sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "реальность, игры"

Assassin’s Creed Mirage

Они сделали это снова. На этот раз боевая машина M2A2 Bradley, 

"Sensitive documents" вновь просочились на форумы War Thunder, это уже в 14-й раз.


Произошла утечка двух страниц из TM 9-2350-439-23P-2, технического руководства по боевой машине пехоты M2A2 Bradley (AIFV). На страницах подробно описаны люк командира, сборка башни и сборка противоосколочного вкладыша, вплоть до болтов, шайб и гаек.

Документы не являются секретными, но считаются данными, контролируемыми на экспорт, и доступны только Министерству обороны и его подрядчикам.

https://taskandpurpose.com/news/leaked-bradley-documents-war-thunder-forums-again/

Отличный комментарий!

Интересно, а на этих форумах сидят агенты разведки, чтобы заполучить эти документы?
А ещё, когда у них пригорает, они сливают свои секреты.

К чёрту условности!

О том, к чему опытные геймеры уже давно привыкли.

      Одной из главных причин непопулярности хардкорных игр стало огромное количество игровых условностей. Бывает очень сложно объяснить далекому от игр человеку, почему в одну дверь можно зайти, а в другую нет. И виноват в этом разработчик, не сумевший разъяснить те или иные условности. Но иногда в играх всё же встречаются интересные решения, и многие из них надолго становятся стандартом для индустрии.

      Одним из первых ключевых ограничений в видеоиграх стал «скромный» размер уровней. Несмотря на то, что многие догадывались об ограниченности ресурсов и невозможности отобразить Землю в масштабе «1 к 1», всё равно каждая закрытая дверь вызывала недоумение, а «невидимая стена» и вовсе воспринималась как личное оскорбление. Но если с подобного рода условностями в sandbox-играх научились справляться за счёт бескрайних морских просторов, как, например, в GTA V или Far Cry 3, то в линейных играх отдуваться за всех пришлось сценаристам. Так, протагонист Chronicles of Riddick – Escape From Butcher Bay был изначально заключён в тюрьме, а герой Silent Hill 4: The Room и вовсе заперт в своей собственной квартире. Но, пожалуй, самое оригинальное сюжетное оправдание ждёт нас в грядущем хите Murdered: Soul Suspect. В нём мы будем играть за привидение, и сценарист был вынужден хоть как-то оправдать непроходимые стены. Решение оказалось на удивление простым – жители города Сейлем просто «оградили» свои дома от злых духов.


      Куда интереснее разработчики научились обыгрывать другую условность – игровой интерфейс. Привычная полоска жизни, радар и количество оставшихся патронов никогда не были проблемой для восприятия видеоигр, но всё же обоснование для их присутствия всегда заставляло удивиться. Больше всех на подобном поприще отличился сценарист Алекс Гарленд в игре Enslaved: Odyssey to the West. Имея за плечами огромный опыт работы с кино («Пляж», «28 дней спустя» и т.д.), он не мог допустить наличия в своей игре таких «белых пятен», как полоска жизни или подсвеченные враги, и поэтому вынужден был придумать им объяснение. По сюжету главный герой Манки переходит под контроль хакера Трип, которой удалось надеть на него взломанную диадему раба. Только с этого момента главный герой получает возможность видеть состояние своего здоровья, удалённо отдавать приказы своей спутнице и пользоваться другими возможностями, которые предоставляют игры. Ещё один удачный пример похожего подхода продемонстрировала Deus Ex: Human Revolution. В ней главный герой также не видит радар и другую информацию, пока ему в тело не вживляют десяток «умных» имплантатов. Иначе к обыгрыванию условности с интерфейсом подошли создатели Dead Space. Одев протагониста в «умный» скафандр, геймдизайнеры отобразили оставшийся запас жизни и стазиса на спине главного героя, а количество патронов – прямо на оружии. Таким образом, всё внимание игрока было сфокусировано на главном герое, что для хоррора, которым и являлся первый Dead Space, было очень важно.


