очень длиннопост gif
»старые игры недооценённые игры Princess maker 5 Princess Maker длиннопост очень длиннопост много букв gif симулятор Игровые обзоры Игры
Обзор Princess Maker 5 - или лучшего симулятора воспитания ребёнка.
Я решил открыть новую тематику - обзор старых игр, в виде обзора недооценённых или игр с необычными геймплейными особенностями, которые были заброшены в будущем. Это будет под тегом "Недооценённые игры".
Сегодня попал под обзор симулятор родителя-одиночки Princess Maker 5 2007 года.
Почему она недооценена ? Потому что это самый проработанный симулятор родителя, в котором вы можете вырастить из своей дочери хоть: свою любовницу при этом проститутку, военного социопата или, от обычного генерала до генерала-потрошилинга. Главу мафии, человека большинства профессий ну или обычного офисного планктона.
Почему про игру ни кто не знает, если она так хороша? Ей не повезло с датой выхода, в этот момент вышли такие игры как:
Crysis, s.t.a.l.k.e.r: Shadow Of Chernobyl, Call of Duty 4: Modern Warfare, Assassin's Creed, Team Fortress 2, BioShock, The Witcher, Mass Effect, Halo 3, и сотня подобных проектов - понятно, что игра с нетипичным и необычным жанром просто не могла тягаться с этим.
При этом на китайском рынке игра почему то была оценена на 2 из 10, хотя на европейском рынке она получала и получает оценки 9 из 10. На данный момент в Стиме стоит в 61% положительных отзывов и 95% отрицательных обзоров, как ни парадоксально на корейском и китайском.
Почему так - неизвестно, но очень много отрицательных отзывов из-за отсутствия их языка. Но это точно не является главной причиной.
Действия игры происходят около 2010 года в мире фэнтези. Мы берём воспитание над девочкой которая является последним наследником своего рода, её родители были убиты а дворецкий смог сбежать вместе с ней, сам дворецкий по имени Куб является бессмертной сущностью которая нам помогает в нескольких прошлых частях.
Цель игры, как ни парадоксально быть её родителем и вырастить, нам даже не нужно, что бы она стала полноправной наследницей, сам Куб уже привык к таким исходам из прошлых частей.
Игра похожа на своего родственника Ayanami Raising Project, выпущенного той же компанией, для тех кто играл - эта тажа игра только с увеличенным геймплеем, возможностям, и времени в 20 раз.
Приступим к Геймплею:
По геймплею мы должны делать выборы которые будут отвечать за - характер, характеристики и внешность нашей дочери. Общаться с ней "у неё куча диалогового текста на разный характер и время".
"Это окно со временем увеличивается в раза."На все эти характеристики влияет чем занимается ваш ребёнок и ваши действия. Эти характеристики с увеличением или уменьшением, могут начать влиять на другие характеристики.
Игра настолько проработана, что учитывает характеристики для её поведения и диалогов с другими персонажами. А так же поведение и отношение персонажей к ней.
Внешность так же полностью зависит от этих характеристик и отображается, она может стать толстой от еды и лени, остаться маленькой или же стать Леди Димитреску, если её муштровать на занятиях по гибкости и физической подготовки с лекарствами. Даже размер груди растёт по разному и отображается...
Главное что нам нужно будет для воспитания - это деньги. Их получает главный герой от работы + подработка вашей дочери и её приключения, но это уже только с половины игры. И скажу это не главное... Я даже советую когда будете играть во второй раз начитерить деньги с помощью Cheat Engine, потому что проблема с деньгами заменяется её стрессом. Если вы будете бороться с денежной проблемой, то с кучей бабла которую вы можете заработать или начитерить придётся следить за её истощением и моральным состоянием.
Есть 3 основных варианта понизить стресс:
Ничего не делать - но это плохо; перекармливать её - но от этого она толстеет и приходится тратить её свободное время на покупки еды или еды в ресторанах; а так же пичкать её наркотиками и лекарствами - но покупка требует времени и более эффективные открываются со временем а так же наша маленькая-невинная дочурка может заподозрить, что мы делаем что то плохое и ненормальное с ней.
Так же, одной из особенностей игры является заведение друзей, их отношения меняются со временем и действий нашей дочурки, гуляния вместе. Так же их диалоги различаются, как они вспоминают свою дружбу если перестали дружить от разного периода, когда она была и характера дочурки. Их внешность так же меняется со временем. Чем дальше, тем больше будет знакомств с разными персонажами.
Мы составляем её расписание, которое занимает разное количество времени и денег.
А так же чему будем учить нашу дочь и как будут выделяться нанеё средства.
