вперёд. Ох, как же болели подушечки пальцев от карандашей… 

Пара примеров уже за ГМ 16.

   Шло время, я помаленьку расширял свои творческие возможности, и контекстно-сюжетный подход в деле создания артов уже стал само собой разумеющимся ходом. Фоны и взаимодействие меж персонажами оказалось интегрированы на постоянной основе, каждый рисунок уже старался походить на полноценный арт, формат «персонаж на белом фоне» был полностью вытеснен из моего обихода. 

   И вот наступил 2017-ый год и соответствующий ему Горячий Месяц. Инновационный, но спорный… дело в том, что ГМ 17 стал первым подобным мероприятием, ход действий которого был уже публичным: тогда я вовсю публиковал свои работы на Понякторе, завёл Диван и осваивал прелести ведения личной творческой группки. По этой причине, кстати, можно легко найти все работы за этот период на просторах моего аккаунта. Но что изменилось, помимо добавления публичности процесса? Ответ в предыдущем абзаце — обретшие контекстность и фоны работы стали более трудоёмкими в сравнении с работами предыдущих ГМ, да и персонажи мои продолжали обрастать всё новыми и новыми деталями. А я оперативнее не становился, наоборот, увеличившаяся сложность работ повлекла за собой пропорциональное увеличение временных затрат на производство этих самых артов. Несмотря на бодрое начало, чем дальше в лес, тем больше я отставал от графика, приходилось даже немного мухлевать, публикуя по отдельности арты от комиксов (вспомнить, к примеру, два двухкадровых комикса "Лисий шарм" и "Крутой Полицейский") плюс тогда я впервые попробовал умещать на лист больше действий, за счёт размещения действий в нескольких окошках одного листа. Как я ни старался, навёрстывать было всё сложнее и сложнее, график (Плавающий Неграфик) сна ожидаемо был сбит, копилась усталость, приходилось утром рисовать арт за предыдущий день, и так по кругу. Хватило меня на двадцать рисунков…
   И каков же был итог ГМ 17? Если сравнивать с изначальной идеологией Горячего Месяца, то в деле количества артов семнадцатый подкачал и оказался самым нерезультативным предприятием, в сравнении со своими предшественниками. Однако стоило откинуть вопрос количества, и сравнить работы предыдущих Месяцев с результатами ГМ 17, становилось заметно, что в работах возросло качество. Увеличившаяся трудоёмкость и временные затраты делали количественную часть вызова просто бессмысленной, и стало понятно, что в угоду качеству придётся жертвовать количеством, и наоборот. Уже в середине июля 17-го я пришёл к мысли, что к следующему Горячему Месяцу нужно будет что-то поменять в его формате, либо же отказаться от него вообще…

Гордый, но такой противоречивый ГМ 17.

   И вот вновь июль-месяц, и вновь можно увидеть ощетинившееся жаркими лучиками солнышко у росписи, а это значит, что я принял решение не отказываться от ставшего традиционным мероприятия. Что изменилось? Теперь формат не имеет строгой привязки к количеству рисунков, задача просто рисовать чаще, и сколько нарисуется за месяц, столько и нарисуется. Теперь не обязательно не спать сутками, лишь бы делать свежий пост каждый день, если же работа комиксная, то делить и публиковать её по частям нельзя. Ныне главная задача Горячего Месяца — это выявить тенденции, уменьшить временные издержки без потери качества, определить среднее время работы, попробовать новые хитрости и приёмы в работе над рисунками и реализовать хоть часть тех идей, что уже давно валяются в голове и ждут реализации. Приятным следствием из этой затеи станет более высокая частота новых записей, и скетчами в этот раз я не отделаюсь! 