      Естественно, в игровой индустрии нашлись и те, кто решил вовсе отказаться от интерфейса и сделать игровой процесс интуитивно понятным. Именно такой подход выбрал геймдизайнер Дженова Чен при создании Flow, Flower и Journey. Его «Путешествие» стало эталоном простоты и ясности в дизайне видеоигр. Полностью убрав интерфейс и лишив нас возможности даже заговорить с другим игроком, Дженова Чен смог сделать игру, манипулирующую лишь такими простыми чувствами, как доброта, сострадание и удовлетворение.

      Ещё одна привычная для игрока условность – загрузки и сохранения – для многих воспринимается как данность, но и её геймдизайнеры научились оправдывать сюжетом. Самым удачным примером подобного подхода стала игра Prince of Persia: The Sands of Time. В основу сценария был положен старый литературный ход с описанием уже случившихся событий, и история нового «Принца Персии» начиналась почти с самого конца. Главный герой был единственным, кто знал своё будущее, так как уже пережил его и с помощью «песков времени» смог вернуться обратно в прошлое. Проникнув во дворец, он сообщает принцессе о коварстве визиря и для достоверности рассказывает ей всю свою историю заново. Благодаря такому сценарному ходу,  помимо «песков», умеющих отматывать время, наш принц получает возможность выжить после падения в пропасть, отделавшись при этом лишь фразой: «Нет, нет. Всё было совсем не так».

      Не стоит забывать и о модной в последнее время игровой фишке – режим «детектива». Несмотря на то, что возможность подсвечивать активные предметы и видеть врагов сквозь стены в играх появилась очень давно, мода на подобную механику пошла после релиза Batman: Arkham Asylum. Но, к сожалению, Rocksteady Studios оказалась одной из немногих студий, кто позаботился о правдоподобности такого режима. Hitman: Absolution, Tomb Raider, The Last of Us – вот лишь часть игр, в которых протагониста научили «особому виденью», но не смогли внятно оправдать его присутствие. И это несмотря на то, что подобная механика была представлена ещё на 8-битных консолях. В вышедшей в 1991 году The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants были очки X-RAY SPECS, надев которые, Барт мог опознать мутанта, скрывающегося под личиной жителя Спрингфилда. Другой, более популярный пример из 90-х – Super Metroid. В ней игрок мог подобрать одно из улучшений для костюма героини, благодаря которому Самус могла видеть скрытые проходы и находить секреты. Окончательно же сформировать и максимально убедительно оправдать такую механику удалось студии Ion Storm в 2000 году. Именно тогда вышла Deus Ex – одна из первых 3D-игр, герой которой мог видеть сквозь стены благодаря имплантатам. Сегодня же режим «особого виденья» стал настолько привычен, что даже на закрытой презентации Splinter Cell: Blacklist первый вопрос от журналистов был: «А будет ли в игре режим вроде «детектива» из Batman: Arkham City?».


      Особняком от всей этой ситуации с игровыми условностями стоит сериал Assassin’s Creed. В ней разработчики с самого начала смогли оградить себя не только от проблем с обоснованием интерфейса и «невидимых стен», но и полностью защититься от обвинений в ошибках и проблемах с локализацией. Всё дело в том, что главный герой игры сам находится в виртуальной реальности компьютера «Анимус», созданной на основе его генетической памяти. А поскольку любая техника несовершенна, то «Анимус» не всегда, например, успевает перевести речь с итальянского или вовремя прогрузить всю карту местности. Отличным оправдание «Анимус» служит и для ограничения уровня прозрачной стеной, ведь мы путешествуем по памяти нашего предка, а тот мог ещё не посетить заинтересовавшую нас локацию. Конечно, в основе приключений ассасина лежат наработки предыдущего сериала от Ubisoft «Принц Персии», но такой изящный подход к обыгрыванию всех «пороков» видеоигр вызывает искреннее восхищение.

      Но всё же, несмотря на многочисленные находки геймдизайнеров, мы вряд ли вскоре сможем позабыть про игровые условности. Ощутимые изменения, возможно, произойдут благодаря поддержке технологии виртуальной реальности такими корпорациями, как Sony и Facebook. Ведь вид из глаз, поднимающий на новый уровень погружение в игру, будет сопряжен и с определёнными ограничениями. Тогда наверняка все игровые данные «переедут» на часы главного героя, а вместо невидимых стен будут глубокие пропасти, к которым даже подойти будет страшно.