Так же нам доступен город, в которым мы с дочерью можем: совершать разные действия, гулять, посещать мероприятия а так же совершать покупки. Наше время ограниченно и тратится от действий и даже просто висения в окне.Приключения, наша дочь гуляет по другим мирам или по опасным точкам мира. Ключевые особенности сражения и поиск различных вещей, таке как: деньги, одежда, предметы влияющие на состояние персонажа вплоть до его внешности.
Игра реиграбельна и рассчитана на долгую игру, первый забег без откатов что бы в первый раз пройти занял 5 дней по 10 часов каждый день минимум, когда у меня был отпуск. В эту игру приятно играть в окне, на фоне простого сидения в компьютере.
Ну подводит всё исход - кем стала ваша дочь, игра имеет больше сотни концовок.
Ну а теперь о минусах и разбор некоторых аспектов:
Вам приходится покупать предметы по одному, нет счётчика количества и анимация покупки долгая.
Противники не анимированы, что нормально для 2D игры 2007 но сейчас смотрится не очень, хотя сама игра всё ещё приятна для глаз.
В приключения можно отправится только 1 раз в неделю и только в начале дня + сколько занял путь не учитывается и вы все равно возвращаетесь домой в конце дня. Почему время не учитывается и нельзя отправится хоть 7 раз в неделю не говорится.
Дружба персонажей слишком быстро теряется, вам приходится всё время с ними гулять иначе если забить на них на пол года их отношения будут на низком уровне - хоть у вас стоял статус лучших друзей. Что смотрится странно, учитывая что некоторые лучшие друзья в реальной жизни не видятся несколько лет а потом при встрече как будто это время не прошло.
Игра долгая , не в том смысле - а в том, что нельзя пропустить недельную анимацию действий, что занимает кучу времени и надоедает. Почему нельзя было сделать пропуск, с появлением только событий непонятно.
Ну и к концу обзора должен сказать, что для игры понадобится Qtranslate - это переводчик изображений на экране, который позволяет выбрать какой переводчик будет использоваться - советую Яндекс переводчик, он настолько сейчас развился, что переводит с английского с 99% точностью а раньше прямо на его странице большая была надпись перевести с Гугла.
Следующий обзор,если тема заинтересует людей - будет про самый проработанный Геополитический симулятор-стратегию нашего времени в котором учтено всё от бюджета, идеологии, финансов, населения, отношений стран, войны, экономики, экологии, ВСЕГО!
Но так же о котором ни кто не знает.
Торнадо разрушения шкала видеогифки гифки длиннопост
Шкала Фудзиты (шкала силы торнадо)
Помнится, кто-то когда-то просил меня про это рассказать.
Теодор "Тед" Фудзита, также известный среди коллег под прозвищем Мистер Торнадо - легендарная личность среди любителей экстремальной погоды. Родился в Японии в 1920-м, получил степень бакалавра машиностроения, защитив диссертацию по повреждениям, вызываемым свободно падающими стальными шариками. Вместе со своими студентами изучал разрушения от ядерных бомбардировок Японии. Он вполне бы мог и сам оказаться там во время бомбардировок, но его отец настоял, чтобы он пошел в Университет Мейдзи, а не в Хиросимский педагогический. В то же время он заинтересовался метеорологией, особенно - ветром. Он начал изучать метеоявления в Японии, написал работу, в которой предсказал существование микропорывов, перевел ее на английский и отправил перевод Хорасу Байерсу, главе департамента Метеорологии в Чикагском университете, чью книгу читал. Впечатленный, Байерс пригласил Фудзиту на работу, и в 1956 году он переехал в США.
Он изучал грозы, смерчи, ураганы, внеся большой вклад. Но более всего известен по шкале интенсивности разрушений торнадо, которая была во многом вдохновлена изучением разрушений в Хиросиме и Нагасаки. Он представил ее в 1971 году, потом оттачивал критерии. Больше всего данных он вместе со своими уже американскими студентами собрал после супервспышки торнадо 3 апреля 1974 года. Масштаб события позволил Фудзите показать полезность своей шкалы и вскоре она была официально принята.
В истории США было две супервспышки торнадо: в 1974 году и 25-28 апреля 2011 года. В 1974-м году за 24 часа произошло 148 торнадо, в 2011-м - 360, в том числе 216 за один только день 27 апреля. Любители торнадо до сих пор спорят, какая из них была наиболее супер. Спор, вероятно, не может быть однозначно разрешен, в том числе потому, что с тех пор шкала была модифицирована и критерии несколько изменились:
Шкала Фудзиты - это именно шкала разрушений, а не потенциальной силы торнадо. Интенсивность торнадо определяется по разрушениям построек. Т. е. если смерч пройдет по полю или лесу, не затронув никакие человеческие постройки, ему вообще не присвоят рейтинг, каким бы мощным он ни был. Если смерч оставил повреждения на постройках, ему все равно может быть присвоен рейтинг ниже его потенциала, т. к. постройки были хлипкие. Чтобы смерч получил высокий рейтинг, он должен оставить повреждения крепких конструкций. Например, полностью сорвать стены с крепящих их к фундаменту болтов (Штифтов? Штырей? Не знаю, как это называется, у них это называется anchored house).