   В общем, как себя проявит данный Горячий Месяц — покажет лишь время, вам же остаётся только наблюдать за этим процессом, а мне отогнать от себя подальше лень и прокрастинацию. И ведь знаете, в такое нагруженное время как никогда поможет хоть какая-нибудь поддержка: надеюсь, что в ответ на мои старания вы тоже проявите себя более активно в деле того же комментирования. Как обычно, всегда буду рад ответить на каждый отзыв, а ещё, можете предлагать интересующие вас темы для рисунков, глядишь, какая-то из них будет реализована мною в эту горячую пору.
Ну а пока, скажу спасибо, что вы со мной!

Как вдвоём делали первую игру ( Along the Edges of the Sky )

,Along the Edge of the Sky,Игры,Разработка игр,Steam,Стим,инди,indie games,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост
Всем привет. Сижу я с вами уже четыре года, плюс какое-то время, наверное, года два, если не больше, без зарегистрированного аккаунта. Просто скролил ленту, никогда нигде не отсвечивал, да и поводов для этого не было. Ну так вот, по прикидкам, спустя шесть лет повод нашёлся.
Этой зимой, примерно в районе февраля, то ли от появившейся полной апатии к своей сфере деятельности, в которой я проработал десять лет, то ли просто от охуевания происходящего
вокруг, искал, чем себя занять. Кореш предложил идею попробовать создать игрушку, так как давно хотели этим заняться, но жизнь как-то пошла по другому сценарию. Я с предложением согласился, и мы начали думать, что можно сделать.
Наш с ним первый и единственный опыт в геймдеве был больше десяти лет назад, когда мы учились в универе. Сделали поиск и сопоставление двух одинаковых карточек с голыми девушками на Unity, без всякого счёта, меню и прочего. Просто один уровень, ну и чтобы они исчезали. Это был весь наш опыт геймдева и программирования в частности.
Сначала мы решили, на каком движке будем работать, так как ничего не знали о том, как они устроены, и как программировать, выбрали UE5. Далее начали думать, какую игру хотим сделать. Изначально у нас было несколько идей. Сперва под нож пошла идея шутера. Была мысль сделать арена-шутер, что-то наподобие Left 4 Dead. Типа один игрок на арене пытается выжить от волн врагов. В итоге, в течение недели сделали первую карту, попутно разбираясь в UE5, поняли, что идею дальше будет тяжело реализовать вдвоём, и её свернули. Но особо по этому поводу не парились — всего неделя прошла, как мы впервые запустили UE5, так что знали, что всё ещё впереди.
Далее кореш начал настаивать, чтобы мы сделали хоррор. Я был не особо воодушевлён этим, потому что в Steam и так, мягко говоря, много говно-хорроров, и наш проект был бы очередным из них. Изначально была идея набрать бесплатных ассетов и из них что-нибудь слепить. Но это «что-нибудь» меня вообще не радовало, и я пытался придумать, как сделать проект более уникальным.
Первая концепция была такой: за персонажем гонится какая-то ебоклака, и он должен сбежать, преодолевая препятствия. Понимаю, идея просто «вау», никто так раньше не делал, и никто даже не додумался бы сделать подобную игру. Тем не менее, это казалось мне более интересным, чем шхериться по углам как в типичном хорроре. Параллельно я начал изучать встроенный редактор моделирования в UE5, чтобы меньше зависеть от ассетов. Пока мы делали первый уровень и разбирались в UE5, появилась вторая концепция. Всё тот же
игрок и ебоклака, которая за ним гонится, но теперь в полноценном лабиринте. Лабиринт с препятствиями, дверями, которые нужно открывать с помощью ключей, спрятанных где-то внутри, ловушками и скримерами — фотками наших кривых рож. Кореша эта идея сильно порадовала, и мы начали её реализовывать. Спустя три недели, получилось какое-то уныло говно. Ходить по одинаковому лабиринту оказалось слишком скучно, даже если за тобой кто-то гонится. Закрытые двери и поиск ключей к ним только раздражали. Возможно, если бы у нас было больше возможностей сделать лабиринт интереснее, идея могла бы стать более жизнеспособной. Но нам не понравилось, что у нас получилось.
Тем не менее нас порадовал мувмент игрока с преодолением препятствий. И появилась
третья идея, сделать платформер со стрельбой. За основу вдохновения взяли Neon White. Ну и последующие пять месяцев этим и занимались. Карты делали сами, во внутреннем редакторе UE5. Знаю, что правильнее было бы использовать Blender и затем экспортировать модели, но мы делали как могли.  Далее мы захотели поднять свой сервер, и что бы на нём отображались данные за сколько игрок прошёл уровень и смог мог эти результатом помериться с другими пользователями. UE5 для этого было недостаточно, и пришлось учить С++. Это был пиздец. Но за месяц мы справились и даже смогли интегрировать его в Steam. Ах да, сюжет, номинально он есть, в виде слайдов с текстом. Никогда в жизни не писал, но тут пришлось. Благо, есть chatGPT, который подкорректировал мою шизофазию.
Итак, спустя пять месяцев мы завершили свою игру и готовы к релизу 22 сентября. Было много проблем с UE5, Steam, C++ — обо всех сразу не напишешь, да и вам, наверное, уже надоело читать. Осталась последняя, мы не знаем, как рекламировать и продвигать игру. Как сделать так, чтобы про неё кто-то узнал? Может кто что подскажет? Ну или если кого-то она
заинтересовала, добавьте её в список желаемого в Steam. Судя по тому, что мы посмотрели,
это как-то влияет на видимость игры в магазине. Хотя, я как-то к этому скептически отношусь, но тем не менее всё может быть.
Спасибо тем, кто дочитал до конца. Мира и добра! Если есть вопросы об игре или
разработке — пишите, постараюсь ответить.
https://store.steampowered.com/app/3120140/Along_the_Edge_of_the_Sky/