Отличный комментарий!

Пацаны, делаю новую игру, ни за что не догадаетесь что там за локация,картинка с текстом,Игры

Не буду врать - это перепост, но если правда, то довольно прискорбно будет повстречать подобное в пабе. Кто что об этом думает?


А тебе попадались подобные игроки?
Да
33(13,98%)
Нет
89(37,71%)
Я сам агент Габена
114(48,31%)

Создатели «Мора» рассказали о своей мобильной игре «Франц» о токсичных отношениях с девушкой, поселившейся в смартфоне

В Ice-Pick Lodge описывают игру, как «гибрид романа по SMS и злого тамагочи».

10 августа 2022 года российская студия Ice-Pick Lodge поделилась первыми подробностями о своей мобильной игре «Франц», которая находится в разработке полтора года.
Об игре
По сюжету, в телефоне игрока поселяется необычное существо — девушка по имени Франц. С какой целью она это сделала и что ей нужно, неизвестно. Чтобы это выяснить, игроку придётся наладить с ней контакт путём общения, «решения лингвистических загадок и разных типов прикосновений».
Франц — девушка с непростым характером. Её настроение будет меняться в зависимости от того, как с ней общается игрок. По словам разработчиков, в какой-то мере Франц можно считать антагонистом, с неблагоприятным влиянием которого игроку придётся бороться.
"Франц может разбудить игрока в три часа ночи сотней уведомлений, потому что ей одиноко, или обидеться и заблокировать приложение на какое-то время. Вместе с этим она может быть доброй и учтивой."
Ice-Pick Lodge
В Ice-Pick Lodge заявили, что «Франц» — очень важный для студии проект, посвящённый теме токсичных отношений и поиску общего языка между людьми. Разработчики предупредили, что договориться с девушкой будет непросто из-за её изменчивого поведения и провокаций, которые станут для игроков этической проверкой. «Франц» — это также игра о том, насколько сложный путь нужно пройти, перед как достичь взаимопонимания с другим человеком, рассказали авторы игры.
"Пожалуй, самое главное чувство, которое вызывает «Франц» — это морально-нравственную дезориентация. Придётся проверить на прочность свою структуру ценностей и хорошенько подумать, можно ли называть себя хорошим человеком.
Ну и, как бы банально это ни звучало, главной движущей силой Франц является любовь. Она хочет любви игрока, но при этом ведет себя так, будто училась этому чувству, подглядывая за неблагополучными семьями. Остаётся только решить, как на это реагировать"
Ice-Pick Lodge
Ice-Pick Lodge работает над «Франц» полтора года. Игрой вместе с командой программистов в том числе занимаются руководитель студии Николай Дыбовский, Олег Пащенко, Анна Пимонова и Василий Кашников.
,Ice-Pick Lodge,Игры,франц,видео,video
,Ice-Pick Lodge,Игры,франц,видео,video
О геймплее
На взаимодействиях с Франц строится весь геймплей. Игрок сможет общаться с ней, находя надписи различного вида в четырёх локациях, которые будут меняться в зависимости от отношений с девушкой. Одни сообщения будут невидимыми, а для того, чтобы найти другие придётся ориентироваться по звуку.
Игрок сможет общаться с девушкой тактильно, прикасаясь к мобильному устройству. Разработчики сообщили, что после запуска приложения «сам смартфон будет становиться Франц», и все касания начнут передаваться ей. Героиня будет по-разному реагировать на скорость и интенсивность касаний по сенсорному экрану, из-за чего в том числе будет меняться её настроение.
В Ice-Pick Lodge пытаются сделать Франц убедительным персонажем для игроков, чтобы она производила впечатление разумной и живой личности. В результате этого девушка будет сама выбирать, когда ей общаться с игроком — сразу после того, он закрыл приложение или через несколько часов.
,Ice-Pick Lodge,Игры,франц,видео,video
1
CT n-
lr°,
a Tu?,Ice-Pick Lodge,Игры,франц,видео,video
Релиз «Франц» состоится на iOS и Android, но когда, неизвестно. Стоит отметить, что в Ice-Pick Lodge уже упоминали игру и показывали небольшой тизер.

Отличный комментарий!