Рейтинг присваивается смерчу по максимальным разрушениям на пути его следования, даже если они были всего в одном месте, скажем, у одного дома.
Современная шкала начинается с рейтинга
EF0
По данным Центра предсказаний гроз США (на самом деле, не гроз, а storm, но у нас нет адекватного перевода для этого термина, т. к. он включает в себя все: и гром, и молнии, и ливень, и сильный ветер, и град, и торнадо), 53% смерчей с момента принятия шкалы в двухтысячных приходятся на эту категорию, это примерно по 1000 штук в год. Скорость ветра 29-37 м/с. С такой скоростью ветра вы вполне могли сталкиваться в жизни. Это очень сильный ветер, особенно по меркам нашей страны, где экстремальный погодные явления редки. Я такой переживал пару раз за всю жизнь, и это было жутковато. Смерч силы EF0 может ломать ветки деревьев, свалить хрупкое дерево целиком, вполне может свалить с ног, может сорвать черепицу, поднимать легкие предметы в воздух.
С 2007 года от смерчей категории EF0 (их за это время было больше 10 тысяч) погибло всего 4 человека, как раз от упавших на них ветхих деревьев.
Выглядит это примерно так:
EF1
Скорость ветра 38-49 м/с. На их долю приходится 33% всех смерчей. Вот это уже серьезная сила: может полностью сорвать крышу, может унести собакена или котэ. Может опрокинуть легкую машину:
Торнадо EF0 и EF1 классифицируются как слабые.
EF2
Торнадо силой EF2 и выше классифицируются как значительные.
Скорость ветра 50-61 м/c, доля среди всех торнадо чуть больше 10%. Где-то в этом диапазоне находится терминальная скорость свободного падения человека плашмя. Значит, такой смерч способен поднять вас в воздух. Такие смерчи уже могут полностью разрушить слабые строения, поднять в воздух машину, оставить просеку в лесу.
Смерч в Башкирии в 2014 году. Регику повезло, что его зацепило только краем:
EF3
Торнадо силой EF3 и выше классифицируются как сильные.
Скорость ветра 62-74 м/с, доля среди всех торнадо - 3%. Разрушения можете прикинуть сами. Смерч в Андовере, 2022 год, каким-то чудом в нем никто не погиб:
Смерч в этом году сносит фабрику в Небраске:
EF4
Торнадо силой EF4 и выше классифицируются как разрушительные.
Скорость ветра 75-89 м/с, доля среди всех торнадо - 0,5%. Т. е. в среднем их бывает всего несколько штук в год. А в 2018 году, единственный раз в истории, их в США не было вообще ни одного. Торнадо силой EF4 - это катастрофа. Деревья летают в воздухе, дома летают в воздухе, машины, металлоконструкции...
Смерч в Винвуде в 2016 году:
EF4 в Тускалузе во время супервспышки 2011 года проходит вдалеке:
EF5
Скорость ветра - 90 м/с и выше, доля среди всех торнадо - 0,05%. Последний EF5 был в 2013 году, а с 1950 года смерчей максимальной категории было всего около 60.
EF5 - центральная фигура всего "лора", связанного с торнадо. Как сказал Причер из фильма Смерч, это Палец Бога. Несмотря на то, что их в среднем бывает всего 1 на 2000 или примерно один в год (а сейчас все еще длится самый долгий период в истории без EF5 - с 2013 года), на их долю приходится более 50% всех погибших и пострадавших. И многие миллиарды долларов ущерба. Они надолго оставляют на поверхности Земли шрамы, видимые со спутника: уничтоженные районы, просеки в лесах. И шрамы на человеческих жизнях. Их помнят годами, десятилетиями. Повреждения, которые они наносят, невероятны. Существует много споров и много кандидатов на должность самого-самого.
Этот - один из самых первых, который обычно вспоминают. Смерч в мае 1999 года в пригороде Оклахома-Сити имел самую высокую зарегистрированную скорость ветра на Земле - около 144 м/с. На этом основании некоторые записывают его в категорию F6.
Да, изначально Фудзита составил шкалу аж до F12, у которого скорость ветра сравнивается со скоростью звука. Но все категории выше F5 были чисто гипотетическими, и им никогда не ставили в соответствие никакие конкретные повреждения построек. Хотя, сам Фудзита предварительно давал эту категорию двум смерчам, но потом откатывал до F5.