Sentinel AC I в масштабе 1/56

Сап, реактор) Наконец-то дошли руки до того, чтобы собрать и покрасить давно напечатанную модельку того самого танка с массивной деталью в лобовой части корпуса :)
В качестве дополнений, чтобы модель не выглядела пустой, были напечатаны девушка-танкист (собрана из деталей от разных миниатюр) и коала, а еще добавлен кактус.
Фары окрашены светонакопительной краской, но, увы, эффект оказался не такой, как ожидалось, поскольку хорошая яркость достигается только при свете ультрафиолета, как на последнем фото.

Фигурка садового дворфа на заказ. возможно последний пост.

Завтра заберают в армию, вот и решил сделать пост по последней фигурке на данный момент. Это заказ знакомый, стоил 2000 +расходы на материалы. Размер примерно 31 см, самая моя большая фигурка на данный момент.
Вот тут у меня случился дефект при лакировки, но заказчице нормУ него планировался фонарь в виде клетки для фей, но у меня не получился сделать так чтобы они светились, поэтому пришлось оставить эту идеюВот процесс его создания
тут неудачно запек, пришлось снимать подошву
Красил я его полудохлыми кисточками и наспех, поэтому некоторые места чересчур всратыми вышли. Сделал я его из палочек для суши, малярного скотча, фольги, холодной сварки, 3 блока глины craft&clay, а волосы сделал из глины fimo. Суммарно я его делал полторы недели, по факту - 2 месяца. Планирую после армейки заняться 3d и 3d принтерами, и очень надеюсь что моим планам ничто не помешает