Звучит конечно занимательно, но чет я не хочу, чтоб кто то будил меня в три часа ночи.
Дык всегда можно удалить приложение, если слишком сыкотно. В крайнем случае вернуть к заводским настройкам, если приложение не даст удалиться)
Сбросил телефон к заводским настройкам. Звонит неизвестный номер. "Зачем ты меня удалил? Я тебе больше не нравлюсь?" Бросаешь трубку. На твою почту начинает идти спам. "Я не могу без тебя, давай начнем с начала". Меняешь почту. утром под дверью твоей квартиры лежит конверт с подписью "От Франц :3". Сжигаешь, не открывая. Тебе уже совсем стремно. Выключаешь компы и телефоны, запираешь хату, берешь отпуск, едешь в альплагерь "Приют Хердоберешься" за 9000 километров. Ночью не можешь спать, потому что в завываниях ветра тебе слышится "Прости меня...". В одних трусах выбегаешь под ночное небо, усыпанное огромными горными звездами, и бежишь сам не зная куда. Спотыкаешься, катишься, бьешься головой о камень, падаешь в ледяную воду...

Очнувшись, ты видишь вокруг себя толпу спасателей. Один из них говорит, что ни за что бы тебя не нашли, но кто-то по имени Франц сообщил им точные координаты. "Похоже, у вас есть личный ангел-хранитель!". Да, теперь есть.
Знакомый художник нарисовал бонус к бонусу нашего юбилейного комикса. Отсылка мне оказалась не по зубам. Интересно, узнает ли кто-нибудь с реактора, к чему она?

Ничего необычного, просто у создателя настольной Mass Effect подрывает пукан из-за волны негативных отзывов, интересно, в чём причина?

Отличный комментарий!

Мне всегда было интересно что в мозгах собаки когда она пытается трахнуть хозяина.
НЕУЖЕЛИ СОБАКИ НАСТОЛЬКОкТУПЫЕ
Н АЙГО Л В КО ТУПЫ Е
ттшъ
тшшшш нот,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,виртуальная реальность,песочница,Arizona Sunshine

Несу тревожную весть...