А вот его последствия. Одно из самых известных фото повреждений торнадо в истории:
Смерч в 1997 году в Джаррелле, штат Техас, за счет того, что очень медленно двигался, оставил настолько сильные разрушения, что ужаснулись даже бывалые исследователи, когда прибыли на место. Он практически стер с лица земли небольшой район, почти не оставив обломков. Он расчленял и уродовал тела людей и животных до полной неузнаваемости, так что первых сначала принимали за вторых. Содранная кожа у людей, содранная шерсть у животных, трупы коров, утыканные стеблями кукурузы. В течение получаса смерч практически стоял на месте и перемалывал все, что в него попало.
Вот так выглядел район Дабл Крик после прохождения смерча. Практически голые фундаменты домов и грязь вокруг.
Смерч супервспышки 2011 года в Филадельфии, штат Миссиссиппи, сорвал с поля землю на глубину до 60 сантиметров, такого не было никогда.
Другой смерч той же супервспышки сорвал пол в доме и убил людей, прятавшихся в противо-смерчевом погребе. У этого смерча была самая большая площадь повреждений максимальной силы среди всех изученных. Он просуществовал два с половиной часа и за это время прошел больше 200 километров.
Смерч в Эль-Рино, Оклахома, в 2011 году опрокинул нефтяную вышку весом 850 тонн. Это самый тяжелый объект, передвинутый торнадо:
Смерч 1925 года, единственный, которому дали собственное имя - Торнадо Трех Штатов. Это было задолго до эры активных исследований торнадо и задолго до шкалы Фудзиты, но все сходятся во мнении, что это был смерч максимальной категории и один из самых сильных смерчей в истории. Он прошел рекордные 350 километров через три штата с огромной скоростью под 100 км/ч и убил 695 человек, наибольшее количество для одного смерча в истории США.
Дело, начатое Тедом Фудзитой, живет. Улучшается понимание атмосферных процессов, улучшается прогнозирование, улучшаются системы предупреждения, постоянно расширяется сеть метеорадаров. Во время вспышек торнадо местные каналы ведут непрерывные трансляции, сообщают места вероятных ударов стихии, дают инструкции. 26 апреля была очень серьезная вспышка торнадо, но не смотря на то, что десятки смерчей, в том числе сильных, прошли по штатам Аллеи торнадо, погиб всего один человек.
webm гифки интерфейс reddit много гифок длиннопост разработчики
reddit. разработчики соревнуются в создании худшего пользовательского интерфейса
изменение уровня громкости |
ввод номера телефона |
баллончик в графическом редакторе (нужно "потрясти" минуту перед использованием) |
ввод номера телефона |
"фрактальная" проверка на человека |
выбор степени "лайка" и "дислайка" |
ввод имени пользователя с использованием гироскопа смартфона |
Отличный комментарий!
Minecraft Игры thaboarr гифки длиннопост
Комикс про Шахтерское Ремесло и моды к нему. Мноооого модов.
Галактиккравт.
Ботания.
Песчаные замки (да, он так называется, это текстурпак).
Апплаид Энерджестик 2 (или как то так, я не хорош в транскрипции) и Меканизм.
Индустриалкравт 2.
Какой-то мод про подземелья, всех их не угадаешь.
Снова AE2 и Меканизм.
Эфир (не знаю первый или второй).
Cheese mod - моды облегчающие игру.
Мод на мебель (их тоже как грязи, не угадаешь).
Мод на оружие (может быть Techguns, нооооо, их тоже много)
Шейдеры, куда без них.
Ядерный мод (да он так называется, Nuke Mod).
OreSpawn (судя по огромному дрыну. Если нет, то мод на оружие).
Меканизм и Готовка для Тупых (Cooking for Blockheads, ну тут ещё игра слов, тупые - блокоголовые, кхм, обычно этот мод добавляют в индустриальные сборки из-за раковины, которая является хорошим источником воды и занимает всего один блок, ну так, справочка для разнообразия).
AE2 и JEI (Just Enough Items).
Пещеры Алекса и Меканизм
Эфир
Удачливый блок.
Create. Я устал придумывать "смешные" переводы или транскрипции.JourneyMap.
Один из читерских модов, дающий "рентгеновское зрение"
Zoomify.
QuarryPlus или BuildCraft (первый основан на втором).
Thermal Expansion.
Twilight Forest.
Draconic Evolution.
Автор тут просто шутит над модами, которые делают из опасного босса просто моба для фарма, так что решу то, что это Industrial Foregoing (у него там и автоматическая постройка визера, и убийство с одного удара, и всё в таком духе, ну и как мы заметили, крольчиха угарает по индустриальным модам).
HBM's Nuclear Tech Mod.
Duckling.
ComputerCraft.
ProjectE.
Thaumcraft.Всё ещё Thaumcraft.
Hexcasting, Thaumcraft и немного Ботании на заднем фоне.
Blood Magic.
Один из модов на Херобрина и один из модов на оружие.
Sophisticated BackpacksCooking for Blockheads.
Различные индустриальные моды и Duckling.
Отличный комментарий!