Общая сводка

кратко расскажу о самой подземной системе
⠀Хочу в какой-никакой структурированной форме рассказать про сам подземный объект, историю его появления, особенности и бла-бла-бла, а то в прошлых постах я ринулся *с места в карьер*, сразу занырнув в примечательные детали.
⠀Система заброшена с 60-х годов. Преимущественно пахали в тоннелях тюремные заключенные, и только в последние два года к выработке присоединились вольнонаемные рабочие. Сразу после этого, добычу известняка, а именно ради него и проделывались многокилометровые тоннели, поручили карьеруправлению. Дальнейшие 20 лет, работяги методично вскапывали огромный массив горы, под которым располагались штольни. Добрая треть системы была срыта, единый кластер тоннелей был раздроблен на десятки отдельных штреков.
⠀Весомая часть всех обвалов и разрушений в штольнях произошли как раз-таки в ходе разработки карьера. Изначально простейшая система перекрестных ходов была повреждена настолько, что в некоторых местах стала напоминать труднопроходимый лабиринт. Сам объект, к моменту *карьерных повреждений*, уже с 15 лет как был закрыт. Слабая вентилируемость воздуха, неизменный холод и высокая влажность сыграли весомую роль в обветшании крепей. Словом, деревянные балки переваривались в труху, а известняковые сколы обваливались то там, то тут. После разрыва системы на мелкие куски, прошло ещё с 10 лет, прежде чем до неё дорвались спелестологи. И вот с этого момента у штолен началась вторая жизнь.
⠀Примечательных кусков осталось на данный момент два. В первый можно попасть с внешней стороны горы, во второй - из карьера. Окрестили их Сокские-1 и Сокские-2 соответственно. Есть ещё Сокские-3, но о них как-нибудь в другой раз...
⠀Первая система, достигающая в своих габаритах 27км², стала основным пристанищем для спелестологов, диггеров и особо любопытных фриков, наполнивших её арт-объектами, подземными лагерями и теплой компанейской атмосферой, чем-то напоминавшей походную. Особо интересные артефакты старины здесь можно сосчитать по пальцам, черметчики разобрали практически все вагонетки, узкоколейку и иные металлические объекты. В какой-то момент сняли даже оставшиеся провода. Стабильная температура в Сокских-1 — 6-8°С. За годы запустения, здесь успела сформироваться экосистема со своей флорой и фауной, преимущественно состоящая из грибов и коллембол. Летучие мыши также обжили систему, используя её для ночевок и зимовок. 
⠀Вторая система куда меньше, но примечательна бóльшим размером штреков и низкой температурой (2-4°С). Из-за трудностей заезда в карьер, в Сокских-2 сохранилось куда больше шахтерского оборудования, включая десяток вагонеток. А ещё здесь с зимы по позднюю весну можно застать ледяные сталагмиты и иные *натечные образования*. Но здесь не найти ни лагерей, ни следов спелестологической культуры. 
⠀Словом, Сокские-1 — для души и самовыражения, а Сокские-2 — для истории.
Потом залью ещё подробности, не всё же одним постом излагать, хы

Поняшка, плюс лазерная указка, равно...

   Приветствую! Хочу представить небольшой и несколько ленивый комикс с необычными поняшами, ну а к нему небольшая текстовая миниатюрка…

   Денёк выдался пасмурным, дождливый, хоть с утра и парило. На улицу особо выходить резона нет — только свои беленькие копытца пачкать. Почему бы тогда не провести время за интересной книжкой? Отличная идея! Роман, надо сказать, занимательный, так и затягивают с головой, и читается легко — потому быстро добраться до самых интересных действий было совершенно недолго… Кажись, начинается самое интересное в книжке!
   Но что это приметило периферийное зрение? 
   — Ур-р-р? — мигом отреагировала ПриттиКитти.