Kit9 ▼ ★ 38 minutes ago
KITS
Pre-Devlog Announcement
As per request from the primary developer, Kit9 Studio has acquired the title The Coffin of Andy and Leyley. Our team of freelancers will handle the programming, community management, customer support, business contracts, and legal disputes.
(Перевод не претендующий на высокое качество)
Kit9
Анонс перед разработкой
По запросу основного разработчика студия Kit9 приобрела название TheC offin of Andy and Leyley. Наша команда фрилансеров займется программированием, управлением сообществом, поддержкой клиентов, деловыми контрактами и юридическими спорами.
Оригинальный разработчик продолжит предоставлять иллюстрации и сюжет. Мы сделаем все возможное, чтобы поддержать их в создании игры, которую они хотят создать. Что еще печальнее, разработчик решил навсегда и полностью прекратить свою деятельность в Сети с этого момента. Лучший способ продемонстрировать свою поддержку - сосредоточить свои обсуждения на игре, а не на разработчике. Они хотят, чтобы их оставили в покое.
С этого момента разработчику не будет передаваться никаких сообщений или информации. Они предпочитают оставаться в полном неведении и счастливо продолжатьс вою работу в автономном режиме.
За исключением того, что студия Kit9 выступит в роли владельца и издателя, разработка The Coffin of Andy and Leyley будет продолжаться без изменений в планах. Декабрьский девлог по-прежнему будет опубликован, как и было обещано изначально, и это будут заключительные слова разработчика. Всеми будущими анонсами игр после этого займется студия Kit9.
В дальнейшем обсуждения здесь о разработчиках этого проекта считаются. Не по теме и будут удалены.
Некоторые разъяснения: Nemlei (автор), по моим личным подозрениям и мнению ряда давних ее фанатов, имеет некоторые психологические проблемы, которые накладывают отпечаток на ее творчестве и процессе его производства. И если раньше с этим ещё удавалось считаться благодаря поддержке других разработчиков, немногочисленного комьюнити, то с неожиданным ростом популярности образовалась одна проблема: моралфажество твиттерских и им подобных. 
Поначалу Nemlei стоически переживала это, заранее предвидя подобную реакцию уже по итогам рецензий по первой главе. Иногда даже казалось, что она нарочно поднимала острые темы, чтобы в лучших тролльских традициях подорвать сидалища особо крикливых, дабы подчеркнуть непоколебимость своего первоначального замысла ("Cry about it"). 
,The Coffin of Andy and Leyley,Игры,плохие новости,много буков,длиннопост,nemlei
Но даже после релиза второй главы и ветки инцеста было видно, что смелость была ограниченной и имела ряд предосторожностей направленных на имении в наличии аргументов о том, что данная ветка не навязывается; что нужно упрямо нарушать даже игровые предупреждения, чтобы выйти на нее и т.п. 
Тем не менее, мы знаем чем это закончилось. Моралфаги создали колоссальный черный пиар. И в конечном итоге уровень ненависти дошел до того, что недавно началась компания лично против Nemel. В целях ее деанонизации и создания препятствий для ее работы. А автор крайне щепетильно относится к своей конфиденциальности, вплоть до того, что перестала выходить на открытый контакт после релиза беты. Нет никаких открытых и официальных аккаунтов, либо иных доступных способов пообщаться с ней напрямую, если ты не из близкого круга друзей. И стоит понимать, что учитывая специфику поведения народа, дело было далеко не только в назойливых предложениях реализовать то и то, а во вполне реальных угрозах и оскорблениях, что с учётом потенциальных ментальных проблем, либо/и специфики характере не могли остаться незамеченными. Даже официальный сайт автора ныне не открывается в целях подтереть свой информационный след. 
Не стоит исключать и то, что свою лепту внёс кризис ожиданий. Все же долгое время Nemlei была нишевым автором, а резкий рост популярности и новых участников предполагает возрастающие ожидания уже не от столь узкой аудитории. И комплекс переживаний "а вывезу ли/реализую ли как хотела/а понравится ли также..." – все же свойственен для людей схожего с Nemlei характера. Поэтому желание абстрагироваться от мира, фанатов и просто "сделать то, что должно и будь что будет" – желание понятное. 
Остаётся надеяться, что переход игры к издателям и такой агрессивный прессинг со стороны неадекватов не станет причиной по которой проект утратит свою остроту. Были реальные опасения, что продолжения может в принципе не быть. Но все же моральных сил Nemlei, а также ее окружения, по всей видимости хватило для того, чтобы принять волевое решение играть на нервах как своих, так и моралфагов дальше, чтобы явить свой продукт для фанатов буквально вопреки. 
Я в который раз охуеваю насколько "борцы за нравственность" оказываются безнравственными пидорасами, которые за счёт своей узколобости отказываются видеть дальше своего носа (вспомните пример Night in the Woods, когда одного из разрабов (Алека Холовки) довели до самоубийства ввиду неподтвержденных обвинений в изнасиловании именно моралфаги). Гроб – это абсолютно точно не шедевр, но это самобытный проект, который может себе позволить донести месседж через такие темы, которые не могут себе позволить другие разработчики повязанные коммерческой необходимостью. Убивая примеры подобной художественной остроты идёт настоящая кастрация творчества, где автора ограничивают в подаче материала, лишая возможности оригинально обыграть какие-то моменты или идти не по протоптанным дорожкам. Но что хуже всего – самого автора начинают демонизировать, отказываясь проводить параллели между творчеством и его реальным положением в социуме. Это как если бы Стивена Кинга сейчас считали автором поощряющим убийства и растление малолетних. 
В общем, ждём декабрьский дневник разработки. На этом все. Пиздец

Отличный комментарий!

Все правильно сделала, любой контакт с терминально-онлайновыми долбоебами вреден для психики. Не все могут просто взять и сигнорить весь хейт, как получилось у разраба Факторио.
Так... То есть даже разраба игры про конвейеры и жуков люто хейтили? За шо?
Он хорошо отозвался о лекциях программиста, который оказался правоком. За это разраба захотели отменить, но он прямым текстом послал нахуй всю культуру отмены. Как ты понял, игроки это оценили и задрали продажи и рейтинг игры выше небес, от чего у отменяльщиков припекло.
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме реальность, игры (+1000 постов - реальность, игры)