   ПриттиКитти сразу обернула голову в сторону замеченного объекта, и чисто машинально попыталась приложить его своим мягким, белым копытцем. Но юркая точка мигом ускользнула буквально из под носа кобылки, опустившись на пол. Будто забыв напрочь о книге и происходивших в ней действиях, чёрно-белая кобылка мигом спрыгнула с табуретки, да так, что та пошатнулась несколько раз, а книжка упала на пол и закрылась. 
   Но пони-кошечке это было совершенно неважно — нужно было поймать красную точку! Просто. Поймать. Прыжок! Но она опять ускользнула буквально из под копыт… И вот, точка замерла на несколько секунд в некотором расстоянии от взбудораженной кобылки… Киска припала к полу, жёлтые глаза её выражали крайнюю сосредоточенность, кончик хвоста покачивался из стороны в сторону, в таком положении пони и остановилась, зрачки её были расширены, она буквально поедала взглядом эту красную точку. На шум пришла сиамская кошка, и стала с непониманием в голубых глазах смотреть на свою хозяйку.
   Будто целясь, кобылка немного потрясла крупом, и протяжным прыжком кинулась на вожделенную добычу, казалось, что у точки просто нет шансов ускользнуть от охотницы, потому что Киска накрыла её своими копытцами. Подняв их, она обнаружила под ними гордое ничего, что заставило её оглядываться по сторонам с всё теми же расширенными зрачками, так и принюхиваясь к окружающему воздуху. 
   Точка возникла снова, чуть сбоку, и вновь стала спешно удаляться по кафельному полу кухни. Пони только заметив её, сразу же кинулась в погоню. В один момент красная точка стала описывать круговые движения, заставляя Киску бежать по той же траектории, что со стороны выглядело как беготня за собственным хвостом. Покружившись некоторое время, точка устремилась куда-то в сторону, и за какие-то мгновения достигла стены, став по ней забираться. Естественно милая охотница проследовала за ней, став кидаться и подпрыгивать на стену, всё так же пытаясь поймать рыскающую по ней точку. 
   «Бух!» Кто-то допрыгалась: «м-Ау...» — в прыжковом порыве Киска ударилась головой об навесной шкаф на стене. 
   И тут со стороны послышалось хихиканье, быстро переросшее в разливистый и звонкий смех, что незамедлительно обратило на себя внимание Притти, потиравшей копытцем место ушиба на макушке. 
   — Фокси! Опять ты со своей указкой! — вознегодовала она, сердито глядя на рыжую сестрицу.
   Та, как ни в чём ни бывало, повела указкой из стороны в сторону, будто пытаясь вновь заставить кобылку охотиться за так и не пойманной добычей.
   — Лисичка, а ну отдай мне эту указку! — побежала чёрно-белая добытчица на провокаторшу. 
Фокси убрала передние копытца за спину, а когда ПриттиКитти к ней подбежала, выставила их сжатыми перед носом младшей сестры:
   — Угадай, где? 
   — Му-р-р? — указала пони-кошечка на правое копытце, перед этим чуть подумав.
   Лисичка раскрыла копытце, продемонстрировав гордое ничего в нём. И тут Киска с явной уверенностью в жёлтых глазах и уверенно задранным хвостом, указала на вторую вытянутую ногу.
   — Ан нет! — радостно воскликнула Фокси, вновь демонстрируя пустое копытце.
   У Киски аж хвост опал, а глаза сразу отразили озадаченность. Она попыталась заглянуть сестре за спину, но та плотно прижалась к спинке дивана, широко улыбалась и не подавала виду.
   — Ур! — недовольно фыркнула Киска, резко развернулась, махнув хвостом. Она подошла к книжке, взяла её и ушла в какую-то из соседних комнат.
   Фокси достала из-за спины ту самую лазерную указку, и чуть ли не давясь от смеха, стоило только вспомнить, как младшая без задней мысли гонялась за точкой.
   — Фокси, чтоб твою указку! Я закладку в книгу не вложила, а страницу потеряла! — послышалось негодование неподалёку.
   — Аха-ха-ха-а! — вновь заливисто рассмеялась Лисичка.


  Понравился мини-комикс? Хорошо. Прочли маленькую историю и тоже понравилось? Прекрасно! Как обычно, жду комментариев и благодарю за внимание. Ну и  группкаДиван, да.
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме сделай сам длиннопост (+1000 постов - сделай сам длиннопост)